Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: rparavicini am 16 Sep 2015, 02:30:42

Titel: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: rparavicini am 16 Sep 2015, 02:30:42
[Moderation: Rausgelöst aus diesem Thread: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3392.0 ]

Wie schon in zig anderen Threads: mag unrealistisch sein, Realismus ist aber im Grunde nicht wichtig bei den Splittermond Regeln 😉
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: JS am 16 Sep 2015, 08:23:44
(Wie auch bei allen anderen Rollenspielregelsystemen.)
:)
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: TrollsTime am 16 Sep 2015, 09:08:47
Wie schon in zig anderen Threads: mag unrealistisch sein, Realismus ist aber im Grunde nicht wichtig bei den Splittermond Regeln 😉

Eine Schwarzweißzeichnung, die mir wieder mal nicht gefällt.
Sagen wir: "Es ist nicht oberste Priorität, Balancing und Spielbarkeit sind wichtiger..."

"Ist halt Fantasy" wäre hingegen ein abgeschmacktes - in meinen Augen wertloses - Argument...
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: Anmar am 16 Sep 2015, 09:22:22
Statt realistisch würde ich eher plausibel nehmen.
Mit einer Buschtrommel gesendet.
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: TrollsTime am 16 Sep 2015, 09:37:04
oder "Authentisch" oder "fantastisch-realistisch" (soweit es um mystsiches geht) oder "cineastisch-realistisch" oder "zwar nicht realistisch, aber aus Spielbarkeitsgründen, blah".

Ich bin da schnell zufrieden zu stellen, wenn ich das Gefühl habe, jemand habe sich darüber gute Gedanken gemacht...
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: Jeong Jeong am 16 Sep 2015, 09:49:46
Aber über was willst du bei Plausibilität diskutieren? Schon beim Realismus ist sehr viel Subjektivität drin, aber Plausibilität ist komplett subjektiv und total von den eigenen Erfahrungen abhängig und inwiefern man bereit ist, vom Realismus Abstriche zu machen.

Deswegen sind für mich "Splittermond ist nur Fantasy" oder "Splittermond ist nicht realistisch" wichtige Punkte, weil sie verdeutlichen, dass alles darüber hinaus nur rein subjektives Plausibilitätsempfinden ist.
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: TrollsTime am 16 Sep 2015, 10:13:45
Aber über was willst du bei Plausibilität diskutieren? Schon beim Realismus ist sehr viel Subjektivität drin, aber Plausibilität ist komplett subjektiv und total von den eigenen Erfahrungen abhängig und inwiefern man bereit ist, vom Realismus Abstriche zu machen.

Deswegen sind für mich "Splittermond ist nur Fantasy" oder "Splittermond ist nicht realistisch" wichtige Punkte, weil sie verdeutlichen, dass alles darüber hinaus nur rein subjektives Plausibilitätsempfinden ist.
Es darf dort aber nicht enden.

Im Grunde gibt es doch nur zwei Prämissen:
1.) In sich aus Sicht der Autoren "stimmig"?
2.) Spielbarkeitsgründen geschuldet wie zB Spielbarkeit an sich (Niemand will 1 Monat warten, bis seine Verletzungen verheilen, auch wenn es "richtig" wäre) oder Balancing (Klar wäre Waffe X besser als Y, aber dann würde jeder diese nehmen)
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: JS am 16 Sep 2015, 10:38:55
Geht das jetzt nicht von der Schild-Fertigkeit weg und sollte in einen neuen Beitrag überführt werden?

[Moderation: Wurde es. :) ]
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: Anmar am 16 Sep 2015, 14:11:53
Hat jetzt nicht wirklich was mit balancing zu tun, muss denn die lorakische Soziologie jetzt auch wie die auf der Erde funktionieren? Klar, sollten auch Dinge wie auf der Erde sein. Das Wasser fließt von der Quelle zum Meer und es gibt die Schwerkraft. Ich sehe aber auch Dinge, die in den Büchern anders beschrieben werden.
Mit einer Buschtrommel gesendet.
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: Gonzo am 16 Sep 2015, 14:26:09
Hat jetzt nicht wirklich was mit balancing zu tun, muss denn die lorakische Soziologie jetzt auch wie die auf der Erde funktionieren? Klar, sollten auch Dinge wie auf der Erde sein. Das Wasser fließt von der Quelle zum Meer und es gibt die Schwerkraft. Ich sehe aber auch Dinge, die in den Büchern anders beschrieben werden.
Für mich ist eine Fantasywelt eine Collage aus Dingen die einem vertraut sind und was eben Anders ist möchte ich beschrieben haben und ist etwas nicht offiziell ausformuliert erwarte ich das die reguläre Logik greift, wie mit dem Flussbeispiel.  Wenn also von einer Mittelalterlichen Gesellschaft geschrieben wird erwarte ich darin auch bekannte Muster dieser wiederzuerkennen, Besonderheiten sollten dann explizit erwähnt werden damit ich das Bild daraufhin abstimmen kann. Je mehr Grauzone in der Beschreibung steckt umso besser kann man dann offizielle Inhalte adaptieren.

Edit: kruden Satz korrigiert+ Ergänzung die folgt:

Fantastischer Realismus ist denke ich das was es auf den Punkt bringt, Besonderheiten werden genannt ansonsten verlässt man sich auf Begebenheiten der Realität damit man nicht alles erklären bzw. ausformulieren muss.
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: Tok am 20 Sep 2015, 22:51:23
Kurz und Knapp
Balancing/Spielbarkeit >>>>>>> Realismus


Wenn ich realismus will geh ich vor die Haustür.
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: flippah am 20 Sep 2015, 23:04:27
Ich finde Spielbarkeit und Balancing deutlich wichtiger als Realismus. Dabei sollte es so laufen, dass die "suspension of disbelieve" dabei gewahrt bleibt. Sprich: es sollte zumindest im Rahmen der Spielwelt ausreichend plausibel wirken. Man sollte nicht mit dem Kopf darauf gestoßen werden, dass es nicht passt.

Und ich finde, das Splittermond das prima hinbekommt.
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: !Dom! am 21 Sep 2015, 06:15:44
Für mich steht an erster Stelle, dass es Spaß machen muss und zwar jedem am Tisch, dann kommt mit Abstand das Balancing, dann die Fadenscheinige Erklärbarkeit.
Wenn ich dann noch Zeit habe, kann ich vielleicht auch noch über Realismus nachdenken, werde sie aber immer, für Coole Abenteuer und den Spaß an der Sache zur Seite Schieben.

Der Grund dafür ist ganz einfach, wenn es mir in den Kram passt und es gerade in die Story passt, fließt der Bach den Berg halt auf anstatt herunter, die Götter wissen schon was sie tun.
Das ist anders wenn ich zum Beispiel WoD Spiele, da ist Realismus doch wichtiger (bis zu einem gewissen Grad) aber bei einem High Fantasie Setting?

Von daher, immer Entspannen, es ist nur ein Spiel.

Gruß
Dom
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: TrollsTime am 21 Sep 2015, 08:22:45
@ iDomi (wo kriegst du die umgekehrten i's her?)
Spielspaß hat nat absolute Priorität, aber wie schon flippah sagte
...Man sollte nicht mit dem Kopf darauf gestoßen werden, dass es nicht passt....
Und das gilt für den Hintergrund halt genauso wie für übersteigertes Realitätsdenken.
"Ist halt Fantasy" hat in meinen Augen schon viel kaputt gemacht.
Noch schlimmer ist nur "Hintergrund verbietet es, weil im veralteten Regelwerk 2.Edition auf Seite 25 Klasse X noch Fähigkeit Y hatte und dies mit Z aus Balancinggründen* erklärt wurde"

*Vorsicht!
Balancinggründe sind GUT, aber nur die aktuellen!!!
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: !Dom! am 21 Sep 2015, 09:38:10
@ iDomi (wo kriegst du die umgekehrten i's her?)
Ausrufezeichen !Dom!

Ansonsten sollte es immer passen, was du als SL machst.
Aber ich gebe meinen Spielern auch viel Freiheiten, dann trägt die Amazone halt eine Rüstung die mehr frei lässt als sie verdeckt und hat trotzdem den Schutz der Vollplatte.
Dann schwebt das Schiff halt über dem Wasser anstatt darin unterzugehen, wegen Schweitzer Lochkäse.
Sicher überlege auch ich, wenn Spieler mit einer Handvoll Mehl eine Mehlstaubexplosion machen wollen, am besten in einer nassen Höhle.
Aber wenn es passt, bitte.

Das meine ich, zwar auf dem Tepisch bleiben aber wenn es passt auch abheben ohne sich einschränken zu lassen.

Gruß
Dom
Titel: Re: Realismus vs. Spielbarkeit/Balancing beim Regeldesign
Beitrag von: TrollsTime am 21 Sep 2015, 09:59:25
War n Scherz  ;)

Zur Klarstellung:
Was mich in vielen Systemen gestört hat, war, dass mangelnde Erklärungen oder gar Inkonsistenzen oder vollkommen veraltete Rattenschwänze gerne mit "Ist halt Fantasy" oder "Ist halt Hintergrund" weggebügelt wurden.
Inakzeptabel.
Ob gewachsen oder vollkommen neu. Ich erwarte.... ja "ich erwarte"
Und wenn diese intuitive Erwartung nicht erfüllt wird, dann verlange ich eine gute Erklärung dafür, warum es so ist und nicht anders.

Was ich hasse wie die Pest, ist, wenn Klasse X etwas nicht darf, "weil es schon immer so war",
die Wurzeln hier aber in einem ganz anderen Regelsystem mit ganz anderen Balancingmöglichkeiten/Notwendigkeiten lagen.
Bestes Beispiel: DSA
Schlechtestes Beispiel: Splittermond, da viel jünger, hatte man das Problem hier nicht. Bzw konnte sich an DSA und dessen Schwächen orientieren und es gleich sofort besser machen.