Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: GlowingOrb am 16 Apr 2015, 15:54:14
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Hallo Zusammen,
ich habe gestern meine zweite Runde Splittermond geleitet und bin genauso wie meine Spieler von dem System ziemlich angetan.
Gestern abend hatten wir nun im Abenteuer Seelenqualen die Situation, dass sich die Spieler an ein wichtiges Detail aus dem Quest-Hook-Brief nicht erinnern konnten.
In DSA hätte ich die Spieler nun eine Klugheitsporbe würfeln lassen um sie (bei Erfolg) noch einmal auf das Detail hinzuweisen, aber Splittermond sieht Eigenschaftsproben ja nicht vor (was im großen und ganzen auch gut ist, in DSA stinken 90% der Eigenschaftsproben sowieso), sofern ich nichts in den Regeln übersehen habe.
Ein paar Ideen, die ich hatte:
- Keine Probe würfeln lassen und einfach die Information geben, solange die Helden einen bestimmten Mindestverstand haben
- Als Eigenschaftsprobe einen Fertigkeitswert von VER+VER annehmen
- Eine Fertigkeit verwenden, die thematisch halbwegs zu dem Thema passt, an dass man die Helden erinnern will
Wie würdet ihr mit solchen Situation umgehen? Wir hatten uns für Möglichkeit 3 entschieden, aber ich kann mir vorstellen, dass man wohl nicht in jeder Situation eine passende Fertigkeit findet.
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Willkommen im Forum GlowingOrb!
1. gibt die Stärke "Gutes Gedächtnis", wenn dann vielleicht.... ansonsten ehr würfeln lassen
2. ne.... das ist nicht SpliMoStyle
3. ist Richtig:
Da würde ich je nach Situation würfeln auf z.B.
- Entschlossenheit (dolle Nachdenken)
- Länderkunde
- Geschichte und Mythen
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Erinnern findet sich im GRW auf S. 150.
Dein Punkt 3 entspricht auch schon im Prinzip dem Ablauf der Probe.
EDIT: Ninja'd
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Super, Danke - Dann haben wir ja intuitiv regelkonform gespielt =)
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Für Fakten, die sich nicht auf ein spezifisches Themengebiet ableiten lassen, würde ich schlicht auf die beste Wissensfertigkeit (also alles mit "Kunde" plus Alchimie und G&M) würfeln lassen. In einer Welt, in der Nachschlagemöglichkeiten eher rar gesät sind, kann man davon ausgehen, dass Gedächtnistraining für jeden Gelehrten zum Curriculum gehört.
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Es fehlt einfach das geistige Pendant zur Athletik bzw. Akrobatik, auf dass man würfeln könnte, um intellektuelle Leistungen, die eigentlich Wissensgebiets-Unabhängig sind, abzubilden.
Andererseits reichen mir die verschiedenen existierenden Fähigkeiten aus, um eine passende Probe zu finden.
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Wie gesagt, es gibt Regeln dafür.
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
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Ich kenne das spezifische Abenteuer nicht - aber ich persönlich handhabe es als Spielleiter meist so, dass ich den Spielern wichtige Dokumente - eben wie diesen Brief - den Spielern auch als Papier aushändige. Dann kann man noch mal nachlesen... das haben übrigens auch meine Spieler mit der Prophezeihung des Orakels im Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" schon mehrfach getan... ;-)
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Ich kenne das spezifische Abenteuer nicht - aber ich persönlich handhabe es als Spielleiter meist so, dass ich den Spielern wichtige Dokumente - eben wie diesen Brief - den Spielern auch als Papier aushändige. Dann kann man noch mal nachlesen... das haben übrigens auch meine Spieler mit der Prophezeihung des Orakels im Abenteuer "Der Fluch der Hexenkönigin" schon mehrfach getan... ;-)
Klar, das sowieso. Hilft halt nur nichts, wenn den Spielern nicht bewusst ist, dass sie etwas vergessen haben was die Helden durchaus noch wissen könnten. Aber das das ja doch von den Regeln abgedeckt ist, muss man nur macnhmal etwas kreativer bei der Wahl der richtigen Wissensfertigkeit sein
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Also, ehrlich gesagt finde ich es eine nicht wirklich sinnvolle Lösung, die Spieler eine Probe würfeln zu lassen, wenn sie in der Tat etwas Essentielles vergessen haben.
Da würde ich direkter werden und den Spielern den klaren, direkten Hinweis geben. Und sei es mit einem "Erinnert Euch, was im Brief stand!"
Warum eine Probe machen lassen? Wenn sie die wieder nicht schaffen, dann geht es immer noch nicht weiter...
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Kommt halt darauf an, wie essentiell für den Abenteuerverlauf es ist, dass sie es wissen. Klar, wenn es um einen echten Flaschenhals geht und die Information nirgendwo sonst zu erhalten ist, kann man auch die Probe seinlassen, aber wenn es das Abenteuer nur leichter macht, finde ich sie akzeptabel.
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Exakt. In diesem Fall hätten die Helden ohne die Information nur ein deutlich riskanteres Vorgehen wählen müssen.
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Bei Erinnerungen der Charaktere an die Vergangenheit versuche ich als Spielleiter auch immer im Hinterkopf zu behalten, wie viel Zeit seit Erhalt der Informationen für die Charaktere im Gegensatz zu den Spielern vergangen ist.
Da sich ein Ingame-Zeitraum von nur wenigen Stunden bis Tagen über mehrere Wochen/Spielsitzungen hinziehen kann, gebe ich Hinweise auf Informationen oder Informationen oftmals sehr freizügig an die Spieler, weil zu erwarten ist, dass die Charaktere sich besser daran erinnern sollten.
Wenn ich wichtige Erinnerungen zukommen lassen möchte, gebe ich einfache Informationen meistens auch frei heraus, während gute Probenergebnisse oder Stärken wie Gutes Gedächtnis mehr Details liefern, und Patzer falsche Details.
Diskutieren die Helden über die Erinnerungen und korrigieren sich gegenseitig-> unterstützende Proben mit einem leicht abgewandelten Modus: der Spieler mit dem besten Probenergebnis saugt die anderen Proben als unterstützende Proben mit ein, ohne dass dies vorher festgelegt werden muss.