Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: derPyromane am 20 Jun 2013, 23:28:06
-
Aktuell sind die Stufen 0, - 2, - 4, - 6 und -8
Meine Idee wäre es, die Stufen in 2er Potenzen steigen zu lassen. Also 0, - 1, - 2, - 4 und -8. Man hätte ein bißchen mehr Spielraum und ist nicht gleich so stark ausgebremst, wenn mal mal kleine Blessuren hat. Die letzte Stufe, wo es einem schon dreckig geht, bleibt auch identisch und sozusagen als Schuss vor den Bug bestehen.
-
Finde ich gut.
-
Kann man sicher machen, aber eigentlich sollten die "kleinen Blessuren" bereits damit abgedeckt sein, dass man eine ganze Zeile lang "unverletzt" bleibt. Aber wie gesagt: Kann man sicher so handhaben - wenn es für SCs und NSCs gleichermaßen gilt.
-
Exakt die -1 / -2 / -4 / -8 Staffelung haben wir letztens in unserer Testrunde ausprobiert. ;D
Gut möglich, dass es so kommt. Momentan ist man tendenziell zu früh im Kampf stark beeinträchtigt.
-
macht doch gleich
0 / 0 / -2 / -4 / -6 draus wenn man so schnell im kampf nutzlos wird
oder packt zusätzlich noch eine reihe lebenspunkte dazu, halt ohne abzug
oder eine meisterschaft für zähigkeit, welche wund- und erschöpfungsabzüge reduziert
-
0 / 0 / -2 / -4 / -6 draus wenn man so schnell im kampf nutzlos wird
oder packt zusätzlich noch eine reihe lebenspunkte dazu, halt ohne abzug
Das ist sicher sinnvoller, wenn wirklich der Eindruck entsteht, daß man im Kampf zu schnell in die frustrierende Abwärtsspirale gerät.
Ich sähe aber hier immer noch eine Art "Schockprobe" bei erlittenem Treffer sinnvoll, um unmittelbare, aber kurzfristige Kampffähigkeitsbeeinträchtigungen zu erhalten.
Meisterschaften und Rassenfähigkeiten, die sich direkt auf die Wundabzüge, die Schockprobe, die Heilung, usw. auswirken, muß es natürlich geben.
-
Das was ganz oben vorgeschlagen wurde habe ich gerade in einem anderen Forum auch vorschlagen. In dem Sinne: Finde ich sehr gut. -2 -4 ist für den Anfang schon echt hart. Eventuell fände ich eine zusätzliche -0 Leiste auch nicht verkehrt um die Tödlichkeit des Systems ein wenig abzufedern.
-
Eine schockprobe würde ich auch gut finden.
So etwas wie, wenn ein Treffer lebenpunkte schaden macht, muss der Charakter eine zähigkeitsprobe bestehen, sonst geht er zu Boden und ist für 20 ticks(oder anderer Vorschlag) ausser Gefecht.
-
Eine schockprobe würde ich auch gut finden.
So etwas wie, wenn ein Treffer lebenpunkte schaden macht, muss der Charakter eine zähigkeitsprobe bestehen, sonst geht er zu Boden und ist für 20 ticks(oder anderer Vorschlag) ausser Gefecht.
Nicht sehr Helding... dagegen ;)
Schockproben sind aber dennoch ganz nett. Aber mehr in der Art "gelingt die Probe, wird der Malus um die Erfolge abgebaut. Die Probe ist jedes mal erneut fällig, wenn eine Leiste voll ist. Der Mindestwurf ist / der Probenmodifikator beträgt A, B, C, D, E".
Auf diese Art und Weise kann man zumindest den Aufschlag von "ich bin so gut wie tot" halbieren (wenn man gut ist). Und bis -4 besteht eine gewisse Changse, ihn komplett zu negieren.
-
Besonders "heldig", soll doch SM überhaupt nicht sein!
Und eine Schockprobe nicht zu schaffen, würde einen Charakter ja nur ein paar Ticks weiter nach hinten in der Aktion werfen, bis er sich von der Trefferwirkung erholt hat. (Meine Idee: So viele Ticks, wie er Schadenspunkte genommen hat.)
Das sieht heftig aus, aber verteidigen kann er sich ja trotz Schlagtrunkenheit immer noch. - Wichtig ist aber hierbei, daß solch ein Schockeffekt eben auch bedeutet, daß ein Zauberer seine Konzentration verlieren könnte oder eine andere Aktion eben länger dauert. - Das sind taktische Möglichkeiten im Kampf, die auch gerade NICHT-TÖDLICHE Angriffsmöglichkeiten, die eben z.B. NUR eine Schockprobe gegen eine gewisse Schwierigkeit notwendig machen, erlauben.
Beispiel: Ein "Kneipenschläger"-Talent (Meisterschaft für waffenlosen Kampf) erlaubt es dem Schläger ohne echten, tödlichen Schaden zu verursachen, seinem Gegner eine Schockprobe aufzunötigen. Dieser muß die Schockprobe gegen den Schwierigkeitsgrad des Angriffswurfes des Schlägers schaffen. - Schafft er sie nicht, dann verliert er Ticks in der Höhe des Angriffswurfes des Schlägers bis zu seiner nächsten Aktion. Schafft er sie mit -1 Erfolg nicht, dann kommen nochmal 5 Ticks dazu, bei -2 Erfolgen nochmal weitere 5 Ticks, bei -3 Erfolgen kommen die obigen 10 Ticks dazu UND er fällt zu Boden. Bei -4 Erfolgen geht er sofort KO und ist für die nächsten 3W6 - Konstitution Minuten raus aus dem Kampf.
So etwas in der Art.
-
Man könnte das auch gut noch mit einer oder einer Stufigen Meisterschaft regeln,
entweder ne reine Kampfmeisterschaft oder aber in Kombination mit Enschloßenheit und/oder Zähigkeit.
Das man dann so die Mali senken kann, vielleicht kann man den Malus auch Ignorieren für eine gewisse Zeit,
bei einer entsprechenden Probe.
Zauber mit denen man die Schmerzen ertragen kann gehen ja auch und vor allem
natürlich die Meisterschaft(en) oder Vorzüge aller "Berserker", "Kampfrausch" und ähnliches.
-
Meisterschaften und Rassenfähigkeiten, die sich direkt auf die Wundabzüge, die Schockprobe, die Heilung, usw. auswirken, muß es natürlich geben.
Aye, genau für sowas sind ja Meisterschaften auch da. :)
-
Bitte sowas wie ne Schockprobe bitte erst bei wirklich viel Schaden.
Vielleicht ab 2-mal Lebenspunkte.
-
Bitte sowas wie ne Schockprobe bitte erst bei wirklich viel Schaden.
Vielleicht ab 2-mal Lebenspunkte.
Einfach beim Überschreiten jedes "Zeilenendes", also beim Erreichen der nächst niedrigen Zeile der Lebenspunkte, eine Schockprobe mit dem zur Zeile gehörigen Abzug ausführen.
Das merkt man sich leicht und das ist auch einfach umzusetzen, da man diese Abstreich-Zeilen ja eh verwenden wird.
-
Merken ja.
Aber 8 LE sind sehr schnell weg. Das ist meiner Meinung nach eher kontraproduktiv.
-
Man kanns ja so machen, dass man den Schockwurf ab dem Überschreiten eines Zeilenendes machen muss, er aber je nach Zeilenende schwerer wird, wobei die Erschwernisse aller durch diesen Schaden überschrittenen Zeilenenden addiert werden.
Beispiele:
Ich habe 7 LP, bin unverletzt und kassiere 8 Schaden: nur das erste Zeilenende wird überschritten, meine Probe ist also -2.
Nun bekomme ich einen weiteren Treffer von 5 Schaden. Kein Zeilenende, kein Problem.
Ein weiterer Treffer mit 14 Schaden geht ein, damit überschreite ich die Zeilenenden 2 und 3, was eine Probe -4-6=-10 bedeutet.
(die genauen Modifikatoren sind noch auszubalancen, erstmal nur das Konzept)
-
Leute baut nicht zu viele Würfe ein!!! (Zeit und Spielfluss und so)
Wenn ihr ein Schockwurf einbringen wollt, dann nehmt doch die Grenze, wenn mehr als die Hälfte der Lebenspunkte auf einmal abgezogen, wird nicht so häufig passieren, kann aber passieren, führt dann zur direkten Kampfunfähigkeit, sprich Bewusstlosigkeit.
Schwierigkeitsgrad ist der erlittene Schaden (vergesst den Verletzungsmalus nicht) gewürfelt wird auf Entschlossenheit oder Zähigkeit, entweder du bist einfach Tough oder du hast nen unüberwindlichen Willen, der dich aufrecht hält.
Für alles anderen Verletzungen gibt es die standard Abzüge.
-
Ich habe inzwischen einige Kämpfe mit unterschiedlichen Gruppen hinter mir und es gab eine Sache, die extrem genervt hat. Nämlich wenn man durch Umreissen oder unterbrochene Aktionen o. ä. auf der Tickleiste nach hinten gerückt wurden. Noch länger warten, noch später dran kommen - das drückt auf die Laune im ohnehin zähen Ticksystem. Ich würde daher bei allem, was eine derartige Wirkung erzielen soll, besonders gut überlegen, wie oft es vorkommen soll bzw. ob man es wirklich einführen will.
-
Die Verletztungsmodifikationen sind nach dem Schnellstarter vorallem für die niedrigstufigen Helden absolut tödlich. Darum bin ich für eine sanfter ansteigende Kurve, -1/-2/-4/-6/-8 oder dergleichen klingt schon mal deutlich besser als die aktuelle Modifikation.
Anstelle eines weiteren Wurfes, fände ich die grundsätzliche Senkung oder Möglichkeit die Verletztungsmodifikation bis zu einem gewissen Wert, per Zähigkeitsmeisterschaft, zu ignorieren erheblich sinnvoller und flüssiger als ein Schockwurf.
-
Ich bin auch dafür, dass die erste Leiste keinen Abzug bringt. Ein kleiner Pieckser bringt schon -2. Ein Kästchen reicht da. Nicht gerade heldenhaft.
-
Dem kann ich mich nur anschließen.
-
Dem kann ich mich nur anschließen.
Bin auch dafür
-
Die Verletztungsmodifikationen sind nach dem Schnellstarter vorallem für die niedrigstufigen Helden absolut tödlich. Darum bin ich für eine sanfter ansteigende Kurve, -1/-2/-4/-6/-8 oder dergleichen klingt schon mal deutlich besser als die aktuelle Modifikation.
Hatte mit meinem Vorschlag auf ein 0/-1/-2/-4/-8 gehofft. Zweierpotenzen. Ich denke mit 0 bis -2 kann man in den ersten 3 Zeilen gut leben. Man darf ja auch nicht vergessen, dass man deutlich weniger schnell nach unten wandert, wenn die Mods verbessert werden. Einfach weil ich mit weniger Mali die vorhandenen Gegner schneller ausknipsten kann und so weniger Gegentreffer provoziere.
-
Hatte mit meinem Vorschlag auf ein 0/-1/-2/-4/-8 gehofft. Zweierpotenzen. Ich denke mit 0 bis -2 kann man in den ersten 3 Zeilen gut leben.
Exakt die -1 / -2 / -4 / -8 Staffelung haben wir letztens in unserer Testrunde ausprobiert.
Gut möglich, dass es so kommt.
Hört sich doch so an, als ob man genau in diese Richtung überlegen würde. Mir gefällt diese Variante neben der aus dem QS jedenfalls auch bisher am besten.
-
Weiss nicht, ob das schon angemerkt wurde: aber ist denn eine "Todesspirale" mit Mehr-Abzüge-Je-Mehr-Verwundet überhaupt gewünscht - klingt nicht gerade heroisch und SpM sollte doch gerade das sein? Ich persönlich habe nix gegen Wundabzüge; nur mal zum nachdenken...
-
Ich fände, es reichte einfach ZWEI Bereiche zu definieren: OHNE Abzüge / -3 Abzüge. Der Charakter kann somit die ersten drei Zeilen an Schaden ohne Abzüge einstecken (das sind dann nur "Kratzer" und dergleichen, nichts wirklich hinderliches) und dann noch zwei Zeilen mit gewissen Einschränkungen (aber im Kampf wird der Adrenalinpegel ihn die Schmerzen nicht so spüren lassen, daher nur -3 Abzug). Und wenn er da auch noch drüber kommt mit seinem eingesteckten Schaden, dann liegt er halt im Sterben - denn dann ist der Effekt stark genug ihn umzuhauen.
Für die Situation "Im Sterben Liegen" hätte ich mir gerne INTERESSANTERE Effekte als nur den langweiligen Charaktertod.
Andere Systeme bieten hier "Folgen schwerer Verletzungen" mit solchen temporären oder gar permanenten Effekten wie "Arm verstümmelt", "Bein ab", "Auge raus", "Gesicht entstellt", "lahm", usw.
Das ist viel interessanter als einfach einen Charakter umzulegen und komplett aus dem Spiel zu nehmen. Man sieht dann einen Veteranen, der schon sichtbare Narben am Leib hat, dessen Arm schon einmal so gebrochen war, daß er nicht mehr voll einsatzfähig ist, der mit Augenklappe und Hakenhand sein Piratenschiff kommandiert usw.
Solche Folgen schwerer Verletzungen sollten AUCH die Möglichkeit des SC-Todes einschließen, aber diese nicht als die einzige oder auch nur die wahrscheinlichste aufführen.
Immerhin sollen die SCs ja etwas BESONDERES in der Spielwelt sein! Und dazu gehört eben auch, daß man nicht so schnell stirbt!
-
Andere Systeme bieten hier "Folgen schwerer Verletzungen" mit solchen temporären oder gar permanenten Effekten wie "Arm verstümmelt", "Bein ab", "Auge raus", "Gesicht entstellt", "lahm", usw.
Ist für mich ein Teil des Rollenspiels und der Spielerentscheidung.
Zu diesem Themen brauche ich nicht nur keine Regeln, ich will auch keine dafür...
-
Mmmh. Also ich habe auch keine Lust mit einem "verkrüppelten Helden" Abenteuer zu erleben...
-
Es sei denn es ist meine Entscheidung
-
Solange sich die Verkrüppelung im Rahmen hält (z.B. Schmiss über ein nun fast blindes Auge hinweg), könnte das sogar ganz interessant werden. Viele große Helden laufen mit mehr oder weniger schwere Blessuren durch die Gegend. Narben lasse ich hier mal außen vor, die hat wohl jeder Held noch und nöcher.
Aber eine feste Regel brauche ich dafür nicht. Das gehört für mich zu den Soft Skills und sollte nur in Absprache zwischen Spielleiter und Spieler stattfinden.
Würde ich im Extremfall ein Bein verlieren, wird dieser SC ganz schnell komplett geschrottet oder ins Alters(helden)heim geschickt.