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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Chanil am 09 Aug 2015, 13:46:32

Titel: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 09 Aug 2015, 13:46:32
Die Rattling-Stämme
Die Kinder der Sippe

„Die Sippe ist der Mittelpunkt im Leben eines jeden von uns. Wir sind eins!“

Die Gemeinschaften der Rattlinge sind fast immer in stammesähnlichen Gruppen organisiert, ob nun als Räuberbande auf den Straßen, Enklaven in den Städten der kulturschaffenden Völker, oder als echte Stämme in der Wildnis von Lorakis. So findet man fast überall auf Lorakis Gruppen von Rattlingen, welche sich irgendwo eingenistet haben um dort ein angenehmes und sicheres Leben zu führen.

Leben und Gesellschaft
Jede Gruppe von Rattlingen kennt drei Anführer, welche der Gemeinschaft vorstehen und die Geschicke zum Wohl der Sippe lenken. So gibt es immer einen Rattling, welcher die Aktionen der Rattlinge außerhalb der Gemeinschaft lenkt, meist der listenreichste und ihnen, der Überfälle plant, Verhandlungen mit Kulturschaffenden führt, aber auch für den Schutz der Sippe zuständig ist. Dieser Rattling wird von außenstehenden, nicht-Rattlingen, oft als einziger Anführer einer Rattling-Gemeinschaft wahrgenommen. Dann gibt es die Sippenmutter, eine Rattlingsfrau, welche sich um die Ordnung innerhalb der Sippe kümmert, alles organisiert, in der Sippe die Aufgaben nach Können und Begabung verteilt und für den Zusammenhalt der Sippe Sorge trägt. Zu guter Letzt gibt es noch den Schamanen welcher der spirituelle Führer der Sippe ist, Kontakt zu den Göttern und den Geistern aufnimmt, diese um Hilfe bittet und den Dank der Sippe in großen Zeremonien überbringt. Aber auch der Lehrer der Sippe in vielen Dingen der spirituellen Welt ist und auch die Geschichte und Kultur der Rattlinge bewahrt.
Familien in der Art wie die kulturschaffenden Völker sie kennen haben Rattlinge nicht, Monogamie ist unter ihnen unbekannt und im Regelfall kann eine Rattlingsfrau nicht sagen, wer genau der Vater ihrer Kinder ist. So werden die Kinder auch von der Gruppe gemeinsam aufgezogen, jeder kümmert sich um jeden und die Männer sind gut zu jedem Kind, es könnte ja das eigene sein.

Mentalität
Rattlinge sind genügsam, pragmatisch und opportunistisch. Dabei jedoch unbedingt Loyal gegenüber ihrer Sippe gegenüber. In dem Wissen und Glauben erzogen, dass das Wohl der Sippe wichtiger ist, als das Eigene, zögert kaum ein Rattling wenn es darum geht sich selbst zu opfern. Wobei immer darauf geachtet wird solche Opfer zu vermeiden wenn es geht, aber nicht davor zurück geschreckt wird, wenn es keine andere Wahl gibt.

Weltsicht und Glaube
Das Überleben der Sippe ist es, was ihre Götter Sie lehren. Die große Sippe, geführt von den Hauptgöttern mit deren Kindern und den Geistern der Verstorbenen als Gefolge sind die Götter zu denen die Rattlinge beten. Die wenigen Gelehrten der kulturschaffenden Völker haben diese Religion doch bis heute noch nicht erkannt, da die Rattlinge sowohl von ihrer Rasse, als auch von ihren Göttern nur als 'Die Sippe' sprechen.
Zu den wichtigsten Göttern der Sippe gehören: Rikali, die Sippenmutter, welche für Heilung, Fruchtbarkeit und Schutz der Kinder steht, Raikuum, der listige Krieger und Beschützer des Völkes, Rettan, der gewitzte Schurke, Viskan, Herr der Toten, Hüter des Wissens, Richter an der Totenpforte, Vestuum, der Albino, Bringer des Lichts, Banner aller Magie und Vernichter aller Untoten und Ferkas, der Wanderer in der Natur.

Magie
Die verbreitetste Magie unter den Rattlingen ist mit Sicherheit die Schattenmagie. Sie unterstützt schlicht ihre bevorzugte Handlungsweise alles unauffällig und im Stillen zu tun, nicht aufzufallen und von Schatten zu Schatten zu huschen. Daneben sind Stärkungs- und Schutzmagie unter der Kämpfern beliebt, Bewegungs- und Illusionsmagie unter den Dieben und Einbrechern, Bewegungs- und Erkenntnismagie unter den Kundschaftern und Spionen. Naturmagie hingegen bei den Stämmen die eher in wilderen Gebieten auf Lorakis leben.

Erscheinungsbild
Auch wenn Rattlinge ein gewisses Maß an Handwerk betreiben, so fehlen ihnen jedoch meist die guten Werkstätten und Schmieden um wirklich gute Handwerksprodukte zu fertigen. So sind die meisten Rattlinge in beschädigte und abgetragene Kleidung und Rüstungen gehüllt, ihre Waffen nur selten von guter Machart und wenn doch meist eine Beute aus einem Überfall. Nur dort wo Rattlinge mit den kulturschaffenden Völkern handeln können oder gar in deren Diensten stehen, sind Kleidung, Waffen und Rüstung von ebenso guter Qualität wie die der Völker für die sie arbeiten.
Auch entspricht ihre Körperpflege dann eher den Vorstellungen der kulturschaffenden Völker.

Namen der Rattlinge
Übliche Namen:  Bizzir, Sharruz, Zurrak
Die Namen der Rattlinge stammen aber auch oft aus den Kulturen, in welchen sie sich aufhalten. Sie haben jedoch auch einen Namen in 'Rattling' der aus Zisch-, Pfeif- und Fauchlauten bestehenden Sprache der Rattlinge, welche nur von Rattlingen gesprochen wird.
Nachnamen oder Familiennamen haben Rattlinge keine, eher wählen sie sich selbst einen beinahmen, oder bekommen diese von ihrer Gemeinschaft verliehen.

Werte eines Abenteurers aus den Rattling-Stämmen
Übliche Rasse: Rattling
Übliche Abstammungen: Gesindel, Händler, Handwerker, Kleinbauern, Priester, Seefahrer*
Muttersprache: Rattling
Kulturkunde: Rattling-Stämme
Stärke: Bastler oder Kulturkunde (Der Kultur in welcher der Stamm lebt)
Fertigkeiten: Handgemenge 1, Hiebwaffen oder Klingenwaffen oder Schusswaffen +1, Akrobatik +2, Athletik +1, Entschlossenheit +1, Geschichten und Mythen +1, Heimlichkeit +2, Jagdkunst oder Wahrnehmung +1, Naturkunde oder Länderkunde +1, Redegewandtheit +1, Straßenkunde oder Überleben +2, Schattenmagie +1
Meisterschaft: Heimlichkeit (Eine Grad 1 Meisterschaft nach Wahl)

*Bei der Verteilung der Ressourcen sollte beachtet werden, dass die meisten Rattlinge im Regelfall bei Ansehen -1, Stand -1, und bei Vermögen -1 bestenfalls 0 liegen. Darüber hinaus gehende Werte sollten gut erklärt und mit dem Spielleiter abgesprochen sein. Hier bietet sich die Optionalregel an, Ressourcenpunkte für die spätere Vergabe im Spiel aufzubewahren und diese zu verteilen wenn sich der Charakter diese verdient hat.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Kargonis am 09 Aug 2015, 14:04:21
Liest sich gut. Was mich etwas stört, ist das mit der "Brutmutter". Das erinnert doch sehr an die lorakischen Orks.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 09 Aug 2015, 14:15:55
Na ja, ich hatte es eher den Ratkin der WoD entnommen.
Wobei es hier ja im wörtlichen um eine Mutter, also Familie, Nachwuchs, Mutterschaft geht.

Hast du denn einen anderen Vorschlag?
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Pik am 09 Aug 2015, 18:10:29
Brutmutter(und der Text generell) erinnert mich irgendwie wieder an die Nacktmull-Brutmütter in Shinsekai yori. *schauder* Die Kultur dort ist viellicht ähnlich der, die du dir vorstellst.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Belzhorash am 09 Aug 2015, 18:39:48
Schwarm passt mMn nicht so recht. Bei Schwarm denke ich an ein kollektives Gedächtnis und entsprechende Handlungen.

Wie wäre es mit Rudel oder Meute?
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 09 Aug 2015, 19:01:54
@Pik: Sagt mir so gar nichts, müsste ich mir mal anschauen.

Edit: Letzten Endes sollte man sich die Sippenmutti, aber eher als Hausfrau und Mutter vorstellen, die ein ganzes Dorf organisiert und dabei in der Gesellschaft tatsächlich mal die Anerkennung bekommt die sie verdient.

@Belzhorash: Mein Fehler, bei Ratten ist es 'Sippe' nicht 'Schwarm'. Ändere ich gleich mal.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: sindar am 10 Aug 2015, 11:32:30
Dann waere "Sippenmutter" eine schoene Bezeichnung fuer die Matriarchin.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 10 Aug 2015, 12:31:29
Ich finde den Aspekt der nicht gegebenen Monogamie für einen Spielerklasse schwierig, Varge betreiben das ja auch nicht wie ihre tierischen Artgenossen ;) Sippe ist auch die Großfamilie, da würde ich den Aspekt Familienstrukturen schöner finden.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 10 Aug 2015, 17:59:50
Ich gebe zu, ich habe mich mit dem Vargen nicht befasst. Allerdings ist Polygamie in einer Menschenähnlichen Kultur weit aus leichter unterzubringen als ein "Nur die Stammesführer des Vargen-Stammes dürfen Nachkommen zeugen!"

Bedenke bitte, dass Monogamie zwar gerne als Ideal der meisten menschlichen Kulturen gilt, aber in der Realität nur wenig mit wirklichen Veranlagung des Menschen zu tun hat.
Im Regelfall neigen Menschen dazu einen Mann für viele Frauen, damit er seine Gene gut weit streuen und dennoch sicher sein kann, dass die Nachkommen von ihm sind.
Bei den Rattlingen spricht also mMn nichts gegen ein "Viele Männer für eine Frau um die Wahrscheinlichkeit der Schwangerschaft zu erhöhen!" Ist halt eher der Ratten, als der Menschenaspekt.
Und ganz ehrlich, ich halte eine gegebene Monogamie für eine Spielerrasse weit aus schwieriger als Polygamie. Denn nichts für Ungut, die meisten Charaktere die ich kenne... leben sehr polygam...
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: JohnLackland am 10 Aug 2015, 18:01:55
Ich finde den Aspekt der nicht gegebenen Monogamie für einen Spielerklasse schwierig, Varge betreiben das ja auch nicht wie ihre tierischen Artgenossen ;) Sippe ist auch die Großfamilie, da würde ich den Aspekt Familienstrukturen schöner finden.
Lies dir mal die Tarr durch im Weltenbuch, Familie in der Form gibt es da nicht.... wie bei den meisten Menschenkulturen
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 10 Aug 2015, 19:23:20
Bei den Rattlingen spricht also mMn nichts gegen ein "Viele Männer für eine Frau um die Wahrscheinlichkeit der Schwangerschaft zu erhöhen!" Ist halt eher der Ratten, als der Menschenaspekt. Und ganz ehrlich, ich halte eine gegebene Monogamie für eine Spielerrasse weit aus schwieriger als Polygamie. Denn nichts für Ungut, die meisten Charaktere die ich kenne... leben sehr polygam...
Fraglich ob eine emanzipierte Frau an der Spielerklasse noch Freude finden würde.

Lies dir mal die Tarr durch im Weltenbuch, Familie in der Form gibt es da nicht.... wie bei den meisten Menschenkulturen
Habe da nur diese Rudelgeschichte im Hinterkopf, bei der Familie ging es mir um den Kontext Sippe, die ich zB mit Sippenkonflikten verbunden sehe und dort auch relativ viel Spielbarkeit verorten würde.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 10 Aug 2015, 19:30:54
Emanzipation bedeutet sich von einer Abhängigkeit befreien, oder aber die Gleichstellung von Mann und Frau.

Es hat aber nichts mit Emanzipation zu tun ob einer Frau eine solche Rasse gefällt oder nicht. Sondern mit ihrer Einstellung zur Sexualität.
Zudem, heute gilt Monogamie als verbreitete Lebensform zwischen den Menschen, Polygamie ist dennoch weit verbreitet. Es ist also kein Zwang dahinter.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 10 Aug 2015, 20:01:00
Emanzipation bedeutet...
Im Kontext verändern sich Worte (https://de.wikipedia.org/wiki/Emanzipation#Frauenemanzipation) ;) hätte ich Feministin geschrieben wäre die Auslegung mE zu ausufernd und vermutlich mit negativer Belegung wahrgenommen worden. Ich spiele mit relativ vielen Frauen und da hätte eben jene getroffene Beschreibung vermutlich Irritation ausgelöst. Wie gesagt es stand auch mit zu der Verbindung Sippe und Familie.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 10 Aug 2015, 20:04:25
Ich wüsste nicht, warum es keinen Sippenzusammenhalt geben sollte. Sie sind alle mehr oder weniger mit einander verwandt, jeder kümmert sich um jeden, die Sippe erzieht die Kinder und alle helfen einander. Da ist es völlig irrelevant ob es eine Frau nur einen Mann hat, oder gleich viele.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Jeong Jeong am 10 Aug 2015, 20:21:04
Im Kontext verändern sich Worte (https://de.wikipedia.org/wiki/Emanzipation#Frauenemanzipation) ;)

"In der neuen westlichen Geschichte können grob drei Emanzipationsbewegungen unterschieden werden." Grob reicht gar nicht aus um zu beschreiben, wie grob diese Einteilung ist. Zwei Artikel weiter geklickt wird es glücklicherweise fundierter. (https://de.wikipedia.org/wiki/Feminismus#Erste_Welle) Immer noch recht grob, aber neben mir stehen gerade ca. 40 Bücher zu Geschlechtergeschichte in der Frühen Neuzeit und Moderne, also sind meine Ansprüche da vielleicht auch etwas zu hoch. ;D


Bei den Rattlingen spricht also mMn nichts gegen ein "Viele Männer für eine Frau um die Wahrscheinlichkeit der Schwangerschaft zu erhöhen!" Ist halt eher der Ratten, als der Menschenaspekt. Und ganz ehrlich, ich halte eine gegebene Monogamie für eine Spielerrasse weit aus schwieriger als Polygamie. Denn nichts für Ungut, die meisten Charaktere die ich kenne... leben sehr polygam...
Fraglich ob eine emanzipierte Frau an der Spielerklasse noch Freude finden würde.

Das ist immer ein schwieriges Thema. Nicht nur bei Geschlechterfragen. Ich persönlich finde es sehr gut, wenn PnP-Welten alternative Formen des gesellschaftlichen Zusammenlebens darstellen und erlebbar machen. Polygame Kulturen, Kulturen in denen Frauen oder Männer extrem dominieren oder auch welche, die das familiäres Zusammenleben und Fortpflanzung komplett voneinander trennen, können alle interessante und neue Perspektiven aufzeigen. Vor allem das Spiel mit anderen Geschlechterrollen bietet dabei zahllose Möglichkeiten.

Gerade wenn sich jemand sehr intensiv mit Geschlechterstudien befasst hat, wird er diese Dekonstruktion moderner Geschlechterrollen sehr zu schätzen wissen. Durch das Aufzeigen alternative Gesellschaftsstrukturen wird deutlich, dass diskriminierende und einschränkende Strukturen der gegenwärtigen Realität nicht alternativlos und prinzipiell veränderbar sind.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 10 Aug 2015, 20:47:02
Im Kontext verändern sich Worte (https://de.wikipedia.org/wiki/Emanzipation#Frauenemanzipation) ;)
Grob reicht gar nicht aus um zu beschreiben, wie grob diese Einteilung ist.
führte den Satz ja nicht ohne Grund mit "...hätte ich Feministin geschrieben wäre die Auslegung mE zu ausufernd" mir ging es darum das Worte sich verändern und man diese im Kontext sehen sollte, da mir zuvor erklärt wurde was die vom Kontext gelöste Definition ist - daher die Brücke ;)

Das ist immer ein schwieriges Thema. Nicht nur bei Geschlechterfragen. Ich persönlich finde es sehr gut, wenn PnP-Welten alternative Formen des gesellschaftlichen Zusammenlebens darstellen und erlebbar machen. Polygame Kulturen, Kulturen in denen Frauen oder Männer extrem dominieren oder auch welche, die das familiäres Zusammenleben und Fortpflanzung komplett voneinander trennen, können alle interessante und neue Perspektiven aufzeigen. Vor allem das Spiel mit anderen Geschlechterrollen bietet dabei zahllose Möglichkeiten. Gerade wenn sich jemand sehr intensiv mit Geschlechterstudien befasst hat, wird er diese Dekonstruktion moderner Geschlechterrollen sehr zu schätzen wissen. Durch das Aufzeigen alternative Gesellschaftsstrukturen wird deutlich, dass diskriminierende und einschränkende Strukturen der gegenwärtigen Realität nicht alternativlos und prinzipiell veränderbar sind.
Da stimme ich dir zu das sind alles interessante Aspekte die man in ein Spiel rein für Erwachsene einbringen kann, gerade bei einem System für Jugendliche die vielleicht noch nicht soweit sind die Aspekte zu verstehen macht es doch mE eher Schwierigkeiten, da wäre es doch einfacher gewisse Strukturen nachvollziehbarer zu halten. Das Problem ist eben die Spielerklasse - wie soll eine 15jährige den den Text verstehen um ihre Rattling umzusetzen - das ist der Aspekt den ich als schwierig empfinde. 

Ich wüsste nicht, warum es keinen Sippenzusammenhalt geben sollte. Sie sind alle mehr oder weniger mit einander verwandt, jeder kümmert sich um jeden, die Sippe erzieht die Kinder und alle helfen einander. Da ist es völlig irrelevant ob es eine Frau nur einen Mann hat, oder gleich viele.
Wenn sich alle Rattlinge als eine Sippe verstehen nimmt das mE Spielbarkeit raus was man durch einzelne Sippen eben hätte (Sippenkonflikte etc. ganz Schottland wäre ohne Clans und ihre Streitigkeiten ganz schön langweilig gewesen) und da würde die Gewissheit der Abstammung für die Sippenstruktur Sinn machen. Ist wie gesagt aber insgesamt persönliches Gusto. Der andere Aspekt bezog sich darauf das es schon einen Unterschied macht ob eine sich von allen Rattlingen ständig deckende weibliche Spielfigur unbedingt in der Kulturbeschreibung verankern muss. Ich vermute streuen macht mehr Sinn sprich unterschiedliche Kulturvarianten aufzubauen um mehr Spielbarkeit zu bieten.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 10 Aug 2015, 21:11:08
Ich wüsste nicht, warum es keinen Sippenzusammenhalt geben sollte. Sie sind alle mehr oder weniger mit einander verwandt, jeder kümmert sich um jeden, die Sippe erzieht die Kinder und alle helfen einander. Da ist es völlig irrelevant ob es eine Frau nur einen Mann hat, oder gleich viele.

Wenn sich alle Rattlinge als eine Sippe verstehen nimmt das mE Spielbarkeit raus was man durch einzelne Sippen eben hätte (Sippenkonflikte etc. ganz Schottland wäre ohne Clans und ihre Streitigkeiten ganz schön langweilig gewesen) und da würde die Gewissheit der Abstammung für die Sippenstruktur Sinn machen. Ist wie gesagt aber insgesamt persönliches Gusto. Der andere Aspekt bezog sich darauf das es schon einen Unterschied macht ob eine sich von allen Rattlingen ständig deckende weibliche Spielfigur unbedingt in der Kulturbeschreibung verankern muss. Ich vermute streuen macht mehr Sinn sprich unterschiedliche Kulturvarianten aufzubauen um mehr Spielbarkeit zu bieten.

Wow... Familien sind immer Friede, Freude, Eierkuchen?
Warum sollte es langweilig sein einen Rattling zu spielen, nur weil er sich nicht ständig mit anderen Rattlingen fetzt?

Ich habe nicht geschrieben, dass sich eine Rattlingsfrau sich ständig von allen Männern decken lässt. Ist das wirklich so rüber gekommen?
Der Gedanke war eher, dass eine Rattlingsfrau die schwanger werden will sich dafür einfach mit jedem Rattling paart der ihren Ansprüchen genügt.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 10 Aug 2015, 21:29:33
Bei den Rattlingen spricht also mMn nichts gegen ein "Viele Männer für eine Frau um die Wahrscheinlichkeit der Schwangerschaft zu erhöhen!" Ist halt eher der Ratten, als der Menschenaspekt. Und ganz ehrlich, ich halte eine gegebene Monogamie für eine Spielerrasse weit aus schwieriger als Polygamie. Denn nichts für Ungut, die meisten Charaktere die ich kenne... leben sehr polygam...
Hatte ich da nun nicht so nüchtern wie "dass eine Rattlingsfrau die schwanger werden will sich dafür einfach mit jedem Rattling paart der ihren Ansprüchen genügt." wahrgenommen.

Wow... Familien sind immer Friede, Freude, Eierkuchen? Warum sollte es langweilig sein einen Rattling zu spielen, nur weil er sich nicht ständig mit anderen Rattlingen fetzt?
Klar aber wird dann eben bei einer Gesamtsippe ohne Subfamlilien schwieriger als wenn man klare Sippen hätte was die Spielbarkeit von Konflikten betrifft. Keine Ahnung wie du auf die Deutung im zweiten Satz kommst, es geht eben um Diversität, denn die schafft mehr Spielbarkeit.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 10 Aug 2015, 21:45:43
Es gibt Rattlinge über gesamt Lorakis verteilt. Die Wahrscheinlichkeit, dass Rattlinge aus Farukan automatisch gut Freund sind mit den Rattlingen aus Selenia oder Zwingard ist eher gering. Es ist eher so zu verstehen, dass sie sich nicht automatisch misstrauisch beäugen und eher einander helfen, als es vielleicht unter Menschen der Fall ist. Zwist kommt durchaus vor, aber ein friedliches miteinander ist eher die Regel, schon wehen des Pragmatismus und Opportunismus. Eher ein 'Zusammen eine Lösung finden, anstatt aufeinander einzukloppen' wie es z.B. bei den Menschen eher der Fall ist.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 11 Aug 2015, 11:14:15
Es gibt Rattlinge über gesamt Lorakis verteilt.
Das spricht ja wie bei den Vargen für Diversität in der Kultur, so kann man eine Spielerrasse breiter aufstellen und mehr Optionen bieten.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 11 Aug 2015, 16:08:09
Bisher habe ich nur die Möglichkeit geboten einen eher städtischen Rattling und einen eher ländlichen Rattling zu spielen.
Klar kann man noch für jede Region eine eigene Kulturvariante bauen. Aber so wie ich die Kultur vorgestellt habe, stelle ich sie mir vor, im allgemeinen.
Der Text ist ja nur kurz, ich habe versucht mich an die Textlägen im GRW zu halten und die sind oft sehr an der Oberfläche der Kultur geblieben, liefern aber spielbare Informationen. Und ich denke, dass habe ich auch getan.
Im allgemeinen sollte man sich auch die Kultur der Umgebung ansehen und sich überlegen in wie weit die Rattlingsippe, aus welcher der Charakter stammt von dieser beeinflusst worden ist. Als Basis dann die Kultur welche ich vorgestellt habe. So zumindest würde ich es handhaben.
Und weitere Details zu 'seiner' Kultur kann sich jeder ausdenken.

Ich spiele einen Fleckengnom der Keshabid und da ist auch noch sehr sehr vieles offen.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: SeldomFound am 11 Aug 2015, 17:28:02
Ich denke, du solltest, was den Kulturen angeht, bedenken, dass rassenspezifische Kulturen meist recht lokal begrenzt sind: Obwohl alle rein-vargischen Kulturen von den Raugarr abstammen, haben die Vaigarr und die Tarr doch recht unterschiedliche Ansichten!

Demzufolge halte ich es für unwahrscheinlich, dass es auf ganz Lorakis nur DIE Rattlingskultur gibt! Demzufolge, spezifiere bitte, wo diese spezielle Rattlingskultur angesiedelt ist!

Ich werde dann auch mal eine zusammenbasteln:


Die Rattlinge des Rattwaldes

Diener der Schlange

Die Rattlinge, die dem Rattwald des Unreiches seinen Namen gegeben haben, sind eine Gruppierung mehrerer, gut aufeinander abgestimmter Sippen. Was sie alle vereint, ist ihre Verehrung der Riesenschlange Risskir, der sie regelmäßig Blutopfer darbringen, wofür sie von der Riesenschlange geduldet werden.

Diese Blutopfer sind meistens erbeutete Tiere wie gestohlene Ziegen oder gefangene Füchse, doch nicht selten, wenn die Beute nicht für den erforderlichen Tribut ausreicht, wird auch schon mal ein gefangener Reisender oder ein überflüssiger Rattling geopfert.

Die Sippen der Rattwald-Rattlinge agieren normalerweise unabhängig voneinander, können sich aber im Zweifelsfalle recht schnell zusammenraufen, um dann auch gemeinsam ganze Wehrdörfer anzugreifen. Anlass kann dafür unter anderem sein, dass die hiesigen Bauern Rattlinge durchaus als akzeptable Jagdbeute ansehen.

Die Rattlinge des Rattwaldes haben zu Absprache untereinander eine besondere Vogelart, den Ratbe abgerichtet, der in der Lage ist, sich an kurze Sätze der Rattlingssprache zu erinnern und sie auf Kommando zu wiederholen.

Innerhalb einer Sippe gibt es drei wichtige Positionen, die die Führung der Sippe miteinander teilen. Die Schamanen von Risskir organisieren die zeremoniellen Opferungen, vermitteln zwischen der Riesenschlange und der Sippe und stehen dabei im ständigen Kontakt zu den Schamanen der anderen Stämme. Die "Großen-Jäger" sind für die Organisation der nötigen Blutopfer und Nahrung für die Sippe zuständig. Sie sind häufig die stärksten oder die kleversten unter ihrer Sippe. Die Hüter des Sippenheims wiederum kümmern sich vorwiegend um die Gesundheit und Versorgung der Sippen. Sie müssen festlegen, wer in der Sippe wieviel Nahrung erhält und bevorzugen dabei Sippenmitglieder, die entweder schon früh ausordentliche körperliche oder magische Fähigkeiten demonstrieren. Sie entscheiden auch im Zweifelsfall, ob ein Rattling der Sippe noch nützlich sein kann oder als Opfer für die Schlange endet.

Tendenziell sind die meisten Sippenhüter weiblich und die meisten "Großen-Jäger" männlich, bei den Schamanen jedoch gibt es keine solche Tendenzen. Dabei wird der Nachfolger einer dieser Positionen in der Regel von seinem Vorgänger ausgesucht,

Mentalität

Das Unreich ist kein einfacher Ort zum Überleben und erfordert größte Entbehrung. Die Rattlinge wissen, dass sie nur deshalb von ihrer Göttin verschont bleiben, weil sie ihr regelmäßig Tribut zollen. Da dieser Tribut aber sehr, sehr hoch ausfallen kann, müssen die Rattwald-Rattlinge sehr aggressiv vorgehen, um die nötigen Blutopfer bereit zu haben. Gemeinschaft ist dabei ihre größte Stärke, wobei die Angst, als entbehrlich zu gelten und damit selbst zum Opfer zu werden, viele Rattlinge dazu anspornt, wahre Höchstleistungen zu erbringen. Daher sind die Rattwald-Rattlinge im Schnitt wesentlich zähere, tapfere und konzentriertere Gegner als was die "großen" Völker sonst von ihresgleichen gewohnt sind.

Sie sind auch häufig sehr viel schlauer, doch aufgrund ihrer Lebensumstände, bekommen die Rattwald-Rattlinge kaum Möglichkeiten sich und ihre Kultur über das, was praktisch und notwendig ist, weiterzuentwickeln.


Weltansicht und Glaube

Der Glaube der Rattwald-Rattlinge dreht sich um Rissik. Die Riesenschlange ist sowohl Bewahrer als Vernichter, ihr größter Schutz als auch der ständig lauernde Untergang. Die Riesenschlange zu besänftigen ist dabei nicht allein nur die Aufgabe des Sippenschamanen, sondern Pflicht eines jeden. Wer nicht mehr mit Arbeit oder guten Einfällen die Sippe bei dieser Aufgabe unterstützen kann, muss dies halt mit seinem Körper tun.

Zwar gibt es einige, die gerne sich der Tyrannei der Riesenschlange entziehen wollen, doch der Hass und die Verfolgung durch die "Großen", die am Rande des Unreiches leben, erlaubt es nur einzelnen Individuuen, sich dieser zu entziehen. Die Sippen an sich haben keine Alternative und warten hoffnungsvoll auf die Ankunft des "Großen Schneidezahns", einen legendären Helden, der Risskir bändigen und die Rattlingsstämme siegreich in die Schlacht gegen die "Großen" Völker führen wird.


Magie

Anstatt der Schattenmagie, für die die Rattlinge am ehesten bekannt sind, bevorzugen die Rattlinge des Rattwaldes Naturmagie und habe es dabei auch durchaus zur Meisterschaft gebracht. Manche Sippen können ihre Heime selbst vor den Augen von Feen tarnen, wieder andere haben es tatsächlich geschafft, einige der größeren Raubtiere der Region zu bändigen und für ihre Zwecke einzusetzen. Andere Magieschulen kommen je nach Sippe unterschiedlich häufig vor, nur die Beherrschungsmagie ist meist ein Geheimwissen, dass nur die Anführer der Sippen untereinander teilen.


Erscheinungsbild

Die Rattwald-Rattlinge sind generell etwas größer und kräftiger als der durchschnittliche Rattling. Die Farbe ihres Fells ist an ihre Umgebung angepasst und reicht von schmutzigen Brauntönen bis hin zu leichten Grüntönen.

Ihre Kleidung ist meist sehr archaisch, doch gerade die Rattlingssippen, die in der Nähe der Wehrhöfen leben, besitzen häufig durch Diebstahl oder seltenen Handel einige hochwertigere Kleidungs- und Rüstungsstücke. Sehr selten kommt es aber auch vor, dass einige Rattlinge Teile von Risskirs Haut finden, welche von einigen wenigen Experten zu überaus robusten Rüstungen verarbeitet werden können. Diese Schlangenlederrüstungen dürfen nur auserwählte Krieger der Rattlinge tragen.

Als Waffen bevorzugen die Rattwälder Speere und Handäxte. Auch hier kann die Schlange die Quelle von seltenen, hochgeschätzten Materialien werden. Ihre Zähne behalten selbst nach Jahren noch ihre giftige Wirkung, während Knochen in ihrem Leib einen Prozess durchlaufen, der sie so hart wie Stahl werden lässt.


Namen der Rattwalds-Rattlinge

Die Rattwälder kennen in dem Sinne nicht wirklich Eigen- oder Familiennamen. Die Sippen werden meist nach besonderen Merkmalen ("Die Sumpffischer", "die Großen-Stecher", "die Ständig-Beute") benannt, ansonsten wird ein Rattling eher nach seiner Aufgabe innerhalb der Sippe angesprochen ("Großen-Jäger", "Korbflechter", "Spürnase"). Beispiele sind:

"Fischer von den Flussschläfern"

"Vogelhüter von den Ziegenfängern"

"Großen-Jäger der Mit-Menschen-Reden-Könner")



Werte eines Rattwälders

Übliche Rasse: Rattling
Übliche Abstammung: Einsiedler, Kriegsvolk, Handwerker, Reisende, Kleinbauern
Muttersprache: Rattwalder-Rattling
Kulturkunde: Rattlinge des Rattwaldes
Stärke: Zäh ODER Tierfreund
Fertigkeiten: Handgemenge 1 oder Stangenwaffen 1 oder Hiebwaffen 1, Akrobatik 1, Athletik 2, Entschlossenheit 2, Heimlichkeit 1, Jagdkunst 1, Naturkunde 1, Überleben 2, Tierführung 1 oder Naturmagie 1, Wahrnehmung 1, Zähigkeit 2
Meisterschaft: Überleben (Geländekunde Wald)
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 11 Aug 2015, 17:39:04
Top, wie ich Diversität liebe  :D Gerade die unterschiedlichen Blickwinkeln lassen die Rattlinge dann richtig interessant werden, man muss sich auch nicht von der begrenzten Form eine GRW in der kreativen Ausführung aufhalten lassen. Vor allem bekommt man mit den unterschiedlichen Rattlingkulturen noch mehr Spielbarkeit und bietet unterschiedlichen Geschmäckern einen Inspirationsbasis. Ist auf alle Fälle Klasse was aus der ehemaligen Gegnerklasse rauszuholen ist.  :)
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 11 Aug 2015, 18:17:25
Ich denke, du solltest, was den Kulturen angeht, bedenken, dass rassenspezifische Kulturen meist recht lokal begrenzt sind: Obwohl alle rein-vargischen Kulturen von den Raugarr abstammen, haben die Vaigarr und die Tarr doch recht unterschiedliche Ansichten!

Demzufolge halte ich es für unwahrscheinlich, dass es auf ganz Lorakis nur DIE Rattlingskultur gibt! Demzufolge, spezifiere bitte, wo diese spezielle Rattlingskultur angesiedelt ist!

Du hast vollkommen Recht, wie natürlich auch Gonzo!
Und die Kultur gefällt mir sehr!

Ich würde meine Rattlinge in Dragorea, vor allem Selenia ansiedeln. Oder was denkt Ihr?
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 11 Aug 2015, 23:31:51
Ich würde meine Rattlinge in Dragorea, vor allem Selenia ansiedeln. Oder was denkt Ihr?
Klingt gut. Wenn ich die Tage Zeit finde bastle ich noch eine mertalische Rattling Kultur Variante, könnte aber da bei den Werten dann später sicher Hilfe benötigen.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: JohnLackland am 11 Aug 2015, 23:35:47
Labor Rattlinge aus Nuum...
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 11 Aug 2015, 23:56:34
Labor Rattlinge aus Nuum...
Genau plus Kanalratten, auf alle Fälle eine sehr städtische Variante ;)
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 12 Aug 2015, 06:29:17
Also wenn das hier zu einem Sammelbeitrag zu den vielen coolen Rattlingskulturen wird, freut mich das sehr!
Schließlich haben unsere Redakteure dann ganz viel Auswahl für das Kompendium ;)
Und vor allem haben die Spieler eine schön breite Auswahl!
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Noldorion am 12 Aug 2015, 11:30:51
Labor Rattlinge aus Nuum...

Das kommt definitiv. Wir haben auch schon von unserem Zeichner die Kulturbilder dafür bekommen:

(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fnerdreactor.com%2Fwp-content%2Fuploads%2F2013%2F07%2Fpinkybrain.png&hash=e758ae4cb2ae38b9aa0ee77271087b4b)
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: jc denton am 12 Aug 2015, 16:06:27
Top

Nur denkt ihr wirklich, dass man alles so detailliert beschrieben muss? Es gibt Systeme bei denen die Anzahl der Bierkrüge in der dritten Taverne Links mit GPS Daten angegeben wird. Ich finde Splittermond gerade deswegen so gut, weil es einem sehr viel Raum lässt, darum würde ich es begrüßen, wenn die Beschreibungen nicht zu detailliert werden.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 12 Aug 2015, 17:55:45
Och du, es gibt auch viele Menschenkulturen, oder Elfen-, Zwerg-, Varg-, Gnomkulturen.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 12 Aug 2015, 19:45:46
Nur denkt ihr wirklich, dass man alles so detailliert beschrieben muss? Es gibt Systeme bei denen die Anzahl der Bierkrüge in der dritten Taverne Links mit GPS Daten angegeben wird. Ich finde Splittermond gerade deswegen so gut, weil es einem sehr viel Raum lässt, darum würde ich es begrüßen, wenn die Beschreibungen nicht zu detailliert werden.
Hat immer ein für und wieder zB ist Aventurien mE zu weit beschrieben da ist das Krug-Beispiel schon stimmig. Bei Lorakis fehlt mir an diversen Stellen das was ich in der kreativen Phase bei DSA zu schätzen gelernt hatte, eben doch Details. Das ganze darf nur nicht ausufern das man nachher ständig die Wiki konsultieren muss um sich sicher zu sein das man noch kanonkonform zugange ist.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Jeong Jeong am 12 Aug 2015, 19:54:55
Nur denkt ihr wirklich, dass man alles so detailliert beschrieben muss? Es gibt Systeme bei denen die Anzahl der Bierkrüge in der dritten Taverne Links mit GPS Daten angegeben wird. Ich finde Splittermond gerade deswegen so gut, weil es einem sehr viel Raum lässt, darum würde ich es begrüßen, wenn die Beschreibungen nicht zu detailliert werden.
Hat immer ein für und wieder zB ist Aventurien mE zu weit beschrieben da ist das Krug-Beispiel schon stimmig. Bei Lorakis fehlt mir an diversen Stellen das was ich in der kreativen Phase bei DSA zu schätzen gelernt hatte, eben doch Details. Das ganze darf nur nicht ausufern das man nachher ständig die Wiki konsultieren muss um sich sicher zu sein das man noch kanonkonform zugange ist.

Man muss auch noch die Art der Informationen unterscheiden. Eine sehr ausführliche Kulturbeschreibung verbaut einem meistens wenig bei der Abenteuerplanung und erleichtert sie im Gegenteil oft, wenn man beispielsweise dadurch leichter NPCs ausspielen und Dinge wie ihre Kleidung besser beschreiben kann. Informationen wer wo herrscht und welche Fraktionen diese oder jenes an Mitteln zur Verfügung haben, können einen hingegen extrem stark bei der Abenteuervorbereitung einschränken. Detaillierte Hintergrundinformationen können einem Spielleiter sehr helfen, es muss nur die richtige Art von Informationen sein. :)
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Gonzo am 12 Aug 2015, 20:17:30
Man muss auch noch die Art der Informationen unterscheiden. Eine sehr ausführliche Kulturbeschreibung verbaut einem meistens wenig bei der Abenteuerplanung und erleichtert sie im Gegenteil oft, wenn man beispielsweise dadurch leichter NPCs ausspielen und Dinge wie ihre Kleidung besser beschreiben kann. Informationen wer wo herrscht und welche Fraktionen diese oder jenes an Mitteln zur Verfügung haben, können einen hingegen extrem stark bei der Abenteuervorbereitung einschränken. Detaillierte Hintergrundinformationen können einem Spielleiter sehr helfen, es muss nur die richtige Art von Informationen sein. :)
Absolut - kann ich so unterschreiben :) Es sollte immer so geschrieben sein das es Möglichkeiten offen lässt sozusagen weisse Flecken, die man noch weiter individuell ausgestalten kann - aber auch genügend Inspirationsfläche bieten wenn man mal einen schlechten Tag hat um sinnvoll räubern zu können. Die Mischung macht es und wie du schon sagtest ganz klar die Art der Informationen.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Thunderchild am 02 Aug 2017, 11:44:45
Labor Rattlinge aus Nuum...

Ich muss den Thread hier gerade mal von den Toten auferwecken um zum Ausdruck zu bringen, wie sehr mir die Idee gefällt.

Rattlinge als billige, vielzählige und moralisch verkraftbare Versuchskaninchen. Vielleicht ein besonderer Rattling, der durch Experimente mit Erkenntnis- und Stärkungsmagie und den megalomanischen Tendenzen seines Besitzers / Folterknechts eine Art Evolutionssprung hingelegt hat und als Antagonist in einem Abenteuer auftaucht, als Hexenmeister, der entweder die Welt aus Rache von seinen Artgenossen überrannt sehen will oder versucht tatsächlich seinem Volk zu einem kulturstifenden Quantensprung zu verhelfen, indem er die Experimente selbst fortführt oder nach entsprechenden Artefakten etc. sucht.

Würde das zu sehr mit den bisherigen Vorstellungen über die Rattlinge brechen?
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Aug 2017, 11:47:50
Die Idee erinnert mich etwas an Pinky and the Brain. :D
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Thunderchild am 02 Aug 2017, 11:57:03
Die Idee erinnert mich etwas an Pinky and the Brain. :D

Siehe Seite 2 ;)

Ich könnte mir das aber auch ernsthaft als stimmungsvolles Szenario vorstellen. Es sei denn es passt halt einfach nicht in die Welt, dafür kenn ich mich nicht gut genug aus bisher.
Titel: Re: Wir bauen uns einen Rattling - Teil 2: Die Kultur
Beitrag von: Chanil am 02 Aug 2017, 14:14:26
Gibt es nicht diesen NSC-Rattling der auch Splitterträger ist? Der war doch Laborratte in Nuum.
Ich finde diese Idee sehr Stimmungsvoll.

Zudem sind Rattlinge nicht überall auf Lorakis kulturell nicht so weit entwickelt wie in Dragoreia.
In Zhoujiang haben sie auch hohe Positionen innen und sind Gelehrte wie Zauberer und Priester.

Generell muss ich ja sagen, dass ich hoffe die Rattlinge werden im Kompendium als SC vorgestellt werden.