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Community => Fanprojekte => Thema gestartet von: SeldomFound am 08 Feb 2015, 23:45:00

Titel: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 08 Feb 2015, 23:45:00
Kurze Gedanken, wie man Splittermond mit Fate Core adaptieren könnte:


1. Aspekte:

a) Konzept
b) Schwäche
c) 3-5 Aspekte je nach Gruppe


2. Fertigkeiten

Als Vorbild würde ich die Fertigkeitenliste aus der Malmsturm Beta vorschlagen:

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.


3. Stunts

Entsprechen in etwa Meisterschaften, werden aber nach den Fate Core-Regeln erschaffen. Man erhält kostenlos am Anfang 3 davon und kann mit Refresh weitere dazu kaufen.


4. Refresh

Refresh ist am Anfang 5.


5. Magie

Magie werden über Fertigkeiten dargestellt, die sich an den Magieschulen orientieren. Wenn man diese Fertigkeiten nicht mindestens auf +1 hat, kann man auch nicht zaubern.

Allerdings wäre es vielleicht notwendig zum Beispiel Elementarmagie zusammen zu legen, damit Elementarmagier nicht zu viele Fertigkeitsslots aufgeben müssen. Dies könnte zum Beispiel eine Kombination aus Stunts (zum Beispiel "Feuerrufer") und einer allgemeinen Fertigkeit wie "Elementarmagie", bei der man sich fünf Elemente aussuchen darf und diese nach der Fertigkeitspyramide sortieren muss:

Beispiel: Selesha hat Elementarmagie auf Großartig (+4) und folgt einer Elementarlehre aus Feuer, Wasser, Erde, Luft und Kraft. Sie entscheidet sich für folgende Priorität:

1. Feuer
2. Erde, Luft
3. Wasser, Kraft

Sie kann also Feuerzauber mit ihrem vollen Wert in Elementarmagie wirken (+4), Erde- und Luftzauber eine Stufe niedriger (+3) und Wasser und Kraftzauber zwei Stufen niedriger (+2).


Die möglichen Effekte von Magie kann entweder auf die Zauberliste aus Splittermond beschränkt sein oder in Anlehnung daran frei bestimmt werden. Als Anlehnung für die Schwierigkeit gilt folgende Faustregel:

Wirkung ähnlich wie ein Zauber des Grades 0: gegen 1
Wirkung ähnlich wie ein Zauber des Grades 1: gegen 2
Wirkung ähnlich wie ein Zauber des Grades 2: gegen 3
Wirkung ähnlich wie ein Zauber des Grades 3: gegen 4
Wirkung ähnlich wie ein Zauber des Grades 4: gegen 6
Wirkung ähnlich wie ein Zauber des Grades 5: gegen 8

Auf Wunsch kann eingeschränkt werden, dass man nur Wirkungen hervorrufen kann, wenn die passende Fertigkeit nicht mehr als 2 Schritte unter dem erforderlichen Schwierigkeitsgrad liegt. Bei einem aktiven Widerstand muss der erforderliche Schwierigkeitsgrad geschafft werden, auch wenn der tatsächliche Schwierigkeitsgrad des Gegners geringer ausfällt.

Beispiel: Jemanden in Stein zu verwandeln ist mit Felsmagie eine Wirkung, die einem Grad-4-Zauber entspricht, das heißt es ist eine Schwierigkeit gegen 6 und man braucht mindestens einen Fertigkeitswert von +4, um diese Wirkung hervor zu rufen. Da Selesha nur einen Wert von +3 für Felsmagie hat, kann sie nicht ansagen, dass sie ihren Gegner versteinert, auch wenn dieser bei seiner Verteidigungswurf nur eine 2 schaffen sollte.

Anmerkung: In Fate Core sind die SCs sehr, sehr kompetent in dem, was sie tun. Auf die Heldengrade übertragen, dürften Start-SCs sich irgendwo zwischen Heldengrad 2 und 3 befinden.

Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 10 Feb 2015, 09:56:28
Ich denke nicht dass solche komplexe Subsysteme dem Geist von Fate entsprechen. Man kann fast alles durch Aspekt, Stunt oder Skill abbilden. Hier würde ich alle drei gleichberechtigt zulassen, da es für Zauberei in Lorakis keinerlei spezieller Vorraussetzungen bedarf. Magie kann auch nicht mehr als die vier Actions.

Beispiel für Aspekt:
Sialdis benutzt ihr High Concept "Sunja's letzte Speermaid", um den fiesen Ork mit einen Flammenden Speer anzugreifen. (+2 auf Fight für einen Fate point)

Stunt:
Vedrana Sartis, Mauerstürmerin, benutzt den Stunt "Katzenreflexe" für einen+2 Bonus, um eine Mauer mit Athletik zu überwinden.
(Ein Stunt kann hier entweder einen permanenten Bonus für eine bestimmte Anwendung eines Skills erlauben, oder für einen Fatepunkt einen Bonus für alle passenden Skills)

Skill:
Danuar Schattensegel benutzt seinen Skill Magie auf +4, um per create Advantage den Aspekt "Dunkelheit" auf die derzeite Szene zu legen.
(Mit dem Skill kann man die gleichen vier Actions mit den gleichen vier Outcomes machen wie mit anderen Skills auch)
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 10:00:24
Es ist wichtig bei Magie zu definieren, was Magie kann und was sie nicht kann. Und ja, Subsysteme sind durchaus möglich in Fate Core. Sie werden dort Extra genannt.

Im Falle von Splittermond halte ich es für erforderlich Magie relativ detailliert aus zu arbeiten, um das Gefühl für die Magie in Splittermond gleich zu halten.

Das ist natürlich alles hier nur meine Meinung, das was ich für wichtig halte.

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Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 10 Feb 2015, 11:29:10
Bei den von dir erwähnten Extras wird ja schon ein Beispiel für Magie gezeigt, was auch sehr ähnlich mit meinem Vorschlag ist: Voraussetzung ist ein passender Aspekt, wird auf einen Skill getestet, und kann die vier Actions.
Klar kann man die einfache Grundmechanik von Fate ad absurdum führen, indem man Subsysteme anflanscht, aber das ist wie du ja sagst, Geschmackssache. Wenn ich Subsysteme will, spiele ich GURPS.

Und ich finde, dass sich das "Magiegefühl" von Splittermond hervorragend durch Aspekte darstellen lässt, da Magie in Lorakis idR die natürlichen Fähigkeiten eines Charakters sanft unterstützt oder sich durch einen Aspekt beschreiben lässt ("Der mit den Geistern spricht" kann für jegliche Interaktion mit Geistern invoked werden)
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 11:41:14
Bei den von dir erwähnten Extras wird ja schon ein Beispiel für Magie gezeigt, was auch sehr ähnlich mit meinem Vorschlag ist: Voraussetzung ist ein passender Aspekt, wird auf einen Skill getestet, und kann die vier Actions.


Bei den Aspekten war ich mir nicht so sicher, weil ja jeder in Lorakis Magie verwenden kann, deshalb denke ich nicht, dass man dazu einen Spieler verpflichten sollte. Aber es ist natürlich kleverer, wenn er einen passenden Aspekt für seine Lieblingsmagieschule hat.

Und das ich über Skills die vier Aktionen beibehalten möchte, habe ich doch auch so geschrieben. Ich habe lediglich eingegrenzt, welche Wirkungen ab wann möglich sind, so dass die Mächtigkeit der jeweiligen Zaubergrade in Splittermond beibehalten wird.
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 10 Feb 2015, 12:00:51
Ich weiß nicht ob es wirklich machbar ist, die unterschiedliche Mächtigkeiten von Zaubern in Fate abzubilden. Splittermond hat ja ein sehr traditionelles Character Advancement, während das bei Fate ja sehr storylastig läuft und die regeltechnischen Möglichkeiten der Charaktere nur sehr langsam steigen. Zauberwirkungen sind ja im Endeffekt auch nichts anderes als Aspekte, die erschaffen werden, und die Schwierigkeiten richten sich hier dann ja eher an den Fähigkeiten der Opposition aus, und nicht an der Stärke der Zauberwirkung (sowas gibt es in Fate ja strenggenommen garnicht)
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 12:03:06
Deswegen habe ich eben diesen Vorschlag oben gemacht, wie man die Zaubergrade entsprechend auflösen kann. Was hältst du davon?
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 10 Feb 2015, 12:32:38
Wie gesagt, ich würde Zaubergrade vollkommen ignorieren.
Wenn es active opposition gibt,  ist die Schwierigkeit ja klar durch den Widerstand der Opposition gegeben.
Bei einem passiven Hindernis gilt auch wieder das Fate Prinzip: Schwierigkeiten orientieren sich nicht an Realismus oder Simulation, sondern am Einfluss auf die Story. Zauber, die im Sinne der Dramatik keine großen Auswirkungen haben, sind leicht, Zauber, die die Story umkrempeln, sind sehr schwer. Letzteres kann aber auch durch einen Grad 0 Zauber geschehen.
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: Tigerle am 10 Feb 2015, 23:04:11
Splittermond und FATE sind zwei völlig verschiedene Systeme, die zwei völlig verschiedene Ansätze verfolgen. Splittermond ist ein klassisches System taktischen Elementen. Dies zeigt sich in den genau definierten Zaubern, den recht präzisen Kampfregeln, den Meisterschaften und vielem mehr.
FATE dagegen soll ein narratives System sein. Dies verwirklicht FATE, indem man die Fähigkeiten der Helden auch über simple Beschreibungen definiert (Stunts, Aspekte), deren Wirkung vom Regelwerk nur teilweise oder garnicht vorgegeben werden. Ausserdem gibt es Regelelemente, die dem Spieler Möglichkeiten in die Hand geben, Einfluss auf die Geschichte zu nehmen, wie z.B. Aspekte der Szene definieren, FATE-Punkte. (Leider hat FATE nur die Möglichkeit, aber keine Unterstützung, es auch gut zu tun, wie es z.B. Fiasko oder Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine anbieten)

Nun sind das taktische Element und das narrative Element zwei Konzepte, die recht konträr gegenüber stehen. Eine Übersetzung von Splittermond nach FATE erfordert also, dass du taktische Elemente entfernst und die FATE-typischen narrativen Elemente einbaust.
Das Einbauen narrativer Elemente ist kein Problem. Die Splitterpunkte lassen sich mit Leichtigkeit zu FATE-Punkten erweitern. Ausserdem sehe ich keine Probleme mit dem Hinzufügen von Aspekten einer Szene (Das es jetzt schon nicht mehr taktisch ist, werde ich mal nicht ausführen)
Aus den Meisterschaften lassen sich zum teil wunderbar Stunts machen. Nur sollte man diese so abändern, dass der ganze Regelballast abfällt. z.B. könnte aus Ausweichen 1-3 ein einfaches Ausweichen werden, wobei nur definiert ist, dass der Held ein Meister des Ausweichens ist. Keine Erwähnung von AA, erhöhter VTD oder sonstigem Regel-Pipapo.
Interessanter wird es bei der Magie: Ich würde die lorakische Magie garnicht so exakt in die Regeln übersetzen. Wer zaubern kann, definiert seine Zauberschulen einfach über einen Aspekt. keine explizite Definition der einzelnen Zauber und keine 1zu1-Übersetzung der Zauberschulen zu Aspekten.
Bespielsweise würde ein "Meister von Licht und Dunkelheit" Lichtmagie, Schattenmagie und evtl. Teile der Todesmagie kennen, obwohl er dafür nur ein Aspekt hat. Ganz im Sinne von FATE.
Und Grade würde ich auch vollkommen ignorieren. Das entsricht nicht der Philosophie von FATE.
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 10 Feb 2015, 23:20:37
Das entsricht nicht der Philosophie von FATE.

Die Philosophie eines Systems ist egal, was man daraus macht, ist entscheidend. Tod dem Autor, sage ich nur.

Ich kann versuchen, mit Fate die Grade abzubilden, also mache ich es. Natürlich würde ich jetzt euch nicht dazu zwingen, so ein System zu spielen. Aber ich wollte mich einfach einer Herausforderung stellen, das Gefühl, dass ich von der Magie in Splittermond habe, so genau wie möglich mit FATE abzubilden.
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: JohnLackland am 18 Feb 2015, 12:03:05
Könntet ihr vielleicht etwas mehr über Fate berichten. Es scheint mir, das was ich bisher gelesen habe ein Reglwerk zu sein was erzählerisch ist und weniger Simulationscharakter hat. So richtig werde ich nicht schlau draus, was ich im Web gefunden habe. Kann aber gut ein Blick Wert sein für das Art von Rollenspiel was die Merheit von meinen SPielern wollen. Wir ecken immer wider mit den Kampfsystem an bei SPliMo.
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: Drarsus am 18 Feb 2015, 12:11:49
http://www.faterpg.de/downloads/ (http://www.faterpg.de/downloads/)

so zum reinlesen vielleicht interessant
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 18 Feb 2015, 12:17:28
Und sofern du keine Angst vor Englisch hast:

http://fate-srd.com/fate-core/basics
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: JohnLackland am 18 Feb 2015, 12:19:49
Danke
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 18 Feb 2015, 12:31:06
Sowohl Fate Core als auch FAE gibt es kostenlos als Regelwerk:
https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=79&products_id=223 (FC)
https://www.evilhat.com/store/index.php?main_page=product_info&cPath=79&products_id=224 (FAE)
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 18 Feb 2015, 12:31:46
Übrigens würde ich für Splittercore bzw. Malmsplitter dann eher das Initiative-System nehmen, dass in der Beta vorgeschlagen wird:

Zitat
Die erste Aktion in einem Konflikt darf immer derjenige ausführen, der den Konflikt eingeleitet hat. Solltet ihr euch nicht einig darüber sein, wer das nun genau ist (zum Beispiel, wenn ihr zu dritt mit Gebrüll jemanden angreift), dann kann ein Vergleich von Fertigkeitswerten weiterhelfen. In körperlichen Konflikten bieten sich Fertigkeiten wie Wahrnehmen oder Athletik an, in geistigen Konflikten Empathie oder Wille. Bei Gleichstand haben Spielercharaktere Vorrang vor NSCs, bei Gleichstand unter Spielercharakteren müsst ihr euch einigen.

Danach darf jeder nach seiner Aktion in dieser Runde den nächsten Kampfteilnehmer bestimmen, bis alle einmal dran waren. Wer zuletzt in einer Runde gehandelt hat, darf für die nächste Runde, den ersten Akteuer bestimmen.
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: La Cipolla am 18 Feb 2015, 17:48:56
Ich hatte mir auch schon ein paar Gedanken drüber gemacht und denke letztendlich, dass man für ein Fate-Spiel auf Lorakis sowohl die narrative als auch die klassische Facette von Fate in den Mittelpunkt stellen könnte, dürfte beides gehen. So ein kleiner Hybrid ist das System ja sowieso. Ich kann mir bspw. sehr gut eine Herangehensweise vorstellen, in der jede Magieschule ihre eigene Fertigkeit ist und ein Magier darüber hinaus vielleicht auch nur zwei frei definierte Zauber pro Schule beherrscht (und zwei weitere für je einen Stunt). Eventuell gibt es sogar Regeln für das Aufrechterhalten von Fokus-Aspekten. Ich kann mir aber auch eine Option vorstellen, die nur mit den Standardfertigkeiten oder den Methoden von FAE auskommt, ganz ohne Sonderregeln.

Aber allem voran will ich den Thread abonnieren. :<
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: SeldomFound am 30 Mai 2015, 00:17:58
So, ich habe mir jetzt mal das Toolkit zu Fate angeschaut und dabei wird auch etwas über Magie geschrieben, was man hier nachlesen kann: http://fate-srd.com/fate-system-toolkit/magic

Ich versuche dies mal auf Splittermond anzuwenden:

1. Stimmung: Magie ist in Lorakis erstmal eine neutrale Naturkraft, die allerdings teilweise auch gewisse Affinitäten aufweisen kann (bei geeigneten Umgebungen). Für Priester ist Magie allerdings meist auch an eine bestimmte Agenda verknüpft

2. Quelle: Die profane Magie wird aus einem weltumspannenden Feld herausgenommen, welches allerdings in extremen Fällen beschädigt werden kann. Im Falle von Priestern wird die Magie von Göttern gesendet.

3. Kosten: Es gibt eine Beschränkung wie häufig und wie mächtig man Magie hintereinander wirken kann, die aber je nach Individuum anders ausfallen kann. Desweiteren gibt es bei profaner Magie die Gefahr eines Rückschlages. Dies ist bei Priestern nicht der Fall.

4. Verfügbarkeit: Grundsätzlich kann jeder zaubern, aber es muss beigebracht werden. Mächtigere Magie erfordert langes Studium.

5. Beschränkung: Jeder kann relativ kleine Effekte hervorrufen. Fliegen, Unsichtbarkeit oder der totale Zauberbann gehören zu den mächtigsten Effekten und sind nicht weit verbreitet.


Mit diesen Gedanken im Hinterkopf würde ich gerne nun mal eine Runde Turbo-Fate auf Lorakis probieren und dann einfach schauen, was dabei herauskommt.
Titel: Re: Splittermond und Fate Core
Beitrag von: Florian am 30 Mai 2015, 15:07:13
@SeldomFound:

Ich würde es so rein gar nicht auf diesen Weg angehen. Zum einem sollte man bei Fate Core ja nur dann Subsysteme weiter ausdefinieren, wenn das, worum es dabei geht, im Spiel/im Setting eine herausragende Rolle einnimmt, etwa Magie bei Dresden Files oder die herausragende Stellung der Magier an und für sich in Ars Magicka. Zum anderen beißt sich das ganze später, im laufenden Spiel, an der Milestone-Mechanik und somit der Veränderungen und dem Wechsel, der mit Charakter-Aspekten möglich ist.

Klar, so beim "nackten" darüber Nachdenken werden Dinge wie Zaubersprüche oder Cyberware aus Shadowrun einem immer irgendwie fehlen, gerade weil mechanisch unterfütterte Dinge einem helfen "ins Geschehen hinein zu kommen", aber langfristig bringt es wenig Dinge, die für ein taktisches Kampfsystem gemacht wurden, zu portieren wenn es keinen taktischen Kampf in der Form gibt.

Mit "Convert the Setting" als Leitgedanke im Hinterkopf, würde ich erst mal hingehen und ein paar Setting Aspekte und Stunts erstellen, die als solche fix sind und auf die jeder Zugriff haben kann, also etwa die Rassen oder Kulturen. Wichtig ist für mich dabei, zu betrachten dass es keine lineare Stufenprogression mehr gibt und sich ein Charakter nicht mehr wirklich in seiner "Macht" weiter entfalten kann, in dieser Richtung am Spieltisch keinerlei Entwicklung mehr stattfinden wird. Die Entwicklung hier findet ja dann in Richtung Charakter und Narrative statt.

Nachtrag: Fate Core hat eine extrem niedrige "Auflösung", von daher sind viele, extrem ausdifferenzierte "Zauber" in der Umsetzung weder nötig noch wirklich sinnvoll. Gerade hier läuft etwas komplett schief, wenn es einen Unterschied macht ob jemand "Fliegen" kann oder nicht. Das ist mal ein Advantage oder eine Zone shiften, aber nichts, das an mal einsetzt um über eine Schlucht zu kommen, da Herausforderungen dieser Art mit dem System nicht wirklich sinnvoll sind.

Da macht eine Art von "Style Guide" mehr Sinn, also eine konkrete Ansage dazu, was in Lorakis mit Magie geht und was nicht und wie es dann umzusetzen ist. Ansonsten sind hier natürlich die Spieler gefragt und gefordert, sie müssen das Setting halt kennen und sich da auch mal etwas reinfuchsen, damit ihre Beschreibungen auch zu dem passen, was ihre Mitspieler ebenfalls als Settingverständnis haben.

Ich erwarte, nur so als Beispiel, von einem Charakter der aus dem Albischen Seebund stammt, das viel Wind- und Wassermagie eingesetzt werden und meine Bild von der sich gerade entwickelnden Narrative dem dann auch entspricht.