Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Tramis am 23 Feb 2015, 09:44:33

Titel: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Tramis am 23 Feb 2015, 09:44:33
Da ich unter "déformation professionnelle" infolge 30 Jahre DSA leide, habe ich für mich als SL und für meine (ex) DSA-Spieler eine Liste erstellt, welche die DSA Talente mit den Splittermond Fertigkeiten gleichzusetzen versucht.
Bei den meisten hat's gut funktioniert, einige bedurften etwas mehr gedankliche Anstrengung und einige sind bis jetzt noch etwas unklar.
Allzu exotische Talente, wie z.B. Kufenlaufen und die meisten Berufe habe ich weggelassen.

http://anderwelt.ch/splittermond/DSA-SpliMo-Fertigkeiten.pdf

Was meint Ihr? Wo habe ich etwas übersehen, wo sind Fehler, wo könnte man andere Fertigkeiten eher benutzen?

Und zu guter Letzt vier konkrete Fragen:

1) Lehren / Unterrichten: wie würdet Ihr das in SpliMo regeltechnisch umsetzen? Redekunst, Diplomatie? Greifen beide irgendwie nicht so ganz.
2) Ackerbau / Landwirtschaft / Viehzucht: als Handwerk regeln? Oder über Naturkunde und Tierführung?
3) Mathematik / Rechnen / Geometrie / Physik: unsere Lösung: Schlösser und Fallen, aber auf VER und INT. Möglich wäre aber auch eine eigene Fertigkeit als Hausregel erfinden. (Wir haben einen Mathe- und einen Physiklehrer in der Runde...)
4) Kochen: ein Handwerk? Oder doch eher Überleben (entsprechend den offiziellen Reiseregeln S. 153/4 (Versorgung)). Oder unterscheiden zw. Naturkunde (Kräuter, Salat, Gemüse) und Jagdkunst (Fleischgerichte)?

Ich danke im Voraus für Eure Überlegungen und Antworten!
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: SeldomFound am 23 Feb 2015, 10:41:19

Was meint Ihr? Wo habe ich etwas übersehen, wo sind Fehler, wo könnte man andere Fertigkeiten eher benutzen?

Feinmechanik kann meiner Meinung nach sowohl Edelhandwerk als auch über Schlösser und Fallen abgehandelt werden.


Zitat
Und zu guter Letzt vier konkrete Fragen:

1) Lehren / Unterrichten: wie würdet Ihr das in SpliMo regeltechnisch umsetzen? Redekunst, Diplomatie? Greifen beide irgendwie nicht so ganz.
2) Ackerbau / Landwirtschaft / Viehzucht: als Handwerk regeln? Oder über Naturkunde und Tierführung?
3) Mathematik / Rechnen / Geometrie / Physik: unsere Lösung: Schlösser und Fallen, aber auf VER und INT. Möglich wäre aber auch eine eigene Fertigkeit als Hausregel erfinden. (Wir haben einen Mathe- und einen Physiklehrer in der Runde...)
4) Kochen: ein Handwerk? Oder doch eher Überleben (entsprechend den offiziellen Reiseregeln S. 153/4 (Versorgung)). Oder unterscheiden zw. Naturkunde (Kräuter, Salat, Gemüse) und Jagdkunst (Fleischgerichte)?

Ich danke im Voraus für Eure Überlegungen und Antworten!

1. Lehren würde ich über die jeweilige Fertigkeit, die beigebracht werden soll, abhandeln, eventuell aber dann mit den Attributen AUS+VER anstatt den normalen Attributen.

2. Eher über Naturkunde und Tierführung. Handwerk ist eigentlich schon recht klar definiert, nämlich als die Weiterverarbeitung von Materialien wie Stoffe, Leder, Stein oder Metall.

3. Mathematik (insbesondere Geometrie) läuft tatsächlich schon vom GRW aus über Schlösser und Fallen (S. 127). Ansonsten würde ich aber jede Fertigkeit zu lassen, für die man die jeweiligen mathematischen Kenntnisse benötigt. Der Händler zum Beispiel kann mit Straßenkunde einen Dreisatz berechnen und der Baumeister kennt sich aus mit Geometrie und der Berechnung von Statik. Physik kann auch über Naturkunde ablaufen, wenn es darum geht, ein natürliche Phänomen zu erklären.

4. Kochen für den Zweck ein fürstliches Mahl zu zu bereiten, wäre für mich ein Edelhandwerk, wie zum Beispiel Zuckerbäcker. Kochen als Mittel zum Überleben, wäre hingegen natürlich eindeutig eher Naturkunde beim Sammeln von essbaren Pflanzen und Mineralien, Jagdkunst für das richtige Zubereiten von Tieren und allgemein Überleben, um zum Beispiel zu wissen, wie man richtig Wasser abkocht oder wie man Rationen effizienter nutzen kann.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Fenra am 24 Feb 2015, 11:17:17
Ich würde Bergbau und Geologie trennen:
Bergbau (als Sonderform der Steinbearbeitung) --> Handwerk
Geologie --> Naturkunde (vgl. GRW S. 124 " Naturkunde wird eingesetzt, wenn allgemeines Wissen über die Gestalt der Natur gefordert ist, also auch Wissen über Gesteine, Landschaftsformationen und ähnliches").
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Chalik am 24 Feb 2015, 11:28:55
Ich stimme mit SeldomFound vollkommen überein, was die regeltechnischen Aspekten der vier genannten Fragen angeht.

Bei Bergbau/Geologie würde ich vorgehen, wie Fenra es beschrieben hat. Das DSA4-Talent Gesteinskunde läuft über Naturkunde, während das DSA-Talent Bergbau einfach über Handwerk läuft.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Saalko am 26 Feb 2015, 00:47:39
Die Eigenschaften würde ich erstmal gar nicht über Fertigkeiten abbilden.

Das zuordnen der Fertigkeiten würde ich auch nicht unbedingt tun, da man bei Splittermond von ganz anderen Voraussetzungen ausgeht.

Auch kann die selbe Handlung über verschiedene Fertigkeiten abgehandelt werden.

Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Tramis am 26 Feb 2015, 09:52:03
Die Eigenschaften würde ich erstmal gar nicht über Fertigkeiten abbilden.

Das zuordnen der Fertigkeiten würde ich auch nicht unbedingt tun, da man bei Splittermond von ganz anderen Voraussetzungen ausgeht.

Auch kann die selbe Handlung über verschiedene Fertigkeiten abgehandelt werden.

Nach fast 30 Jahren DSA passiert es mir als SL halt doch sehr häufig, dass ich sage: "dann leg doch bitte eine Probe +3 auf Gassenwissen ab" und dann überlegen muss, wie die entsprechende Fertigkeit in Splittermond heisst.
Natürlich - wenn Du eben nicht "vorgeschädigt" bist, dann brauchst Du meine Liste überhaupt nicht und kannst ganz unbefangen an die Sache heran gehen. Mir geht's (leider) nicht so.

Dasselbe gilt für die Eigenschaften: SpliMo kennt das Würfeln nur auf Fertigkeiten. Wunderbar! Nur steh ich dann trotzdem da und frage mich: Mutprobe... hmmm... wie setz ich das hier nun um?.

Ich kann mir gut vorstellen, dass es vielen SpielerInnen und SpielleiterInnen so geht, die länger als 10 Jahre dasselbe System verwendet haben, egal ob dies nun D20, DSA, Cthulhu, SR oder was auch immer war. Meine Liste ist für mich und meine Spieler eine Übergangslösung bis wir (hoffentlich bald) mit den SpliMo Regeln wirklich vertraut sind.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: rparavicini am 26 Feb 2015, 09:59:06
Das Problem ist das nicht zwangsläufig jeder Wurf der in DSA auf Talent ABC läuft in Splittermond auf Fertigkeit XYZ gehen muss.

In dem Fall würde ich mir eher für jede Splittermond Fertigkeit eine kleine Zusammenfassung schreiben was diese abdeckt.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Saalko am 26 Feb 2015, 11:15:57
Auch kann die selbe Handlung über verschiedene Fertigkeiten abgehandelt werden.

Das ist eigentlich schon das entscheidende. Splittermond ist da schon viel freier. Eine 1:1 Umsetzung geht einfach nicht und man fällt dann in Versuchung die Leute auf eine Fertigkeit fest zu nageln. Was in Splittermond so nicht funktioniert.

Gerade bei einer DSA Vorschädigung würde ich solch eine Liste als Fatal einstufen, weil sie eben nicht diese flexibilität hat und man in alte Denkmuster zurück fällt.

Lieber Aktionen aufschreiben und die dann den Splittermondfertigkeiten zuordnen.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Tramis am 26 Feb 2015, 14:32:15
Das Problem ist das nicht zwangsläufig jeder Wurf der in DSA auf Talent ABC läuft in Splittermond auf Fertigkeit XYZ gehen muss.

Das hat niemand behauptet und das zeigt auch meine Liste an einigen Stellen klar auf.
Vielmehr hat das Erstellen der Liste mir viel geholfen beim Verstehen, warum die SpliMo Autoren welche Fertigkeiten zusammengefasst haben, wo sie sich für eine Reduktion der Menge an Fertigkeiten entschieden haben und warum an anderen Stellen nicht. Die Logik hinter einem neuen System zu begreifen, ist für mich der richtige Schritt, sich vom alten System zu lösen.

Meine persönliche Intention ist es, mir selber den Zugang zu und das Verständnis für die SpliMo Regeln zu erleichtern. Es wäre mir wesentlich mehr gedient, wenn Ihr beide mir konkrete Ergänzungen zu meiner Liste nennen würdet, so wie es Eure Vorredner (Danke dafür!) ebenfalls getan haben. Gerne ergänze ich meine List auf der Splittermondseite mit mehreren Fähigkeiten, wenn eine alleine das Feld des DSA-Talentes ungenügend abdeckt.

Schaut Euch z.B. einmal meine Frage 4 zum Kochen an. Folge ich dort nicht ganz genau Eurer Argumentation, Saalko und rparavicini, und zeige auf, dass mehrere Splittermondfähigkeiten Verwendung finden könnten und warum dem so ist? (Edelhandwerk, Überleben, Naturkunde, Jagdkunst). SeldomFound scheint dies ebenfalls so zu sehen. Es ist daher gar nicht notwendig, mir zu unterstellen, ich würde eine 1:1 Umsetzung anstreben.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Saalko am 26 Feb 2015, 16:12:46
Natürlich für eine Aktion wurde es gemacht, beim rest blieb man einfach bei den Fertigkeiten ohne auf Aktionen ein zu gehen. Eine unzureichend Oberflächliche Betrachtung. Wie schon geschrieben.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Feb 2015, 16:30:42
Auch kann die selbe Handlung über verschiedene Fertigkeiten abgehandelt werden.

Das ist eigentlich schon das entscheidende. Splittermond ist da schon viel freier. Eine 1:1 Umsetzung geht einfach nicht und man fällt dann in Versuchung die Leute auf eine Fertigkeit fest zu nageln. Was in Splittermond so nicht funktioniert.

Saalko erkennt an, dass Saalko das entscheidende geschrieben hat. Das ist schon etwas kurios. :P

Ansonsten finde ich das hochjubeln der Flexibilität vom Fertigkeitensystem von Splittermond etwas übertrieben. Im Großteil aller Fälle ist bei Splittermond ziemlich klar definiert, über welche Fertigkeit welche Handlung läuft. Selbst in den Fällen, in denen ein und dieselbe Handlung über verschiedene Fertigkeiten laufen kann, ist dies immer exakt definiert. Siehe z.B. Fesseln, was über Fingerfertigkeit oder Seefahrt funktioniert. Mir gefällt es sehr gut, dass Splittermond hier viel präziser ist als DSA (die blauen Kästchen im Fertigkeitenkapitel sind echt Gold wert), aber es ist nicht wirklich flexibler. Ein wirklich flexibles Fertigkeitensystem findet man beispielsweise bei den Wissensfertigkeiten von Shadowrun, die je nachdem, wie der Charakter sie erlernt hat, über unterschiedliche Attribute laufen.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: rparavicini am 26 Feb 2015, 16:46:35
Es jubeln niemand irgendwas hoch ...

Was Saalko und ich meinen ist, das eine Liste im Stile von (das sind nur Beispiele, die Fertikeiten und Talente sind bunt zusammengewürfelt):

Kochen ...  Naturkunde, Handwerk
Lederarbeiten ...  Handwerk
Akrobatik ... Akrobatik
Selbstbeherrschung ...  Entschlossenheit, Zähigkeit
etc

nicht sinnvoll ist, da man bei mehr als einer Fertigkeit dann erst recht wieder nachsehen muss was die genau tun

Sinnvoller wäre es unserer Meinung nach eine Liste zu machen:

Schmerzen widerstehen ... Zähigkeit
Springen ... Athletik
Lager bauen ... Überleben
Lüge bemerken ... Empathie
etc

Damit kann man die Aktion nachschauen, und nicht erst Aktion in DSA Talent umwandeln und dann DSA Talent in SM Fertigkeit umwandeln.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Jeong Jeong am 26 Feb 2015, 16:53:27
Damit kann man die Aktion nachschauen, und nicht erst Aktion in DSA Talent umwandeln und dann DSA Talent in SM Fertigkeit umwandeln.

Aber letzteres ist unter Umständen deutlich schneller, wenn man 30 Jahre lang DSA gespielt hat. ;)
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Tionne am 26 Feb 2015, 22:44:10
Da wir einige Beschwerden bekommen haben, möchte ich bitten, auch hier mal wieder ein wenig auf den Tonfall zu achten. Danke!
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: maggus am 27 Feb 2015, 18:10:47
Sinnvoller wäre es unserer Meinung nach eine Liste zu machen:

Schmerzen widerstehen ... Zähigkeit
Springen ... Athletik
Lager bauen ... Überleben
Lüge bemerken ... Empathie
etc

Damit kann man die Aktion nachschauen, und nicht erst Aktion in DSA Talent umwandeln und dann DSA Talent in SM Fertigkeit umwandeln.

Eine derartige Liste habe ich mal zusammen gestellt. Ist sicher nicht vollständig und trifft auch nicht ganz den Kern dieses Themas hier, vielleicht ist sie aber ergänzend hilfreich:

http://forum.splittermond.de/index.php?topic=2089.msg38606#msg38606
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Tramis am 27 Feb 2015, 23:28:16
Vielen Dank Maggus!

Deine Liste (die zur Hälfte erkennbarerweise aus DSA Talenten besteht) deckt sich in praktisch allen Punkten mit meiner Liste. Eine sehr nützliche Ergänzung sind die Seitenzahlen, welche ich bei mir nur sporadisch angeführt habe. Ich hab mich ganz bewusst auf eine A4 Seite beschränken wollen, da ich meine Liste hinter den Spielleiterschirm packe. (und nein, ich kann keine 6 Punkt Schrift lesen und noch viel mehr auf das eine Blatt quetschen ^^)

Du hast scheinbar ebenfalls etwas Mühe gehabt mit den Tätigkeiten Kochen, Unterrichten und Rechnen, welche Du komplett weggelassen hast. Aber ich denke, aus der bisherigen Diskussion hat sich ergeben, dass meine Vorschläge dazu, so falsch nicht sein können. Wie regelst Du diese 3 Tätigkeiten in SpliMo?
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: maggus am 28 Feb 2015, 14:48:28
Freut mich, wenn die Liste Dir nützlich ist :)

Du hast scheinbar ebenfalls etwas Mühe gehabt mit den Tätigkeiten Kochen, Unterrichten und Rechnen, welche Du komplett weggelassen hast.

Ich hatte damit keine Mühe, weil ich meine Liste unter anderen Vorzeichen zusammen gestellt habe ;)

Ich bin nicht von einer vorhandenen Liste eines anderen Systems ausgegangen (DSA: Talente) und habe nach passenden Fertigkeiten gesucht. Ich bin durch das GRW marschiert und habe zu den Allgemeinen Fertigkeiten die Schwerpunkte, die erweiterten Fertigkeiten und sonstige Regelungen recherchiert und diese dann einfach als "Tätigkeiten" deklariert, denen man eine Fertigkeit - regelkonform - zugeordnen kann.

Ergo stehen in meiner Liste ausschließlich "Tätigkeiten", die eine Referenz im Regelbuch haben. Kochen, Unterrichten und Rechnen stehen - meines Wissens nach - nicht im Regelbuch, also tauchen sie auch nicht auf.

Wie regelst Du diese 3 Tätigkeiten in SpliMo?

Musste ich bisher nicht. Zum Kochen und Rechnen gibt es hier ja gute Vorschläge. Unterrichten (Lehren) finde ich schwierig, da sind bei DSA ja konkrete Vorteile mit verbunden (AP einsparen), und das ist bei Splittermond bisher nicht vorgesehen. Da bräuchte man wohl erst mal eine Hausregel, wie man beim Steigern EP sparen kann, wenn man einen Lehrer hat...
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Welf Jagiellon am 02 Mär 2015, 14:29:07
EP-Vorteile bzw. Senkung von Steigerungskosten durch Lehren sehe ich kritisch; das ist nicht etwas, was ich für gewöhnlich in einem Rollenspiel abbilden möchte. Lernen ist ein langwieriger Prozess und meist nicht direkt abenteuerrelevant.

Ich gehe davon aus, dass Abenteurer automatisch voneinander lernen - ob das nun bewusst oder unbewusst geschieht - einfach indem sie zusammen unterwegs sind, gemeinsam fordernde Situationen durchleben und sich am Lagerfeuer über ihr Tagewerk austauschen.


Um allerdings einem NSC schnell etwas beizubringen bzw. einen komplizierten Sachverhalt nachvollziehbar zu machen würde ich eine erweiterte Redegewandtheit-Probe verlangen (Schwierigkeit je nach gewünschtem Wissensstand, s. u.). Dabei muss sich der Erklärende selbst mit einer Probe auf das gelehrte Fach unterstützen.

Schwierigkeit nach zu erreichendem Wissensstand:
Mehr als drei Punkte würde ich nicht erlauben, fortgeschrittene Kenntnisse müsste der Charakter selbst durch langfristige Anwendung (also EP-Einsatz) erwerben. Damit es nicht zu stark wird, würde ich zudem sagen, dass der Bonus temporär ist (bspw. hält er 1 Tag pro EG bei der Redegewandtheit-Probe an).

Hat ein NSC bspw. bereits einen Punkt in der Fertigkeit, bleibt die Schwierigkeit für die nächste Stufe dennoch gleich; um drei Punkte zu erreichen muss also bspw. immer eine Probe gg. 35 gelingen.
Die Redegewandtheit-Probe ist natürlich mit den üblichen Modifikatoren zu Einstellung etc. behaftet; wenn ich jemanden mag, bin ich viel eher bereit, etwas von ihm anzunehmen - so auch Wissen.
Bei der "Fachprobe" hingegen kann passendes Lehr- bzw. Anschauungsmaterial ein positiver Umstand sein, sein Fehlen kann sich je nach Sahverhalt auch negativ in der Probe niederschlagen.

Für ein erfolgreiches Lehren müssen 10 Fortschrittspunkte erreicht werden.
Dabei betägt die Dauer einer Probe je nach Sachverhalt 10 (Straßenkunde: wichtigste Orte einer Stadt kennenlernen) bis 60 Minuten (Naturkunde: Lebensräume und Verhaltensweisen von Tieren beobachten).

Beispiel:   
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Das Unterrichten in einer Akademie würde ich über Darbietung (Lehren) abbilden, da man hier quasi ein Publikum anspricht und über längere Zeit bei Laune halten muss.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: flippah am 02 Mär 2015, 14:48:23
EP-Vorteile bzw. Senkung von Steigerungskosten durch Lehren sehe ich kritisch; das ist nicht etwas, was ich für gewöhnlich in einem Rollenspiel abbilden möchte. Lernen ist ein langwieriger Prozess und meist nicht direkt abenteuerrelevant.

Zudem hat eine solche Regel den ganz großen Nachteil, dass es die Vergleichbarkeit der Charaktere zunichte macht. Was ich als Lösung deutlich bevorzuge sind zweckgebundene, zusätzliche Erfahrungspunkte.

Also statt "du darfst die Fertigkeit drei mal für 2 statt 3 EP je Punkt lernen" ein "du bekommst 3 EP zweckgebunden, um diese Fertigkeit zu lernen."
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Welf Jagiellon am 02 Mär 2015, 15:08:01
Also statt "du darfst die Fertigkeit drei mal für 2 statt 3 EP je Punkt lernen" ein "du bekommst 3 EP zweckgebunden, um diese Fertigkeit zu lernen."

Ja, das finde ich auch weitaus brauchbarer als EP-Kostensenkungen.
Vergleichbarkeit ist ohnehin so eine Sache bei Rollenspielen - ein wirkliches Balancing ist bei der hohen Komplexität kaum möglich - aber auch da gebe ich Dir Recht. 

Zum Thema "Lernen in der Abenteurergruppe":
Regeltechnisch abgebildetes Lernen innerhalb der SC-Gruppe birgt die Gefahr, dass einige Spieler ihre Charaktere zu "Bonus-EP-Generatoren" heranzüchten und das dann auch von den anderen verlangen, damit sie - ebenso wie diese - in den wirklich abenteurrelevanten Fertigkeiten nicht zurückstecken müssen.
Und so ist man dann Akademikerzirkel statt Abenteurergruppe...^^ letztlich alles eine Frage des Spielstils; meiner Meinung nach ist aber alles, was den Spielfluss derart verlangsamt (wie ständiges Lehren/Lernen) überflüssig.
Auch wenn das beschriebene und zugegeben hypothetische Problem eher in Systemen auftreten dürfte, wo Lehren als separate Fertigkeit gehandhabt wird und nicht wie oben vorgeschlagen mittels ohnehin nützlicher Fertigekeiten erfolgt.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Tramis am 02 Mär 2015, 18:33:51
Vielen Dank für die sehr ausführlichen und wohlüberlegten Ausführungen, Welf.

Wir haben das grosse Glück, dass keiner der SpielerInnen unserer Gruppe vom Typus Powergamer oder Punktespieler ist und ich mir Sorgen machen müsste, dass eine Lehren/Lernen-Regelung "missbraucht" würde.
Falls überhaupt, würde dies längere Aufenthalte an einem Ort voraussetzen. Es kommt bei uns gelegentlich vor, dass die Chars der Runde für einige Monate ihren eigenen Tätigkeiten nachgehen und wir die Handlung z.B. für einen Winter ruhen lassen. (ein bisschen so, wie im Rollenspiel "der eine Ring"). Sollte in dieser Zeit gegenseitiges Lernen erwünscht sein, würde ich dies vermutlich sogar ganz ohne Würfeln abhandeln. Kurzfristiges, ad-hoc Lernen in der nächtlichen Lagerpause zur Punkteoptimierung, wird bei meiner Runde wohl weniger vor kommen.

btw: eine derartige Auseinandersetzung mit dem Thema hab ich mir ursprünglich gewünscht, nochmals danke dafür.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: maggus am 02 Mär 2015, 19:45:27
Ich finde ja das Konzept "Lernen aus Fehlern" ziemlich gut und wollte meiner Spielrunde, die schon nach einem Äquivaltent für die "Speziellen Erfahrungen" gefragt hat (DSA-Regel), bald folgende Hausregel vorstellen:

Jedesmal, wenn man bei einer Probe ein verheerendes Ergebnis erzielt hat (5- EG), macht man sich ein kleines Kreuz an diese Fertigkeit. Steigert man dann genau diese Fertigkeit mit den EP, die man aus genau diesem Abenteuer erhalten hat, erhält man für ein Kreuz einen zusätzlichen EP. Natürlich darf man keine Proben provozieren, nur um ein verheerendes Ergebnis zu erreichen. Und nach dem Abenteuer verschwinden nicht genutzte Kreuze auch wieder. Aber das Ganze scheint mir gut zu skalieren, da verheerende Ergebnisse nur bei passenden Herausforderungen auftreten. Und genau da kann man eben aus Fehlern besonders gut lernen.
Titel: Re: Fertigkeiten - Talente
Beitrag von: Welf Jagiellon am 03 Mär 2015, 11:11:27
Ich finde ja das Konzept "Lernen aus Fehlern" ziemlich gut (...)
Jedesmal, wenn man bei einer Probe ein verheerendes Ergebnis erzielt hat (5- EG), macht man sich ein kleines Kreuz an diese Fertigkeit. Steigert man dann genau diese Fertigkeit mit den EP, die man aus genau diesem Abenteuer erhalten hat, erhält man für ein Kreuz einen zusätzlichen EP. (...)

Das Konzept finde ich ebenfalls sehr gut und halte Deine Lösung auch für praktikabel.
Andere Systeme stellen "Lernen aus Fehlern" sogar noch stärker in den Vordergrund:
Bei Mouseguard / Burning Wheel bspw. macht man für jede gelungene und jede misslungene Probe separat ein Kreuzchen an die Fertigkeit und muss eine bestimmte Anzahl von Erfolgen sowie Misserfolgen haben (wird pro Fertigkeitsstufe mehr), um diese Fertigkeit steigern zu können.