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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Cifer am 26 Apr 2015, 16:55:36

Titel: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Cifer am 26 Apr 2015, 16:55:36
Moin ihr!
In anderen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2912.msg55055#msg55055) Threads (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2964.0) kam man auf den Waffenschaden und damit verbunden den Organismus des gemeinen Lorakiers zu sprechen.

Nach Regeln ist das Kampfsystem relativ eindeutig: Mit den meisten Waffen ist es unmöglich, einen normalen Menschen mit einem Treffer umzubringen.

Wie überträgt sich das nun in die Spielwelt?
Handelt es sich um ein Zugeständnis an das Balancing, in dem SCs nicht mit einem Schlag über das lorakische Äquivalent der Wupper befördert werden sollen und wo zudem Kämpfe interessanter werden, wenn sie länger als einen Schlag andauern? In diesem Fall gäbe es zwar direkt tödliche Einzeltreffer, nur zufällig fallen die niemals in Kämpfen mit SC-Beteiligung.
Oder entsprechen die Regeln der lorakischen Wirklichkeit, so dass z.B. ein gut vorbereiteter Dolchstoß in die Niere eines Wehrlosen wirklich nur regulären Schaden bis regulären Schaden +10 anrichtet?
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Horus am 26 Apr 2015, 18:01:29
Regelabstraktion
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: SeldomFound am 26 Apr 2015, 18:07:35
Ich gehe auch von Regelabstraktion aus.

Ein bisschen orientiere ich mich da an das Konzept des Stress aus Fate. Das sind nämlich keine Lebenspunkte, sondern eher eine Art Puffer, die anzeigen, dass der Treffer für den Charakter noch gerademal gut gegangen ist.

Sprich, wenn der Angriff keinen Schaden macht, der eine Wundleiste füllt, dann war es eher nur ein Streiftreffer. Füllt der Treffer hingegen eine Wundleiste, beschreibe ich eine Wunde, die zur jeweiligen Wundstufe passt.
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Yinan am 26 Apr 2015, 18:25:24
Ich persönlich finde die Option "Spielweltwirklich" hier viel interessanter und würde lieber mit dieser Option spielen wollen.

Ich sehe aber, dass das nahezu niemand macht und wenn ich Gruppen beitrete, dann gehe ich nahezu automatisch von der "Regelabstraktion"-Option aus, eben weil nahezu alle damit spielen (was ich zugegebenermaßen enttäuschend finde).
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: rettet den wald am 26 Apr 2015, 20:47:49
Meine Einschätzung: Es ist in fast allen Systemen mit Hitpoints so, dass Hitpoints im Endeffekt Plotarmor sind. Wenn du einen Treffer kassierst, während du noch Hitpoints übrig hast, repräsentiert das, dass der Treffer "glücklicherweise" nur eine Fleischwunde war. Wenn der Treffer dich in die negativen HP bringt, dann wurde diesmal eben "unglücklicherweise" was wichtiges getroffen, und du bist daher außer Gefecht.

Wenn das *Setting* auf Hitpoint-Basis funktioniert, dann fühlt sich das für die meisten Spieler halt zu "gamey" an. Wenn man Kehlenschitte, Stürze aus großer Höhe oder Durchbohrung mit der Lanze einfach abschütteln und weitermachen kann, solange man noch HP übrig hat, dann ist man halt doch schon ziemlich weit von der Vorstellungswelt des durchschnittlichen Spielers entfernt.
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Apr 2015, 21:58:57
Man muss an dieser Stelle vielleicht einmal erwähnen, dass der Glaube an den One-Hit Kill genauso unrealistisch ist, wie ein Kampfsystem mit Lebenspunkten. Hollywood vermittelt den Eindruck, dass man Menschen mit Schwertern & Co. problemlos mit einem Schlag töten kann, während Computerspiele und PnP-Systeme meistens das genaue Gegenteil darstellen. Die Wahrheit und damit das, was realistisch ist, liegt aber irgendwo dazwischen und die beiden Gegensätze sind beide unrealistisch. Siehe auch: The myth of the easy one-hit kill in sword fighting (https://youtu.be/4f88E12ldyY).
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Horus am 26 Apr 2015, 23:18:44
So habe ich schon öfters argumentiert. Deshalb ja immer mein "Kehlschnitt = Waffenschaden + Blutend 2 + Sterbend 3" und ähnliche Vorschläge, weil nur sehr wenige Verletzungen eine direkte Handlungsunfähigkeit bedeuten. In normalen Kämpfen reicht mir aber die abstrakte Regelung vollkommen.
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Cifer am 27 Apr 2015, 00:11:48
Man muss an dieser Stelle vielleicht einmal erwähnen, dass der Glaube an den One-Hit Kill genauso unrealistisch ist, wie ein Kampfsystem mit Lebenspunkten. Hollywood vermittelt den Eindruck, dass man Menschen mit Schwertern & Co. problemlos mit einem Schlag töten kann, während Computerspiele und PnP-Systeme meistens das genaue Gegenteil darstellen. Die Wahrheit und damit das, was realistisch ist, liegt aber irgendwo dazwischen und die beiden Gegensätze sind beide unrealistisch. Siehe auch: The myth of the easy one-hit kill in sword fighting (https://youtu.be/4f88E12ldyY).
Das kommt ein wenig darauf an, was man als "Glaube an den One-Hit-Kill" bezeichnet. Den Glaube, dass es schnell tödliche Verletzungen gibt, die auch im Kampf zugefügt werden können? Oder den Glaube, dass diese extrem häufig sind? Ersterer wird ja im Video durchaus bestätigt - nur nicht als etwas, worauf man sich im Kampf verlassen sollte.
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Jeong Jeong am 27 Apr 2015, 01:03:39
Man muss an dieser Stelle vielleicht einmal erwähnen, dass der Glaube an den One-Hit Kill genauso unrealistisch ist, wie ein Kampfsystem mit Lebenspunkten. Hollywood vermittelt den Eindruck, dass man Menschen mit Schwertern & Co. problemlos mit einem Schlag töten kann, während Computerspiele und PnP-Systeme meistens das genaue Gegenteil darstellen. Die Wahrheit und damit das, was realistisch ist, liegt aber irgendwo dazwischen und die beiden Gegensätze sind beide unrealistisch. Siehe auch: The myth of the easy one-hit kill in sword fighting (https://youtu.be/4f88E12ldyY).
Das kommt ein wenig darauf an, was man als "Glaube an den One-Hit-Kill" bezeichnet. Den Glaube, dass es schnell tödliche Verletzungen gibt, die auch im Kampf zugefügt werden können? Oder den Glaube, dass diese extrem häufig sind? Ersterer wird ja im Video durchaus bestätigt - nur nicht als etwas, worauf man sich im Kampf verlassen sollte.

Ein Lebenspunktesystem kann halt eigentlich schon einen recht realistischen Kampfablauf darstellen, bei dem die beteiligten noch mit ettlichen Verletzungen weiterkämpfen. Es ist nur bei den Spätfolgen oft unrealistisch, was aber für ein Spiel, bei dem man Spaß haben soll, meiner Meinung nach ganz gut ist. Viele denken halt, dass ein Kampfsystem dann realistisch ist, wenn man Gegner mit möglichst wenig Schlägen umhauen kann und das ist halt eine Fehlannahme.
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: illi_0815 am 27 Apr 2015, 08:58:29
Da kommt man rasch in Teufels Küche mit... Irgendwann ist man dann bei Adrenalinausschüttung und so Sachen... So sehr ich den Gedanken an möglichst viel Realismus mag... Wenn man den Tisch vor lauter Tabellen nicht mehr sehen und die Mitspieler vor lauter Blättergeräuschen nicht mehr hören kann leidet das Flair ganz erheblich... Da lieber ein abstrakteres System und das "Realistische" frei dazu"fluffen"
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Irosonic am 27 Apr 2015, 09:53:56
Hallo zusammen.

Stichworte sind da für mich immer Analogie und Abstraktion. Das in der "wirklichen Welt" ein Hammer keinen 2W10+4 Schaden abgibt sollte ja klar sein... und es stört ja auch niemanden. Dem SC ist klar, dass der hier in Zahlen und Wahrscheinlichkeiten angegebene Wert:

1. Innerhalb des Regelsystems in Relation zu anderen Werten und damit Gegenständen etc. steht.

und

2. Man diese Werte völlig aus der Luft herausgreifen kann, Oder eben Analogien in der Realität findet, diese nach Möglichkeit abstrahiert und dann in das eigene System einbettet.

(Das Beispiel mit dem Hammer verdeutlicht ja bereits das Problem von Analogien und Abstraktionen. Wo werden die beiden Gegenstände verglichen? Warum sollte ein Hammer mehr Schaden machen als ein Dolch? Ist der Vergleich nicht Situationsgebunden? Kann man Sachen überhaupt vergleichen und wozu überhaupt? :o)

Durch die eben aufgeführten Analogien wird ein System natürlich auch zugänglicher - was die Autoren ja selbst oft angeführt haben. Es ist intuitiv verständlich, dass ein Hammer langsamer ist als ein Dolch. In diesem Zusammenhang werden Werte wie WGS 12 und WGS 6 verwendet und drücken dieses Verhältnis in Zahlen aus, welche sich wiederum in ein System von Regeln zusammenfassen lassen.

Ich könnte natürlich auch ein völlig eigenes System entwerfen.
Übertrieben: Mein Balumbaba hat Schaden 2W100+B aber mein BIBIRI hat 2W30+A. Mein attraktiver hochgewachsener Zwerg, der seinen Bogen ausgezeichnet führt jedoch nichts von Schmiedekunst versteht handhabt jedoch lieber ein UZUZUZ mit 100W1+M.  ;) Ich verstoße nicht nur gegen den gesunden Menschenverstand - Zwerg impliziert "klein"-, sondern auch gegen die Konvention, dass Zwerge gut im Schmieden sind, jedoch Bogenschießen ehre eine Albische Domäne ist.

Es geht m.E. um ein kohärentes Regel-System, welches möglichst in Bezug zur Realität stehen kann -Aufgrund von Konventionalität oder intuitivem Zugang -  und dem Spieler die Orientierung bietet sich in diesem System zu bewegen und Abläufe zu automatisieren.
Abstraktere Systeme oder gar keine Regeln funktionieren sicher auch, jedoch ist dann die einzige Instanz der Spielleiter oder gemeinschaftlich die Gruppe. UND da kann man sich sicher sein, dass dann die Diskussionen entstehen warum der Gegner vorher umgefallen ist, DER jetzt aber nicht?? UND wieso weder mein Hammer, den ich an die Kehle des Gegners halte, einen One-hit ermöglicht, noch meine 5 Punkte Herz-Explosions-Technik Wirkung zeigt (geht doch in Kill Bill auch  ;)). 

Grüße

(PS: Seid mir für meinen ironischen Ton nicht böse. Wer bestimmte Aktionen benutzen will, sollte das mit der Gruppe absprechen und diese dann, wenn möglich kohärent, ins Regelsystem einbetten.)
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: illi_0815 am 27 Apr 2015, 12:21:27
der W1.... jetzt haben wir's ;-)
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Tok am 27 Apr 2015, 14:05:27
*grusel* Wie Leute hier langsam aus SpliMo DSA19.0 machen wollen und für alles eine Regel wollen brauchen.

In meiner RL Runde handhaben wir es im Grunde immer so und zwar System unabhängig:

Kommt es zum "Kehleaufschlitzen" in einem "Erzählerischen Abschnitt" (XY schleicht sich an die Wachen als er das Schloss durchforstet, XY bricht in ein Zimmer ein wo er eine schlafende Person entdeckt, Z meuchelt nach dem Kampf diegefangen genommene Wache) gibt es onehits.

Bei Kampfaktionen (mitten im Kampf, oder in einer Kampfeinleitenden Phase) wird ganz normal nach System gewürfelt und fertig.


Ansonsten SL entscheidet und fertig.

Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: SeldomFound am 27 Apr 2015, 14:24:19
*grusel* Wie Leute hier langsam aus SpliMo DSA19.0 machen wollen und für alles eine Regel wollen brauchen.

In meiner RL Runde handhaben wir es im Grunde immer so und zwar System unabhängig:

Kommt es zum "Kehleaufschlitzen" in einem "Erzählerischen Abschnitt" (XY schleicht sich an die Wachen als er das Schloss durchforstet, XY bricht in ein Zimmer ein wo er eine schlafende Person entdeckt, Z meuchelt nach dem Kampf diegefangen genommene Wache) gibt es onehits.

Bei Kampfaktionen (mitten im Kampf, oder in einer Kampfeinleitenden Phase) wird ganz normal nach System gewürfelt und fertig.


Ansonsten SL entscheidet und fertig.

Jeder muss halt für sich herausfinden, wie es ihm am besten gefällt.
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Tigerle am 27 Apr 2015, 14:53:08
*grusel* Wie Leute hier langsam aus SpliMo DSA19.0 machen wollen und für alles eine Regel wollen brauchen.

Viele sind es halt nicht anders gewohnt...
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Cifer am 27 Apr 2015, 14:58:49
Und noch andere sind der Meinung, dass für Fälle, in denen der Erfolg oder Misserfolg einer durchaus häufigen Aktion über Leben und Tod entscheiden kann, eine feste Regel mit der man planen kann sinnvoller als das möglicherweise wankelmütige Improvisationstalent des SL ist.
Titel: Re: Waffenschaden: Regelabstraktion oder Spielweltwirklichkeit?
Beitrag von: Irosonic am 27 Apr 2015, 16:31:51
*grusel* Wie Leute hier langsam aus SpliMo DSA19.0 machen wollen und für alles eine Regel wollen brauchen.

In meiner RL Runde handhaben wir es im Grunde immer so und zwar System unabhängig:

Kommt es zum "Kehleaufschlitzen" in einem "Erzählerischen Abschnitt" (XY schleicht sich an die Wachen als er das Schloss durchforstet, XY bricht in ein Zimmer ein wo er eine schlafende Person entdeckt, Z meuchelt nach dem Kampf diegefangen genommene Wache) gibt es onehits.

Bei Kampfaktionen (mitten im Kampf, oder in einer Kampfeinleitenden Phase) wird ganz normal nach System gewürfelt und fertig.


Ansonsten SL entscheidet und fertig.

Naja, m.E. habt ihr habt ihr ja damit eure Regelsysteme mit einer "Zusatzregel", mit der alle einverstanden sind, modifiziert.
- Gewisse erzählerische Aktionen erlauben einen Meuchelmord (Wache/Schlaf/Gefangene etc.),
- Innerhalb des Ticksystems sind diese Aktionen jedoch nicht erlaubt.

Den Gefangenen one-hiten, der gefesselt ist und vor einem kniet etc., sollte erzählerisch schon drin sein. Erzählerische Aspekte sind ja auch situationsabhängig. Wenn der SL aber meinen würde, "Ne die Wache is nich Tod; oder "Ne, hast leider das Kopfkissen erstochen, sry", würde ich diese Aussage doch lieber an Werte und Würfelergebnisse gebunden sehen die zur Situation und zu meinem Charakter passen.