Splittermond Forum

Allgemeines => Allgemeines => Thema gestartet von: Splitterer am 31 Jul 2015, 15:44:13

Titel: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Splitterer am 31 Jul 2015, 15:44:13
Da der Thread über "Diskussion über Diskussionen zu Regeln und Setzungen im Spiel" inzwischen völlig zerfasert ist, wollte ich einen Diskussionspunkt, der irgendwo zwischen Seite 8 und 35 verloren gegangen ist, noch einmal getrennt aufgreifen. Für diejenigen, die sich jetzt nicht durch dutzende Seiten Metadiskussion lesen wollen, seien hier noch einmal kurz die Dinge aus diesem Thread zusammengefasst, auf die ich Bezug nehme. In der besagten Metadiskussion kam irgendwann die Frage auf, ob Begriffe wie "Tank", "Damage Dealer" oder "Aggro ziehen" feststehende Fachbegriffe sind, und ob sie hier im Forum verwendet werden sollen. Den zweiten Punkt möchte ich hier ausdrücklich nicht diskutieren, das kann im Nachbarthread geschehen. Hier geht es mir darum, wie denn die "Fachsprache" eines Rollenspiels sich zusammensetzt.

Einige Diskussionsteilnehmer lehnen die genannten Begriffe schon deshalb an, weil sie Englisch sind, und deshalb ihrer Meinung nach nichts in einem deutschen Rollenspiel verloren haben. Das kann ich insoweit nachvollziehen, als ich Denglisch am Spieltisch durchaus für stimmungsstörend halte, aber in einer Diskussion über Splittermond sehe ich diesen Punkt weniger. Es soll hier also nicht um die Frage "Deutsche oder Englische Fachbegriffe?" gehen.

Die Frage, die mich interessiert ist die Folgende: Wie austauschbar (oder, positiv gesagt, wie universell) sind Rollenspielbegriffe zwischen verschiedenen Systemen? Wie prägen Rollenspielautoren ein System durch die Verwendung von Begriffen? Ich möchte dazu zwei Beispiele geben. In DSA haben sich für den Spielleiter und die Spielercharaktere die Begriffe "Meister" und "Helden" eingebürgert. Diese Begriffe wurden von den Machern bewusst forciert, und konsequent in allen Publikationen so verwendet. Nun ist es offensichtlich, dass diese Begriffe keineswegs neutral sind, sondern eine gewisse Erwartungshaltung an den Spielleiter bzw. die Spielercharaktere zum Ausdruck bringen. Meiner Meinung nach haben diese Erwartungshaltungen das Spielgefühl von DSA über die Jahre nachhaltig geprägt, und sind ein gutes Beispiel dafür, wie Rollenspielautoren durch Sprache Einfluss nehmen auf das Spielverhalten. Anderes Beispiel: Wenn ein cinemastischeres System offiziell von "Mooks" spricht, dann trägt das nicht eben dazu bei, dass diese Nichtspielercharaktere von den Spielern besonders ernst genommen werden. Tiefere Interaktionen sind hier offensichtlich nicht vorgesehen. Auf diese Weise wird Sprache offensichtlich von Seiten der Autoren dazu genutzt, zu verdeutlichen, welchen Spielstil ein System unterstützt. Die eingangs genannten Begriffe "Tank", "Damage Dealer" oder "Aggro ziehen" fallen für mich in eine ähnliche Kategorie.

Meine Frage daher: Braucht ein Rollenspiel wie Splittermond eine eigene, unverwechselbare Sprache, oder ist es besser, möglichst universelle Begriffe zu verwenden? Legt ihr Wert darauf, dass Autoren einheitliche Begriffe verwenden? Was ist derzeit "typische" Splittermondsprache? Und ist eine solche überhaupt erstrebenswert?


Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: TrollsTime am 31 Jul 2015, 15:48:55
Ich möchte eine möglichst universelle und klar verständliche Sprache.
Auf Autorenebene!
Wie die Spieler das handhaben, ist deren Sache!

Das Forum bewegt sich irgendwo dazwischen.
Soll jeder schreiben, wie ihm der Schnabel gewachsen ist,
aber sobald jemand die verschwurbelte oder platte oder denglische oder randomFachsprache nicht versteht,
ist in meinen Augen der "Sender" in der Bringschuld und nicht der Empfänger...
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Jul 2015, 15:53:21
Soll die ganze Diskussion jetzt wirklich noch einmal von vorne aufgerollt werden?
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Nevym am 31 Jul 2015, 15:53:45
Zustimmung.
Ansonsten ist eigentlich hier wie anderswo (die Diskussion hab ich schon dutzende Male geführt/begleitet) gesagt.
Der Sender ist für seien Botschaft zuständig und verantwortlich, nicht der Empfänger.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Splitterer am 31 Jul 2015, 16:04:29
OK, offensichtlich ist nicht klar geworden, worum es mir geht. Gemäß der Aussage
Zitat
Der Sender ist für seien Botschaft zuständig und verantwortlich, nicht der Empfänger.
muss das wohl an mir liegen  ;), also versuche ich es nochmal.

Es geht mir hier NICHT darum, wie hier im Forum diskutiert wird. Darüber wurde mehr als genug diskutiert. Es geht mir auch nicht darum, welche Sprache am heimischen Spieltisch verwendet wird.

Meine Frage war: Sollen Autoren geziehlt eine eigene Fachsprache für ein Rollenspiel erschaffen (und verwenden), die dieses unverwechselbar macht - oder eben möglichst nicht?

Als Nebenfrage: Gibt es eine universelle Fachsprache für Rollenspiele, die systemunabhängig ist?  Ich glaube das nicht, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Mir scheinen jedenfalls die verschiedenen Modelle, die z.B. hier (https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie) gelistet sind, doch auch stark von den jeweiligen Systemen und Sozialisationen der Autoren geprägt.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: JohnLackland am 31 Jul 2015, 16:08:21
Es gibt Begriffe die sind in Splittermond einmalig, das sind die Fachbegriffe des Spiels, wie Mondzeichen, Splitterträger, Fokus, fokusieren und so weiter. Das ist Regelwerkkontext und alle Wörter werden auch erklärt. Das reicht doch oder? Verstehe nicht worauf du hinaus willst. Möchtest du das Wörter wie Buffen und Co aufgenommen werden offiziell von den Autoren?
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Splitterer am 31 Jul 2015, 16:29:24
Zitat
Das reicht doch oder?

Das ist eben die Frage... Noch ein paar Beispiele:

* Auf Seite 6 im Regelband ist von "Spielercharakteren" die Rede, ein neutraler, aber meiner Meinung nach recht sperriger Begriff. Auf Seite 11 wird der Begriff "Abenteurer" verwendet. Dieser erzeugt bei mir beim Lesen völlig andere (weniger "technokratische") Assoziationen.

* In Splittermond wird der Begriff "Rasse" verwendet um Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge voneinander abzugrenzen. In anderen Rollenspielen wird dieser Begriff verwendet, um zwischen verschieden (z.B. menschlichen) Ethnien zu unterscheiden. Die implizierte Aussage, dass die verschiedenen menschlichen Völker trotz kultureller und biologischer Unterschiede eine gemeinsame Rasse sind, anders als etwa Menschen und Zwerge, hat Einfluss auf meine Wahrnehmung von Lorakis.

* Der Begriff "Schwächen" hat natürlich eine sehr eindeutig negative Konnotation. "Gehorsam", "Kodex" oder selbst "Aussenseiter" sind nun im allgemeinen Sprachgebrauch nicht unbedingt "Schwächen". Natürlich werden sie regeltechnisch genau wie Schwächen behandelt, aber in dem man sie expressis verbis als Schwächen bezeichnet, vermittelt sich der Eindruck, dass z.B. Gehorsam nur eine lästige Marotte ist.

Gerade im Rollenspiel spielt Sprache mMn eine entscheidende Rolle. Autoren können durch eine gemeinsam verabredete Sprache das Spielgefühl in eine bestimmte Richtung lenken - ob sie das wollen oder sollen, scheint mir doch immerhin diskutabel.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: JohnLackland am 31 Jul 2015, 16:41:48
Also geht es dir um Sprachkritik. Klar kann man die Sprache dekonstruieren, ich kann auf fragen warum es nicht Abenteurer_in da steht, fände ich Super, viele würden sagen der Genderquatsch hau ab. Die Frage ist aber, ob diese Kritik nur ein kleines Publikum wahr nimmt und relevant ist, der Mainstream aber der kaufen soll das ziemlich wurscht ist oder sogar dann genervt davon Abstand nimmt. Dann werden Begriffe verwendet die leicht verständlich sind, Rasse finde ich nicht so schlimm. Die Rassen in Splimo sind verschiedene Spezien und nicht nur eine Spezies. Da kann man meiner Meinung nach auch Rassen verwenden. Ethien sind hier Völker. Da viele Rassen in ein Volk leben und sich eine Kultur teilen.

Ob du das Kind Schwächen, Handicaps oder Nachteile nennst... hier hat man sich für Schwächen entschieden.

Ich finde sie lenken die Sprache in einen guten Rahmen und ich fühl mich wohl dabei zu lesen. SpliMo ist mehr PC als viele andere Spiele und das finde ich Klasse!

Mein Vorschlag dem Baum im Wald lassen und wenn man Sprache auseinander nehmen will, die Tageszeitung aufschlagen und dort genau die Sprache auseinander nehmen, da gibt es genügend Fälle, sage nur Krise... die Dauerirgendwasundirgendwokrise.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Splitterer am 31 Jul 2015, 16:56:59
Ich habe das Gefühl, dass du meinen letzten Post als (übertriebene) Kritik an den Autoren aufgefasst hast. So war er meinerseits nicht gemeint, und um political correctness geht es mir schonmal gleich gar nicht. Ich wollte nur aufzeigen, welche Stellschrauben Autoren haben, um mit Hilfe von Sprache ein Spielgefühl zu kreieren. Inwieweit man diese Stellschrauben nutzen will und sollte, habe ich ja ausdrücklich offen gelassen.

Was die Bäume angeht, gebe ich dir in sofern Recht, als dass die Sprache in Rollenspielpublikationen vielen Spielern egal ist. Mir ist sie das nicht - aber ich habe da keinen missionarischen Eifer, und es steht ja jedem frei hier mitzudiskutieren oder nicht. Was das nun mit "dekonstruieren" zu tun hat, erschließt sich mir allerdings nicht.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Nevym am 31 Jul 2015, 17:04:46
OK, offensichtlich ist nicht klar geworden, worum es mir geht. Gemäß der Aussage
Zitat
Der Sender ist für seien Botschaft zuständig und verantwortlich, nicht der Empfänger.
muss das wohl an mir liegen  ;), also versuche ich es nochmal.
Ja  ;)
[...]
Meine Frage war: Sollen Autoren geziehlt eine eigene Fachsprache für ein Rollenspiel erschaffen (und verwenden), die dieses unverwechselbar macht - oder eben möglichst nicht?

Als Nebenfrage: Gibt es eine universelle Fachsprache für Rollenspiele, die systemunabhängig ist?  Ich glaube das nicht, lasse mich aber gerne vom Gegenteil überzeugen. Mir scheinen jedenfalls die verschiedenen Modelle, die z.B. hier (https://de.wikipedia.org/wiki/Rollenspieltheorie) gelistet sind, doch auch stark von den jeweiligen Systemen und Sozialisationen der Autoren geprägt.
Ich denke, je erfolgreicher ein System ist, desto mehr "Systemeigener Sprachgebrauch" wird sich etablieren. Das geschieht mMn schon aus zwei, drei Gründen automatisch
1. Es gibt eben keine "allgemeingültige Fachsprache", sondern die Begrifflichkeiten sind durch etablierte Systeme geprägt.
2. Rein "rechtlich" scheint es üblich zu sein, eigen Begrifflichkeiten zu kreieren um nicht in den Plagiatsvorwurf zu kommen.
3. Durch die unterschiedlichen Regelkonstrukte etablieren sich für bestimmte System eben bestimmte Begriffe.
(4. könnt auch noch mehr werden)
Künstlich würde ich das aber nicht herbeiführen, bzw. so wie es bei DSA entstanden ist laufen lassen. Also eine gewissen "Prägung" wird sich nicht vermeiden lassen, sei es durch Mainstream und Platzhirsch(e) wie auch durch
Zitat
Das reicht doch oder?

Das ist eben die Frage... Noch ein paar Beispiele:

* Auf Seite 6 im Regelband ist von "Spielercharakteren" die Rede, ein neutraler, aber meiner Meinung nach recht sperriger Begriff. Auf Seite 11 wird der Begriff "Abenteurer" verwendet. Dieser erzeugt bei mir beim Lesen völlig andere (weniger "technokratische") Assoziationen.

* In Splittermond wird der Begriff "Rasse" verwendet um Menschen, Alben, Zwerge, Gnome und Varge voneinander abzugrenzen. In anderen Rollenspielen wird dieser Begriff verwendet, um zwischen verschieden (z.B. menschlichen) Ethnien zu unterscheiden. Die implizierte Aussage, dass die verschiedenen menschlichen Völker trotz kultureller und biologischer Unterschiede eine gemeinsame Rasse sind, anders als etwa Menschen und Zwerge, hat Einfluss auf meine Wahrnehmung von Lorakis.

* Der Begriff "Schwächen" hat natürlich eine sehr eindeutig negative Konnotation. "Gehorsam", "Kodex" oder selbst "Aussenseiter" sind nun im allgemeinen Sprachgebrauch nicht unbedingt "Schwächen". Natürlich werden sie regeltechnisch genau wie Schwächen behandelt, aber in dem man sie expressis verbis als Schwächen bezeichnet, vermittelt sich der Eindruck, dass z.B. Gehorsam nur eine lästige Marotte ist.

Gerade im Rollenspiel spielt Sprache mMn eine entscheidende Rolle. Autoren können durch eine gemeinsam verabredete Sprache das Spielgefühl in eine bestimmte Richtung lenken - ob sie das wollen oder sollen, scheint mir doch immerhin diskutabel.
Genau das ist mit Punkt 3 gemeint...
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Gonzo am 31 Jul 2015, 18:18:42
Meine Frage daher: Braucht ein Rollenspiel wie Splittermond eine eigene, unverwechselbare Sprache, oder ist es besser, möglichst universelle Begriffe zu verwenden? Legt ihr Wert darauf, dass Autoren einheitliche Begriffe verwenden? Was ist derzeit "typische" Splittermondsprache? Und ist eine solche überhaupt erstrebenswert?
Es schreit förmlich nach einer Diskussion über die Diskussion über Diskussionen zu Regeln und Setzungen im Spiel ;)
Ich bin jedenfalls raus.  ;D

Siehe: Diskussion über Diskussionen zu Regeln und Setzungen im Spiel (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3177.0)
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Splitterer am 31 Jul 2015, 18:45:27
Zitat
1. Es gibt eben keine "allgemeingültige Fachsprache", sondern die Begrifflichkeiten sind durch etablierte Systeme geprägt.
2. Rein "rechtlich" scheint es üblich zu sein, eigen Begrifflichkeiten zu kreieren um nicht in den Plagiatsvorwurf zu kommen.
3. Durch die unterschiedlichen Regelkonstrukte etablieren sich für bestimmte System eben bestimmte Begriffe.
(4. könnt auch noch mehr werden)
Künstlich würde ich das aber nicht herbeiführen, bzw. so wie es bei DSA entstanden ist laufen lassen.

Danke für den interessanten Beitrag! Punkt 1 sehe ich ähnlich. Was Punkt 2 angeht, so haben neue Systeme natürlich ein Problem. Natürlich kann man sich durch andere Attributsnamen von der Konkurrenz absetzen, aber wieviele Synonyme für "körperliche Stärke" gibt es denn? Und ich bezweifle, dass da inhaltlich viel gewonnen wird. Rechtliche Probleme gibt es da sicher nicht, dafür ist die Schöpfungshöhe eines Begriffs wie "Klugheit" nicht groß genug, aber natürlich will man verständlicherweise vermeiden, als Abklatsch eines anderen Systems gesehen zu werden. Naja, so lange diese Absetzung um der Absetzung willen nicht überhand nimmt, soll es mir recht sein.

Punkt 3 finde ich interessant. Natürlich geben Regelkonstrukte einen gewissen Begriffsrahmen vor. Aber ist die Sprache eines Rollenspiels wirklich nur vom Regelkonstrukt abhängig? Ich denke nicht. Z.B. ist es doch vom Regelkonstrukt völlig unabhängig, ob die Autoren ihre Leser Siezen oder Duzen. Das hat aber doch einen ziemlich großen Einfluss auf die Art und Weise, wie Quellenbücher wahrgenommen werden.

Die Aussage, dass die Dinge bei DSA natürlich gewachsen seien, kann ich im übrigen nicht ganz teilen. Da wurde schon in der Frühzeit einiges "herbeigeführt". Im Gegenteil, ich kenne kein anderes System, das so darauf aus war, den Spieler zu "erziehen", und das spiegelte sich auch in der (immer etwas herablassenden) Sprache wieder.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Nevym am 03 Aug 2015, 14:50:27
Danke für den interessanten Beitrag! Punkt 1 sehe ich ähnlich. Was Punkt 2 angeht, so haben neue Systeme natürlich ein Problem. Natürlich kann man sich durch andere Attributsnamen von der Konkurrenz absetzen, aber wieviele Synonyme für "körperliche Stärke" gibt es denn? Und ich bezweifle, dass da inhaltlich viel gewonnen wird. Rechtliche Probleme gibt es da sicher nicht, dafür ist die Schöpfungshöhe eines Begriffs wie "Klugheit" nicht groß genug, aber natürlich will man verständlicherweise vermeiden, als Abklatsch eines anderen Systems gesehen zu werden. Naja, so lange diese Absetzung um der Absetzung willen nicht überhand nimmt, soll es mir recht sein.

Punkt 3 finde ich interessant. Natürlich geben Regelkonstrukte einen gewissen Begriffsrahmen vor. Aber ist die Sprache eines Rollenspiels wirklich nur vom Regelkonstrukt abhängig? Ich denke nicht. Z.B. ist es doch vom Regelkonstrukt völlig unabhängig, ob die Autoren ihre Leser Siezen oder Duzen. Das hat aber doch einen ziemlich großen Einfluss auf die Art und Weise, wie Quellenbücher wahrgenommen werden.
Die Aussage kommt nicht von ungefähr, das ist eine sinngemäße Wiedergabe von (inoffiziellen) Äußerungen...
Auch die Diskussion über das Fanwerk-Layout von Splittermond hier im Forum beweißt die Relevanz - dort wird sogar die Schriftart mitbehandelt.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Punkt 3
Natürlich nicht, auch die Beschreibung der Welt bedingt einen gewissen Sprachgebrauch, z.B. die dort vorkommenden Wesen, Charaktere, Reiche etc. pp. usw.
Und die Aussage zu DSA mag für die Anfangszeit stimmen. Spätestens aber vor dem Jahrtausendwechsel hat sich das gewandelt und die Nutzer / Spielerschaft hat meiner Erinnerung und meines Wissens nach stark die Entwicklung mit beeinflußt - auch mMn fast nie zu besseren.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Tok am 03 Aug 2015, 15:39:50
Also eine Einheitliche Sprache ist auf alle Fälle Wünschenswert in meinen Augen.
Wenn gewisse begriflichkeiten immer gleich bleiben, sind sie in meinen Augen einprägsamer.
Da geht für meinen geschmack "nützlichkeit" vor "literarischen Wohlklang"
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: ShadowAsgard am 05 Aug 2015, 12:58:24
Ich für meinen Teil kann aus eigener Erfahrung sagen, dass DSA wirklich dazu getrieben hat gewisse Sprachgewohnheiten zu benutzen bzw. ist unser Meister darin sehr genau, nur als Bsp er macht kurz vor jeder rollenspielrunde eine powerpoint Präsentation, wo die gängigsten regeln und Begriffe nochmal geklärt werden, er macht auch klar unterschiede und maßregelt mich zbsp wenn ich anstatt Asp von FO rede
Ich denke, kurz und gut, dass viele regelwerke zwar eine eigene Sprache haben sollten, allein weil es ein Charakterisitikum des Games ist, aber es hängt nur vom Spieltisch ab inwieweit dies auch durchgesetzt wird.

Zu Splittermond: Ein positiver Kritikpunkt an dem Spiel, warum ich mich auch so in das Regelwerk reinlesen konnte, lag an den Begriffen und der Sprache (Fokus, Splitterräger), die eben nicht einfach ein anderes regelwerk ala DSA kopieren wollte, sondern eine eigene Spielatmosphäre geschaffen hat, man muss irgendwo Änderungen herbeiführen sonst wird aus einem Regelwerk bloßes Plagiat

Im Übrigen benutzen wir am Spieltisch auch Begriffe wie Tank, DD und Agrro ziehen, zwar nicht immer, aber oft und das führt zu sehr lustigen Gesprächen mit den NPC und den Gegner ala( Hey Typ zieh mal die Aggro von dem Monster) was für lachen seitens der Spieler und Stirnrunzeln seitens des Meisters führt

In diesem Sinne, frohe Diskussion

ShadowAsgard
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Tramis am 05 Aug 2015, 19:17:13
Im Übrigen benutzen wir am Spieltisch auch Begriffe wie Tank, DD und Agrro ziehen, zwar nicht immer, aber oft und das führt zu sehr lustigen Gesprächen mit den NPC und den Gegner ala( Hey Typ zieh mal die Aggro von dem Monster) was für lachen seitens der Spieler und Stirnrunzeln seitens des Meisters führt.

Ich bete zu allen Rollenspielgöttern, dass diese Aussagen ironisch gemeint sind und Du damit bewusst provozieren magst!

Solltet Ihr jedoch ernsthaft so spielen, dann muss und kann ich das akzeptieren, da dies offenbar in Eurer Runde so gewünscht wird.
In meiner eigenen Runde würde ein Spieler, der solche Sätze von sich gibt, keine 2 Minuten mitspielen, sondern direkt vor die Tür gesetzt werden, da er mit solchen Begriffen und Sprüchen den Mitspielern jede Chance auf ein wirklich tiefes emotionales Rollenspielerlebnis verbaut.*
Aber wie gesagt: das gilt dann auch wiederum nur für meine eigene Runde mit ihrem eigenen Konsens darüber, wie wir spielen möchten.

* 1) "Paranoia" mal aussen vor gelassen.
* 2) In mmorpgs verwende ich diese Begriffe natürlich ebenfalls.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: rettet den wald am 05 Aug 2015, 19:42:23
In meiner eigenen Runde würde ein Spieler, der solche Sätze von sich gibt, keine 2 Minuten mitspielen, sondern direkt vor die Tür gesetzt werden, da er mit solchen Begriffen und Sprüchen den Mitspielern jede Chance auf ein wirklich tiefes emotionales Rollenspielerlebnis verbaut.

Tja, bei mir wäre es exakt umgekehrt: Da hätte jemand, der anderen Leuten ihre Sprache aufdiktieren will, keinen Platz... Wobei Leute, die "tiefe emotionale Rollenspielerlebnisse" suchen, mit mir in einer Runde wohl ohnehin nicht gut aufgehoben wären.

Anmerkung: In-character werden diese Begriffe natürlich nicht verwendet, außer vielleicht für einen kurzen Scherz, der danach gleich wieder vergessen wird. Out-of-character ist es aber überhaupt kein Problem, so Zeugs zu sagen wie "Mein Charakter ist ein Evasion-Tank", "Mein Charakter ist ein Damage-Dealer", "Die Typen da vorne sind eh nur Mooks", "Wer passt auf unseren Redshirt-NSC auf?", "Wir hören uns in der Stadt nach einem Questgeber um.", und so weiter.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 05 Aug 2015, 19:48:30
"Ich freu mich schon aufs Looten!" kam bei uns auch schon so einige Male ooc.
Ich finde das nicht weiter schlimm.
Ist wieder so eine Spielstil- und "Gruppenvertrag"-Sache...
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Gonzo am 05 Aug 2015, 21:32:23
Ich finde die Entwicklung mittlerweile ganz gut das Personen die vermutlich Rollenspiel wie ein MMORPG/PC-RPG betreiben kommend an ihrer Sprache zu erkennen sind - so erspart man sich manchen Ärger wenn einem an Immersion gelegen ist ;) 

Da hätte jemand, der anderen Leuten ihre Sprache aufdiktieren will, keinen Platz...
Wurde von Tramis mit keinem Wort gesagt das er anderen etwas aufzwingt. Ich denke es ist eine weise Entscheidung das ein Spieler der mit einer derartigen Sprache ja seine Spielwahrnehmung vermittelt in einer Runde in der es um das mE sinnvolle ausspielen einer Rolle geht sicherlich nicht gut aufgehoben ist und so verschwendet keine der beiden Seite Zeit bzw. precious hack-time. ;)
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Aug 2015, 21:34:32
Ich glaube wir sind hier gerade nur einen Schritt davon entfernt, uns über gutes Rollenspiel(TM) zu streiten. ;)
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 05 Aug 2015, 21:53:05
Gonzo: Wie willst du von beispielsweise meinen ooc-Kommentaren auf meine Spielweise schließen?
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: TrollsTime am 05 Aug 2015, 22:01:39
Zumal 'Immersion' auch nur ein Fremdwort unter vielen ist....
Aber zum Thema 'was ist adäquate Fachsprache und was nicht'  gab es auch schon unzählige Posts und Meinungen.
Konsens und Spielspaß.  Alles andere ist zweitrangig.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Gonzo am 05 Aug 2015, 23:39:35
Zumal 'Immersion' auch nur ein Fremdwort unter vielen ist....
Naja ist wie Storytelling etc. eigentlich schon klassischer Rollenspieltheorie-Begriff.

Ich verstehe nun auch nicht warum hier nun der Aspekt einer Wertung aufgegriffen wird das im Thread mit der Fragestellung nach besserem Rollenspiel™ nun aufkommt. Ich noch mein Vorredner hatten eine Wertung vorgenommen (hatte aber mit dem mE nur meine Zustimmung zu seiner Sicht geäußert) und lediglich das unterschiedliche Immersionsniveau angesprochen und die Diskrepanz  wenn Spieler unterschiedlichen Stils aufeinander treffen.

Gonzo: Wie willst du von beispielsweise meinen ooc-Kommentaren auf meine Spielweise schließen?
Hatte hier gar keine ooc-Kommentare deinerseits lesen können? Aber allein die Nutzung von ooc-Kommentaren schliesst ein gewisses Immersionsniveau schon aus.

Zumal 'Immersion' auch nur ein Fremdwort unter vielen ist....
Konsens und Spielspaß.  Alles andere ist zweitrangig.
Dem kann ich mich nur anschliessen, denn eine Gruppe einen gemeinsamen Immersionsgrad gefunden hat ist doch alles wunderbar.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 06 Aug 2015, 00:05:48
Du wirst bei regulären Spielsystemen aber selten einen Abend ohne jegliche ooc-Kommunikation durchhalten. Sobald es nämlich zum Kampf und Figurenschubsen geht, wechselt man ständig zwischen ic und ooc.

Worauf ich eigentlich hinaus wollte, da dein Post direkt nach meinem kam:
Von ooc-Kommentaren kannst du nicht auf einen Spielstil schließen.
Wir nutzen in unserer Gruppe sehr viele Begriffe aus MMORPGs und deinen abschätzigen Kommentar zur Immersionsfähigkeit finde ich mehr als daneben.

Wichtig ist mMn, dass man sich der Gruppe anpassen kann, was Spielstil und vor Allem Vokabular betrifft. Und wenn man mit einem von beiden partout nicht einverstanden ist, dann muss man das Gespräch suchen - oder eine andere Gruppe.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Gonzo am 06 Aug 2015, 00:32:15
Worauf ich eigentlich hinaus wollte, da dein Post direkt nach meinem kam: Von ooc-Kommentaren kannst du nicht auf einen Spielstil schließen.
mE hat die gewählte Sprache doch schon Aussagekraft über die abstrakte Spielwahrnehmung hinein in die Immersion, einen im Ingame erzählerisch aufgebauten Antagonisten im ooc nur als Endboss bzw. Zwischenboss zu bezeichnen zersetzt denke ich bei Spielern denen an einem hohen Immersiongrad gelegen ist diese Figur auch im Kampf zu erleben. Die meisten Begriffe aus dem MMORPG/PC-RPG sind meist technischer Natur und lassen daher eher auf Rollplay anstatt Roleplay vermuten, was keiner Wertung unterliegt. Ich bin zB auch kein Freund eines extremen Immersionsgrads, genauso wenig wie von zu technischem Spiel und habe in etwa 80% Roleplay und 20% Rollplay am Tisch.

Wichtig ist mMn, dass man sich der Gruppe anpassen kann, was Spielstil und vor Allem Vokabular betrifft. Und wenn man mit einem von beiden partout nicht einverstanden ist, dann muss man das Gespräch suchen - oder eine andere Gruppe.
Das gleiche hatte mE auch Tramis formuliert was ich nur bestätigen wollte. 

Du wirst bei regulären Spielsystemen aber selten einen Abend ohne jegliche ooc-Kommunikation durchhalten. Sobald es nämlich zum Kampf und Figurenschubsen geht, wechselt man ständig zwischen ic und ooc.
Wenn das eingespielt ist kann man den Kampf auch ohne eine hohe ooc-Dichte abhalten, ist aber klar Frage des Spielstils und somit eine Geschmacksfrage und darüber lässt sich nicht streiten ;)
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: rettet den wald am 06 Aug 2015, 01:22:12
Die meisten Begriffe aus dem MMORPG/PC-RPG sind meist technischer Natur und lassen daher eher auf Rollplay anstatt Roleplay vermuten, was keiner Wertung unterliegt.

Der Begriff "Rollplay" ist definitiv abwertend. Ist glaube ich sogar spezifisch zum Zweck erfunden worden, Leute mit herausforderungsorientiertem Spielstil zu beleidigen.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 06 Aug 2015, 01:35:10
Stell dir vor, Gonzo. Ich kann mich in ein Buch vertiefen, zwischendurch kurz mit meiner Frau sprechen und dann wieder eintauchen. Und das komplett ohne signifikanten Immersionsverlust.

Genauso kann ich durchaus ooc von Endboss sprechen und trotzdem die Konfrontation sehr immersiv erleben. Ich kann sogar mitten im Kampf von Tank reden, ohne tiefe Immersion zu stören.

Du konstruierst hier Zusammenhänge, die mMn nicht vorhanden sind.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Jeong Jeong am 06 Aug 2015, 01:38:38
Ich höre den Begriff Rollplay zum ersten mal, aber alleine wenn man ihn als Gegensatz zu Roleplay verwendet, impliziert man damit bereits eine Wertung und setzt fest, dass das Rollplay angeblich kein richtiges Rollenspiel (roleplay) ist.

Mal ganz davon abgesehen, dass man von der verwendeten Sprache meiner Meinung nach überhaupt nicht auf den Spielstil schließen kann. Das fällt für mich in die gleiche fragwürdige Kategorie, in der Spaß am Optimieren immer als Gegensatz zum Erzählen spannender Geschichten dargestellt wird.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Gonzo am 06 Aug 2015, 08:11:57
Der Begriff "Rollplay" ist definitiv abwertend. Ist glaube ich sogar spezifisch zum Zweck erfunden worden, Leute mit herausforderungsorientiertem Spielstil zu beleidigen.
Genau da wurde lange drüber nachgedachte wie man die Leute mit herausforderungsorientiertem (was soll das im Rückschluss implizieren?) Spielstil am besten beleidigt ;) Ne Spass beiseite wie kommt du auf diese Befindlichkeit? Denn ich bezeichne ja meinen eigenen Spielstil selbst zu 20% so und würde mal behaupten das sich Rollenspiel in der Regel immer aus einer subjektiv gesunden Mischung aus Roleplay und Rollplay zusammensetzt. Siehe unten.

Stell dir vor, Gonzo. Ich kann mich in ein Buch vertiefen, zwischendurch kurz mit meiner Frau sprechen und dann wieder eintauchen. Und das komplett ohne signifikanten Immersionsverlust. Genauso kann ich durchaus ooc von Endboss sprechen und trotzdem die Konfrontation sehr immersiv erleben. Ich kann sogar mitten im Kampf von Tank reden, ohne tiefe Immersion zu stören.
Ich sprach ja auch von unterschiedlichen Immersionsniveau und spreche ja keinem seine subjektiv wahrgenommen Immersion ab. Aber ich glaube kaum das ein Mensch in realen Kampfsituationen sich selbst als Tank wahrnehmen würde wenn dieser in einem Gefecht unter Beschuss genommen wird, da sind ganz andere Emotionen zugegen als der Meinung zu sein man lenke gerade die Aggro auf sich ;) 

Ich höre den Begriff Rollplay zum ersten mal, aber alleine wenn man ihn als Gegensatz zu Roleplay verwendet, impliziert man damit bereits eine Wertung und setzt fest, dass das Rollplay angeblich kein richtiges Rollenspiel (roleplay) ist.
Rollenspiel setzt sich zusammen aus narrativen Elementen (play roles in a story | Figuren in einer Geschichte verkörpern) und einer Spielmechanik (roll dices to simulate | mit Würfeln Gegebenheiten simulieren) wie diese sich dann individuell verteilen ist eben Geschmacksfrage und wer dabei in Extreme verfällt hat mE die wertvolle Symbiose beider Spielaspekte nicht verstanden.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: TrollsTime am 06 Aug 2015, 08:33:30
@ Gonzo
Da mein Post etwas "ad-hominin" war und ich keinen Streit lostreteten wollte, hier nur die Darstellung meiner Absicht:
Ich habe das Gefühl leider regelmäßig, dass Personen, die die eine Fachsprache/Fremdsprache/Jugendsprech o.ä. kritisieren, dies von einem gewissen hohen Ross aus tun
und zwar insbesondere, wenn sie sich selbst der Fremdworte (einer anderen Kategorie) bedienen.
Falls ich dir da Unrecht tat, meine ausdrückliche Entschuldigung an dieser Stelle.

Ich für meinen Teil lehne sie alle ab, bzw lade sie alle ein. Klingt paradox, ist aber so.
Sprache ist außerhalb dienstlichen Gebrauchs eher ein Spiel für mich.
Zwischen folgenden Punkten wäge ich ab
-- "Sender-Empfänger"-Klarheit
-- Immersion
-- kurzfristiger Spaß
Dann klappt das meist ganz gut.

Wenn bspw outgame jemand meint "Dein Gnom ist der neue Tank der Runde" ist das ok.
Wenn aber ingame der Gardist meint "Wir verhaften euren Tank!" lehne ich das ab.
Wenn aber jemand in Einzelfällen "betweengame" meint "Ich (der Kämpfer) gehe mal gerade tanken, ihr anderen positioniert euch und schützt den Magier" ist das auch ok.

Was jetzt Kategorien von Spielertypen betrifft, wäre ich da vorsichtig:
Nur, weil ich/du das nicht abfällig meinen, kann es durchaus sein, dass der Begriff abwertend ankommt.

Beispielsweise finde ich viele Definitionen von "Bauerngaming" abwertend.
Während mein ursprünglicher Gebrauch von "Powergaming" abwertend ankam.
Hier verwende ich beispielsweise den Begriff "böses Powergaming" und erkläre in einem Klammerzusatz meist, was ich damit meine als Abgrenzung vom Powergaming im Allgemeinen.

Die ganzen Kategorien sind oft auch Hupe:
Ich habe beispielsweise in einer Gruppe "MethodActor" direkt neben "RollPlayern" sitzen gehabt und diese beiden kamen super miteinander klar, sondern hatten vielmehr Probleme mit "Regelfetischisten", die ich als Kategorie eher in der Mitte eingeschätzt hatte.

Das ganze Thema ist also viel komplexer und "fließender".
Da gibt es keine reine Lehre....

Wenn mir was nicht gefällt, halte ich - im Idealfall - kurz inne und überlege mir, ob meine Ablehnung "aus Prinzip" (ergo "aus Trotz" in vielen Fällen) erfolgte, dann Schwamm drüber.
Stört es mich wesentlich, ja dann bringe ich das  - auch wieder im Idealfall - halt zur Sprache und oft löst sich das Problem dann irgendwie in Wohlgefallen auf.


@ Gonzo (neuer Post)
Da stimme ich dir zu. Bis aufs "Aggro ziehen" ist die innerweltliche Eigenwahrnehmung eine andere als "Tank".
"Aggro ziehen" nennt sich innerweltlich "Provozieren" und ist ein gängiges Mittel kämpferischer oder anderer aggressiver Auseinandersetzung.

Eine "Glaskanone" würde sich selbst klar niemals so bezeichnen. Aber das ist egal, der Effekt ist der gleiche: "Beschützt mich, bis ich den Zauber/ den "einen Schlag" setzen kann!".

Und mancher Tank "tankt" tatsächlich Treffer. Sei es der Schildkämpfer, der verzweifelt den Ausgang hält, bis alle raussind. Sei es der wilde Brutalo, der Schnitt und Schlag abfängt, als wäre es nichts. Sei es der Ritter, der auf die Qualität seiner überlegenen Rüstung vertraut. Sei es die Phalanx als Gruppe, wo Soldat um Soldat fällt, bis endlich die Verstärkung kommt.
Nur würden sich diese auch nicht als "Tank" bezeichnen ingame, wahrscheinlich würden sie sich nicht mal als "ähnlich" begreifen.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 06 Aug 2015, 08:40:44
Ich weiß auch nicht, Gonzo, wie du plötzlich auf die Idee kommst, jemand würde ic von Dingen wie "Tank" sprechen. Das war doch bislang überhaupt kein Thema.

Ich folge nur deiner Behauptung nicht, die ooc-Sprache sage etwas über den Spielstil aus. Weiter finde ich diese Aussage höchst fragwürdig.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Gonzo am 06 Aug 2015, 09:18:20
Ich weiß auch nicht, Gonzo, wie du plötzlich auf die Idee kommst, jemand würde ic von Dingen wie "Tank" sprechen. Das war doch bislang überhaupt kein Thema.
Es ging um Immersionsniveau. Am besten nochmals im Gesamtkontext durchlesen - Wiederholungen sind mir zu müssig, von ic war keine Rede.

Wenn bspw outgame jemand meint "Dein Gnom ist der neue Tank der Runde" ist das ok. Wenn aber ingame der Gardist meint "Wir verhaften euren Tank!" lehne ich das ab. Wenn aber jemand in Einzelfällen "betweengame" meint "Ich (der Kämpfer) gehe mal gerade tanken, ihr anderen positioniert euch und schützt den Magier" ist das auch ok. [...] Das ganze Thema ist also viel komplexer und "fließender". Da gibt es keine reine Lehre.... [...] Wenn mir was nicht gefällt, halte ich - im Idealfall - kurz inne und überlege mir, ob meine Ablehnung "aus Prinzip" (ergo "aus Trotz" in vielen Fällen) erfolgte, dann Schwamm drüber. Stört es mich wesentlich, ja dann bringe ich das  - auch wieder im Idealfall - halt zur Sprache und oft löst sich das Problem dann irgendwie in Wohlgefallen auf.
Wieder der Immersionsgrad, alleine die Kommunikation derart ooc ankommen zu lassen ist in manchem Spielstil gar nicht notwendig und würde jenseits der genutzten Vokabeln eben schon stören. Dort beschreiben Spieler nicht abstrakt was sie machen sondern beschreiben Ingame ihre Aktionen, wenn man das Regelwerk auf das man sich geeinigt hat beherrscht muss auch keine abstrakte Formulierung gefunden werden was man gerade macht sondern unterstreicht das narrative Element mit einen Wurf der dann in die Aktion fliesst.

Das Thema ist wie Du schon richtig ansprichst fliessend und komplex, das hier in der Diskussion extreme Standpunkte oder das sich durch einen andern Spielstil in seinem eigenem verunglimpft fühlen völlig deplatziert sind. Rollenspiel bleibt stets eine subjektive Wahrnehmung die bestenfalls in der gemeinsamen Gruppe auf einen Nenner kommt und sicherlich schwer ohne Demonstration der selbigen sich in einem Forum ausschöpfen behandeln lasst.   

Ich folge nur deiner Behauptung nicht, die ooc-Sprache sage etwas über den Spielstil aus. Weiter finde ich diese Aussage höchst fragwürdig.
Wenn jemand vornehmlich technischer Begriffe nutzt ist dies sicherlich ein andere Spielstil als wenn er sich narrativer Begrifflichkeiten bedient. Verstehe da nicht die Unverständlichkeit. Und ist doch klasse wenn Dir da der Spagat zwischen beidem gelingt. Ich denke ich fahre ganz gut wenn jemand Begriffe aus MMORPG/PC-PRG  (früher eher Regelbegriffe als die Spielwelt rezitiert) nutzt diesen nicht zu meinen Storytelling einzuladen - weiss nun nicht was daran fragwürdig sein sollte.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: rparavicini am 06 Aug 2015, 10:05:20
Zum Thema "Rollplay" vs. "Roleplay":
Ich glaube Gonzo meinte es nicht abwertend sondern nur als Unterscheidung zu Roleplay. Sprich ich glaube nicht das er Rollplay-er abwerten wollte.

Ändert halt leider nichts daran das man es leicht so sehen kann, denn Roleplay ist nichts anderes wie das englische Wort für "Rollenspiel(en)". Wenn man nun davon ausgeht das wir alle Rollenspieler sind und Rollenspiele spielen, ist die Implikation das Roleplayer "besser" sind als "Rollplayer" nicht fern. Wie gesagt glaube ich nicht das Gonzo das so ausdrücken wollte, verstehe aber das es so ankommt.

Für mich (als bekennenden Regelfetischisten) besteht Rollenspielen immer aus mehreren Teilen. Reines Würfeln und Regelwälzen ohne Interaktion und "Ambiente" ist für mich genauso reizvoll/reizlos wie nur "Ambiente" ohne jeglichen Regelkontakt. Ich kenne Runden die viel Spaß nur mit dem einen oder nur mit dem anderen haben, die sind weder bessere noch schlechtere Vertreter des Typus "Rollenspieler" wie ich und andere die es wie ich sehen, sondern haben einfach an anderen Schwerpunkten Spaß. Ich für meinen Teil wenn ich nur Würfeln und Regelwälzen will, spiele ein Brettspiel oder ein Wargame (die haben bei den Regeln nämlich mehr Wert auf selbige legen können), und wenn ich eine gute Geschichte erleben will, lese ich ein Buch (oder schaue einen Film / eine Serie) das kann die Geschichte nämlich besser transportieren da es keine Rücksicht auf Screentime für alle und so legen musste.

Rollenspielen ist für mich die perfekte Mischung aus Brettspiel und Geschichte, das Überraschungsei der Spiele, weil es gibt da gibts was zum Spielen, Spannung und (meistens) Schokolade ;)

Zum Thema Sprache:
Ich denke nicht das man eine eigene Sprache braucht, aber ich finde es praktisch wenn für Dinge welche in vielen Rollenspielen vorkommen, generelle Begriffe gibt, welche das Ganze vereinfachen und verkürzen.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 06 Aug 2015, 10:33:08
Ein letztes Mal:
Unverständnis löst bei mir aus, dass du von dem Gebrauch einiger Worte auf den Spielstil schließen willst. ;)

Ansonsten sind wir ja gar nicht weit auseinander.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Gonzo am 06 Aug 2015, 11:15:26
Ein letztes Mal: Unverständnis löst bei mir aus, dass du von dem Gebrauch einiger Worte auf den Spielstil schließen willst. ;) Ansonsten sind wir ja gar nicht weit auseinander.
Ist angekommen ;) Denke da Du beide Sprachebenen nutzt fragst Du dich sicherlich berechtigt warum ich so verallgemeinre, aber meine Erfahrung führt zu dieser Einstellung das wenn jemand eher technisch (so werte ich die neue Begriffe) argumentiert vermutlich in meinem narrativen Spiel wenig glücklich wird da ich zB einen Kampf nicht so durchführe das die Fachtermini Gebrauch finden würden. Da denke ich wird dieser wenig Spass dran haben sein Know-How gar nicht umsetzen zu können. Obwohl ich regelarm spiele, wie gesagt 20% am Spielabend wird damit verbracht, ist mir dennoch wichtig das Figuren in den Regeln sauber dargestellt sind, die Skills in der Gruppe gut verteilt sind, Würfe Einfluss auf die Storyentwickung nehmen etc.

Zum Thema "Rollplay" vs. "Roleplay": Ich glaube Gonzo meinte es nicht abwertend sondern nur als Unterscheidung zu Roleplay. Sprich ich glaube nicht das er Rollplay-er abwerten wollte. [...] Rollenspielen ist für mich die perfekte Mischung aus Brettspiel und Geschichte, das Überraschungsei der Spiele, weil es gibt da gibts was zum Spielen, Spannung und (meistens) Schokolade ;)
Ja absolut wertungsfrei, was soll ich mir anmaßen das meine Mischung nun für andere appetitlich ist, meine Spielrunde will regelmäßig Nachschlag daher ändere ich nichts daran ;) Jeder findet mit seiner Gruppe die beste Mischung heraus oder muss sich mal von dem einen oder anderem Spieler trennen wenn es nicht klappt. Gruppenkonsens ist im vorherigen Thread und auch hier wieder gefallen und bleibt das A und O einer harmonischen Runde.

Zum Thema Sprache: Ich denke nicht das man eine eigene Sprache braucht, aber ich finde es praktisch wenn für Dinge welche in vielen Rollenspielen vorkommen, generelle Begriffe gibt, welche das Ganze vereinfachen und verkürzen.
Die Problematik mit der Alleinstellung des Stils, des Look and Feels eines bestimmten Franchise macht generelle Begriffe jenseits der Rollenspieltheorie schwierig. Ein Franchise übergreifenden Konsens da es eben durch die Alleinstellungsmerkmale eine Geschmacksfrage in den Begriffen bleibt ist mE kaum zu erzielen. Auch finden sich ja in der Fachterminologie unterschiedlicher Disziplinen oftmals die gleichen Begriffe die aber in ihrer Auslegung unterschiedliches bedeuten, Fachtermini funktionieren immer am effektivsten unter den Leuten die sie gemeinsam nutzen ;)
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 06 Aug 2015, 11:18:55
Schön, wenn man immer wieder aneinander vorbei redet, Gonzo.
Ich glaub, jetzt haben wir beide den jeweils anderen verstanden. Sorry! :D
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: TrollsTime am 06 Aug 2015, 11:51:51
Schön, wenn man immer wieder aneinander vorbei redet, Gonzo.
Ich glaub, jetzt haben wir beide den jeweils anderen verstanden. Sorry! :D

Ich im Übrigen auch.
Danke an euch beide.
Und dass Gonzo so ein faszinierter Storyteller ist, hat mich auch überrascht;
da sieht man wieder, wie weit man daneben kann.
Am Besten alle Schubladen aus dem "inneren Schrank" reißen und n schönes Feuerchen machen.

Vielleicht kann man Sprache auch als schlichtes Werkzeug begreifen, dass wie zB auch Regeln nur das Spiel erleichtern bzw möglich machen sollen. Sobald sie mehr behindert als hilft, ZACK ändern...
Oder je nach Situation anpassen:
"Dein Schwert hat doch TP+2" oder "mach ma Schaden mit Wuchtx2" ist in manchen Situation adäquat, schon wegen der schlichten Kürze.
Und manchmal ist halt "Todesverachtend stürzt du dich ins Schlachtgetümmel, nimmst Schlag um Schlag, bis dein erster Hieb blutig sitzt, die Feinde aufschreien in Pein und du ein menschenverachtendes Kunstwerk in Blut und Gedärm für die Nachwelt schaffst. Mögen sich die Geier daran erfreuen!" besser als "Du ziehst 13 Ticks Aggro und musst mit Schaden rechnen, dann aber kannst du Wirbelangriff III releasen und wenn du luckst, trifft dein Tank die 3 Mooks mit einem Schlag auf Niveau "Sterbend"!"
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 06 Aug 2015, 16:18:31
Erinnert mich an die CS-Spieler damals (TM)...
"Und ich strafe so voll um die corner, und dann hittet mich die flash, die von dem n4p da hingebanged wurde."

O.o
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: TrollsTime am 07 Aug 2015, 08:50:20
Erinnert mich an die CS-Spieler damals (TM)...
"Und ich strafe so voll um die corner, und dann hittet mich die flash, die von dem n4p da hingebanged wurde."

O.o

Ich habe tatsächlich mal nichts verstanden.... !O.o!
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Belzhorash am 07 Aug 2015, 08:56:13


Erinnert mich an die CS-Spieler damals (TM)...
"Und ich strafe so voll um die corner, und dann hittet mich die flash, die von dem n4p da hingebanged wurde."

O.o

Ich habe tatsächlich mal nichts verstanden.... !O.o!

"Ich lief seitwärts um die Ecke herum. Dort traf mich die Blendgranate des blutigen Anfängers, der sie dort hingeworfen hatte."

Eigentlich ein schönes Beispiel dafür, wie sehr ein Slang tatsächlich nur von Eingeweihten/Betroffenen verstanden wird.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: TrollsTime am 07 Aug 2015, 14:34:27


Erinnert mich an die CS-Spieler damals (TM)...
"Und ich strafe so voll um die corner, und dann hittet mich die flash, die von dem n4p da hingebanged wurde."

O.o

Ich habe tatsächlich mal nichts verstanden.... !O.o!

"Ich lief seitwärts um die Ecke herum. Dort traf mich die Blendgranate des blutigen Anfängers, der sie dort hingeworfen hatte."

Eigentlich ein schönes Beispiel dafür, wie sehr ein Slang tatsächlich nur von Eingeweihten/Betroffenen verstanden wird.

Im Jänner flanierte ich über die Agora. Als ich eine Caryatide einer Kappelle tangierte, traf mich itzo ein Lumen Arcanum in mein Antlitz. Gesäß platziert wurde ich gewahr eines Tückeboldes von Sommern in des Teufels Dutzend und kaum nicht umhin mich über diesen Casus zu belustigen.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Tramis am 07 Aug 2015, 17:27:52
Es gibt deshalb immer wieder ein Hick-Hack um solche Themen, weil diese Threads, wie bereits von Vorrednern angemerkt, häufig auf eine "gutes Rollenspiel" Frage hinaus laufen.

Meine persönliche Sicht:
"Gutes Rollenspiel" lässt sich nicht allgemein definieren, d.h. nicht für alle Runden und auch nicht für alle Systeme gleichermassen.
Folgen SL und Spieler einer bestimmten Runde dem von ihnen selber festgelegten Konsens, wie sie spielen möchten, welche Elemente des Spiels welche Gewichtung erhalten sollen und welches Immersionsniveau sie gemeinsam anzustreben versuchen, dann ist dies "gutes Rollenspiel" für genau diese Rollenspielrunde.

Entscheidend für ein gutes Spielerlebnis, welches in positiver Erinnerung bleibt, ist also eine möglichst breite gemeinsame Basis darüber, was "gutes Rollenspiel" für die einzelnen Mitglieder einer Runde ist. Gibt es diese Basis nicht oder ist sie zu gering, dann ist, wie ebenfalls bereits von Vorrednern erwähnt, der beste Weg, sich eine andere Runde zu suchen. (Was nicht bedeutet, dass vorgängig keine klärenden Gespräche stattfinden sollten und allenfalls auch Versuche eine gemeinsame Basis erstmal entstehen zu lassen.)

Meine Aussagen bezogen sich (und das hab ich nun echt x-mal wiederholt) auf meine eigenen Runden und dem, was dort als "gutes Rollenspiel" angesehen wird und waren eine Reaktion auf beispielsweise folgende Aussage:

(...) das führt zu sehr lustigen Gesprächen mit den NPC und den Gegner ala (Hey Typ zieh mal die Aggro von dem Monster) was für lachen seitens der Spieler und Stirnrunzeln seitens des Meisters führt

Wenn in der Gruppe von ShadowAsgard solche Sätze (wohlgemerkt sind Gespräche mit NPCs IC-Gespräche!) akzeptiert sind und niemanden stören, dann ist dies in jener Runde doch vollkommen in Ordnung.
Anders gesagt: Ich muss nicht verstehen oder begrüssen, wenn man so in einer Rollenspielrunde spricht und kann dennoch respektieren, dass dies dort so gewünscht wird. Und genau deshalb hat dies nichts mit "Herabsetzung" oder "Wertung" zu tun.
Titel: Re: Braucht ein Rollenspiel eine eigene Sprache?
Beitrag von: Jeong Jeong am 07 Aug 2015, 17:33:09
Ich würde statt "gutes Rollenspiel" in diesem Zusammenhang lieber "spaßiges Rollenspiel" verwenden. Bei "gut" wird man es nie ganz weg bekommen, dass es nach einem sehr objektiven Anspruch klingt. Bei "spaßig" ist das auch ein bisschen der Fall, aber bei weitem nicht so stark. Zumindest meiner subjektiven Wahrnehmung nach. ;D