Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Avalia am 05 Apr 2015, 02:27:41
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S. 175 - Wirkung von Giften
Erreicht oder übertrifft das Gift den Widerstand, erleidet das Opfer die unter Wirkung angegebenen Zustände (S. 168). Verfügt ein auf diese Weise erlangter Zustand über sich addierende numerische Abstufungen, beträgt die Stufe grundsätzlich 1, erhöht sich jedoch pro Erfolgsgrad bei der Vergiftung um 1 weiteren Punkt.
Beispiel Spielabend:
Giftstufe 2, Kontakt, Blutend 1, 60 Ticks gegen KW 16
Giftwurf: 8 + 2W10 = 28 (ja, Doppel-10er Triumph)
theoretischer Effekt: Blutend 1 + 4 gewürfelte EG + 3 Triumph-EG = Blutend 8 O.o (also 24x4 Schaden)
Wie handhabt ihr solche Situationen, wenn die Spieler nicht gerade erwartungsgemäß Gegengifte dabeihaben, wenn sie in der Natur versehentlich mal eine Giftpflanze finden, die eigentlich harmlos sein sollte?
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Das Genesis-Tool soll sehr gut sein :b
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Als SL versuche ich sowas in der Planung schon zu berücksichtigen. D.h. Es gibt vorher Warnungen, entsprechende Gegengifte oder einen sehr erfahrenen Heiler in unmittelbarer Umgebung.
Dabei geht es mir aber nicht darum, das Risiko zu egalisieren, sondern darum, es für die Spieler kalkulierbar zu machen. Wer aus falschem Heldenmut ("Ach Quatsch, in der Höhle ist kein Drache!") oder so handelt, den kann's auch mal erwischen. Aber dann hatte er seine Chance ;)
Hinterher was an solchen Situationen zu drehen ist manchmal unmöglich ohne Storybreaker oder etwas seltsam anmutende Rettungsanker a la Göttliche InterventionTM...
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S. 175 - Wirkung von Giften
Erreicht oder übertrifft das Gift den Widerstand, erleidet das Opfer die unter Wirkung angegebenen Zustände (S. 168). Verfügt ein auf diese Weise erlangter Zustand über sich addierende numerische Abstufungen, beträgt die Stufe grundsätzlich 1, erhöht sich jedoch pro Erfolgsgrad bei der Vergiftung um 1 weiteren Punkt.
Beispiel Spielabend:
Giftstufe 2, Kontakt, Blutend 1, 60 Ticks gegen KW 16
Giftwurf: 8 + 2W10 = 28 (ja, Doppel-10er Triumph)
theoretischer Effekt: Blutend 1 + 4 gewürfelte EG + 3 Triumph-EG = Blutend 8 O.o (also 24x4 Schaden)
Wie handhabt ihr solche Situationen, wenn die Spieler nicht gerade erwartungsgemäß Gegengifte dabeihaben, wenn sie in der Natur versehentlich mal eine Giftpflanze finden, die eigentlich harmlos sein sollte?
Stattdessen die empfohlene Standart-Treffer von 20 (Giftstufe*4+12) nehmen? Oder ganz einfach nicht die Boni-EG durch Triumph draufrechnen, immerhin ist das Gift ja kein aktiver Gegenspieler.
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Im zweifelsfall muss man dann wie gesagt als SL den Triumph ignorieren oder an den Würfeln drehen, denn es ist niemandem geholfen, wenn ein Spielercharakter plötzliche ohne deutliches Verschulden des Spielers tot umkippt. Schaden wegen einem SL-Triumph zu nehmen ist eine sache, deswegen zu sterben eine völlig andere.
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Eine Stufe pro Erfolgsgrad erscheint mir allgemein einfach zu viel, wenn man bedenkt, wie wenig Zustandsstufen andere Angriffe wie bestimmte Zauber oder auch ein Überraschungsangriff mit Grad-III-Meisterschaft zufügen.
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Hallo!
Oder ganz einfach nicht die Boni-EG durch Triumph draufrechnen, immerhin ist das Gift ja kein aktiver Gegenspieler.
Kann man natürlich machen, aber hier geht es darum, wie es regeltechnisch korrekt abläuft. Die EG (teilweise oder ganz) zu ignorieren, liegt (wie alles andere) im Ermessen des Spielleiters (es wurde in der besagten Situation auf Blutend 2 herunter gestuft, was immer noch sehr heftig und wegen schon bestehenden Schadens fast tödlich war).
Dennoch bekommt man hier den Eindruck, dass beim Schreiben der Gift-Regeln nicht genug Testing erfolgt ist. Den Zustand pro EG um 1 zu erhöhen ist einfach viel zu heftig. Bessere Lösungen wären je nach weiteren Erfolgsgraden vielleicht noch weitere Zustände zu verleihen - zusätzlich zu blutend dann vielleicht noch Erschöpft 2, Angsterfüllt 2 und Geblendet 2 oder so. Der Charakter kann dann zwar gar nichts mehr machen, aber das würde die Realität (in der Gift immer nur mehr als ein Symptom verursacht) mMn etwas besser abbilden. Alternativ vielleicht pro EG die Anzahl der Ticks erhöhen oder so.
LG
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Wie gesagt, alternativ wird im GRW auch eine feste Schwierigkeit vorgeschlagen, die auch relativ ertragbare Ergebnisse bringt.
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Stimmt. In diesem Fall hätte ein Wurf gegen 20 statt gegen 16 einen Erfolgsgrad weniger gebracht, also nur Blutend 7. ;)
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Eine Stufe pro Erfolgsgrad erscheint mir allgemein einfach zu viel, [...]
Genau das ist auch mein Problem. Ich kann akzeptieren, dass man den Triumph entfernt, aber Gifte sollen nach Buch gewürfelt werden und da wäre 28 vs KW 16 immer noch Blutend 5 (also 15 Schaden x 4 Tickzeitpunkte = 60 Schaden). Selbst bei aktiver Abwehr, die vielleicht nochmal 1 EG herunternimmt, bleiben das 45 Schaden, was für die meisten Charaktere den sicheren Tod bedeutet.
Das feste Wählen von 12 als Giftwurf halte ich auch für komisch, wenn man sonst explizit alles würfelt. Giftanschläge können auch mal nicht klappen und 20 ist für HG1 eine Sache, die meist über dem körperlichen Widerstand (meist sogar trotz Aktiver Abwehr) liegt.
@Loki: 2+3 EG, also Blutend 6 :P
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Stimmt. In diesem Fall hätte ein Wurf gegen 20 statt gegen 16 einen Erfolgsgrad weniger gebracht, also nur Blutend 7. ;)
Falsch verstanden, es wäre nämlich 19 gegen 16, also "nur" Blutend 2.
(Fehler meinerseits, der feste Wurf ist Giftstufe*4+11, nicht +12)
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Nun:
1.) Blutend 2 kann in Situationen, in denen die Charakter nicht völlig geheilt sind, durchaus auch schon tödlich sein.
2.) In der gegebenen Situation wäre es dank Triumph Blutend 5 gewesen, mit einem angenommenen Erfolg bei der AA Blutend 4. Lediglich wenn man den Triumph als SL komplett ignoriert und das Opfer eine AA schafft, bleibt es relativ glimpflich bei Blutend 1. Aber da ist schon einiges an Augenzwinkern nötig, und das sollte eigentlich nicht der Fall sein.
Es ist und bleibt eine blöde Regelung, da kann man (mMn) argumentieren wie viel man will.
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Nun:
1.) Blutend 2 kann in Situationen, in denen die Charakter nicht völlig geheilt sind, durchaus auch schon tödlich sein.
2.) In der gegebenen Situation wäre es dank Triumph Blutend 5 gewesen, mit einem angenommenen Erfolg bei der AA Blutend 4.
1.) Das stimmt deshalb setzte ich das "nur" auch in Anführungszeichen. Blutend wird extrem kritisch dadurch, dass man es anders als "brennend" nicht einfach so stoppen kann! Ein guter Heiler wird da unabdingbar! (Oder ein starkes Antidot)
2.) Nein, denn in der gegebenen Situation gibt es keinen Triumph mehr, da nichts gewürfelt wurde.
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Gut, die Argumentation über Lösungen, die deutlich am Buch und der im Eingangspost zitierten Regelstelle vorbeigehen zeigen dennoch, dass man das anders handhaben sollte.
Danke auf jeden Fall für das Feedback.
Und, Seldom, ein Heiler hilft bei Blutend aus Giften nicht, da die Giftwirkung während der Behandlung NICHT gestoppt wird. (Du musst erst das Gift als Ursache behandeln und währenddessen sind die 60 Ticks vorbei.)
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Magische Heilung (Giftbann, Heilung 3, 10 Ticks) funktioniert schon, ist aber zumindest für HG1-Charaktere nicht/kaum (per Strukturgeber halt) erreichbar (und auch später eher für stark spezialisierte Charaktere eine Option). Wenn ich als Regel-Autor schon selbst eine Alternativ-Regel einführe, um Charaktere vor dem sicheren Tod durch die Nutzung der Original-Regeln zu schützen, hätte ich mir die Original-Regeln vielleicht von Anfang an sparen können. ::)
Wie auch immer: Ich bedanke mich auch für die Rückmeldungen. Werde das in Zukunft wohl hausregeln.
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Und, Seldom, ein Heiler hilft bei Blutend aus Giften nicht, da die Giftwirkung während der Behandlung NICHT gestoppt wird. (Du musst erst das Gift als Ursache behandeln und währenddessen sind die 60 Ticks vorbei.)
Ich habe mich jetzt auch eher allgemein auf den Zustand Blutend bezogen. Aber ja, ein Heiler hilft im Falle eines Blutungsgiftes nur, wenn er "Giftbann" oder zumindest "Geh noch nicht" besitzt.
Aber eigentlich ist es meine Meinung nach auch nur diese Kombination von Gift und Zustand "Blutend", die wirklich kritisch ist. Bei einem Gift, das "benommen" macht, ist die Regel ja wieder halbwegs sinnvoll. Sie ist eben vor allem einfach.
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Habt ihr hier alle SeldomFound richtig verstanden? Die Reaktionen lassen mich vermuten, dass nicht.
Wem die Lösung mit Würfeln zu heftige Ergebnisse bringen kann, der sollte einfach die im Buch angegebene Alternative wählen und gar nicht für Gifte würfeln - sondern pauschal und ohne zu würfeln 11 als Ergebnis der 2W10 nehmen. Dann sind solche starken Ausreißer nach oben auch nicht mehr möglich. Und ist auch alles regelgerecht und so wie es im Buch steht.
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@Quendan
Es ist aber, bei allem Respekt, ein Riegel, den man gar nicht vorschieben müsste, wenn die Original/Standard-Regeln nicht so übertrieben wären. Wie schon weiter oben gesagt - wenn ich eine "Regelkrücke" für eine bereits bestehende Regel einbaue, dann muss ich mir doch beim Design-Prozess schon überlegen, ob die bestehende Regel nicht prinzipiell zu heftig ist. So hat man jetzt die Wahl zwischen "unausweichlichem Charaktertod" (alias Blutend 8, wenn man es so handhabt wie es eigentlich gemeint ist) oder (im Vergleich) "praktisch keine Auswirkungen" wenn man mit der 19 gegen die 16 würfelt.
BTW hat niemand bestritten, dass die Alternativregel regelgerecht wäre.
LG
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Da du ja für die Erkenntnis der Motivation anderer (die leider völlig daneben liegt), einen anderen Thread aufmachst, versuche ich hier mal beim Thema zu bleiben.
Mir geht es nicht darum, irgendeinen Regelschreiber oder Autor schlecht zu machen, sondern mir geht es darum, wie man mit dem leichtest erhältlichen Gift (Klingenfett, 10 Lunare, Kleinstadt) und natürlichen Vergleichbarkeiten dessen umgeht, um Spieler eben nicht zu töten. Dabei hilft ein "es ist doch nur dieses Gift" leider überhaupt nicht. Deshalb richtete sich die ursprüngliche Frage auch danach, wie andere Spielleiter damit umgehen. Mir war durchaus bewusst, dass es ein Sonderfall ist, der möglicherweise sogar einfach nur durchgerutscht ist, weil die meisten Tiergifte lediglich Benommenheit verursachen (und die Finsterschwinge [Sterbend], die Hydra [Sterbend] und die Schnappechse Gegner sind, auf die man sich vorbereiten kann).
Ich werde es einfach analog zu Sterbend auf Blutend 3 cappen, das funktioniert dann schon *denk*.
@Quendan: Das mit dem 11 nehmen ist okay.
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Ich werde es einfach analog zu Sterbend auf Blutend 3 cappen, das funktioniert dann schon *denk*.
Ich würde eher vorschlagen, zum Beispiel nur eine Zustandsstufe für je 2 EGs (plus eine Stufe Start) zu vergeben. Auch Blutend 3 kann ja mit seinen 3*9 Schaden schon ordentlich wehtun, wenn man bedenkt, dass da gerade mal 2 EGs wirken.
(Auch bei der Finsterschwinge finde ich es relativ krass, dass deren Biss mit nur 6 Würfelpunkten Unterschied irgendwas zwischen "Das solltest du in ein paar Tagen mal behandeln lassen..." und "Schnell, wem vermachst du dein cooles 5er Relikt!?" bedeuten kann.)
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Bei Finsterschwingengift gilt die Regel nicht. Sterbend-Stufen addieren sich nämlich nicht.
Also ist wirklich nur Blutend ein Problem.
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
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Warum sollten sie sich nicht addieren? Es steht nur Sterbend dort, nicht Sterbend 1 oder 2 oder 3. Damit sollte das gelten, was im Eingangspost zitiert wird.
Erreicht oder übertrifft das Gift den Widerstand, erleidet das Opfer die unter Wirkung angegebenen Zustände (S. 168). Verfügt ein auf diese Weise erlangter Zustand über sich addierende numerische Abstufungen, beträgt die Stufe grundsätzlich 1, erhöht sich jedoch pro Erfolgsgrad bei der Vergiftung um 1 weiteren Punkt.
Denn das ist auch bei Sterbend der Fall :(
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Erreicht oder übertrifft das Gift den Widerstand, erleidet das Opfer die unter Wirkung angegebenen Zustände (S. 168). Verfügt ein auf diese Weise erlangter Zustand über sich addierende numerische Abstufungen, beträgt die Stufe grundsätzlich 1, erhöht sich jedoch pro Erfolgsgrad bei der Vergiftung um 1 weiteren Punkt.
Der relevante Teil (den ich anfänglich auch überlesen habe) ist das "sich addierende" - Sterbend-Zustände werden aus gutem Grund nicht addiert, sondern separat voneinander abgehandelt.
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Ah gut. :)
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[...]wie man mit dem leichtest erhältlichen Gift (Klingenfett, 10 Lunare, Kleinstadt) und natürlichen Vergleichbarkeiten dessen umgeht, um Spieler eben nicht zu töten.
Klingenfett hat Giftstufe 1 genauso wie alle anderen Gifte im GRW die Blutend verursachen.
Desweiteren sehe auch ich immer noch nicht, dass die Giftregeln irgendwie kaputt wären.
Ein Gegengift für Grad 1 Gifte kostet auch nur 10 Lunare, davon kann man durchaus einige dabei haben.
Alles in allem stellt es sich für mich so dar, als wäre ein unvorbereiteter Charakter zielsicher an seinem Schwachpunkt angegriffen worden und hat Pech gehabt.
Da darf mMn. der Charakter auch bei sterben, es hätte im Kampf gegen einen starken Gegner ebenso passieren können.
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Klingenfett hat Giftstufe 1 genauso wie alle anderen Gifte im GRW die Blutend verursachen.
Das ändert nur marginal was - sind dann halt 4 Punkte Würfelergebnis weniger, also eine Zustandsstufe.
Desweiteren sehe auch ich immer noch nicht, dass die Giftregeln irgendwie kaputt wären.
Ein Gegengift für Grad 1 Gifte kostet auch nur 10 Lunare, davon kann man durchaus einige dabei haben.
Alles in allem stellt es sich für mich so dar, als wäre ein unvorbereiteter Charakter zielsicher an seinem Schwachpunkt angegriffen worden und hat Pech gehabt.
Da darf mMn. der Charakter auch bei sterben, es hätte im Kampf gegen einen starken Gegner ebenso passieren können.
Aber ist ein Stufe-1-Gift wirklich das Äquivalent zu einem "starken Gegner"? Hier hatten doch eigentlich weder die Giftstufe noch die Werte des Charakters groß den Ausschlag gegeben. Hätte man korrekterweise mit Stufe 1 gearbeitet und hätte der Charakter einen 21er KW (nach Zähigkeit) gehabt, wären es durch den Triumph immernoch 4 EG gewesen, also 15 Schadenspunkte alle 15 Ticks bzw. 45 Schadenspunkte insgesamt.
Ist es wirklich Sinn der Regel, dass unabhängig von den Werten des Charakters wirklich nur der Besitz eines Gegengifts über Leben und Tod entscheidet?
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Hm, es kommt drauf an wie hart man an den Regeln spielt, Genesis ist nützlich,
Aber ich denke das ein guter Heiler in der Gruppe damit umgehen kann, auch ohne Gegengift.
Er kann den Schaden gegenheilen und zur not " Geh noch nicht" auf den Betroffenen wirken und ihn dann
von Grund an wieder aufbauen. Klar ist das Gift recht stark, aber ich denke meine Gruppe würde es nicht witzig finden
wenn ich sie mit Samthandschuhen anfasse als Spielleiter, grade wenn man eine Spieler hat der sich auf die Rolle des Heilers freut.
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Hier hatten doch eigentlich weder die Giftstufe noch die Werte des Charakters groß den Ausschlag gegeben. Hätte man korrekterweise mit Stufe 1 gearbeitet und hätte der Charakter einen 21er KW (nach Zähigkeit) gehabt, wären es durch den Triumph immernoch 4 EG gewesen, also 15 Schadenspunkte alle 15 Ticks bzw. 45 Schadenspunkte insgesamt.
Öhm ja Giftstufe und Werte des Charakters hätten etwas ausgemacht.
Wäre der KW 2 Punkte höher gewesen+ Einsatz eines Splitterpunkts und AA, wäre man auf mind. 22 gekommen, damit wären es bei einem Triumph nur noch Blutend 4 gewesen also 12 Schaden, gesamt 48 Schaden (die Hälfte von dem aus dem Eingangspost), bei einem Triumph wohlgemerkt und das über 60 Ticks.
Dazu kommt noch, dass dieses Gift selbst bei einem Triumph auf HG 2 kaum noch reelle Chancen hat überhaupt zu treffen.
Ist es wirklich Sinn der Regel, dass unabhängig von den Werten des Charakters wirklich nur der Besitz eines Gegengifts über Leben und Tod entscheidet?
Aber das ist ja mitnichten so.
Der Charakter hat seinen KW fast vollständig vernachlässigt und dennoch hat das Gift eine 45%ige Wahrscheinlichkeit, dass ihm überhaupt etwas passiert.
Mit 18 KW ist man noch bei einer 28%igen Wahrscheinlichkeit.
Das hieße das man um auch nur einmal betroffen zu werden ca. drei Gifte verabreichen müsste, die wiederum 30 Lunare kosten.
EDIT: Für das Geld könnte man sich drei Söldner für 12 Tage anheuern und hätte noch was über.
EDIT2: Geh noch nicht hilft nur gegen Sterbend nicht Blutend, aber gegenheilen kann man trotzdem.
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@ Dunbald
Ich muss hier wohl einwenden, dass KW 16 den Durchschnittswert eines gewöhnlichen, lorakischen Menschen entspricht. Dies ist kein außergewöhnlich tiefer Wert und insofern kann ich die Bestürzung, einen Charakter durch einen solchen unglücklichen Zufall zu verlieren sehr gut verstehen.
Die Frage ist jetzt nur: Darf ein Charakter einfach so durch Würfelpech sterben?
Als Alternative bietet das GRW den festen Wurf gibt, der solche Spitzen vermeidet... Nur hat dann Klingenfett normalerweise überhaupt keine Wirkung (15 gg. 16). Und wenn man dann das Ergebnis auswürfelt hat, man dann vielleicht ein Spitzenergebnis von 24, was in diesem Falle 2 EG entspricht, also Blutend 3 und damit fast unwiederruflich den Verlust von 36 Lebenspunkte, was durchaus auch einen gewöhnlichen Menschen in Lorakis umbringen kann (und einen Alben oder Gnom erst recht).
Nun, ist das jetzt ein Fehler in dem System, den wir bei der Beta hätte bemerken sollen?
Vielleicht, doch ich würde sagen, in den meisten Fällen funktioniert das System der Vergiftung. Das eigentlich Problem, das ich hier sehe, ist der doch relativ hohe Schaden durch Blutung, der aufgrund der Regelung, dass man erst die Ursache aufheben muss, nicht von einem Heiler verhindert werden kann.
Aber das ist eben meiner Meinung nach ein spezieller Fall, der erst aus der Verbindung von diesen beiden Komponenten entsteht.
EDIT: Übrigens, bezüglich der Heilung von Giften durch Heilkunde...
Probe: Einfache Heilkunde-Probe. Die Schwierigkeit beträgt 20 zuzüglich des doppelten Giftgrades. Pro Vergiftung darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden. Die Probe nimmt 30 Ticks in Anspruch. Die Giftwirkung läuft während des Heilungsversuchs weiter.
Also, erstmal Avalia hat recht, die Wirkung des Giftes läuft weiter, während der Behandlung, bei Blutend (Gift) gehen auf jeden Fall schon mal einige Lebenspunkte verloren.
Aber da die Behandlung nur 30 Ticks dauert, kann ein schneller Eingriff eines Heilers durchaus den maximalen Schaden durch Blutend um die Hälfte verringern!
Naja, es bleibt aber dennoch eine gefährliche Mischung, gerade am Anfang, wenn Würfe gegen die 22-24 auch für den Hauptheiler alles andere als selbstverständlich sind.
Also Jungs, haltet immer mindesten einen Antidot Q1 bereit, ihr werdet es am Anfang brauchen, wenn ihr Pech habt.
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Hier hatten doch eigentlich weder die Giftstufe noch die Werte des Charakters groß den Ausschlag gegeben. Hätte man korrekterweise mit Stufe 1 gearbeitet und hätte der Charakter einen 21er KW (nach Zähigkeit) gehabt, wären es durch den Triumph immernoch 4 EG gewesen, also 15 Schadenspunkte alle 15 Ticks bzw. 45 Schadenspunkte insgesamt.
Öhm ja Giftstufe und Werte des Charakters hätten etwas ausgemacht.
Wäre der KW 2 Punkte höher gewesen+ Einsatz eines Splitterpunkts und AA, wäre man auf mind. 22 gekommen, damit wären es bei einem Triumph nur noch Blutend 4 gewesen also 12 Schaden, gesamt 48 Schaden (die Hälfte von dem aus dem Eingangspost), bei einem Triumph wohlgemerkt und das über 60 Ticks.
Dazu kommt noch, dass dieses Gift selbst bei einem Triumph auf HG 2 kaum noch reelle Chancen hat überhaupt zu treffen.
Alles richtig, allerdings ändert das nichts an meinen Argumenten. Ich sage ja nicht, dass das Gift in jedem Fall zu stark ist, sondern, dass es eben zu extrem ungleichen Ergebnissen führen kann - ein mäßiger Wurf bewirkt überhaupt nichts, ein extrem guter tötet mal eben einen Charakter. Das ist doch eigentlich ein Indiz dafür, dass der Giftmechanismus zu stark skaliert.
Ist es wirklich Sinn der Regel, dass unabhängig von den Werten des Charakters wirklich nur der Besitz eines Gegengifts über Leben und Tod entscheidet?
Aber das ist ja mitnichten so.
Der Charakter hat seinen KW fast vollständig vernachlässigt und dennoch hat das Gift eine 45%ige Wahrscheinlichkeit, dass ihm überhaupt etwas passiert.
Mit 18 KW ist man noch bei einer 28%igen Wahrscheinlichkeit.
Das hieße das man um auch nur einmal betroffen zu werden ca. drei Gifte verabreichen müsste, die wiederum 30 Lunare kosten.
EDIT: Für das Geld könnte man sich drei Söldner für 12 Tage anheuern und hätte noch was über.
Wenn du jetzt aber mit dem "=X-Söldner"-Argument kommst, kannst du auch das Antidot nicht mehr einfach als "nur 10 Lunare" abtun.
EDIT2: Geh noch nicht hilft nur gegen Sterbend nicht Blutend, aber gegenheilen kann man trotzdem.
Geh noch nicht sorgt dafür, dass man theoretisch kurzzeitig unter Todgeweiht kommen kann, ohne direkt binnen 15 Ticks durch Sterbend III abzutreten - natürlich muss man es danach irgendwie behandelt bekommen oder den Charakter unter Dauerbewachung stellen.
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Hier hatten doch eigentlich weder die Giftstufe noch die Werte des Charakters groß den Ausschlag gegeben.
Und das stimmt einfach nicht, wie ich dargelegt habe, es sei denn du siehst einen Unterschied von 50% als keinen großen Ausschlag an.
Ob das alles jetzt zu stark schwankt, liegt hier aber wohl auch am persönlichen Geschmack, aber ich finde es ist durchaus im Rahmen des restlichen Systems.
Mit einem Kriegshammer kann man innerhalb von 24 Ticks auch 12-48 Schaden (ohne EG) verursachen, da finde ich bei einem Triumph (gegen einen niedrigen Widerstandswert) 48 Schaden in 60 Ticks nicht übertrieben.
Wenn du jetzt aber mit dem "=X-Söldner"-Argument kommst, kannst du auch das Antidot nicht mehr einfach als "nur 10 Lunare" abtun.
Doch kann ich, denn 30 Lunare ist immer noch nicht die Welt und das ist hier auch nicht das Argument.
Das Argument ist, dass ich selbst bei einem nur leicht überdurchschnittlichen Lorakier ein Ressourcenverhältnis von 3:1 habe was Schaden und Heilung betrifft.
Und das wird mit höheren HG's nicht besser.
In einem solchen Fall ist es nunmal wirtschaftlicher einfach drei Söldner anzuheuern.
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Und das stimmt einfach nicht, wie ich dargelegt habe, es sei denn du siehst einen Unterschied von 50% als keinen großen Ausschlag an.
Tue ich nicht - tot ist tot. 48 Schaden plus den Treffer, über den das Gift in die Blutbahn gelangt ist, plus was man in einem Kampf noch so erleidet, scheint mir selbst mit "Gegenheilen" auf HG1 kaum überstehbar. Insbesondere, wenn der Kampf noch andauert und der Heiler eventuell erst zum Verletzten vordringen muss.
Ob das alles jetzt zu stark schwankt, liegt hier aber wohl auch am persönlichen Geschmack, aber ich finde es ist durchaus im Rahmen des restlichen Systems.
Mit einem Kriegshammer kann man innerhalb von 24 Ticks auch 12-48 Schaden (ohne EG) verursachen, da finde ich bei einem Triumph (gegen einen niedrigen Widerstandswert) 48 Schaden in 60 Ticks nicht übertrieben.
Den Kriegshammer nimmt man aber als solchen wahr (und kann ihn dank Unhandlich auch leichter ausschalten), während man das Gift im Normalfall erst dann merkt, wenn der SL "Möchtest du einen Zähigkeitswurf ablegen?" fragt. Zudem hat man nach dem ersten Schadenstreffer beim Kriegshammer auch erstmal 12 Ticks, um sich aus der Schusslinie zu bringen, während einem die Giftwirkung folgt.
Ansonsten: Ja, einen Kontrahenten mit Kriegshammer würde ich einer Heldengruppe mit HG 1 auch ziemlich selten und nur mit Vorwarnung entgegensetzen - ich denke, es hat schon so seinen Grund, warum die wenigsten HG1-Gegner Angriffe mit mehreren W10 im Schaden haben.
Doch kann ich, denn 30 Lunare ist immer noch nicht die Welt und das ist hier auch nicht das Argument.
Das Argument ist, dass ich selbst bei einem nur leicht überdurchschnittlichen Lorakier ein Ressourcenverhältnis von 3:1 habe was Schaden und Heilung betrifft.
Und das wird mit höheren HG's nicht besser.
In einem solchen Fall ist es nunmal wirtschaftlicher einfach drei Söldner anzuheuern.
Was wiederum dafür sprechen würde, dass das Gift im Durchschnittsfall schlicht zu schwach ist - wofür du ebenfalls meine absolute Zustimmung hast. Ich finde Lowlevel-Alchimica im Allgemeinen etwas zu teuer, wenn man bedenkt, dass man sie nur einmal einsetzen kann. Sofern man sie nicht selbst fertigt und im Idealfall noch die Zutaten selbst sammelt, sind sie nicht eben alltagsgebräuchlich.
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Ein KW von 16 ist wie bereits erwaehnt aber nicht niedrig, sondern durchschnittlich. 48 Schaden macht das Ganze im Falle eines Triumphes auch nur, wenn man 2 EG negieren konnte. In diesem konkreten Fall reicht die Giftwirkung von Blutend 1 bis Blutend 6. Es ist richtig, dass das Gift nicht so oft zur Wirkung kommt und auf HG 2 wahrscheinlich ungefaehrlich ist, aber in dem Bereich, in dem es wirkt, ist es auf HG 1 sehr gefaehrlich.
Die durch die Bonuserfolgsgrade des Triumphes entstehende Varianz ist mMn das Problem, da sie ohne Antidote o.ae. den sicheren Tod bedeutet.
Der Spieler mag wissen, dass er vergiftet ist, der Charakter weiss es u.U. aber erst, wenn er aus allen Loechern blutet. Ob er dann sofort behandelt werden kann, ist auch wieder eine andere Frage. Ich habe nichts gegen starke Gifte und bin auch gespannt, was uns in der Hinsicht noch erwartet, aber ich finde es bedenklich, dass die Umstaende im Falle eines Triumphes nahezu perfekt (nicht verletzt, Gift sofort erkannt) sein muessen, damit man gute Ueberlebenschancen(24 Schaden in 30 Ticks ist immer noch ehr viel) hat.
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Ich finde ja, das Gifte allgemein derzeit viel zu schwach sind, sehe aber genauso, das sie viel zu stark skalieren.
Hatte mir letztens überlegt, ob ich für meine Schattenklinge mir nicht auch mal Gifte zulege, weil die ziemlich gut passen würden. Dann sah ich die "20 Lunare" und das "Doppelte Giftstufe + 2W10 ggn. Widerstand" zusammen mit dem "nur einmal anwendbar" und dachte mir nur "Wow, Gifte sind ja absolut raus geschmissenes Geld! Wenn ich mir da nicht min. n Stufe 3 oder 4 Gift hole, was ein Vermögen kostet, brauch ich das überhaupt gar nicht erst benutzen!"
Insofern finde ich auch, das die Giftregeln so, wie sie sind, nicht sonderlich gut funktionieren. Es passiert zu selten, das sie überhaupt mal funktionieren, wofür sie dann zu teuer sind, aber wenn sie mal funktionieren, kann es gleich sein, das es zum Overkill wird (siehe beim Klingenfett, wo man meist gar keine Wirkung haben wird und wenn man dann mal was erreicht, das meist ein Triumph sein wird, der hier ganz leicht zum Charaktertod führen kann). Zumindest beim Klingenfett ist es so. Bei anderen Giften hat man aber ein ähnliches Problem.
Es wäre wohl sinnvoll, eine höhere Grundwirkung und dafür eine geringere Skalierung zu haben und zudem die Qualität bzw. den Grad des Giftes dann auch vom Effekt abhängen lässt (wo ein "Blutend" halt mehr erfordert als ein "Benommen").
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@Yinan
Da stimme ich komplett zu. Die meisten Gifte entfalten erst dann eine spürbare Wirkung, wenn man Erfolgsgrade erzielt hat - und dann sind sie gleich ziemlich heftig. Geblendet 3 oder 4 ist schon ziemlich böse, Blutend sowieso, und selbst Benommen wird sich auf hohen Stufen im Kampf sehr deutlich auswirken (+3-4 Ticks für jede Aktion ...). Wenn man keine Erfolgsgrade würfelt, sind alle Gifte im Regelwerk bis auf Echsenstarr und Königsblutt relativ nutzlos.
Ansonsten bleibt dir ja auch noch die Möglichkeit, Naturkunde zum Auffinden von Giftpflanzen zu benutzen. Laut der Tabelle auf S. 125 kannst du damit zwar nur Blutend- und Benommen-Gifte finden, aber bestimmt lässt sich da über zusätzliche Erfolgsgrade was drehen (vielleicht addieren sich die Zustands-Stufen beim Finden ja auch pro EG ;-)).
Oder du machst einfach eine Liste mit eigenen Giften - ist ja auch nicht verboten.
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Tue ich nicht - tot ist tot. 48 Schaden plus den Treffer, über den das Gift in die Blutbahn gelangt ist, plus was man in einem Kampf noch so erleidet, scheint mir selbst mit "Gegenheilen" auf HG1 kaum überstehbar. Insbesondere, wenn der Kampf noch andauert und der Heiler eventuell erst zum Verletzten vordringen muss.
Und genau so tot ist er auch in einer vielzahl von anderen Situationen und das sogar sicherer als auf einen Triumph bei einem Giftwurf zu hoffen.
Nochmal: Inwiefern sind 48 Schaden in 60 Ticks übertrieben? Das entspricht einem DpT von 0.8, bei Triumph.
Wäre das eine Waffe würde die vermutlich kaum jemand anrühren.
Wo ist da also der riesige Unterschied ob ich ihm also einen Gegner mit Gift oder zwei Gegner vorsetze?
Abgesehen davon, dass die zwei Gegner vermutlich sogar effektiver wären.
Ansonsten: Ja, einen Kontrahenten mit Kriegshammer würde ich einer Heldengruppe mit HG 1 auch ziemlich selten und nur mit Vorwarnung entgegensetzen - ich denke, es hat schon so seinen Grund, warum die wenigsten HG1-Gegner Angriffe mit mehreren W10 im Schaden haben.
Das ist genau das, was ich mit meinem ersten Beitrag hier im Thema ja schon gesagt habe.
Also:
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage einen Gegner mit Kriegshammer zu händeln -> Ich bringe keinen Kriegshammer
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage ein bestimmtes Gift zu händeln -> Die Giftregeln sind kaputt.
Kann ich nicht wirklich nachvollziehen.
Ein KW von 16 ist wie bereits erwaehnt aber nicht niedrig, sondern durchschnittlich.
Um das mal ein wenig deutlicher zu machen.
Cederion als Kämpfer wird seine Waffenfertigkeiten auf HG 1 auf FW 15 bringen, Arrou kann sogar FW 17 erreichen, Eshi wird Diplomatie und Heilkunde von je FW 16 haben und Selesha erwartet ebenfalls einen Feuermagie FW von 15.
Hier (größtenteils) nicht mit inbegriffen sind weitere Boni aus Stärken, Meisterschaften, verbesserter Ausrüstung, Zauber und Alchemika.
Das ist der Powerlevel wie er uns von den Autoren hier anhand von Beispielcharakteren nahegelegt wird.
Und in diesem Kontext kann ein Widerstandswert von 16 so durchschnittlich sein wie er möchte, er ist und bleibt niedrig.
Insbesondere, wenn der Kampf noch andauert und der Heiler eventuell erst zum Verletzten vordringen muss.
[...]aber ich finde es bedenklich, dass die Umstaende im Falle eines Triumphes nahezu perfekt (nicht verletzt, Gift sofort erkannt) sein muessen, damit man gute Ueberlebenschancen(24 Schaden in 30 Ticks ist immer noch ehr viel) hat.
Was in meiner Gruppe sehr viel häufiger vorkommt ist, dass ein Charakter unter Todgeweiht rutscht.
Hier hat man nur noch 15 Ticks Zeit bevor der Charakter hopps geht.
Frage: Was macht ihr denn in einer solchen Situation? Dagegen sind 60 Ticks die das Gift braucht Luxus.
Und nein mit "Geh noch nicht kommt man hier nicht weit, denn der muss mit einer 27+ gelingen, was auf HG 1 keine Selbstverständlichkeit ist.
Um das noch mal ganz deutlich zu sagen:
Auch ich bin der Meinung, dass Splittermond sehr häufig sehr große Diskrepanzen in Werten und Ergebnissen aufweist.
Das ist jedoch generell in diesem System so und ich sehe nicht, dass die Giftregeln im GRW irgendwie groß aus dem System fallen, was Varianz oder Tödlichkeit betrifft.
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Und genau so tot ist er auch in einer vielzahl von anderen Situationen und das sogar sicherer als auf einen Triumph bei einem Giftwurf zu hoffen.
Nochmal: Inwiefern sind 48 Schaden in 60 Ticks übertrieben? Das entspricht einem DpT von 0.8, bei Triumph.
Wäre das eine Waffe würde die vermutlich kaum jemand anrühren.
Wo ist da also der riesige Unterschied ob ich ihm also einen Gegner mit Gift oder zwei Gegner vorsetze?
Abgesehen davon, dass die zwei Gegner vermutlich sogar effektiver wären.
Es macht aber keinen Sinn, das Gift nur über seine DpT zu betrachten, wenn nach dem Angriff niemand mehr Aktionen dafür aufwenden muss. Einen Gegner kann ich gegebenenfalls wegprügeln, ich kann ihm weglaufen, ich kann darauf hoffen, dass meine Kameraden mir helfen - kurz, ich kann diese Bedrohung beenden, bevor sie 60 Ticks auf mich eingewirkt hat. Bei Gift ist das nur unter sehr speziellen Umständen (Antidot verfügbar oder fähiger Heiler in unmittelbarer Nähe) der Fall.
(Übrigens auch noch ein interessanter Punkt: Der Heiler und der Vergiftete sind bei einer Behandlung den kompletten Kampf über aus dem Geschehen raus - 30 Ticks Entgiftung und 5 Minuten Zustandsbehandlung kriegt man nicht so fix durch)
Das ist genau das, was ich mit meinem ersten Beitrag hier im Thema ja schon gesagt habe.
Also:
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage einen Gegner mit Kriegshammer zu händeln -> Ich bringe keinen Kriegshammer
Die Gruppe ist von ihren Werten und Fähigkeiten her nicht in der Lage ein bestimmtes Gift zu händeln -> Die Giftregeln sind kaputt.
Kann ich nicht wirklich nachvollziehen.
Welche Gruppe ist denn in der Lage, Klingenfett und co zu "händeln"? Diejenige, deren KW so hoch ist, dass das Gift keinerlei Wirkung zeigt, so dass auch der Triumph sie nicht umbringen kann. Das ergibt dann eine Szene, in der ich auf das Gift auch ebensogut hätte verzichten können. Mit anderen Worten: Die "Nutzbarkeitszone" des Gifts, in dem es weder mit einem guten Wurf zu Charaktertoden führt noch völlig irrelevant ist, ist unglaublich klein, wohingegen ich Kriegshämmer irgendwann einsetzen kann. Und das halte ich nicht für einen guten Spielmechanismus.
Um das mal ein wenig deutlicher zu machen.
Cederion als Kämpfer wird seine Waffenfertigkeiten auf HG 1 auf FW 15 bringen, Arrou kann sogar FW 17 erreichen, Eshi wird Diplomatie und Heilkunde von je FW 16 haben und Selesha erwartet ebenfalls einen Feuermagie FW von 15.
Hier (größtenteils) nicht mit inbegriffen sind weitere Boni aus Stärken, Meisterschaften, verbesserter Ausrüstung, Zauber und Alchemika.
Das ist der Powerlevel wie er uns von den Autoren hier anhand von Beispielcharakteren nahegelegt wird.
Und in diesem Kontext kann ein Widerstandswert von 16 so durchschnittlich sein wie er möchte, er ist und bleibt niedrig.
Es ist interessant, dass du hier mit FWs argumentierst, statt mit dem, was wesentlich naheliegender wäre: Den KWs. Die liegen bei den Beispielcharakteren nämlich auf 15, 19, 16, 17, 17, 19, 15 - macht einen Durchschnittswert von 16,8.
(Nebenherbemerkt finde ich es etwas schade, dass gerade Varge wegen der niedrigen Willenskraft und dem durch die hohe GK geringen Anreiz zu Investitionen auf Konstitution zu einem relativ niedrigen KW tendieren)
Um das noch mal ganz deutlich zu sagen:
Auch ich bin der Meinung, dass Splittermond sehr häufig sehr große Diskrepanzen in Werten und Ergebnissen aufweist.
Das ist jedoch generell in diesem System so und ich sehe nicht, dass die Giftregeln im GRW irgendwie groß aus dem System fallen, was Varianz oder Tödlichkeit betrifft.
Bei einem Nahkampfangriff macht ein Erfolgsgrad 1 bis 2 Punkte Schaden aus. Bei einem Blutungsgift sind es 12 (6 mit einem kompetenten Heiler). Findest du nicht, dass da ein gewisser Unterschied vorliegt?
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Naja die Schadenskurve ist einfach etwas heftig anhand der Würfelwürfe... in über 50% der Fälle passiert praktisch nichts, dann wirds kurz unangenehm und dann sehr schnell sehr tödlich. Das ist einfach eine Varianz, mit der man ganz schlecht ein Abenteuer designen kann. Klar, kann man sagen "Blutgift 2, Blutend, 60 Ticks" aber damit hat man eine Varianz von "nix passiert" (in fast der Hälfte der Fälle) bis zu "Ich habe einen Helden erledigt".
Das Problem mit dem Superkämpfer, der die Helden ja genau so auseinandernehmen kann, ist aber die fehlende Vergleichbarkeit: Ein Gift nimmt regelseitig hartkodiert keine Gefangenen. Ein starker Gegner im Kampf aber vielleicht schon. Ist halt eine Frage des Spielstils - sind Abenteuer dazu da, Helden umzubringen, wenn sie nicht hart genug sind? Oder sind Abenteuer dazu da, dass die Helden sie er- und überleben, um sich nachher auf jeden Fall weiter zu entwickeln?
In dem Fall haben jedenfalls Spieler und Spielleiter ein wenig erschrocken festgestellt, wie fies Gift sein kann und sich für Möglichkeit 2 entscheiden.
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Es macht aber keinen Sinn, das Gift nur über seine DpT zu betrachten, wenn nach dem Angriff niemand mehr Aktionen dafür aufwenden muss.
Dafür bezahlt man aber auch nicht für jeden Angriff 10 Lunare ;)
Einen Gegner kann ich gegebenenfalls wegprügeln, ich kann ihm weglaufen, ich kann darauf hoffen, dass meine Kameraden mir helfen - kurz, ich kann diese Bedrohung beenden, bevor sie 60 Ticks auf mich eingewirkt hat. Bei Gift ist das nur unter sehr speziellen Umständen (Antidot verfügbar oder fähiger Heiler in unmittelbarer Nähe) der Fall.
Ja es gibt "Gegenmittel" gegen Räuber und Konsorten.
Man kann im Vorfeld eine Rüstung und Waffe kaufen, sowie eine Kampffertigkeit steigern.
Aber das kann man doch genauso auch gegen Gifte machen. Ich kann mir hoher KW oder Giftresistenz zulegen und ich kann mir Antidote kaufen.
Und mal ehrlich was ist denn daran so "speziell" sich in einer Kleinstadt mit Gegengift einzudecken?
Problematisch wird es aber in beiden Fällen wenn man sich nicht darauf vorbereitet.
Jetzt mag es natürlich sein, dass es für viele näher liegt sich zu Rüsten, deshalb sind die Abwehrmaßnahmen gegen Gifte aber nicht seltener oder schwieriger zu bekommen.
Und im Falle einer Vergiftung helfen dir deine Verbündeten ebenso. In deinem Beispiel können sie nämlich den
plus was man in einem Kampf noch so erleidet
Schaden verhindern.
Und ich bleibe weiter dabei:
Die 48 Schaden treten nur in 3% aller Fälle auf und können mit einigen recht günstigen Gegenmaßnahmen oder einem fähigen Heiler verhindert werden. Da finde ich es durchaus angemessen,
wenn ein unvorbereiteter Charakter auch mal in Bedrängis kommt.
Und auch nicht jeder Charakter stirbt gleich bei einem solchen Schaden über 60 Ticks.
Es ist interessant, dass du hier mit FWs argumentierst, statt mit dem, was wesentlich naheliegender wäre: Den KWs. Die liegen bei den Beispielcharakteren nämlich auf 15, 19, 16, 17, 17, 19, 15 - macht einen Durchschnittswert von 16,8.
Kommentar von Dice (einem nicht ganz so aktiven Forenmitglied):
KW 16? Das is ja mal nicht viel
Bei einem Nahkampfangriff macht ein Erfolgsgrad 1 bis 2 Punkte Schaden aus. Bei einem Blutungsgift sind es 12 (6 mit einem kompetenten Heiler). Findest du nicht, dass da ein gewisser Unterschied vorliegt?
Er muss ja auch höher sein, da das Gift über 60 Ticks wirken muss.
Nehmen wir einen Zweihänder mit dem man über 60 Ticks durchschnittlich 2 EG würfeln kann:
60/12 Ticks= 5 Angriffe macht zusätzlich 20 Schaden.
Nun denn wir werden uns eh nicht einig und drehen uns schon länger im Kreis, daher verabschiede ich mich dann :)
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@Dunbald
Dafür bezahlt man aber auch nicht für jeden Angriff 10 Lunare ;)
Stattest du NSCs mit einem Budget aus? Ansonsten: Auch das geht nur wieder in mein Argument Nr 2: Klingenfett ist (wenn man nicht gerade einen Triumph würfelt und damit einen Charakter umbringt) ziemlich unnütz, sowohl von der Kosteneffizienz als auch von der Effektivität.
Ja es gibt "Gegenmittel" gegen Räuber und Konsorten.
Man kann im Vorfeld eine Rüstung und Waffe kaufen, sowie eine Kampffertigkeit steigern.
Aber das kann man doch genauso auch gegen Gifte machen. Ich kann mir hoher KW oder Giftresistenz zulegen und ich kann mir Antidote kaufen.
Und mal ehrlich was ist denn daran so "speziell" sich in einer Kleinstadt mit Gegengift einzudecken?
Problematisch wird es aber in beiden Fällen wenn man sich nicht darauf vorbereitet.
Jetzt mag es natürlich sein, dass es für viele näher liegt sich zu Rüsten, deshalb sind die Abwehrmaßnahmen gegen Gifte aber nicht seltener oder schwieriger zu bekommen.
Da hast du wohl recht - wenn man das Antidot einfach als Standardmittel betrachtet, kann man dagegen vorgehen. Und Gifte noch wirkungsloser machen.
Und im Falle einer Vergiftung helfen dir deine Verbündeten ebenso. In deinem Beispiel können sie nämlich denplus was man in einem Kampf noch so erleidet
Schaden verhindern.
Das ist dann auch so eine Sache, denn damit sind wir beim Encounter-Design (um mal fieses Denglisch einfließen zu lassen). Wenn ich einen Kampf entwerfe, in dem ein Gegner Klingenfett verwende, muss ich auf drei Szenarien gefasst sein:
1) Das Gift hat keinerlei Wirkung.
2) Das Gift wirkt mit Blutend 1, vielleicht Blutend 2. Die SCs sitzen das aus und werfen vielleicht ein oder zwei Heilsprüche auf den Vergifteten, der sich dann nach dem Kampf erholt.
3) Das Gift wirkt stärker. Der Gruppenheiler stürzt sich auf der Stelle auf den Vergifteten und beide fallen für den restlichen Kampf vollständig aus (30 Ticks Giftbehandlung, 5 Minuten Zustandsbehandlung)
Schaffst du es, einen Kampf zu entwerfen, der in Fall 1) noch halbwegs fordernd ist, ohne in Fall 3) die Gruppe umzubringen? Ich stelle mir das durchaus schwierig vor.
Kommentar von Dice (einem nicht ganz so aktiven Forenmitglied):
KW 16? Das is ja mal nicht viel
Kommentar von Cifer: Entweder die Werte der Archetypen bedeuten etwas oder sie tun es nicht - wenn du sie eingebracht hast, musst du auch damit leben, dass andere sie in der Diskussion verwenden. Und das heißt dann eben, dass der Charakter nur knapp 1 Punkt unter dem Durchschnitt lag.
Er muss ja auch höher sein, da das Gift über 60 Ticks wirken muss.
Nehmen wir einen Zweihänder mit dem man über 60 Ticks durchschnittlich 2 EG würfeln kann:
60/12 Ticks= 5 Angriffe macht zusätzlich 20 Schaden.
Und wie häufig kommt es bei dir in Kämpfen dazu, dass ein Zweihänderschwinger 60 Ticks lang ununterbrochen attackieren kann? Bei mir dauern viele Kämpfe nichtmal 60 Ticks.
Nun denn wir werden uns eh nicht einig und drehen uns schon länger im Kreis, daher verabschiede ich mich dann :)
Es scheint wohl so.
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Mir ist gerade aufgefallen, dass es sich beim Zaehigkeitswurf gegen die Giftwirkung um eine AA handelt. Bedeutet das, dass sich ein Charakter einer Vergiftung immer bewusst ist oder darf der Spieler keine AA werfen, wenn er nicht weiss, dass er gerade von vergifteten Klingen/Zaehnen verletzt wurde?
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Mir ist gerade aufgefallen, dass es sich beim Zaehigkeitswurf gegen die Giftwirkung um eine AA handelt. Bedeutet das, dass sich ein Charakter einer Vergiftung immer bewusst ist oder darf der Spieler keine AA werfen, wenn er nicht weiss, dass er gerade von vergifteten Klingen/Zaehnen verletzt wurde?
Exakt, sofern man also nicht weiß, dass der Gegner Gift benutzt, weil das Gift zum Beispiel nicht sonderlich auffällig riecht, oder man während des Kampfes nicht erkennt, dass die Klinge des Gegners seltsam ölig aussieht, kann man auch keine Aktive Abwehr ausführen!
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Joa, wobei auch Misstrauen oder ein gewisse Intuition gegenüber etwas eine AA "rechtfertigen" kann. Immerhin hat es etwas mit dem Immunsystem zu tun und das regaiert auch, wenn ich schlafe. So super ist die AA in Splimmo zwar nicht, aber ich würde so einen Wurf zulassen, wenn der Charakter wach und grundsätzlich in der Lage ist, zu reagieren.
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Ist natürlich immer Ansichtssache, klar.
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Das ist dann halt nicht RAW. Das Immunsystem wird durch 12+KON+WIL abgebildet. Alles andere sind bewusste Aktionen.
Mir ging es auch eigentlich darum zu zeigen, dass Gift eher nicht so haeufig "pariert" werden kann und damit noch einen Ticken gefaehrlicher ist, als in der Diskussio angenommen.
Eine AA aufgrund von "Der Apfel schmeckt nicht, wie Aepfel normalerweise schmecken..." faend ich noch in Ordnung, aber weiter wuerde ich auch nicht gehen wollen.
Ich persoenlich halte die AA in Splittermond eigentlich fuer sehr stark, da sie nur gegen 15 geht.
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Die AA wird tatsächlich stärker, je weiter man die jeweilige Fertigkeit aufwertet.
Angenommen, jemand hat in Zähigkeit einen Wert von 21, dann hat er schon mal automatisch +3 auf seine KW mit AA. Mit einem Standartwurf schafft er durchschnittlich +6.
Aber naja, es hängt halt davon ab, wie sich der Charakter spezialisiert hat...
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Wie man sich bewusst gegen ein Gift verteidigt, ist mir allerdings ein Rätsel. Wie geht das? Wie stellt sich das da? Strengt sich der Charakter drei Ticks lang volle Kanone an und wird ganz rot am Kopf? Schneidet er sich eben schnell, damit das Blutgift verschwindet? Vollführt er einen Kontaktgift-Tanz, um es abzuwischen? Oder steckt er sich schnell den Finger in den Hals um ein Einnahmegift loszuwerden?
Ich meine "Wenn der Apfel nicht schmeckt" ist es doch schon zu spät oder? "Wenn der Arm seltsam kribbelt"... auch.
Da kann man eigentlich nur über Wahrnehmung gehen und eine Schwierigkeit festlegen. Wenn der Charakter die Probe schafft, darf er AA würfeln, wenn nicht, dann nicht. Damit ist man zwar wieder "meta" aber noch mehr "meta" als "Ich mach aktive Abwehr gegen das Gift" ist in meinem Kopf gerade fast nicht möglich ;D
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Es ist 'ne Heroic Fantasy-Sache: Der Held ist so taff, dass er die Wirkung des Giftes mit seinem Geist unterdrücken kann! Alternativ sieh Zähigkeit als eine Fähigkeit, aktiv die Kontrolle über die Mechanismen in deinem Körper zu übernehmen und damit dein Immunsystem zu stärken.
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Es geht auch nicht darum, wie sich der Charakter bewusst gegen ein Gift verteidigt, sondern darum welche Informationen der Charakter hat und welche Entscheidung der Spieler daraufhin treffen kann. Keine Anhaltspunkte zu haben bzw. nicht zu wissen, dass man vergiftet wurde, sorgt dafuer dass der Spieler sich nicht fuer eine AA entscheiden kann.
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Vermeiden von Schnappatmung, Stillhalten vergifteter Wunden ... sowas für die AA auf Zähigkeit?
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AA über Zähigkeit gegen Gift stelle ich mir schlicht als ein Unterdrücken der Wirkung/Auswirkungen durch schiere Willens- und Körperkraft vor. Quasi ein "das kann mir nix ab!". Andere werden von dem Gift umgehauen, du selbst bist aber so zäh, dass du es ignorierst.
Und da habe ich persönlich dann auch kein Problem damit, mir das vorzustellen in einer Fantasywelt.
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Und muss man von dem Gift wissen, um dagegen Zähigkeit nutzen zu können?
Ggf. Zusatzfrage: Wann wird man sich einer Giftwirkung bewusst? Immer? Nur wenn man vom Gift weiß? Wenn es ein besonders schnellwirkendes ist (also Sterbend 3 ja, Sterbend 1 nein)?
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Und muss man von dem Gift wissen, um dagegen Zähigkeit nutzen zu können?
Du musst dir immer einer "Attacke" bewusst sein, um eine AA zu machen. Wann genau das vorliegt ist ultimativ Entscheidung des Spielleiters.
Mir als SL würde da bei Gift schon (wie von Jens oben genannt) der Verdacht oder das berechtigte Misstrauen reichen. Der Typ der mir den Weinkelch gereicht hat, will mich bekanntermaßen tot sehen? Das Tier gegen das ich kämpfe ist giftig oder sieht so aus? Die Klinge schlimmert ölig? Das Getränk riecht komisch? In all den Fällen würde (im Zweifel auch nach vorheriger Wahrnehmung-Probe, um solche misstrauisch machenden Sachen zu entdecken) ich eine AA erlauben.
Aber nicht, wenn man zum Beispiel bei einem Bankett mit einem geschmack- und farblosen Gift im Becher umgebracht werden soll, obwohl man da nichts in der Hinsicht vermutet. Das ist für mich das Äquivalent zum Meuchelangriff aus dem Hinterhalt.
Aber wie gesagt: Da gibt es keine harte Regel zu. Wann man sich eines Angriffs bewusst ist, muss immer die Gruppe für sich bzw. der SL entscheiden - das gilt auch und besonders bei Gift. Ich als SL würde da aber nicht zu restriktiv vorgehen und ähnlich niedrige Hürden setzen wie bei anderen Angriffen gegen die Widerstände.
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AA über Zähigkeit gegen Gift stelle ich mir schlicht als ein Unterdrücken der Wirkung/Auswirkungen durch schiere Willens- und Körperkraft vor.
Also doch das Anspannen und rot anlaufen ;D
Regelseitig ist es eh nur eine Krücke, weil es nicht die Realität abbilden kann (und will, wie ich vermute). Von daher ist der Regelmechanismus soweit gut und nachvollziehbar. Es ist nur fraglich, ob man immer eine Probe erlaubt - ich meine selbst dem Kämpfer, der von einem Assasinen per Überraschungsangriff ausgeschaltet werden soll, steht doch noch eine Wahrnehmungsprobe zu, oder? Dann sollte das auch für Gift gelten (mit entsprechendem SG)
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Es ist nur fraglich, ob man immer eine Probe erlaubt - ich meine selbst dem Kämpfer, der von einem Assasinen per Überraschungsangriff ausgeschaltet werden soll, steht doch noch eine Wahrnehmungsprobe zu, oder? Dann sollte das auch für Gift gelten
Wenn die Giftprobe sofort nach abwickeln des Schadens faellig wird mMn nicht.
das Tier sieht giftig aus -> wirf
das schmeckt nicht, wie es sollte -> wirf (mMn aber schon grenzwertig)
die Waffe sieht nass/schleimig aus -> wirf
ich wurde von hinten angegriffen -> aeh...nein?
Der Typ der mir den Weinkelch gereicht hat, will mich bekanntermaßen tot sehen?
Der Charakter, der da trinkt, haette es mMn verdient von der Giftwirkungbetroffen zu werden. Dummheit sollte nicht noch unterstuetzt werden ;)
Ansonsten kann ich das so unterschreiben. Ein begruendetes Verdachtsmoment reicht.
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Ich denke, es lassen sich für beide Seiten gute Argumente finden. Ich kann mich ebenso mit der Aussage "Das Immunsystem bekämpft Gift automatisch und daher ist eine AA immer erlaubt" als auch mit der Aussage "Gegen Gifte ist generell keine AA erlaubt, es sei denn, das Opfer hat einen konkreten Verdacht" anfreunden. Wichtig ist nur, dass man einen Gruppenkonsens findet.