Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Weltengeist am 23 Aug 2015, 17:45:12
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Hallo zusammen!
Ich würde mal gerne ein paar Ideen zusammentragen. Nehmen wir mal an, ihr seid ein reicher, lorakischer Kaufmann und möchtet euer Anwesen (Mauer, Garten und Villa) gegen Einbrecher und Meuchler sichern. Dabei muss grundsätzlich damit gerechnet werden, dass diese Eindringlinge von allen Möglichkeiten der Spielwelt bzw. der Regeln (also profane Fertigkeiten, Magie, Kreaturen,...) Gebrauch machen, die bezahlbar sind. Umgekehrt könnt ihr alle Verteidigungsideen einsetzen, die bezahlbar sind. Wie würdet ihr euer trautes Heim sichern?
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-Ein Magier der einen Tiervertrauten Vogel über das Anwesen kreisen lässt oder sich in einen solchen verwandelt
-Strukturgeber in der Wand die einen Raum/ein Gelände ausleuchten
-Strukturgebertür/Fenster(rahm)en die einen Kampfzauber freisetzen wenn sie gewaltsam geöffnet werden
-Ein Verwandler in der unauffälligen Gestalt einer Spinne
-der Zauber Alarm
-Gargyle/Felslinge
-ein Baumwandler im Garten
-ein echter oder künstlicher Geist der Eindringlinge in Angst und Schrecken versetzt
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Illusionszauber verbergen Falltüren und Tresore.
Die Wachen benutzen den Zauber Alarm und sind in Arkane Kunde und Bannmagie trainiert.
Eine besondere Bausweise erschwert Zauberei im Haus.
Tierarten, die auf Magie reagieren.
Schutzgeister, die in wertvolle Objekte gebannt wurden.
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- Dornengestrüpp hinter der Mauer
- Vergitterte Fenster im EG
- Wachhunde/Gänse im Garten/Hof
- Wächter/Leibwächter/Leibmagier
- gute Schlösser/verstärkte Türen
- Antidot/Prophylaktikum zum Frühstück
- fallengespickte "falsche Schatzkammer"
- Illusionäre Wände/geheimer Fluchttunnel/Panikraum
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-Strukturgeber in der Wand die einen Raum/ein Gelände ausleuchten
-Strukturgebertür/Fenster(rahm)en die einen Kampfzauber freisetzen wenn sie gewaltsam geöffnet werden
So aus Neugier, was würde das bringen? Strukturgeber erlauben es dem Träger, einen eingearbeiteten Zauber mit eigenem Fokus auszulösen. Sie können weder einen Zauber aufrecht erhalten, noch einen Zauber von alleine auslösen.
"Richtige" magische Artefakte sind in den momentanen Regeln ja noch nicht beschrieben, so daß deren Preis auch noch nicht klar ist.
@Weltengeist: Da sehe ich auch eine Schwierigkeit der Fragestellung. Wenn permanente/selbst auslösende Artefakte bezahlbar sein sollten, dann ergeben sich daraus ganz andere Möglichkeiten, als wenn alles über Zauberer und Kreaturen beschützt werden muß.
Auf jeden Fall sollten genug Katzen o.ä. im Haus sein, um die Einbrecher in Kleintierform abzufangen, sowie etwas gegen fliegende Eindringlinge.
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Ein paar grundsätzliche Gedanken:
- Professionelle Wachen einstellen, die tatsächlich aufmerksam sind und nicht in irgendeinem Nebenraum Karten zocken. Außerdem müssen die Wachen jeden Anwesenden kennen und anhand von Kontrollfragen identifizieren können (vor allem wenn er sich an einem Ort aufhält, wo er nichts zu suchen hat), Die Wachen sollten Fernkampfwaffen besitzen und in deren Umgang auch geübt sein. Wie schon angemerkt sollten sie in der Lage sein, Magie zu erkennen und zu bekämpfen.
- So wenig Personal wie möglich einstellen und darauf achten, dass alle sich kennen und seltsames Verhalten sofort melden (ggf. regelmäßige Kontrollfragen: Was befindet sich auf dem dritten Wandteppich von rechts im Büro unseres Herren?).
- Aggressive Katzen und Hunde sind eine sehr gute Idee. Zum einen erkennen sie Fremde sehr leicht, zum anderen kontern sie fiese kleine Zauberer-Mäuse / -Katzen / -Krähen
- Alles, was es an Bannmagie gibt, permanent auf dem Haus - und vor allem auch den Wachen - aktiv halten
- Elementare Geister oder solche Scherze in den Mauern können dafür sorgen, dass jeder, der daran hochklettern will, den Halt verliert
- Einfache physische Sicherheitsmerkmale wie abgeschlossene Türen, wenn sich gerade niemand im Raum aufhält, qualitativ sehr hochwertige Schlösser und vielleicht die eine oder andere Falle (Truhe, die mit Gift bestrichen ist z.b.) runden das Haus dann ab
Ich persönlich glaube, dass mit den ersten beiden Punkten, konsequent gespielt, 90% aller Spielergruppen schon aufgeschmissen wären. Sicherheitsrisiko Nummer 1 ist eben immer der Mensch (oder der Alb, Zwerg, Varg oder Gnom). Das ist heute so (→ Social Engineering) und ist sicher auch auf Lorakis so. Daher ist in meinen Augen das Wichtigste, gut ausgebildetes und informiertes Personal zu besitzen, das Gefahren erkennen und selbstständig einschätzen kann.
LG
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Die Frage ist jetzt, wie man dies kontert. Immerhin spielen Abenteurer ja meist die Seite der Einbrecher:
- Beherrschungsmagie: Suggestion ("Natürlich muss ich ihn das Schreiben persönlich im Büro des Chefs abgeben lassen") und Schlaf sind recht nützlich.
- Alternativ/Zusätzliches sehr gutes Networking
- Erschaffen von zusätzlichen Ein- und Ausgängen durch Felsmagie
- Bannmagie gegen Bannmagie und Schutzmagie
- Eine großartige Ablenkung inszenieren (Ein Brand, ein Unfall eines wichtigen Familienmitglieds, etc.)
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@Farnir
Die "Lampen" können ohne Probleme von einem Magier am brennen gehalten werden.
Man könnte den Zauber Alarm auf die Fenster und Türen wirken , sobald der Alarmton erklingt löst der Zauberer aus.
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Der Zauber Alarm funktioniert nicht so: Er sorgt lediglich dafür, dass der Zauberer es bemerkt, wenn sich ihm jemand oder etwas größer als GK 1auf 5 Meter Entfernung. Du kannst ihn aber nicht auf Objekte wirken.
Was du vorschlägst, wäre ein komplett neuer Zauber.
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Dann hab ich mich getäuscht.
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Aber vielleicht wirds sowas im Magieband geben....