Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Dunbald am 09 Okt 2015, 18:23:22

Titel: Zauber: Umgebung erhitzen (GRW S. 248)
Beitrag von: Dunbald am 09 Okt 2015, 18:23:22
Wie der Zauber funktioniert ist mir klar.
Allerdings frage ich mich nun schon länger, wie man die Wirkung des Zaubers irgendwie sinnvoll nutzen kann.
Also wo genau liegt die Abenteurrelevanz dieses Grad 4 Spruches?
Titel: Re: Zauber: Umgebung erhitzen (GRW S. 248)
Beitrag von: SeldomFound am 09 Okt 2015, 18:36:53
Eher bei Abenteuer im kalten Norden, wo der Zauber eine Sicherheitszone schaffen kann.

Ansonsten verpasst der Zauber auf jedem Fall schon mal den Zustand Erschöpft 4 im Wirkungsbereich.
Titel: Re: Zauber: Umgebung erhitzen (GRW S. 248)
Beitrag von: Dunbald am 09 Okt 2015, 18:46:43
Eher bei Abenteuer im kalten Norden, wo der Zauber eine Sicherheitszone schaffen kann.

Ansonsten verpasst der Zauber auf jedem Fall schon mal den Zustand Erschöpft 4 im Wirkungsbereich.
Gegen die Kälte gibt es schon Aura der Wärme, die gibt zwar "nur" zwei Stufen, wandert dafür aber mit dem Zauberer mit.
Aber das wäre immerhin schon einmal etwas.

Den Zustand gibt es allerdings auch erst nach 1 Stunde aufenthalt im Wirkungsbereich.
Titel: Re: Zauber: Umgebung erhitzen (GRW S. 248)
Beitrag von: SeldomFound am 09 Okt 2015, 18:54:05
Stimmt, du hast Recht.
Titel: Re: Zauber: Umgebung erhitzen (GRW S. 248)
Beitrag von: Jeong Jeong am 09 Okt 2015, 19:11:31
Der einfachste Schutz gegen Kälte ist glaube ich ein Strukturgeber mit dem Grad 0 Zauber Wärme. Den löst dann jeder Abenteurer am Morgen einmal aus und hat es dann den ganzen Tag warm. :)

Wobei alle diese Zauber das Problem haben, dass sie kanalisiert sind und dadurch beim Schlafen abbrechen. Bei Aura der Wärme kann zwar theoretisch der Zauberer die Nacht durchmachen, aber das wäre wohl höchstens eine temporäre Notlösung.


edit: Rechtschreibung
Titel: Re: Zauber: Umgebung erhitzen (GRW S. 248)
Beitrag von: Christian am 13 Okt 2015, 19:50:12
Da sollte sich dann aber kein Krieger mit Mystik und Verstand je 1 dranwagen, sonst ist sein Fokus gleich weg oder verletzt sich durch einen Patzer nur selbst.
Zum Wärmen der Gruppenmitglieder gibt es ja mehrere Dinge (Wärme durch Hand des Zauberers/Artefakt+Polarkleidung/Aura der Wärme, gut versorgten Feuerelementar...)

Aber die Frage war ja, wann der Zauber "Umgebung erhitzen" Sinn macht, das nicht von Zaubern niederen Grades abgedeckt wird. Man könnte damit sicher auch Eis zum Schmelzen bringen ohne Brennmaterial, um z.B. einen vereisten Durchgang zu öffnen. Oder man benutzt ihn als Ausräucherzauber, wenn sich jemand irgendwo verschanzt hat und man diesen durch die Hitze heraustreiben möchte (auch wenn es einige Stunden dauert). Ist also sehr situationsbedingt.
Titel: Re: Zauber: Umgebung erhitzen (GRW S. 248)
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Okt 2015, 20:11:10
Da sollte sich dann aber kein Krieger mit Mystik und Verstand je 1 dranwagen, sonst ist sein Fokus gleich weg oder verletzt sich durch einen Patzer nur selbst.

Mit 6 Punkten in Arkane Kunde schafft man zum Glück einen Grad 1 Grad 0 Zauber selbst mit 2er Attributbasis und Arkane Kunde steigert man genau für sowas dann ja auch meistens irgendwann auf HG II. :)