Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.
Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.Ich nehme an mit "daneben" meinst du "nicht entsprechend der Einstellung des Gottes" meinst?
Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.
Dann hat man ganz andere Probleme... Priester ist keine "Magier-aber-ohne-Risioko-Variante, sondern eine erhebliche Entscheidung für das Rollenspiel. Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.
Du beziehst dich wahrscheinlich auf diese Regelstelle: "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter." Jetzt sage ich es mal so: je nach Kult kommen grobe Verstöße gegen dessen Prinzipien praktisch nie vor. ;) Wobei man sich in der Tat, da der entsprechende Hintergrundband noch nicht draußen ist, mit seinem Spielleiter darauf einigen sollte, was den eigenen Kult ausmacht und wann solche Verstöße vorliegen.
Zur "erheblichen Entscheidung für das Rollenspiel" kann ich nur sagen, dass es dem Threadersteller offenbar nur um die Regelebene geht. Schließlich zählt er nur entsprechende Gründe die gegen Magier sprechen auf. Für mich persönlich kann ich sagen, dass ich diese "erhebliche Entscheidung" nicht als einen Nachteil sehe. Ich spiele systemübergreifend praktisch nie normale Magier und immer nur Priester und Geweihte. Ok, bei Myranor habe ich auch einen Optimaten, aber der Standard ist das nicht. :D
Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..
Der mundane Charkater kann Mystik komplett liegen lassen. Auch Wille hat, abgesehen von den Widerständen, kaum eine Bedeutung für ihn.
Was dazu führt, dass er recht hohe Attribute im rest haben kann.
Im gegenzug, wenn man einen Magier baut, der zu Beginn 4 Magieschulen hat, der hat tatsächlich ziemliche Probleme.
Mit den Leuten mit denen ich über das Thema schon gesprochen habe, sagen alle, dass 2 Schulen auf 6 und eine auf 3
das höchste der Gefühle ist bei Spielstart. Danach wird man in den allgemeinen Fertigkeiten einfach zu schlecht.
Das "abgesehen von den Widerständen" ist ein ziemlich großes "abgesehen". ;) Und in einem HG1-Kampf eines komplett profanen Kämpfers gegen einen Kämpfer mit Rindenhaut, Magischer Rüstung, Flammende Waffe oder Katzenreflexen würde ich immer auf letzteren setzen.
Ich habe bei einem Testcharakter mal mit drei Magieschulen auf 6 und einer auf 3 gearbeitet. Ob das funktioniert, hängt sehr von den Magieschulen und denen bei ihnen geforderten Attributen ab. Zwei Magieschulen auf 6 und eine auf 3 ist aber insgesamt wohl häufiger die bessere Wahl.Vieles hängt von der wahl der Schulen ab, da stimme ich dir zu.
Nun gehen wir mal davon aus, dass jemand Heldengrad 3 erreicht hat, ehe er einen Stufe 5 Zauber spricht. (ist wahrscheinlich oder?)
Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)Ob ein wirklich reiner Magier funktioniert, ist eine interessante Frage. Selesha mit ihren fünf Schulen (okay, vier - die Kampfmagie dient ihr ja bloß dazu, Gezielte Zauber abzugreifen und wird vermutlich sonst nie wieder angerührt...) ist da schon krass - gerade bei ihrem Charakter würde ich eigentlich auf der Stelle Zielstrebig durch Stabile Magie austauschen. Andererseits hat sie mit ihren 3er Werten in Ausstrahlung und Verstand gute Möglichkeiten, sich zum Sozial- und Wissenscharakter zu entwickeln.
Ich bin bei meiner Aussage, so wie schon einige richtig vermutet haben, von einem reinen Magier wie zum Beispiel Selesha (http://splitterwiki.de/wiki/Selesha_Marabeh) ausgegangen. Wobei Hybridcharaktere durchaus auch die selben Probleme haben.
Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..Nein, er kann eben nicht all seine EP verwenden. Zumindest nicht, wenn er sich nicht selbst relativ breit auffächern will. Wenn du ein besserer Kämpfer werden willst, sind irgendwann einfach alle interessanten Meisterschaften gekauft. Die Fertigkeit und die zwei beteiligten Attribute sind bis zum Maximum des Heldengrades hochgestuft. Danach kann man dann noch ein wenig an den Rändern rumdoktoren, aber in der Kernkompetenz war's das. Da geht ohne Magie dann nicht mehr.
Ich weiß gar nicht, warum Leute so sehr vor der Patzertabelle bei zaubern zittern. Wenn man es mal durchrechnet, dann kommen keine Lebensbedrohlichen Effekte zum tragen. Ausser man hat unmengen negativer Umstände um sich rum und arbeitet mit absoluten Dilletanten in einem Ritual. Ansonsten würde ich behaupten, dass man durch einen Magiepatzer auf Lorakis nichtmal als Gnom gefährdet ist.Bedenke aber, dass man nicht jedem Patzer mit vollen Lebenspunkten gegenübersteht. Im Gegenteil - die Situationen, in denen man schon Schaden abbekommen hat, sind oftmals die, in denen man besonders darauf angewiesen ist, jetzt weiter handeln zu können, statt sich zurückzulehnen, bis man regeneriert hat. Wenn man dann schon Verletzt ist, kann bei einem eher schmalbrüstigen Charakter und einem Beunruhigenden Patzer schnell mal das Todgeweiht winken. Und ein auf Magie fokussierter Charakter kann eben bei jeder seiner Handlungen Schaden bekommen, statt wie Mundane sich erstmal auf ungefährlichere Tätigkeiten zu beschränken und Schaden aus dem Weg zu gehen, indem er z.B. bloß beim Kampf in der letzten Reihe steht.
Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).
Und was Patzer angeht: Bei Zauberei kann ich Patzer teilweise so weit abschwächen, dass unter Umständen nichts mehr passiert. Bei nicht-magischen Fertigkeiten geht das nicht!
Du kannst der tollste Kämpfer der Welt sein, wenn du im Kampf patzt, wird IMMER auf der Patzertabelle geworfen. Da gibt es keine Meisterschaften, um das zu verhindern!
Wer übrigens Grad 5 Zauber spricht, der sollte zumindest die Stärke Stabile Magie besitzen, sonst ist er sehr leichtsinnig. Und dazu möglicherweise noch die Meisterschaften, die Patzerauswirkungen reduzieren (Fokuskontrolle, Nichts passiert).Ja, man sollte diese Stärke und die Meisterschaften besitzen. Aber das ist es ja was ich kritisiere. Als Magier gibt es meines Erachtens zu viele Baustellen wo man EP investieren muss und somit andere Fertigkeiten und abgeleitete Werte zu kurz kommen.
Zum eigentlichen Thema: Ich halte das für sehr kurz gedacht, ebenso wie die meisten hier im Topic. Schon auf HG1 gibt einem Magie massive Möglichkeiten, auf höheren HGs wird das nur noch stärker. Ein reiner (!) Magier ist möglicherweise auch nicht der Weisheit letzter Schluss (also jemand, der so gar nichts außer Zaubern kann), aber Hybriden sind meines Erachtens Charakteren, die sich komplett auf das profane beschränken, in vielen Situationen überlegen.
Entsprechend sehe ich es überhaupt nicht so, dass man bei Magienutzen schlechter dran wäre, ganz im Gegenteil. Man sollte seine profanen Fertigkeiten nicht total vernachlässigen, aber die Mischung macht es halt.
Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).
Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.
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Ja, man sollte diese Stärke und die Meisterschaften besitzen. Aber das ist es ja was ich kritisiere. Als Magier gibt es meines Erachtens zu viele Baustellen wo man EP investieren muss und somit andere Fertigkeiten und abgeleitete Werte zu kurz kommen.
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Dank Synergien haben Hybriden das größte Potenzial in Splittermond. Wobei ich reine Magier in der Nahrungskette ganz unten sehe.
Das stimmt, aber die Patzertabelle für Magier, kommt ja nicht nur in Kampfsituationen zu tragen sondern auch bei bedeutend mehr Gelegenheiten. Man Zaubert halt nicht nur im Kampf.
Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.Das würde ich so nicht sagen - es kommt halt absolut darauf an, welche Schulen man für seinen Zauberer auswählt. Mit Kampf und Stärkung hat man eine gute Motivation, STÄ hochzuziehen. Dann gibt es da noch lockere sieben Schulen, die auf AUS basieren und den Zauberer zum Sozialcharakter prädestinieren. Und Wissenscharaktere haben auch mal eben fünf Schulen, die auf VER und INT basieren.
Man kann nicht nur bei Zaubern patzen, sondern auch bei Heilkunde, bei Akrobatik, bei Athletik etc. Und wie gesagt, da gibt es keine Möglichkeit, diese Patzer komplett zu ignorieren!Akrobatik verteilt beim Verheerenden Würfelergebnis allerdings "nur" 2W6 Punkte Schaden, also soviel wie beim zweitharmlosesten Magiepatzer. Und bei Heilkunde wurde von Designerseite IIRC gesagt, dass der zusätzliche Schaden wahrscheinlich zu hoch gewählt wurde. Viele andere gepatzte Fertigkeiten laufen letztlich auch harmloser ab.
Viele andere gepatzte Fertigkeiten laufen letztlich auch harmloser ab.Naja, ein Patzer beim Klettern (vor allem, wenn man dadurch auf -5 EG kommt) kann doch gerne mal mit viel Schaden und sogar tödlich enden ^^
Ist hier nicht irgendwie bei dir ein Denkfehler drin? Du gehst von dem "reinen Magier" aus und wunderst dich dann, dass er viele EP in magische Fertigkeiten, Meisterschaften und Stärken versenken muss? Ist das nicht irgendwie logisch? Denn der reine Magier ist ja eben NICHT als Hybrid angelegt, ergo braucht er die EP auch nicht für irgendetwas anderes!
Und durch den höheren EP verbrauch mit seinen Fähigkeiten nicht so weit gefächert ist.An welcher Stelle verbrauchst du denn jetzt mehr EP als für andere Konzepte, dies ist mir immer noch nicht deutlich.
Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)Hmm. Das könnte daran liegen, dass du es im Forumsbereich für Magie geschrieben hast. ;)
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Erhält man die Fähigkeiten vom Oger gratis dazu?? :o
Unteranderem spiele ich eine selenischen Ritter(Recke), der ein recht passabler Kämpfer ist, zudem auch in vielen anderen Gebieten auf gute Werte hat. Dadurch, dass er ohne Magie recht schnell sein Cap kommt, ist er recht breit aufgestellt.
Für Zaubergrad 5 brauchst du sogar Heldengrad 4. Unter 15 Fertigkeitspunktengeht da gar nichts - und die hat man erst auf dem vierten HG.Hast du die Schriftrollen/Strukturgeber da mal außenvorgelassen, oder hab ich eine Regel übersehn...dachte immer, die könnte man schon vorher einsetzen. (5.Grad Zauber auf HG1) Wenn die Schwierigkeit vom Kampfspell der Widerstand vom Gegner ist kann man auch nen 5.Grad Spell auf HG1 gut durchbringen.
Hast du die Schriftrollen/Strukturgeber da mal außenvorgelassen, oder hab ich eine Regel übersehn...dachte immer, die könnte man schon vorher einsetzen. (5.Grad Zauber auf HG1) Wenn die Schwierigkeit vom Kampfspell der Widerstand vom Gegner ist kann man auch nen 5.Grad Spell auf HG1 gut durchbringen.
Oder das meisterliche "ja kannst du haben...ABER.." Ding durchziehen.Letzteres würde ich für Spielergängelei halten und entsprechend ablehnen, ersteres ist ohnehin schon der Fall - 30 Lunare sind als Rang-1-Char nichts, was man mal so aus der hohlen Hand schüttelt. Und das ist dann ja eine einmalige Anwendung, der Strukturgeber kostet 200 Lunare.
d.H. Die Rolle ist richtig teuer oder enthält fehler.
Evtl. bleibt man ein Oger..erstmal...
Erhält man die Fähigkeiten vom Oger gratis dazu?? :o
Es gibt eine Optinalregel auf S. 218, der zufolge der Zauberer "sämtliche Fertigkeiten und Meisterschaften, die bei der Tiergestalt angegeben sind" übernimmt. Allerdings ist das wie gesagt eine Optinalregel und wenn jemand auf HG1 eine Schriftrolle mit einem Grad 4 Zauber kaufen will, für dessen Wirkung noch dazu zwei speziell dafür gekaufte Meisterschaften notwendig sind, sollte man sich als Gruppe vielleicht gegen diese Optionalregel entscheiden. ;)
Bestienform (Spruch)
Schulen: Natur 5, Verwandlung 4
Typus: Gestalt, Tiere
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Wesen des Typus Monster oder Tier der Größenklasse 2-7.
Es können nur Kreaturen bis Monstergrad (als Einzelgegner)3 gewählt werden.
Oger
Typus: Humanoider, Monster
Monstergrad: 3 / 2
Größenklasse 7
Der Oger ist ohne Meiterschaten möglich. (Wichtig da die Meisterschaften über die Spruchrolle nicht gehen.)
Aber er ist halt auch Humanoider.Das das nicht relevant ist, solltest du aber auch einsehen können. :)
Aber er ist halt auch Humanoider. Aber gut, ist eigentlich auch egal. Für 30 Lunare geht das sowieso nur ein einziges Mal. Und die Übernahme der Werte ist ebenfalls nur eine Optionalregel. ;)
Aber er ist halt auch Humanoider.Das das nicht relevant ist, solltest du aber auch einsehen können. :)
Was mich diesbezüglich interessieren würde: Wird eine Schriftrolle auch vernichtet, wenn der Zauber misslingt?Aber er ist halt auch Humanoider. Aber gut, ist eigentlich auch egal. Für 30 Lunare geht das sowieso nur ein einziges Mal. Und die Übernahme der Werte ist ebenfalls nur eine Optionalregel. ;)
Was dabei scheinbar auch oft ausgeblendet wird: Die Schwierigkeit beträgt 27, das ist für einen HG1-Charakter nun wirklich nicht jederzeit und immer ohne Gefahr zu schaffen.