Splittermond Forum
Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: Chanil am 05 Jul 2015, 12:41:50
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Ich möchte ein paar Handwerkszauber bauen. Etwas zum Schneidern, Tischlern, Schmieden, Steinmetzen, etc.
Ich vermute, dass diese Zauber hauptsächlich über die Schule der Verwandlung geht. Beim Schmieden und Steinmetzen wohl noch über Fels. Was würde Ihr noch vorschlagen?
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Alles mit Holz = Natur
Kochen, etc. = Wasser / Feuer
Steinarbeiten = Fels
Landwirte = Natur / Wasser
usw.
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Reparieren/wiederherstellen = Heilung
Ne abgeschwächt Version von "Reparatur" wäre schön
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Sehr schön, danke!
Ne abgeschwächte Version von Reparatur?
Ich werde noch ne stärkere Version bauen, bis Last 8 ist was mau.
Obwohl, für bis last 4 (6) als Stufe 1 Variante und für bis Last 2 (4) als Stufe 0 Variante wäre ja auch locker drin.
So viele große Sachen muss man im Alltag nicht reparieren. Da hast du Recht!
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Alternativ wäre ich für einen kanalisierten Grad-1-Zauber, der bis zu einer Größe von Last 6 den Zustand Angeschlagen unterdrückt.
Ich bin nämlich der Meinung, dass ein Reperatur-Zauber weniger verbreitet sein sollen, damit die profane Reperatur nicht überflüssig wird. Magie soll auf niedrigen Graden nur profane Fähigkeiten nur unterstützen, nicht überflüssig machen.
Ah, aber das ist wirklich nur meine persönliche Einstellung und auch nur, weil halt jeder im Prinzip diese Zauber lernen kann. Und dann muss man sich halt fragen: "Warum kann den Zauber dann nicht jeder!?" Und das würde dazu führen, dass immer wieder dieselben Zauber genommen werden, was ich ein bisschen langweilig finden würde.
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Hm, ich verstehe deine Argumentation. Das ist aber eine Frage die bei jedem Rollenspiel mit jeder Magie aufkommt. Zauberer als eierlegende Wollmilchsäue die alles können, warum sollte jemand noch etwas profan machen, wenn er es mit Magie auch einfach besser und schneller hinbekommt. Ganz einfach, weil Magie nicht soo oft genutzt werden kann. Profane Reparatur ist nicht wirklich in der Häufigkeit begrenzt. Zaubern schon, Dann stellt sich die Frage, wie viele so sehr versierte Zauberer auf den Gebieten Heilung und Verwandlung gibt es, welche die entsprechende Magie hoch genug haben. Gut, HG 1 hat jeder Lorakier am Start. Aber selbst ein voll ausgebildeter Verwandler oder Heiler hat seine "Haupt-Magieschule" nur auf 4 am Start. Und die haben eine profunde Ausbildung in diesem Bereich genossen.
Ich glaube also kaum, dass solche Zauber die profanen Handwerke verdrängen können. Es gibt schlicht zu wenige entsprechend kompetente Zauberer um das Bedürfnis komplett zu stillen.
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@Chanil
Das sehe ich anders.
Erstens wollen die Ausbildungen bewusst keine Hintergrunddarstellung betreiben, sondern nur der gamistischen Generierung von Abenteurern dienen. Einen "voll ausgebildeten Verwandler oder Heiler" bekommt man nicht, indem man nur das Ausbildungsmodul nimmt und sich sonst nicht weiter für die Richtung interessiert. Im Gegenteil: Die NSCs aus dem SL-Schirm-Heft haben teilweise deutlich höhere Werte.
Zweitens ist auf Lorakis eben jeder ein potenzieller Zauberer und die meisten setzen dieses Potenzial auch um. Eine Magieschule bis zumindest Grad 2 oder 3 zu lernen ist nicht wesentlich seltener, als ein Handwerk zu meistern.
Speziell Reparatur ist da schon recht heftig - für 8V2 binnen weniger Sekunden ein Objekt zu reparieren ist etwas, womit man profan einfach nicht mithalten kann. Ich würde also davon ausgehen, dass die Reparatur von allen einigermaßen teuren und nicht allzu großen Objekten (zur Erinnerung: Der unverstärkte Zauber wirkt auf alles bis zur Last einer Schweren Plattenrüstung) effektiv rein magisch gehandhabt wird.
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Gut, da ich den Meisterschirm nicht habe wusste ich das natürlich nicht. Da vertraue ich auf deine Aussage.
Und wenn Magie auch beim Durchschnittsbürger so weit gebracht wird, dann wirst du recht haben. Dann wird Magie kleinerer Objekte im Regelfall mit Magie von statten gehen und nur bei größeren Sachen wird mit Werkzeug gearbeitet.
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Profanes gegenüber Magie wertvoll und wichtig zu erhalten ist nicht immer leicht.
In DSA macht die Existenz des Balsam profane Heiler überflüssig.
In D&D 3.5 war profane Heilkunde überflüssig. Abgesehen davon, dass Kleriker eh schon zuwenig Skillpunkte hatten, ging es mit den Zaubern immer besser und sicherer. Einen Zauberstab mit CLW konnte zudem fast jeder unfallfrei benutzen. - In 4E war zumindest das Skilltraining wieder sinnvoll durch das Gewähren von Rettungswürfen und die entsprechenden Rituale.
Ich hoffe also sehr, dass weder etwas wie der Balsam noch wie der CLW-Wand implementiert werden, egal um welche profane Tätigkeit es gehen mag.
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In AD&D spielte ich bei Al-Qadim einen Kämpfer/Dieb oder besser Askari/Barbier, der sich massiv der Heilkundetalent bediente und so zum Gruppenheiler mutierte.
Bei DSA3 während unserer G7-Kampagne war der Gruppenmagier, dem Gruppenheiler kniend dankbar, dass dieser sich um die Heilung kümmert und er die ASP des Balsamsalabunde, den er durchaus hatte, grundsätzlich sparen konnte.
Bei DSA4.1 heilt zwar mein Magier, aber über Heilkunde(Wunden) und Meisterhandwerk, der Balsam ist eher für den absoluten Notfall oder im Gegenteil als Fluff-Zauber, wenn der Adlige wieder keine Narben haben will oder n wunden Arsch vom Reiten hat.
Das ist alles eine Frage des Konzepts!*
Und zwar auf mehreren Ebenen
Ich begrüße es bei Solittermond die vier verschiedenen Heilungsmöglichkeiten (Regeneration, Kräuter, Heilung, Heilmagie) besser gegeneinander auswuchten zu wollen und ich denke, es ist gelungen.
Den gleichen Ansatz sollte man bei anderen profanen Tätigkeiten gehen.
*
I) Negative Beispiele:
AD&D: Warum können Magier nicht heilen? Mumpitz
DSA 3+4: "Dein Heilkundetalent ist mir mit 5-7 noch zu niedrig, s. Regel XY mit dem Extraschaden bei misslungener Probe. Ich verzichte auf die Behandlung und es lass es 'so ausheilen'!" WIE BITTE ???? "SO AUSHEILEN"???? MUMPITZ!!!
II) "Negative Feautures"
Für jedes "negative" Feature wie zB "Wunden", "Krankheiten" uswusf brauche ich auch ein Feature, dass damit umgehen kann.
Bei "Wunden" zB effektive Wege der Heilung (was bei DSA4 ganz gut gelang) inklusive Zauberei.
Bei "Krankheiten" dito, was bei DSA 4 nicht gelang, dort fehlte der Zauber.
Womit man zwei komplett verschiedene Ansätze bei Wundheilung und Krankheitsheilung hatte -> widersprüchlich, behindernd(**), ergo Mumpitz!
** denn dann kann man das Bespielen von Krankheiten gleich sein lassen.
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Alternativ wäre ich für einen kanalisierten Grad-1-Zauber, der bis zu einer Größe von Last 6 den Zustand Angeschlagen unterdrückt.
Ich bin nämlich der Meinung, dass ein Reperatur-Zauber weniger verbreitet sein sollen, damit die profane Reperatur nicht überflüssig wird. Magie soll auf niedrigen Graden nur profane Fähigkeiten nur unterstützen, nicht überflüssig machen.
Ah, aber das ist wirklich nur meine persönliche Einstellung und auch nur, weil halt jeder im Prinzip diese Zauber lernen kann. Und dann muss man sich halt fragen: "Warum kann den Zauber dann nicht jeder!?" Und das würde dazu führen, dass immer wieder dieselben Zauber genommen werden, was ich ein bisschen langweilig finden würde.
Ich fände es auch gut, wenn ein einmal magisch reparierter Gegenstand nicht noch einmal verzaubert werden kann. Ich weiß, jetzt kommt das Argument des erhöhten Verwaltungsaufwandes. Aber Splittermond hat schon ein schönes System für Gegenstände, die mit Zuständen belegt werden können. Und Relikte oder Artefakte werden meiner Meinung nach auch aufgewertet, wenn man vielleicht den richtigen Schmied finden muss, um SEIN Familienerbstück reparieren zu lassen.
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Alternativ wäre ich für einen kanalisierten Grad-1-Zauber, der bis zu einer Größe von Last 6 den Zustand Angeschlagen unterdrückt.
Ich bin nämlich der Meinung, dass ein Reperatur-Zauber weniger verbreitet sein sollen, damit die profane Reperatur nicht überflüssig wird. Magie soll auf niedrigen Graden nur profane Fähigkeiten nur unterstützen, nicht überflüssig machen.
Ah, aber das ist wirklich nur meine persönliche Einstellung und auch nur, weil halt jeder im Prinzip diese Zauber lernen kann. Und dann muss man sich halt fragen: "Warum kann den Zauber dann nicht jeder!?" Und das würde dazu führen, dass immer wieder dieselben Zauber genommen werden, was ich ein bisschen langweilig finden würde.
Ich fände es auch gut, wenn ein einmal magisch reparierter Gegenstand nicht noch einmal verzaubert werden kann. Ich weiß, jetzt kommt das Argument des erhöhten Verwaltungsaufwandes. Aber Splittermond hat schon ein schönes System für Gegenstände, die mit Zuständen belegt werden können. Und Relikte oder Artefakte werden meiner Meinung nach auch aufgewertet, wenn man vielleicht den richtigen Schmied finden muss, um SEIN Familienerbstück reparieren zu lassen.
Relikte sind grundsätzlich ganz einfach bei der Generierung "erwerbbar". Man hat sich für einen einfachen Weg mit hoher Verfügbarkeit (für Spielercharaktere) entschieden.
Warum sollte man dann bei der Reparatur plötzlich den gegenteiligen Weg gehen und diese zusätzlich erschweren...?
Was jetzt den spezifischen Zauber "Reparatur" braucht, könnte ich mir vorstellen, dass man diesen GERADE für magische Artefakte benötigt, das eine profane Reparatur (gemeint: von einem xbeliebigen Waffenschmied) zu unsicher wäre.
Aber auch das ist schon wieder sehr "magophilosophisch".
Was jetzt "jeder kann ihn erlernen" betrifft:
Weiter oben wurde schon darauf eingegangen, dass die Verfügbarkeit der Helden nicht der des Otto Normallorakesen entsprechen muss.
Ansonsten bin ich fast seldomfounds Meinung:
"Ergänzen" = Gut
"Ersetzen" = auf unteren Graden schlecht, auf höheren vollkommen in Ordnung.
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Es kommt bei jedem Rollenspiel die Diskussion auf "Talente gegen Zauber".
Aber nichts für Ungut, bei den Kosten der Zauber wird mein Charakter als Heiler auf jeden Fall noch immer das Talent Heilkunde brauchen. Und ich wage zu bezweifeln, dass sich dies ändern wird.
Zauber sind eher für den Notfall, sie kosten Kraft und diese regeneriert sich nicht so flott. Bzw. in Splittermond wird der Fokus reduziert und erholt sich wieder.
Ganz ehrlich, wenn 2 ein Durchschnittsattribut ist hat Ottonormal-Lorakier Fokus 8 am Start. 24 als Attribut-Maximum. Dann noch mehr durch Vorteile, wenn man viel auf Magie geht.
Die verbrauchen sich im Alltag recht flott, da man nicht nur Professionsspezifische Zauber nutzt.
Ich gehe eher davon aus, dass sich Magie und profane Fertigkeiten ergänzen. Aber das würde ich mir gerne im laufe des Spiels ansehen.
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Alternativ wäre ich für einen kanalisierten Grad-1-Zauber, der bis zu einer Größe von Last 6 den Zustand Angeschlagen unterdrückt.
Ich bin nämlich der Meinung, dass ein Reperatur-Zauber weniger verbreitet sein sollen, damit die profane Reperatur nicht überflüssig wird. Magie soll auf niedrigen Graden nur profane Fähigkeiten nur unterstützen, nicht überflüssig machen.
Ah, aber das ist wirklich nur meine persönliche Einstellung und auch nur, weil halt jeder im Prinzip diese Zauber lernen kann. Und dann muss man sich halt fragen: "Warum kann den Zauber dann nicht jeder!?" Und das würde dazu führen, dass immer wieder dieselben Zauber genommen werden, was ich ein bisschen langweilig finden würde.
Ich fände es auch gut, wenn ein einmal magisch reparierter Gegenstand nicht noch einmal verzaubert werden kann. Ich weiß, jetzt kommt das Argument des erhöhten Verwaltungsaufwandes. Aber Splittermond hat schon ein schönes System für Gegenstände, die mit Zuständen belegt werden können. Und Relikte oder Artefakte werden meiner Meinung nach auch aufgewertet, wenn man vielleicht den richtigen Schmied finden muss, um SEIN Familienerbstück reparieren zu lassen.
Ich würde ja eher sagen, sie werden abgewertet, wenn man ggf. den Hauptgegenstand des eigenen Kampfstils ein paar Runden nicht benutzen kann.
Profanes gegenüber Magie wertvoll und wichtig zu erhalten ist nicht immer leicht.
In DSA macht die Existenz des Balsam profane Heiler überflüssig.
In D&D 3.5 war profane Heilkunde überflüssig. Abgesehen davon, dass Kleriker eh schon zuwenig Skillpunkte hatten, ging es mit den Zaubern immer besser und sicherer. Einen Zauberstab mit CLW konnte zudem fast jeder unfallfrei benutzen. - In 4E war zumindest das Skilltraining wieder sinnvoll durch das Gewähren von Rettungswürfen und die entsprechenden Rituale.
Ich hoffe also sehr, dass weder etwas wie der Balsam noch wie der CLW-Wand implementiert werden, egal um welche profane Tätigkeit es gehen mag.
Ich denke, hier muss man zwischen zwei verschiedenen Situationen trennen: Einmal der Abenteurergruppe und einmal dem Otto-Normal-Lorakier (aka die Hintergrundwelt).
Was für eine Abenteurergruppe nützlich sein kann, muss es für Normalsterbliche keineswegs sein und andersherum.
Der Balsam ist für die medizinische Versorgung außerhalb der oberen zehntausend nahezu unbedeutend, weil ein Magier damit vielleicht zwei Wunden am Tag behandeln kann - der mundane Heiler macht die nicht in der gleichen Geschwindigkeit weg, behandelt dafür aber am Tag zehn bis zwanzig Patienten. In der Abenteurergruppe ist natürlich die Fähigkeit, genau jetzt wieder einsatzfähig zu sein, unheimlich viel wert.
Ein Zauber wie Fels formen hingegen ist für Abenteurer ganz nett, revolutioniert aber mal eben den Bergbau, weil ein Felsformer die Arbeit von weit mehr als einem Dutzend Bergleuten übernehmen kann.
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Ein echter Heiler, welcher die gesamte Bandbreite abdecken will, braucht in jedem Fall immer die profane Heilkunde. Magische Heilkunde ist nämlich zum einen wie schon erwähnt Fokusintensiv und darüber hinaus Kann sie einen sterbenden nicht dauerhaft vor dem Tod bewahren oder schwere Wunden (Blutend) heilen. Dafür braucht es in jedem Fall jemanden der sich mit Nadel, Faden, Bandagen und dergleichen auskennt. Sich mit Heilkräutern auskennen schadet einem professionellen Heiler natürlich auch nicht. Selbiges gilt für Alchemie nur die braucht lange Vorbereitung und ist nich billig.
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Ein echter Heiler, welcher die gesamte Bandbreite abdecken will, braucht in jedem Fall immer die profane Heilkunde. Magische Heilkunde ist nämlich zum einen wie schon erwähnt Fokusintensiv und darüber hinaus Kann sie einen sterbenden nicht dauerhaft vor dem Tod bewahren oder schwere Wunden (Blutend) heilen. Dafür braucht es in jedem Fall jemanden der sich mit Nadel, Faden, Bandagen und dergleichen auskennt. Sich mit Heilkräutern auskennen schadet einem professionellen Heiler natürlich auch nicht. Selbiges gilt für Alchemie nur die braucht lange Vorbereitung und ist nich billig.
Hm, kann sie wirklich keine Zustände wie "Sterbend" oder "Blutend" heilen, oder sind bisher einfach nicht die Zauber dazu veröffentlicht worden?
Ob Magie dazu in der Lage ist Zustände zu heilen oder nicht, eine machtvolle Fähigkeit, welche über eine Kraft oder im Falle von Splittermond über ein fluktuierendes Potenzial gespeist wird, kann niemals die Profanen Talente ersetze, weil Kräfte sich erschöpfen und das Potenzial wie hierbei Splittermond sich stark reduzieren kann und die Regeneration ist auch nicht soo dolle.
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Sagen wir es mal so:
Der mächtigste Heilzauber bislang ist "Wiederherstellung" (GRW, S. 252). Es handelt sich dabei um einen Grad 4-Zauber, was die Verbreitung schon erheblich einschränkt (Ein HG3-Heiler wäre zum Beispiel der Hofarzt des selenischen Kaisers).
Dieser kuriert für 16V6 Fokuspunkte nicht nur alle Lebenspunkte, sondern heilt auch alle Zustände, die durch Angriffe entstanden sind, d.h. mit diesem mächtigen Zauber, können KEINE Zustände geheilt werden, die zum Beispiel durch Fallschaden oder Patzer (oder zählt ein Patzer als Angriff gegen sich selbst?) entstehen. Die verstärkte Variante vermag es auch Krankheiten und Gifte zu heilen, solange sie nicht Siechtum 3 verleihen.
Grundgedanke dahinter ist folgendes:
Zur Heilung:
Bei dein Heilkunde-Regeln gab es für ihr Design ein paar Grundentscheidungen, die wir getroffen haben.
Erstens: Heiler werden unserer Ansicht nach gerne gespielt, daher sollte Heilkunde ein Feld sein, auf das man sich durchaus spezialisieren kann (und muss, wenn man wirklich gut werden will). Es soll also nicht einfach "nebenbei" abgehandelt werden können, sondern seine Berechtigung haben, ähnlich wie auch soziale Interaktion, Überlandreisen und ähnliche Teilbereiche der Regeln.
Zweitens: Jede Form der Heilung (profane Heilkunde, Heilkräuter, Alchemie, Heilmagie) soll ihre Daseinsberechtigung haben. Jedes Feld hat bestimmte Stärken und Schwächen, es soll kein "One for All" geben. Vor allem die Heilmagie soll dabei nur eines von mehreren Werkzeugen sein, nicht - wie bei vielen anderen Systemen - der profanen Heilkunst jegliche Berechtigung nehmen.
Drittens: Ein spezialisierter Heiler soll in der Lage sein, alle möglichen Wehwehchen zu beheben. Allerdings soll man für die schlimmeren Dinge auch tatsächlich einen Heiler brauchen. Ohne kompetenten Heiler sollen bestimtme Verletzungen schweinegefährlich sein.
Viertens: Neben der "gamistischen" Wirkung ist Heilung auch in der Narrative relevant und sollte nicht bestimmte Dinge unmöglich machen. Also mussten bestimmte Voraussetzungen für spannende Plots in die Regeln integriert werden (das war der primäre Hintergedanke für "Siechtum").
Auf dieser Basis wurden die Regeln erstellt. Sie sind möglicherweise etwas frickelig, und vor allem der Hinweis auf das "genaue Lesen" stimmt. Im Nachhinein hätte man das etwas genauer beschreiben können - das haben wir auch schon durch Feedback in unserem Forum erfahren. Our bad.
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Zu Heilung:
Gerade dadurch kann man aber eine schöne Dreiteilung vornehmen:
-- Unser Berserker beherrscht Naturkunde und Alchimie. An sich für die Herstellung von Aufputschmitteln, aber ein kleiner Heiltrank schadet ja nicht.
-- Unser Priester beherrscht dafür die profane Heilkunst gut
-- Heilzauber beherrscht vermutlich unser Ritter.
Aber das jeweils andere halt nicht. so entsteht eine verkettete Abhängigkeit.
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Ok, wir haben es anders gemacht. Mein Charakter als Gruppenheiler kann Alchimie, profane Heilung und magische Heilung. Und auch wenn magische Heilung mächtig wirkt, ich habe mir dennoch mit Relikt 6 Medizinische Ausrüstung für +3 auf Heilkunde geholt.
Ich muss ja sagen, dass ich es sehr gut finde endlich eine im Spiel sinnvolle profane Heilung zu haben. Die meisten Systeme die ich kenne haben keine brauchbare profane Heilung, da ist man ohne Heilzauberer aufgeschmissen.
Ich bleibe auch weiterhin meiner Vermutung treu, dass die magische Heilung die Profane nicht ersetzen wird, bis ich im Spiel das Gegenteil davon merke.
@SeldomFound: Ich finde auch, dass Zustände wie "Siechtum" und "Sterbend" auf keinen Fall von jedem daher gelaufenen Lorakier mit ein wenig Heilmagie geheilt werden können sollten.
Aber auf Stufe 5 finde ich es durchaus angemessen, wenn man derartige Dinge bewerkstelligen kann. Blutend und ähnliche Dinge schon auf Grad 4. Damit braucht man noch immer 15 Punkte in Heilmagie, während die profane Heilung da nicht so eingeschränkt ist.
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Du kannst eigentlich keine Ressource auf 6 bei Spielbeginn haben. Relikte (und z.B. auch Kreaturen) könnten auch mehrfach gewählt werden. Trotzdem sollte das Maximum von 4 pro einzelner ("gegenständlicher") Ressource bestehen bleiben.
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Hinzukommt, dass die Erleichterung nur auf einen Schwerpunkt wirkt.
Also zB "Ärztekoffer" (Relikt 4) gibt +2 auf Erste Hilfe, aber nicht auf Gifte stoppen
Oder Alchimiekoffer (Relikt 2) gibt +1 auf Brauen, aber nicht auf Analyse
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Man darf mit Ressource über 4 anfangen, es muss eben nur mit der Gruppe in Ordnung gehen.
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Du kannst eigentlich keine Ressource auf 6 bei Spielbeginn haben. Relikte (und z.B. auch Kreaturen) könnten auch mehrfach gewählt werden. Trotzdem sollte das Maximum von 4 pro einzelner ("gegenständlicher") Ressource bestehen bleiben.
(Hervorherbungen eingefügt)
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Man darf mit Ressource über 4 anfangen, es muss eben nur mit der Gruppe in Ordnung gehen.
Zitiert, um es noch einmal hervorzuheben.
Das kann man nicht oft genug erwähnen.
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Ich werde eh nach Rücksprache mit meinem Spielleiter umverteilen. 6 Punkte in Hintergründe für 1 Schwerpunkt ist mir was zu kostspielig.
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Interessant ist natürlich auch was im dem Bereich mit Mondstahlklingen kommt. Hier wurden ja auch noch ein paar Zauber angekündigt.
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Hm, da bin ich auch schon gespannt!
Ich habe mir gerade die Zauberformeln im Grundbuch angesehen um ein Schema zu erkennen wie viel Last bei welchem Zaubergrad beeinflusst wird.
Das ergab folgendes (Mit einem kleinen Ausreißer im Bereich der Bewegungsmagie):
Stufe 0 Last 2
Stufe 1 Last 4
Stufe 2 Last 6
Stufe 3 Last 8
Stufe 4 Last 10
Stufe 5 Last 12
Die Stufen 2-4 stammen von Zaubern aus dem Grundbuch, die Stufen, 0, 1 und 5 habe ich ergänzt.
Hier scheint die Magie nicht soo machtvoll zu sein, wenn man alleine arbeitet. Für die Bearbeitung/Reparatur von größeren Sachen braucht es mehrere Leute und wir kennen ja die schöne Tabelle mit den Umweltauswirkungen durch viel Magieeinsatz...
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So wird immerhin verhindert, dass plötzlich in Wäldern Magiertürme auftauchen, die vor einer Woche noch nicht da waren.
Denn auch entsprechende Wesen der Anderswelt sollten dahingehend in ihrer Machtfülle (im Diesseits zumindest) begrenzt sein.
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Jupp, finde ich auch gut. Damit kann ich mich daran machen die Zauber zu basteln :D