Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Deus am 10 Mär 2015, 15:01:04

Titel: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Deus am 10 Mär 2015, 15:01:04
Hi. das ist mein erster eintrag hier im Forum, also sollte das hier nicht hingehören dann entschuldige ich mich und bitte den thread zu verschieben.

Meine Frage bezieht sich auf die alchemie. Im anstehenden Abendteuer soll meine charakter ein alchemiebegabter trickser sein.

Die idee ist, dass er nicht nur einfach mit waffen zuhaut sondern versucht schlau und hinterhältig zu agieren.

Bei der charerstellung bin ich dann über wurfwaffen gestolpert. Die werden soweit ich das bisher miterlebt habe sowieso nur selten genutzt. Ausserdem ist eine der Meisterschaften "alltagsgegenstände" werfen zu können!

Meine idee nun also: ein charakter der sich zusätzliche vorteile verschaft indem er alchemieflaschen auf die gegner wirft! also eine art Grenadier.

Problem: bis auf einige "kontaktgifte" oder Gasförmige Gifte fehlt da der Wums.

Die frage ist also: gibt es eine möglichkeit wie ich mir aus den angegebenen Werten des GRW auch Dinge wie Alchemistisches Feuer oder säurebomben ableiten kann, ohne das dabei die balance auf der strecke bleibt? Kann ich Klebstoff werfen, der den feind verlangsamt? Vielleicht auch so etwas wie einfache explodierende Fläschchen?

würde mich über Antwort freuen!
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Cifer am 10 Mär 2015, 15:09:24
Ich würde davon ausgehen, dass entsprechendes im erweiterten Alchimieregelwerk (IIRC Teil des Magiebandes) enthalten sein könnte. Im GRW bist du aktuell auf die Möglichkeiten beschränkt, die da an Mixturen drinstehen.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: A.Praetorius am 10 Mär 2015, 15:14:40
Das ist ein Konzept was wir in der Redaktion und in diversen Testrunden auch als sehr spannend empfanden, aber im GrundRegelwerk nur sehr rudimentär bis gar nicht drin haben.

Was du natürlich "hilfsweise" machen kannst um cooles Zeug mit Effekten zu werfen, ist mit der Meisterschaft Geschossmagie deine Wurfobjekte mit Zaubern wie "Einfrieren" oder "Felsgeschoss" zu belegen.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Deus am 10 Mär 2015, 15:16:09
danke für die schnelle hilfe.

Wann ist den das erweiterungsbuch geplant? oder steht das noch sehr weit in den sternen ?
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Drarsus am 10 Mär 2015, 17:12:52
Ich vermute, für 2015 kann man nicht damit rechnen, was aber ja nicht dagegen spricht, dass ihr in eurer Runde euch gern Hausregeln dazu ausdenken könnt. Da das GRW ja schon einige Werte für Gifte hergibt, ließe sich da sicherlich was basteln.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Jens_85 am 07 Apr 2015, 11:47:14
Das finde ich sehr sehr spannend. Ich würde, wenn ein Alchimist so etwas herstellen wollen würde, zwei Dinge tun: Erstens pro Anwendung eine relativ seltene Zutat voraussetzen und zweitens in Sachen Schwierigkeit etwa so vorgehen wie wenn man Zauber in Gegenstände speichern möchte (als Strukturgeber). Das ist dann ja meist eine erweiterte Probe und der Alchimist freut sich über seltene Funde im Abenteuer. So als "Quick and Dirty" "Hausregel".
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Welf Jagiellon am 14 Mai 2015, 09:24:09
Ich schleppe die Idee eines ähnlichen Charakters auch schon seit Jahren mit mir herum und hatte vor kurzem mal geschaut, ob sich das sinnvoll in Splittermond umsetzen lässt. Leider nur in sehr eingeschränktem Maße bzw. ganz anders als ich es mir vorstelle. Es soll ohne Magie gehen, zumindest ohne spontane oder zuvor kanalisierte Magie, sodass die Alchimika auch langfristig vorbereitet werden können.
Unabhängig davon könnte man tatsächlich gut mit einigen Zaubereffekten zur Darstellung der Wirkung arbeiten - und vermute, es werden noch Zauber hinzukommen, die das Konzept unterstützen, optimal ist das aber nicht...
Daher hoffe ich auf zusätzliche alchimistische Effekte, die abseits von Gift auch eine "kämpferische" Anwendung (Rauch/Nebel, Feuer/Explosion, Glätte, Kleber etc.) ermöglichen und sich gut kombinieren lassen (Die Herstellung von Alchimika ist ja bereits schön modular aufgebaut).

Auf jeden Fall Gut zu lesen, dass das angedacht ist und als interessantes Konzept empfunden wird - ich bin sehr gespannt was da kommt bzw. wie das gelöst wird!
Gibt es evtl. schon Entwürfe, die diskutiert werden könnten?
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: SeldomFound am 14 Mai 2015, 09:31:54
Momentan habe ich meinen Spieler erlaubt, dass er einen Trank der Qualität 1 herstellen kann, der bei einem Treffer den Zustand "Brennend 1" für 30 Ticks verursacht.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Welf Jagiellon am 14 Mai 2015, 09:51:22
Insbesondere Zustände wie brennend, geblendet, benommen, lahm, aber auch erschöpft, schlafend und angsterfüllt, panisch, rasend eignen sich hier. Eigentlich fast alle...^^
Man muss auf jeden Fall aufpassen, dass nicht mit neuen Möglichkeiten in der Alchimie bestimmte Zauber entwertet werden (bspw. der Spruch Blenden).
Tendenziell sollten die alchimistischen Effekte schwächer sein (kürzere Zustandsdauer, keine Verstärkung); der Vorteil ist ja, dass man sie gut kombinieren kann. Über die Kosten lässt sich das zwar bedingt auch steuern aber Geld ist eine deutlich "flexiblere" Ressource im Spiel als Fokus...
Bestimmte Effekte sollten also nciht nur von der Qualität her teurer sein, sondern nur ein Mal wählbar, von der Wirkungsdauer her kürzer im Vergleich zu Zaubern etc.

EDIT: Genau - nach der Qualität deines Trankes wollte ich noch fragen, danke :)
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Tok am 18 Mai 2015, 16:28:11
Also als sponate Hausregel würde ich einfach sagen:

Effekt entspricht einen Zauber der Stufe X
Das Gebräu kostet 10 * X Lunare
Ist einmal anwendbar
EG etc verstärken nicht dessen Wirkung.

Damit kann man von der kleinen "Feuerstrahl" bis zur großen "Feuerball Bombae alles Bauen.
Ein Supderdünger des "Wachstum" erstellen usw usw usw.

Die Sache ist wie ein Strukturgeber aber einfach nur ein einziges mal verwendbar. Ist dafür etwas billiger und kostet keinen Fokus.

Denke wäre durchaus gebalanced das ganze
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: SeldomFound am 18 Mai 2015, 17:39:53
Sry, aber dafür gibt es Schriftrollen.

Keine Zauberwirkung ohne Fokuskosten, ist momentan die Ansicht, die im GRW vertreten wird.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Tok am 19 Mai 2015, 14:16:22
*schmunzel* aber darum geht es ja.... das Regelwerk zu erweitern. Denn die bisherigen Alchemistischen möglichkeiten sind mehr als mau.

Schriftrollen: Am billigsten - benötigen Fokus und Arkane Kunde - einmalig verwendbar
Tränke: Teuerer als Schriftrollen - benötigen keinen Fokus keine Arkanekunde (evtl Wurfwaffen um Gegner zu treffen) - einmalig verwendbar
Artefakte: Am Teuersten - benötigen Arkanekunde und Fokus - vielfach verwendbar.

Aus dem Grund finde ich die Idee eigentlich sehr gut.
Ermöglicht auch nicht Arkanekundler Einmalzauber zu verwenden. Werden durch den Preis gebalanced. Macht das Handwerk Alchemie endlich nützlicher.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: SeldomFound am 19 Mai 2015, 14:35:13
*schmunzel* aber darum geht es ja.... das Regelwerk zu erweitern. Denn die bisherigen Alchemistischen möglichkeiten sind mehr als mau.

Schriftrollen: Am billigsten - benötigen Fokus und Arkane Kunde - einmalig verwendbar
Tränke: Teuerer als Schriftrollen - benötigen keinen Fokus keine Arkanekunde (evtl Wurfwaffen um Gegner zu treffen) - einmalig verwendbar
Artefakte: Am Teuersten - benötigen Arkanekunde und Fokus - vielfach verwendbar.

Aus dem Grund finde ich die Idee eigentlich sehr gut.
Ermöglicht auch nicht Arkanekundler Einmalzauber zu verwenden. Werden durch den Preis gebalanced. Macht das Handwerk Alchemie endlich nützlicher.

Und macht Schriftrollen unnütz.

Es erscheint mir einfach nicht sinnvoll. Jeder kann Arkane Kunde steigern, dass ist nicht nur den Magiern vorbehalten!

Das Angebot an möglichen alchemistischen Effekten zu erweitern, finde ich gut, aber es sollte eben doch Zauberei nicht überflüssig machen, denn dafür steht sie ja jedem Spieler zur Verfügung.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Tok am 19 Mai 2015, 20:56:09
Wie gesagt Schriftrollen sind dementsprechend sehr viel billiger:

Grad   Schriftrolle     Trank

0              3                 10
1              6                 20
2              12               30
3              18               40
4              24               50
5              30               60

Also ob ich zb 3 Schriftrollen habe Teils oder 1 Trank find ich macht die Sache nicht wirklich unnütz.
Wie gesagt in meinen Augen sprengt es nicht wirklich das System, ist einfach und braucht nicht viel Regeln da alles vorhanden ist.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: SeldomFound am 19 Mai 2015, 21:08:18
Ich bin dagegen. Geld ist was Balancing angeht eine eher schwache Stellschraube.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Cifer am 19 Mai 2015, 23:36:09
Ich bin dagegen. Geld ist was Balancing angeht eine eher schwache Stellschraube.
Es ist aber was zum Beispiel Strukturgeber angeht aktuell die einzige Stellschraube. Das Regelwerk hat sich ohnehin bereits an einen Punkt begeben, wo man EP in bestimmten Bereichen sehr gut durch Lunare substituieren kann.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: SeldomFound am 19 Mai 2015, 23:51:37
Es ist aber was zum Beispiel Strukturgeber angeht aktuell die einzige Stellschraube. Das Regelwerk hat sich ohnehin bereits an einen Punkt begeben, wo man EP in bestimmten Bereichen sehr gut durch Lunare substituieren kann.

Nein, bei den Strukturgebern gibt es noch einige weiter Stellschrauben:

1. Der Anwender muss selbst den Fokus stellen.
2. Er muss selbst über Arkane Kunde den Zauber wirken können (mit Patzer-Gefahr)
3. Er kann nicht auf Meisterschaften zurückgreifen wie Hand des Zauberers oder Sparsamer Zauberer
4. Die Verbreitung von hochgradigen Zaubersprüchen.

Zu 4. muss natürlich nun gesagt werden, dass ich davon ausgehe, dass unter der gesamten Lorakischen Bevölkerung weniger als 10% gibt, die einen Grad 5-Zauber beherrschen. Und das ist noch eine großzügige Schätzung. Wahrscheinlich dürften es noch viel weniger sein! Und von diesen Experten beherrschen noch lange nicht alle die notwendigen Meisterschaften, um entsprechende Artefakte herstellen zu können!

Ja, ich gebe es zu: Das mag bei jeder Gruppe anders sein! Wenn man will, dann kann Lorakis mit hochgradigen Strukturgebern überschwemmt werden! Aber das ist nicht mehr die Aufgabe der Regeln, da irgendwie eine bestimmte Spielweise im Weg zu stehen.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Hellrun am 22 Nov 2018, 17:08:00
Hallo,

Aus gegebenen Anlass will ich den Thread mal wieder aufleben lasse, mein Anliegen passt hier sehr gut rein ;)

Ich bin grad dabei einen neuen Charakter (HG 2) zu bauen und fand die Idee mit Alchemika zu werfen sehr ansprechend.
Da mein Spielleiter die Idee auch cool fand, hat er nur verlangt, dass ich dafür eine Meisterschaft in Wurfwaffen ausgebe,
um anzuzeigen, dass ich im Trankwerfen auch geübt bin. Den Rest haben wir wie folgt gehausregelt:

- Ein Trank macht genauso viel Schaden wie ein imporvisiertes Wurfgeschoss (mit der Meisterschaft impr. Wurfwaffen),
  also 1W6, allerdings wird wie bei Zaubern Elementarschaden verursacht.
- Durch Qualitätsstufen kann ich den Schaden erhöhen.
- Da es ziemlich uncool wäre, einen halben Tag einen Trank zu brauen, der dann nur 1 oder 2 Schaden macht, haben die geworfenen Tränke das Merkmal Scharf 3.

Am Anfang besitzt mein Charakter nur Zutaten für Tränlke mit Hitze-, Kälte- und Säureschaden, den Rest muss er erst noch entdecken.
Mein Spielleiter will mir außerdem im Laufe des Abenteuers besondere Effekte zugestehen,
hierbei haben wir uns an den Strukturgebern orientiert, das heißt, ein Zauber des Grades 0 kostet mich 1 Qualitätsstufe, Grad 1 kostet 2 usw.
Wichtig ist, das ich diese Tränke nur brauen kann, wenn ich das Rezept dazu kenne.

Nun der Grund, warum ich hier poste:
Wie oben genannt, soll sich der Schaden der Elementartränke durch Qualitätsstufen verbessern lassen,
allerdings bin ich mir unsicher wie sehr.
1W6 + 1xQS erscheint ziemlich mau, aber wenn ich 1W6 + 2xQS nehme, hab ich auf Heldengrad 2 die Möglichkeit einen Trank zu erstellen, der 1W6 + 8 Schaden macht, was ziemlich OP scheint.
Ich hab versucht mich an Zaubern zu orientieren, aber Zauber kosten Fokus, während meine Tränke Zeit und Zutaten kosten, ich bin mir nicht sicher, ob das vergleichbar ist.
Außerdem sind die Schadenswerte bei Zaubern recht unterschiedlich, gibt es da einen Zusammenhang zwischen Zaubergrad und Schaden?

Ich hab außerdem überlegt, statt den Schaden zu erhöhen, Zustände hinzuzufügen, was meint ihr dazu?
Ab welcher Qualitätsstufe würdet ihr sowas erlauben?

Vielen Dank fürs Lesen und liebe Grüße,
Hellrun
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: SeldomFound am 22 Nov 2018, 19:02:22

Nun der Grund, warum ich hier poste:
Wie oben genannt, soll sich der Schaden der Elementartränke durch Qualitätsstufen verbessern lassen,
allerdings bin ich mir unsicher wie sehr.
1W6 + 1xQS erscheint ziemlich mau, aber wenn ich 1W6 + 2xQS nehme, hab ich auf Heldengrad 2 die Möglichkeit einen Trank zu erstellen, der 1W6 + 8 Schaden macht, was ziemlich OP scheint.
Ich hab versucht mich an Zaubern zu orientieren, aber Zauber kosten Fokus, während meine Tränke Zeit und Zutaten kosten, ich bin mir nicht sicher, ob das vergleichbar ist.
Außerdem sind die Schadenswerte bei Zaubern recht unterschiedlich, gibt es da einen Zusammenhang zwischen Zaubergrad und Schaden?

Wichtig ist nicht allein der Zaubergrad, sondern auch die Zauberdauer und die Fokuskosten. Ein Flammenstrahl, der ungefähr so viel Schaden wie eine leichte Armbrust macht, braucht auch 8 Ticks als Vorbereitung zusätzlich zu den 5V2 Fokuspunkten. Ein Magischer Schlag hingegen macht nur 1W6+1 Schaden, ignoriert aber die SR und braucht nur 4 Ticks für 3 Fokuspunkte.

Fokuskosten sind für dich weniger relevant, aber die WGS ist bei dir fest vorgegeben, durch die Verwendung von Tränken/Bomben als improvisierte Wurfwaffen. Deren Schaden wird durch deine Alchemie nun verbessert und hier muss man sich überlegen, wieviel Schaden es wert sein soll, wenn du bei jedem Angriff X Lunare wegwirfst.

Zitat
Ich hab außerdem überlegt, statt den Schaden zu erhöhen, Zustände hinzuzufügen, was meint ihr dazu?
Ab welcher Qualitätsstufe würdet ihr sowas erlauben?


Dies wäre definitiv eine Option, man kann sich dabei an die Gifte aus dem GRW, die besondere Munition aus MSK und dem Feuerapfel aus dem Zhoujiang-Band richten.
Titel: Re: Alchemie-Bomben?
Beitrag von: Cherubael am 22 Nov 2018, 19:08:20
Pauschal den Schaden zu erhöhen, ohne auch die WGS anzupassen, könnte sehr stark werden, sowas hat Seldom ja schon angedeutet.
Ich habs nun nicht durchgerechnet, aber da wäre ich vorsichtig.
Wenn natürlich der Gruppe das egal ist, dann who cares?

Das sollte aber mMn berücksichtigt werden.

Ich find die Idee aber grundsätzlich auch ziemlich cool... Vielleicht wertest du auch die Geschosse einfach so auf, wie Waffen in MSK, bzw so ähnlich? Also zweimal Schaden möglich, ein paar Waffenmerkmale und, wie von dir vorgeschlagen, Zustände.