Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: cyberware am 28 Jan 2015, 01:41:18

Titel: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: cyberware am 28 Jan 2015, 01:41:18
Hi,

ein frisch geschlüpfter Magier beginnt sein Heldenleben mit einigen Nachteilen die er erstmal mit EP ausgleichen darf und somit andere Aspekte darunter leiden.

Die währen:
-eine tödliche Patzertabelle
-seine Handlungsfähigkeit ist von Fokus und dessen Regeneration abhängig
-er muss sich seine Waffen für EP kaufen(Zauber)
-Schaden den er bekommt beeinträchtigt ihn zusätzlich(Abbruch von kanalisierten Zaubern)

Ein Muggel hat es viel besser, brauch er sich um die oben genannten Nachteile keine sorgen machen.

Meines Erachtens gleicht die Mächtigkeit der Zauber diese Nachteile nicht aus.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Cifer am 28 Jan 2015, 01:56:24
Dem würde ich widersprechen. Wer nicht gerade nur auf Magie fokussiert ist, nutzt natürliche und magische Fähigkeiten gleichermaßen - ein "entweder/oder" gibt es nur insoweit, wie die EP nicht ausreichen, um beides zu steigern.

Dabei ist aus meiner Sicht vor allem das Cap wichtig: Wer nicht Magie und Mundanes ausnutzt, erreicht in seinen Spezialgebieten einfach wesentlich niedrigere Werte. Ein Rang-1-Schleicher kommt zum Beispiel auf einen Heimlichkeitswert von etwa 19 (6 Fertigkeit, 10 Attribute, 3 Ausrüstung). Packt man darauf allerdings noch etwas Schatten- und Illusionsmagie (Schattenmantel + Stille + Verhüllung), kommen darauf plötzlich noch 3 Punkte Bonus - und bis zu 12 Punkte Malus auf Wahrnehmungsproben. Natürlich sind das Dinge, die allesamt bezahlt werden müssen, aber einem rein mundanen Charakter entgehen da einfach mal 15 Punkte, die er nicht aufholen kann, auch wenn er noch so gern seine EP weiter in Heimlichkeit investieren würde.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: rettet den wald am 28 Jan 2015, 02:09:36
Also ich habe bisher keinen Charakter ohne zumindest eine 6er-Magieschule gespielt, und habe überhaupt nicht den Eindruck, dass Magier zu schwach sind. Meines Erachtens gleicht die Mächtigkeit der Zauber die von dir genannten Nachteile mehr als aus... Ok, vielleicht nicht auf HG1, später aber definitiv.

Ja, es ist in Splittermond sinnvoll, sich nicht komplett auf Magie zu verlassen, und auch noch ein paar mundane Skills als Backup zu lernen, aber das halte ich nicht für einen Kritikpunkt, sondern für einen großen Pluspunkt... Vor allem im Vergleich zu diversen anderen Rollenspielsystemen, wo man als alles was nicht magiebegabt ist massive Minderwertigkeitskomplexe kriegt.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Saalko am 28 Jan 2015, 07:05:54
Bei Magier gehe ich davon aus, das Cyberware 3+ Magieschulen meint. Weil jede andere Klasse hat 1-2 Magieschulen von Haus aus.
Tödliche Magietabelle: Ja, aber nicht auf dem 1. Heldengrad, weil die Zauber einfach zu wenig Fokuspunkte kosten, als dass man ein tödliches Ergebnis auf der Zauberertabelle erreichen kann.

Fokusregeneration ist bei weiten einfacher als Lebenspunkte Regeneration. Weil man nur jeden 4. Punkt verzehrt und diese regenerieren nur. Der Rest wird sowieso über Nacht aufgefüllt. Magier kommen da schon auf ein Verhältnis von jeder 2. Punkt verzehrt. (Zumindest bei Zaubern bis zum 3. Grad, darüber wird aber weniger verzehrt). Mir ist noch kein Char untergekommen, dem seine doppelte Willenskraft dafür nicht ausgereicht hätte. (Hohe Willenskraft for the win mage.)

Er bekommt seine Waffen (Zauber) geschenkt Zumindest eine Grundauswahl. Wer mehr benötigt, muss mit EP nachkaufen. Wer einen wirklichen Allzweckmagier spielen will, muss einen Artefaktmagier spielen.

Schaden den er bekommt beeinträchtigt JEDEN Fernkämpfer. Allerdings kann er mit einer hohen Entschlossenheit oder einfach einer Meisterschaft dagegen ankämpfen. Was der Artefaktmagier und der Borgenschütze nicht können (Meisterschaft)
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Illumkis am 28 Jan 2015, 08:42:10
Meine Heldengruppe ist mittlerweile auf HG2 im Mittelffeld angekommen und es läuft (im Kampf) nichts mehr ohne magische Unterstützung.
Die Helden haben durchschnittlich eine VTD von 28 und ich muss, um den Kampf überhaupt spannend zu machen, auch Gegner auffahren, die VTD+25 haben.

Damit der Kampf nicht in eine brutale AA-Party ausartet und trölf Stunden geht, benötigen beide Seiten Magie. KW oder GW-Brecher und Buff/Debuffs. Dann gehen die Kämpfe aber Rucki-Zucki. Also später läuft mMn nix mehr ohne Zauberer. Reine Muggel muggeln sich irgendwann raus.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Jan 2015, 09:59:19
Niemand sollte einen reinen "Muggel" spielen, genausowenig wie niemand einen reinen Magier spielen sollte. Man kann zu Spielbeginn als Kämpfer oder sonstiger profaner Charakter problemlos ein oder zwei Magieschulen auf 6 bringen, während der Magier ohne größere Einschränkung einer Kampffertigkeit +6 geben kann. Es gibt einfach keinen Grund dafür, auf diese enorme Stärkung des Charakters zu verzichten. Aus Hintergrundsicht kann es dafür Gründe geben, aber um die soll es in diesem Thread ja offenkundig nicht gehen.

Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Yinan am 28 Jan 2015, 10:07:21
Also ich spiele z.Z. in einer Gruppe einen quasi reinen Magier. Bisher hatte ich damit keine Probleme, hatten aber auch erst einen Termin gehabt, insofern kann sich das Ändern.

Die Stärke Priester fühlt sich eher wie ein Cheat an, wenn man nicht wirklich vor hat, auch einen Priester zu spielen (was im Falle meines Charakters halt nicht so ist, weshalb ich auch die Stärke nicht genommen habe).
Dafür aber gibt es die Stärke "Stabile Magie", welche das Ergebnis der Patzertabelle um einen Eintrag verringert und dann nochmal die Meisterschaft "Fokuskontrolle", welche das ganze noch einmal macht.
Insofern kommt man damit schon einmal 2 Stufen besser weg, was dafür sorgen kann, das Patzer (bis auf die Fokus-Kosten) keinerlei negative Auswirkungen haben (gerade bei Grad 0 bis 2 Zauber).

Mit den Fokuspunkten habe ich auch nicht wirklich ein Problem. Mit 4 Willenskraft regeneriere ich 8 Verzehrten Fokus und der rest regeneriert sich sowieso komplett. Dazu habe ich noch 21 Fokuspunkte, die zumindest am Anfang locker ausreichen.
Was ich auf jeden Fall empfehlen kann, sind Beschwörungen. Damit bekommt man durch relativ wenig Fokus viele Handlungsmöglichkeiten, die zwar bei weitem nicht so gut sind, wie wenn man als Charakter direkt darauf geht (zumindest in den meisten Fällen, Spuke geben durch ihre Körperlosigkeit noch ein paar weitere nette Möglichkeiten, die ein SC so nicht hinbekommen würde), aber dafür hat man dann selbst auch mehr Handlungsmöglichkeiten bzgl. wie man denn jetzt seine "Summons" einsetzt.

Alles in Allem finde ich also nicht, das es vorteilhafter ist, einen "Muggel" zu spielen. Letztendlich macht es dich Mischung, aber man kann auch die Extreme spielen.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Illumkis am 28 Jan 2015, 10:09:17
Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.

Dann hat man ganz andere Probleme... Priester ist keine "Magier-aber-ohne-Risioko-Variante, sondern eine erhebliche Entscheidung für das Rollenspiel. Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Yinan am 28 Jan 2015, 10:11:35
Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.
Ich nehme an mit "daneben" meinst du "nicht entsprechend der Einstellung des Gottes" meinst?
Weil je nach Gottheit, dessen Priester man ist, kann man sich ja im allgemeinen "daneben" benehmen, ohne das es gegen die Prinzipien der Gottheit geht ^^

Dann stimme ich dir da nämlich auch komplett zu.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: wusch am 28 Jan 2015, 10:12:51
Ich bin an sich auch kein Freund hochmagischer Charaktäre aber es macht meiner Ansicht nach schon Sinn jedem Character zumindest etwas Magie zu verleihen. Ich habe z.b. in Seldoms RUnde einen Vargkrieger mit nur 6 Fokuspunkten, weil ich eben recht unmagisch spiele und er hat Heilung auf STufe 1 aber auch der wird irgendwann zumindest noch etwas mehr Magie lernen. Vielleicht Kampf oder Stärkung, mal sehen. Und wie gesagt: Das bisschen kleinkram das ich mit dem Charakter Zaubern werde, kann nichts schlimmes auf der magischen Patzertabelle reißen.

Und beim Priester sehe ich es genauso wie Illumkis, für sie ist zwar das Patzen relativ ungefährlich, dafür sind sie aber vom Wohlwollen ihres Gottes abhängig und müssen sich auch dementsprechend verhalten.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Loki am 28 Jan 2015, 10:17:59
Also meinen ersten Splittermond-Charakter habe ich mit voller Absicht ohne jegliche Magie erstellt, und ich kann nicht sagen, dass das eine gute Entscheidung war. Es fehlen einem so kleine hilfreiche Tricks, die auch das Spielgefühl von Splittermond transportieren. Im Gegenzug einen Charakter zu spielen, der sich ausschließlich auf Magie konzentriert, ist vermutlich eine Idee, die sich am "klassischen" Fantasy-Magier orientiert, der tatsächlich meistens nichts anderes kann, weil Magie in allen System, die ich kenne, verflucht teuer ist. Aber gerade mit soetwas will Splittermond ja brechen - sehr viele Leute beherrschen Magie, sodass reine Magier einfach nicht mehr so etwas Besonderes sind wie in anderen Systemen und deshalb hätte ein solcher Charakter für mich auch kaum einen Reiz.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Jan 2015, 10:29:11
Noch separat zur Patzertabelle: wenn man die Stärke Priester wählt, hat man keine tödliche Patzertabelle mehr.

Dann hat man ganz andere Probleme... Priester ist keine "Magier-aber-ohne-Risioko-Variante, sondern eine erhebliche Entscheidung für das Rollenspiel. Ich als SL bin da gnadenlos und drehe die "Zauberquelle" ab, wenn der Priester sich daneben benimmt.

Du beziehst dich wahrscheinlich auf diese Regelstelle: "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter." Jetzt sage ich es mal so: je nach Kult kommen grobe Verstöße gegen dessen Prinzipien praktisch nie vor. ;) Wobei man sich in der Tat, da der entsprechende Hintergrundband noch nicht draußen ist, mit seinem Spielleiter darauf einigen sollte, was den eigenen Kult ausmacht und wann solche Verstöße vorliegen.

Zur "erheblichen Entscheidung für das Rollenspiel" kann ich nur sagen, dass es dem Threadersteller offenbar nur um die Regelebene geht. Schließlich zählt er nur entsprechende Gründe die gegen Magier sprechen auf. Für mich persönlich kann ich sagen, dass ich diese "erhebliche Entscheidung" nicht als einen Nachteil sehe. Ich spiele systemübergreifend praktisch nie normale Magier und immer nur Priester und Geweihte. Ok, bei Myranor habe ich auch einen Optimaten, aber der Standard ist das nicht. :D
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Illumkis am 28 Jan 2015, 11:04:46
Zitat von: Jeong Jeong
Du beziehst dich wahrscheinlich auf diese Regelstelle: "Im Gegenzug kann sein Gott ihm bei groben Verstößen gegen die Prinzipien des Kultes den Zugang zur Magie temporär verwehren – die Entscheidung dazu liegt letzten Endes beim Spielleiter." Jetzt sage ich es mal so: je nach Kult kommen grobe Verstöße gegen dessen Prinzipien praktisch nie vor. ;) Wobei man sich in der Tat, da der entsprechende Hintergrundband noch nicht draußen ist, mit seinem Spielleiter darauf einigen sollte, was den eigenen Kult ausmacht und wann solche Verstöße vorliegen.

Zur "erheblichen Entscheidung für das Rollenspiel" kann ich nur sagen, dass es dem Threadersteller offenbar nur um die Regelebene geht. Schließlich zählt er nur entsprechende Gründe die gegen Magier sprechen auf. Für mich persönlich kann ich sagen, dass ich diese "erhebliche Entscheidung" nicht als einen Nachteil sehe. Ich spiele systemübergreifend praktisch nie normale Magier und immer nur Priester und Geweihte. Ok, bei Myranor habe ich auch einen Optimaten, aber der Standard ist das nicht. :D

Absolut! Es ist auch kein Nachteil, aber etwas das mit betrachtet werden sollte. Ich verbiete ja auch keinem Priester zu sein. Man sollte nur im Hinterkopf haben, dass das keine Stärke ist, um die Nachteile eines Magiers zu absorbieren, sondern auch zu erheblichen Nachteilen führen kann...

Um aber zurück zum Thema zu kommen:
Die Magierpatzertabelle kann wirklich tödlich sein, aber erst bei höheren Zaubergraden. Und wer die einsetzt, also bewusst hohe magische Fertigkeiten einsetzt, der sollte entsprechende Meisterschaften haben, um diese Fehlschläge kompensieren zu können.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: cyberware am 28 Jan 2015, 13:41:30
Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)

Ich bin bei meiner Aussage, so wie schon einige richtig vermutet haben, von einem reinen Magier wie zum Beispiel Selesha (http://splitterwiki.de/wiki/Selesha_Marabeh) ausgegangen. Wobei Hybridcharaktere durchaus auch die selben Probleme haben.

Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..

Sobald man Zauber und ins besondere Zauber eines höheren Grades wirken möchte. Darf man erst mal seine EP verwenden um Nachteile zu kompensieren. Und das stößt mir einfach bitter auf. Zudem sind nicht nur die beiden letzten Stufen der Patzertabelle tödlich, weil sie ein in ein Häufchen Schlacke verwandeln. Sobald man angeschlagen ist, sind schwächere Patzer auch gefährlich.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Wulfgram am 28 Jan 2015, 14:00:22
Ich kann deine Bedenken schon ziemlich gut nachvollziehen.
Habe selbst einem Magier gebaut und habe im ersten abenteuer richtig auf die fresse bekommen.

Das interessante ist ja, dass für einen Magier alle Attribute irgendwie interessant sind und eines auf einem niedrigen wert lassen
kann sehr fatal werden (hab den fehler gemacht Stärke 1, Konstitution  & Beweglichkeit 2, da ist man doch schon sehr anfällig).

Der mundane Charkater kann Mystik komplett liegen lassen. Auch Wille hat, abgesehen von den Widerständen, kaum eine Bedeutung für ihn.
Was dazu führt, dass er recht hohe Attribute im rest haben kann.
Ein Magier hat dazu den nachteil, dass er im Grunde eine größere Fertigkeitenliste hat als die andern, da er ja auch Magieschulen braucht. Das
ist nicht viel, macht aber doch was aus.

Im gegenzug, wenn man einen Magier baut, der zu Beginn 4 Magieschulen hat, der hat tatsächlich ziemliche Probleme.
Mit den Leuten mit denen ich über das Thema schon gesprochen habe, sagen alle, dass 2 Schulen auf 6 und eine auf 3
das höchste der Gefühle ist bei Spielstart. Danach wird man in den allgemeinen Fertigkeiten einfach zu schlecht.

Patzer sehe ich weniger als Problem. Ja sie können seh bitter werden. Schlagwort hier ist "können".
Bei allen Zauberpatzern die ich bis jetzt gesehen habe, wurden durch Splitterpunkte Schapen ignoriert/reduziert oder
die negativen Erfolgsgrade reduziert, wodurch man in der Patzertabelle besser wegkam.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Illumkis am 28 Jan 2015, 14:02:48
Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..

Aber Splittermond hat einfach so starke Caps, dass spätestens auf HG2, dir die +mage-Charaktere weglaufen.
Und dann stehst du vor einem Gegner mit hoher VTD und kannst nichts machen. Während der Magier plötzlich allerhand Mittelchen hat, um den Gegner zu schwächen/verlangsamen usw.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Yinan am 28 Jan 2015, 14:12:04
Hier mal zum Vergleich mein Magier-Charakter, den ich derzeit in der "Bund der Schatten"-Gruppe spiele:
Dorgan aus Bredenthal (https://www.dropbox.com/s/5hb7s43e7nplqr8/Dorgan%20aus%20Bredenthal.pdf?dl=0)

Bisher nur an einem Termin gespielt, da aber war er ziemlich nützlich und hatte selbst keinerlei Probleme gehabt.
Natürlich werde ich in Kämpfen selbst so ziemlich gar nicht agieren und mich eher mit einer gleißenden Barriere von einem Gegner abschirmen als ihn zu attackieren.

Problematisch wirds wohl werden, wenn ich irgendwo Schwimmen oder herauf klettern muss ^^
Aber das macht den Charakter auch interessant, wie er denn mit sowas umgeht und das Problem dann vlt. auf eine andere Art und Weise löst (und als kleiner, leichter Gnom sollte es auch nicht zu schwer sein, mich von anderen wo herauf ziehen zu lassen oder so ^^).
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Jan 2015, 14:13:54
Der mundane Charkater kann Mystik komplett liegen lassen. Auch Wille hat, abgesehen von den Widerständen, kaum eine Bedeutung für ihn.
Was dazu führt, dass er recht hohe Attribute im rest haben kann.

Das "abgesehen von den Widerständen" ist ein ziemlich großes "abgesehen". ;) Und in einem HG1-Kampf eines komplett profanen Kämpfers gegen einen Kämpfer mit Rindenhaut, Magischer Rüstung, Flammende Waffe oder Katzenreflexen würde ich immer auf letzteren setzen. Es gibt einfach viel zu krasse Kampf-Buffs, um die komplett zu ignorieren. Zumindest wenn man optimieren und alles aus seinem Kämpfer herausholen will.


Im gegenzug, wenn man einen Magier baut, der zu Beginn 4 Magieschulen hat, der hat tatsächlich ziemliche Probleme.
Mit den Leuten mit denen ich über das Thema schon gesprochen habe, sagen alle, dass 2 Schulen auf 6 und eine auf 3
das höchste der Gefühle ist bei Spielstart. Danach wird man in den allgemeinen Fertigkeiten einfach zu schlecht.

Ich habe bei einem Testcharakter mal mit drei Magieschulen auf 6 und einer auf 3 gearbeitet. Ob das funktioniert, hängt sehr von den Magieschulen und denen bei ihnen geforderten Attributen ab. Zwei Magieschulen auf 6 und eine auf 3 ist aber insgesamt wohl häufiger die bessere Wahl.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Saalko am 28 Jan 2015, 14:16:30
Patzer gefährlich:
Also dann rechnen wir mal. Ein grad 5 Zauber verbraucht 20 Fokuspunkte. Also ist das unser Multiplikator. (Worst Case)
Den Multiplikator, multipliziert (wer hätte es gedacht) man mit den möglichen negativen Erfolgsgraden. Grad 5 hat eine Schwierigkeit von 30. Da man nur würfeln darf, wenn man 20 erwürfeln kann,muss man mindestens eine 10 haben (Fertigkeit+ 2 Attribute)

Das macht 6 mögliche negative Erfolgsgrade + 3 für einen Patzer.

Also 9.

9*20= 180 + 20 =maximal erreichbarer Wert bei der Zauberpatzertabelle: 200 Sprich der letzte Punkt auf der Tabelle ist eh "nur" mit Teamworkproben, sprich gemeinsamen Ritualen möglich.

Nun gehen wir mal davon aus, dass jemand Heldengrad 3 erreicht hat, ehe er einen Stufe 5 Zauber spricht. (ist wahrscheinlich oder?)

dann gehe ich davon aus, dass er seine 2 Attribute (zumindest als Magier) schon 2 mal gesteigert hat und mit 2 gestartet ist.
Sprich beide Attribut auf 4 hat und 15 Fertigkeitspunkte in die Fertigkeit investiert hat. Also 8+15=23.

damit reduziert es sich auf 4 negative EGs (1 weil man nicht unter 25 werfen kann+3 negative für Patzer.)
4*Fokuspunkte 20+20 gewürfelt kommen wir bei Stufe 5 Zaubern auf sage und Schreibe 100, bedrohlich.

Ich weiß gar nicht, warum Leute so sehr vor der Patzertabelle bei zaubern zittern. Wenn man es mal durchrechnet, dann kommen keine Lebensbedrohlichen Effekte zum tragen. Ausser man hat unmengen negativer Umstände um sich rum und arbeitet mit absoluten Dilletanten in einem Ritual. Ansonsten würde ich behaupten, dass man durch einen Magiepatzer auf Lorakis nichtmal als Gnom gefährdet ist.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Wulfgram am 28 Jan 2015, 14:22:26

Das "abgesehen von den Widerständen" ist ein ziemlich großes "abgesehen". ;) Und in einem HG1-Kampf eines komplett profanen Kämpfers gegen einen Kämpfer mit Rindenhaut, Magischer Rüstung, Flammende Waffe oder Katzenreflexen würde ich immer auf letzteren setzen.


Ok, stimmt da ist viel drin. Hängt aber von vielen Faktoren ab. z.B. Zeit zum Aufzaubern, ect. Halte daher sowolt den magischen als auch profanen Kämpfer je nach situation für nützlich. Bzw. je nach situation ist der eine stärker usw.

Ich habe bei einem Testcharakter mal mit drei Magieschulen auf 6 und einer auf 3 gearbeitet. Ob das funktioniert, hängt sehr von den Magieschulen und denen bei ihnen geforderten Attributen ab. Zwei Magieschulen auf 6 und eine auf 3 ist aber insgesamt wohl häufiger die bessere Wahl.
Vieles hängt von der wahl der Schulen ab, da stimme ich dir zu.
Wer Kampf-, Wind-, Fels- und Schutzmagie wählt, braucht einfach mal 5 Attribute für den effektiven Einsatz. Von der Fokusregineration ganz zu schweigen  ;D

Ich bin ja ein Freund von Kampf-, Feuer- und Schutz-magie. in der Kombination 2x(MYS+AUS) 1x(MYS+STR)  ;D
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jan 2015, 14:28:21
Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).


Und was Patzer angeht: Bei Zauberei kann ich Patzer teilweise so weit abschwächen, dass unter Umständen nichts mehr passiert. Bei nicht-magischen Fertigkeiten geht das nicht!

Du kannst der tollste Kämpfer der Welt sein, wenn du im Kampf patzt, wird IMMER auf der Patzertabelle geworfen. Da gibt es keine Meisterschaften, um das zu verhindern!
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Quendan am 28 Jan 2015, 14:28:55
Nun gehen wir mal davon aus, dass jemand Heldengrad 3 erreicht hat, ehe er einen Stufe 5 Zauber spricht. (ist wahrscheinlich oder?)

Für Zaubergrad 5 brauchst du sogar Heldengrad 4. Unter 15 Fertigkeitspunktengeht da gar nichts - und die hat man erst auf dem vierten HG.

Wer übrigens Grad 5 Zauber spricht, der sollte zumindest die Stärke Stabile Magie besitzen, sonst ist er sehr leichtsinnig. Und dazu möglicherweise noch die Meisterschaften, die Patzerauswirkungen reduzieren (Fokuskontrolle, Nichts passiert).

Zum eigentlichen Thema: Ich halte das für sehr kurz gedacht, ebenso wie die meisten hier im Topic. Schon auf HG1 gibt einem Magie massive Möglichkeiten, auf höheren HGs wird das nur noch stärker. Ein reiner (!) Magier ist möglicherweise auch nicht der Weisheit letzter Schluss (also jemand, der so gar nichts außer Zaubern kann), aber Hybriden sind meines Erachtens Charakteren, die sich komplett auf das profane beschränken, in vielen Situationen überlegen.

Entsprechend sehe ich es überhaupt nicht so, dass man bei Magienutzen schlechter dran wäre, ganz im Gegenteil. Man sollte seine profanen Fertigkeiten nicht total vernachlässigen, aber die Mischung macht es halt.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: The Envoy am 28 Jan 2015, 14:51:59
Ich spiele seit einiger Zeit eine fast reine Magierin. Das einzige, was sie neben der Magie noch ganz gut kann, ist soziale Interaktion. Ansonsten hat sie aktuell auf HG 2 zwei Magieschulen auf 9 (Wasser und Beherrschung), eine auf 6 (Illusion) und eine auf 3 (Arkanmagie - siehe Zauber aus der Community).

Ich muss sagen, ich komme sehr gut damit klar und habe mehr Spaß als mit meinem vorigen (eher muggeligen) Krieger. Zwar ist ab und an das Fokusniveau etwas kritisch, aber selbst dann ist der Charakter nicht nutzlos. Ich glaube einfach, das folgender Satz extrem entscheidend beim Spielen eines Magiers ist:

Die Mächtigkeit eines Magiers nimmt mit deiner eigenen Kreativität als Spieler exponentiell zu.

Wenn du dir interessante Pläne und Tricksereien in Verbindung mit den Zaubern überlegst, kannst du damit mehr reißen, als die meisten Muggel es je könnten. Oder zumindest mit deutlich weniger Aufwand. ;)
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Cifer am 28 Jan 2015, 15:02:04
@cyberware
Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)

Ich bin bei meiner Aussage, so wie schon einige richtig vermutet haben, von einem reinen Magier wie zum Beispiel Selesha (http://splitterwiki.de/wiki/Selesha_Marabeh) ausgegangen. Wobei Hybridcharaktere durchaus auch die selben Probleme haben.
Ob ein wirklich reiner Magier funktioniert, ist eine interessante Frage. Selesha mit ihren fünf Schulen (okay, vier - die Kampfmagie dient ihr ja bloß dazu, Gezielte Zauber abzugreifen und wird vermutlich sonst nie wieder angerührt...) ist da schon krass - gerade bei ihrem Charakter würde ich eigentlich auf der Stelle Zielstrebig durch Stabile Magie austauschen. Andererseits hat sie mit ihren 3er Werten in Ausstrahlung und Verstand gute Möglichkeiten, sich zum Sozial- und Wissenscharakter zu entwickeln.

Der nicht magische Charakter, kann all seine EP verwenden um sich zu verbessern. Hat in der Regel auch bessere körperliche Werte und somit eine bessere Verteidigung, Lebenspunkte etc..
Nein, er kann eben nicht all seine EP verwenden. Zumindest nicht, wenn er sich nicht selbst relativ breit auffächern will. Wenn du ein besserer Kämpfer werden willst, sind irgendwann einfach alle interessanten Meisterschaften gekauft. Die Fertigkeit und die zwei beteiligten Attribute sind bis zum Maximum des Heldengrades hochgestuft. Danach kann man dann noch ein wenig an den Rändern rumdoktoren, aber in der Kernkompetenz war's das. Da geht ohne Magie dann nicht mehr.


@Saalko
Zitat
Ich weiß gar nicht, warum Leute so sehr vor der Patzertabelle bei zaubern zittern. Wenn man es mal durchrechnet, dann kommen keine Lebensbedrohlichen Effekte zum tragen. Ausser man hat unmengen negativer Umstände um sich rum und arbeitet mit absoluten Dilletanten in einem Ritual. Ansonsten würde ich behaupten, dass man durch einen Magiepatzer auf Lorakis nichtmal als Gnom gefährdet ist.
Bedenke aber, dass man nicht jedem Patzer mit vollen Lebenspunkten gegenübersteht. Im Gegenteil - die Situationen, in denen man schon Schaden abbekommen hat, sind oftmals die, in denen man besonders darauf angewiesen ist, jetzt weiter handeln zu können, statt sich zurückzulehnen, bis man regeneriert hat.  Wenn man dann schon Verletzt ist, kann bei einem eher schmalbrüstigen Charakter und einem Beunruhigenden Patzer schnell mal das Todgeweiht winken. Und ein auf Magie fokussierter Charakter kann eben bei jeder seiner Handlungen Schaden bekommen, statt wie Mundane sich erstmal auf ungefährlichere Tätigkeiten zu beschränken und Schaden aus dem Weg zu gehen, indem er z.B. bloß beim Kampf in der letzten Reihe steht.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: cyberware am 28 Jan 2015, 15:35:14
Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).

Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.

Und was Patzer angeht: Bei Zauberei kann ich Patzer teilweise so weit abschwächen, dass unter Umständen nichts mehr passiert. Bei nicht-magischen Fertigkeiten geht das nicht!
Du kannst der tollste Kämpfer der Welt sein, wenn du im Kampf patzt, wird IMMER auf der Patzertabelle geworfen. Da gibt es keine Meisterschaften, um das zu verhindern!

Das stimmt, aber die Patzertabelle für Magier, kommt ja nicht nur in Kampfsituationen zu tragen sondern auch bei bedeutend mehr Gelegenheiten. Man Zaubert halt nicht nur im Kampf.

Wer übrigens Grad 5 Zauber spricht, der sollte zumindest die Stärke Stabile Magie besitzen, sonst ist er sehr leichtsinnig. Und dazu möglicherweise noch die Meisterschaften, die Patzerauswirkungen reduzieren (Fokuskontrolle, Nichts passiert).
Ja, man sollte diese Stärke und die Meisterschaften besitzen. Aber das ist es ja was ich kritisiere. Als Magier gibt es meines Erachtens zu viele Baustellen wo man EP investieren muss und somit andere Fertigkeiten und abgeleitete Werte zu kurz kommen.

Zum eigentlichen Thema: Ich halte das für sehr kurz gedacht, ebenso wie die meisten hier im Topic. Schon auf HG1 gibt einem Magie massive Möglichkeiten, auf höheren HGs wird das nur noch stärker. Ein reiner (!) Magier ist möglicherweise auch nicht der Weisheit letzter Schluss (also jemand, der so gar nichts außer Zaubern kann), aber Hybriden sind meines Erachtens Charakteren, die sich komplett auf das profane beschränken, in vielen Situationen überlegen.

Entsprechend sehe ich es überhaupt nicht so, dass man bei Magienutzen schlechter dran wäre, ganz im Gegenteil. Man sollte seine profanen Fertigkeiten nicht total vernachlässigen, aber die Mischung macht es halt.

Dank Synergien haben Hybriden das größte Potenzial in Splittermond. Wobei ich reine Magier in der Nahrungskette ganz unten sehe.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jan 2015, 15:46:13
Was ein nichtmagischer Charakter mit seinen EP verbessern kann, ist halt beschränkt, besonders wenn wir jetzt alles auf Kampf reduzieren (wie es bei dir der Fall zu sein scheint).

Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.

...

Ja, man sollte diese Stärke und die Meisterschaften besitzen. Aber das ist es ja was ich kritisiere. Als Magier gibt es meines Erachtens zu viele Baustellen wo man EP investieren muss und somit andere Fertigkeiten und abgeleitete Werte zu kurz kommen.

...

Dank Synergien haben Hybriden das größte Potenzial in Splittermond. Wobei ich reine Magier in der Nahrungskette ganz unten sehe.

Ist hier nicht irgendwie bei dir ein Denkfehler drin? Du gehst von dem "reinen Magier" aus und wunderst dich dann, dass er viele EP in magische Fertigkeiten, Meisterschaften und Stärken versenken muss? Ist das nicht irgendwie logisch? Denn der reine Magier ist ja eben NICHT als Hybrid angelegt, ergo braucht er die EP auch nicht für irgendetwas anderes!




Zitat

Das stimmt, aber die Patzertabelle für Magier, kommt ja nicht nur in Kampfsituationen zu tragen sondern auch bei bedeutend mehr Gelegenheiten. Man Zaubert halt nicht nur im Kampf.

Man kann nicht nur bei Zaubern patzen, sondern auch bei Heilkunde, bei Akrobatik, bei Athletik etc. Und wie gesagt, da gibt es keine Möglichkeit, diese Patzer komplett zu ignorieren!
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Cifer am 28 Jan 2015, 16:01:59
Zitat
Meine Beispiele waren Kampfeigenschaften, aber auch in anderen Körperlichen Aspekten wie Klettern, Schwimmen, Schleichen sieht ein Magier nicht gut aus.
Das würde ich so nicht sagen - es kommt halt absolut darauf an, welche Schulen man für seinen Zauberer auswählt. Mit Kampf und Stärkung hat man eine gute Motivation, STÄ hochzuziehen. Dann gibt es da noch lockere sieben Schulen, die auf AUS basieren und den Zauberer zum Sozialcharakter prädestinieren. Und Wissenscharaktere haben auch mal eben fünf Schulen, die auf VER und INT basieren.

Also: Ja, ein reiner Magier, der nur seine Schulen hochtreibt, ist vermutlich nicht übermäßig "stark" (wobei wir uns da nochmal über die Definition von stark unterhalten könnten), weil ihn jede seiner Aktionen etwas von einer sehr finiten Ressource kostet. Aber ein Magier, der zudem noch einige andere Fähigkeiten hat, dürfte durchaus gut dabei sein, auch wenn er einen Großteil seiner EP in seine Magie stopft.

@SeldomFound
Zitat
Man kann nicht nur bei Zaubern patzen, sondern auch bei Heilkunde, bei Akrobatik, bei Athletik etc. Und wie gesagt, da gibt es keine Möglichkeit, diese Patzer komplett zu ignorieren!
Akrobatik verteilt beim Verheerenden Würfelergebnis allerdings "nur" 2W6 Punkte Schaden, also soviel wie beim zweitharmlosesten Magiepatzer. Und bei Heilkunde wurde von Designerseite IIRC gesagt, dass der zusätzliche Schaden wahrscheinlich zu hoch gewählt wurde. Viele andere gepatzte Fertigkeiten laufen letztlich auch harmloser ab.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Yinan am 28 Jan 2015, 16:08:11
Viele andere gepatzte Fertigkeiten laufen letztlich auch harmloser ab.
Naja, ein Patzer beim Klettern (vor allem, wenn man dadurch auf -5 EG kommt) kann doch gerne mal mit viel Schaden und sogar tödlich enden ^^
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: cyberware am 28 Jan 2015, 16:12:37
Ist hier nicht irgendwie bei dir ein Denkfehler drin? Du gehst von dem "reinen Magier" aus und wunderst dich dann, dass er viele EP in magische Fertigkeiten, Meisterschaften und Stärken versenken muss? Ist das nicht irgendwie logisch? Denn der reine Magier ist ja eben NICHT als Hybrid angelegt, ergo braucht er die EP auch nicht für irgendetwas anderes!

Unteranderem spiele ich eine selenischen Ritter(Recke), der ein recht passabler Kämpfer ist, zudem auch in vielen anderen Gebieten auf gute Werte hat.  Dadurch, dass er ohne Magie recht schnell sein Cap kommt, ist er recht breit aufgestellt.

Bei meinem Magier habe ich festgestellt, das er mehr EP investieren muss um an sein Cap zu gelangen, dadurch aber nicht wirklich stärker als ein profaner Charakter in diesem Gebiet ist. Und durch den höheren EP verbrauch mit seinen Fähigkeiten nicht so weit gefächert ist.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: SeldomFound am 28 Jan 2015, 16:16:25
Aber er hat sich halt auf magische Fertigkeiten konzentriert. Er kann halt gut Zauber wirken!

Wenn er in anderen Bereichen etwas gut machen will, dann muss er halt dementsprechend diese Fertigkeiten ausbauen.

Du willst keinen reinen Magier dann, du möchtest einen Hybriden.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: deadplan am 28 Jan 2015, 16:42:39
achtung extra provokant -Vielleicht baust du einfach Mist ?
Ein Magier mit ein zwei Zaubern nimmt deinen Recken in 8 Ticks auseinander ohne das der groß ne chance hat...

Und unter Mist bauen verstehe ich sowas wie alle EP in magie stecken und dann zu sagen "der kann ja nur magie".
-extra provokant ende

Die Magierin aus dem GRW diese Feuertussi (name ist mir entfallen, steinigt mich) kann so wie ich das sehe, einen Handelüblichen Rattling gut durchgaren und trotzdem ist sie keine total versagerin in anderen Gebieten.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Dunbald am 28 Jan 2015, 16:52:56
Zitat von: cyberware
Und durch den höheren EP verbrauch mit seinen Fähigkeiten nicht so weit gefächert ist.
An welcher Stelle verbrauchst du denn jetzt mehr EP als für andere Konzepte, dies ist mir immer noch nicht deutlich.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Blauwalbomber am 28 Jan 2015, 19:35:49
Hallo Cyberware,

Hey, schön das so viele mit Diskutieren, obwohl es bis jetzt so aussieht, dass ich mit meiner Meinung recht alleine dastehe. =)
Hmm. Das könnte daran liegen, dass du es im Forumsbereich für Magie geschrieben hast. ;)

Patzer sind kein Problem mehr wenn du Dich zum Priester weihen läst.
Das Kostet so garnix. Keine EP.

Zauben über Artefakt kosten nur Geld und keine EP.
Artefakt sind auch vom Heldengrad unabhänig.
Solo Magier/Priester kann per Zaubern zum mächtig Krieger werden.
Anders rum ist nicht so einfach.

ZB.: Solo Magier/Priester Grad 1 ohne Nahkampfertigkeit.
Wird über einem Artefakt(Schriftrolle Kosten 30L) mit den Zauber Biestform zum Oger.
(Schwierigkeit: 27 | Kosten: K16V4 | Zauberdauer: 14 Ticks)
Der Kriegeshammer muss voher für 18L noch gekauft werden.
Aber dann:

GK GSW LP VTD SR KW
7 10 15 28 2 27
Waffen  Wert  Schaden  WGS  INI  Merkmale 
Kriegshammer 20  2W10+4  12 Ticks  9-1W6  Unhandlich*,
Wuchtig,
Zweihändig


Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 16, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 4, Wahrnehmung 6, Zähigkeit 25
Meisterschaften: Hiebwaffen (I: Umreißen [Schwierigkeit 20]; II:Rundumschlag, Schmetterschlag),
Zähigkeit (II: Schmerzwiderstand I)
Merkmale: Dämmersicht, Erschöpfungsresistenz 2, Schmerzresistenz

Was hat so Dein mundane Charkater auf Grad 2 an Kampffertig zu bieten?

Magier sind in den meister Rollspielsystemen stärker als mundane Charkater.
Daherr finde ich es auch hier gut gelöst, das jeder magie wirken kann.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: deadplan am 28 Jan 2015, 19:46:30
Erhält man die Fähigkeiten vom Oger gratis dazu??  :o
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Jan 2015, 20:16:52
Erhält man die Fähigkeiten vom Oger gratis dazu??  :o

Es gibt eine Optinalregel auf S. 218, der zufolge der Zauberer "sämtliche Fertigkeiten und Meisterschaften, die bei der Tiergestalt angegeben sind" übernimmt. Allerdings ist das wie gesagt eine Optinalregel und wenn jemand auf HG1 eine Schriftrolle mit einem Grad 4 Zauber kaufen will, für dessen Wirkung noch dazu zwei speziell dafür gekaufte Meisterschaften notwendig sind, sollte man sich als Gruppe vielleicht gegen diese Optionalregel entscheiden. ;)
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: deadplan am 28 Jan 2015, 20:21:19
Oder das meisterliche "ja kannst du haben...ABER.." Ding durchziehen.
d.H. Die Rolle ist richtig teuer oder enthält fehler.
Evtl. bleibt man ein Oger..erstmal...

Und es gibt ja noch das "sword of ogre decapitation"
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Jan 2015, 20:24:55
Unteranderem spiele ich eine selenischen Ritter(Recke), der ein recht passabler Kämpfer ist, zudem auch in vielen anderen Gebieten auf gute Werte hat.  Dadurch, dass er ohne Magie recht schnell sein Cap kommt, ist er recht breit aufgestellt.

Und dein selenischer Ritter hat keinerlei Magie? Dir ist bewusst, dass ein Kämpfer der beispielsweise gerade einmal 6 Fertigkeitspunkte in Bewegungsmagie gesteckt hat, bereits durch Katzenreflexe "einen Bonus in Höhe von 2 Punkten auf alle Proben, in die seine Beweglichkeit einfließt" erhält? Besagter Kämpfer hat also gerade einmal eine allgemeine Fertigkeit weniger und ist dafür in fast allen körperlichen Fertigkeiten, Nahkampf mit vielen Waffen eingeschlossen, potentiell besser als dein Ritter.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Pik am 28 Jan 2015, 22:09:37
Also mein Erstlevelgnom könnte sich durchaus mit nem Zauberpatzer Onehitten, naja, wenn er den Zauber gelernt hätte (lieber Finger weg davon ;) )
Gnomen-Schicksalsmagier, OHNE Stabile Magie oder Fokuskontrolle, ja, steinigt mich dafür.
Lebensband (zum Schutz, weil man ja sowiso wenig LP hat) mit Schwierigkeit 24, Fertigkeitswert in Schicksalsmagie 15 und Konsti 2 (=25LP)
Ein Patzer mit 3 als Ergebnis bedeutet -2EG und weitere -3EG vom Patzer, Zauberkosten sind 12
12x5=60 +2W10 bedeutet eine 50%ige Chance auf bedrohliche Auswirkungen (71+) und mit diese 3W10 die an Schaden rauskommen können dann schon tödlich sein.
Die Chance mit vollem Leben zu sterben beträgt 2,8% wenn man mit meinen Werten bei so einem Zauber einmal einen Patzer gewürfelt hat.

Und wenn man mal verletzt ist reicht schon weniger um sich mit Zaubern selbst umzubringen, im Kampf zaubern ist da nicht ohne eine oder zwei Meisterschaften wegen der Patzertabelle.
Meine Alternative für den Magier ohne die nötigen Meisterschaften? Kanalisierte Buffs in der Früh mit Sicherheitswürfen verwenden.

Für Zaubergrad 5 brauchst du sogar Heldengrad 4. Unter 15 Fertigkeitspunktengeht da gar nichts - und die hat man erst auf dem vierten HG.
Hast du die Schriftrollen/Strukturgeber da mal außenvorgelassen, oder hab ich eine Regel übersehn...dachte immer, die könnte man schon vorher einsetzen. (5.Grad Zauber auf HG1) Wenn die Schwierigkeit vom Kampfspell der Widerstand vom Gegner ist kann man auch nen 5.Grad Spell auf HG1 gut durchbringen.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Quendan am 28 Jan 2015, 22:18:18
Hast du die Schriftrollen/Strukturgeber da mal außenvorgelassen, oder hab ich eine Regel übersehn...dachte immer, die könnte man schon vorher einsetzen. (5.Grad Zauber auf HG1) Wenn die Schwierigkeit vom Kampfspell der Widerstand vom Gegner ist kann man auch nen 5.Grad Spell auf HG1 gut durchbringen.

Da nicht von Strukturgebern gesprochen wurde im Beispiel, ging ich vom Standardfall aus - dem normal gelernten Zauberspruch.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Cifer am 28 Jan 2015, 22:22:03
Oder das meisterliche "ja kannst du haben...ABER.." Ding durchziehen.
d.H. Die Rolle ist richtig teuer oder enthält fehler.
Evtl. bleibt man ein Oger..erstmal...
Letzteres würde ich für Spielergängelei halten und entsprechend ablehnen, ersteres ist ohnehin schon der Fall - 30 Lunare sind als Rang-1-Char nichts, was man mal so aus der hohlen Hand schüttelt. Und das ist dann ja eine einmalige Anwendung, der Strukturgeber kostet 200 Lunare.

Der Ogertrick ist ganz witzig, aber letztlich nichts, worauf man einen Charakter aufbauen sollte.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Blauwalbomber am 30 Jan 2015, 16:35:35
Ja, ich habe es ein bischen übertrieben. :-[
Hinweise:
Erhält man die Fähigkeiten vom Oger gratis dazu??  :o

Es gibt eine Optinalregel auf S. 218, der zufolge der Zauberer "sämtliche Fertigkeiten und Meisterschaften, die bei der Tiergestalt angegeben sind" übernimmt. Allerdings ist das wie gesagt eine Optinalregel und wenn jemand auf HG1 eine Schriftrolle mit einem Grad 4 Zauber kaufen will, für dessen Wirkung noch dazu zwei speziell dafür gekaufte Meisterschaften notwendig sind, sollte man sich als Gruppe vielleicht gegen diese Optionalregel entscheiden. ;)

Der Oger ist ohne Meiterschaten möglich. (Wichtig da die Meisterschaften über die Spruchrolle nicht gehen.)

Zitat
Bestienform (Spruch)
Schulen: Natur 5, Verwandlung 4
Typus: Gestalt, Tiere
Schwierigkeit: 27
Kosten: K16V4
Zauberdauer: 14 Ticks
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zauberer verwandelt sich in ein Wesen des Typus Monster oder Tier der Größenklasse 2-7.
Es können nur Kreaturen bis Monstergrad (als Einzelgegner)3 gewählt werden.

Zitat
Oger
Typus: Humanoider, Monster
Monstergrad: 3 / 2
Größenklasse 7

Der Kriegshammer ist bei Ogern so beliebt, weil er über  STR + KON und die Fertigkeit Hiebwaffen läuft die Summe ist der 20 Wert.
Monster werden anders gerechnet, aber die Fähigkeit Hiebwaffe liegt beim Oger so um die 5.
Der Rest kommt aus der STR und KON.

(Ja, man must Vermögen auf 4 haben am Anfang und sollte Arkane Fertigkeit auf Max haben.
Aber dann kann, als kleiner Gnom einmal, den Muskelprotz spielen.  ;) )
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Jan 2015, 16:54:11
Der Oger ist ohne Meiterschaten möglich. (Wichtig da die Meisterschaften über die Spruchrolle nicht gehen.)

Aber er ist halt auch Humanoider. Aber gut, ist eigentlich auch egal. Für 30 Lunare geht das sowieso nur ein einziges Mal. Und die Übernahme der Werte ist ebenfalls nur eine Optionalregel. ;)
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 30 Jan 2015, 17:20:52
Aber er ist halt auch Humanoider.
Das das nicht relevant ist, solltest du aber auch einsehen können. :)
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Quendan am 30 Jan 2015, 17:22:55
Aber er ist halt auch Humanoider. Aber gut, ist eigentlich auch egal. Für 30 Lunare geht das sowieso nur ein einziges Mal. Und die Übernahme der Werte ist ebenfalls nur eine Optionalregel. ;)

Was dabei scheinbar auch oft ausgeblendet wird: Die Schwierigkeit beträgt 27, das ist für einen HG1-Charakter nun wirklich nicht jederzeit und immer ohne Gefahr zu schaffen.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Jan 2015, 17:35:00
Aber er ist halt auch Humanoider.
Das das nicht relevant ist, solltest du aber auch einsehen können. :)

Vielleicht. ;D

Aber die anderen Einschränkungen reichen ja auch. ^^
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Cifer am 30 Jan 2015, 18:41:01
Aber er ist halt auch Humanoider. Aber gut, ist eigentlich auch egal. Für 30 Lunare geht das sowieso nur ein einziges Mal. Und die Übernahme der Werte ist ebenfalls nur eine Optionalregel. ;)

Was dabei scheinbar auch oft ausgeblendet wird: Die Schwierigkeit beträgt 27, das ist für einen HG1-Charakter nun wirklich nicht jederzeit und immer ohne Gefahr zu schaffen.
Was mich diesbezüglich interessieren würde: Wird eine Schriftrolle auch vernichtet, wenn der Zauber misslingt?
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: wlfn am 30 Jan 2015, 18:49:45
Das GRW spricht von "einmaligem Gebrauch", dementsprechend gehe ich davon aus, dass die Schriftrolle auch zerstört wird, wenn der Zauber misslingt. "Gebraucht", also ausgelöst wurde er ja, du hast halt nur schlecht gewürfelt^^

Gruß
wlfn
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Quendan am 30 Jan 2015, 18:51:08
Ja, sie darf nur einmal benutzt werden.
Titel: Re: Warum es schön ist ein Muggel zu sein oder warum haben Magier so viele Nachteile
Beitrag von: Cifer am 30 Jan 2015, 19:00:36
Okay, im Vergleich zu den automatisch erfolgreichen Kräutern und Alchimika ist das mal ein teurer Spaß...