Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: widuj am 13 Jun 2013, 16:15:01

Titel: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: widuj am 13 Jun 2013, 16:15:01
Ich habe mir mal die Fertigkeiten zu Gemüte geführt und mir sind ein paar Ungereimtheiten ins Auge gefallen (rot markiert)

Kampff ertigkeiten
Handgemenge (BEW+STÄ): Handgemenge wird eingesetzt, um unbewaff net zu kämpfen.
Hiebwaff en (KON+STÄ): Hiebwaff en ist die Fähigkeit, mit Äxten, Keulen, Streitkolben und anderen Wuchtwaff en umzugehen.
Klingenwaff en (BEW+STÄ): Klingenwaff en beschreibt den Umgang mit Dolchen, Schwertern, Säbeln oder Zweihandschwertern.
Kettenwaff en (BEW+GES): Unter Kettenwaff en fallen etwa Morgensterne, aber auch exotischere Waff en wie die albische Kettensichel.
Stangenwaff en (BEW+STÄ): Stangenwaff en ist die Fähigkeit, Speere und andere lange Waff en zu führen.
Schusswaff en (GES+INT): Unter Schusswaff en fallen vor allem Bögen und Armbrüste.
Wurfwaff en (GES+STÄ): Wurfwaff en sind Wurfdolche, -messer und –äxte, aber auch geworfene Speere.

Profane Fertigkeiten
Akrobatik (BEW+INT): Akrobatik wird benötigt, wenn ein Abenteurer etwa über einen schmalen Steg balancieren oder einen Sturz abfedern muss.
Alchemie (GES+VER): Mit Alchemie können Tränke und Elixiere hergestellt und eingeschätzt werden (siehe Seite 15).
Anführen (AUS+VER): Anführen beschreibt die Fähigkeit, Taktik und Strategie vorteilhaft einzusetzen.
Arkane Kunde (VER+MYS): Arkane Kunde wird benötigt, wenn magische Phänomene eingeschätzt und beurteilt werden sollen.
Athletik (STÄ+BEW): Athletik umfasst die meisten körperlichen Aktivitäten wie Klettern, Laufen, Schwimmen und Springen.
Empathie (VER+INT): Empathie wird eingesetzt, um andere Personen einzuschätzen.
Entschlossenheit (AUS+WIL): Mit Entschlossenheit kann man geistigen Beeinfl ussungen und Versuchungen widerstehen.
Fingerfertigkeit (BEW+GES): Fingerfertigkeit ist die Fähigkeit, Taschenspielertricks aufzuführen oder andere zu bestehlen.
Geschichte und Mythen (VER+MYS): Geschichte und Mythen wird benötigt, wenn Wissen über historische Ereignisse und Legenden gefragt ist.
Heilkunde (GES+VER): Mit Heilkunde kann man Wunden, Krankheiten und Gifte versorgen.
Heimlichkeit (BEW+INT): Heimlichkeit beschreibt, wie gut ein Abenteurer schleichen, sich verbergen und andere ungesehen verfolgen kann.
Naturkunde (VER+INT): Naturkunde ist das Wissen um die Tierund Pfl anzenwelt.
Redekunst (AUS+INT): Redekunst wird benötigt, wann immer es darum geht, andere zu etwas zu überreden oder ihnen etwas vorzulügen.
Schlösser und Fallen (GES+INT): Mit Schlösser und Fallen können Schlösser geknackt und Fallen entschärft werden.
Straßenkunde (AUS+INT): Wer einen hohen Wert in Straßenkunde besitzt, kennt sich in Städten aus und kommt schnell an Informationen.
Tierführung (BEW+AUS): Tierführung wird benötigt, wenn es darum geht, auf einem Tier zu reiten oder es abzurichten.
Überleben (KON+INT): Überleben beschreibt die Fähigkeit, sich in der Wildnis zurechtzufi nden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu fi nden und Spuren zu lesen.
Wahrnehmung (WIL+INT): Wahrnehmung ist die Sinnesschärfe eines Charakters und wird eingesetzt, um verborgene Dinge zu erkennen.
Zähigkeit (KON+WIL): Mit Zähigkeit kann man Giften, Krankheiten und körperlichen Beeinfl ussungen widerstehen.

Feuer (MYS+WIL): Feuermagie lässt ihren Beherrscher Flammen erschaff en und manipulieren.
Luft (MYS+VER): Mit Luftmagie können die Winde dem Willen des Zaubernden unterworfen werden.
Natur (MYS+AUS): Naturmagie erlaubt die Manipulation und Verzauberung von Tieren und Pfl anzen
Schatten (MYS+INT): Schattenmagie gibt dem Zauberer Macht über die Dunkelheit.
Stärkung (MYS+AUS): Mit Stärkungsmagie kann ein Zauberer die Fähigkeit von sich oder anderen verbessern.
Zerstörung (MYS+KON): Zerstörungsmagie erlaubt es, Personen oder Gegenstände zu schädigen.

Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: flippah am 13 Jun 2013, 16:25:49
und was ist daran ungereimt?

Ich finde es gut, dass MYS nicht allein ein Zauberattribut ist. Gerade auf einer Welt, auf der jeder Zaubern kann, wäre ein reines Zauberattribut für mich nicht überzeugend.

Wahrnehmung ist ein klassisches Problem. Ich finde die Zuordnung passt, denn es geht darum, die Augen und Ohren offen zu halten (WIL) und die Eindrücke richtig zu interpretieren (INT). (in meinem eigenen System hatte ich Wahrnehmung als Attribut...)

Zerstörungsmagie auf KON? Warum nicht. Irgendein zweites Attribut neben MYS musste man ja nehmen.




Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 16:47:00
Ich versteh auch nicht, was du meinst...
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Awatron am 13 Jun 2013, 16:54:33
Welchen Zusammenhang hat Geschichte und Mythen (reines Wissen) mit der arkanen Energie?
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 16:58:58
Meinst, bei Geschichte/Mythen eher INT rein als MYS?
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Awatron am 13 Jun 2013, 17:00:19
Oder DoppelVERST.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 17:01:14
2x das Gleiche? :( Sollten/wollten wir meiden, oder?
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: widuj am 13 Jun 2013, 17:02:25
Was hat Wahrnehmung mit Willensstärke zu tun?

Was hat Magietheorie mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Was haben Mythen mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Das einzige von den 4 mit denen ich leben kann ist, KON bei Zerstörungsmagie, halt destruktives Mana durch den Körper leiten.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Awatron am 13 Jun 2013, 17:03:43
Weiß ich nicht. Wenn die Vorgabe da ist, auf Biegen und Brechen Doppelattribute bei Fertigkeiten zu meiden und dann halt unsinnige Kombinationen reinzunehmen, dann ja.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 17:17:34
Arkane Kunde hat mMn auf 'nem Kontinent wie Lorakis sicher 'ne Menge mit MYStik, also der praktischen Seite zu tun. (Außer, dass der Begriff "arkan" ja eigentlich nicht gleich "magisch", sondern eher "geheim" bedeutet - aber das ist 'ne andere Baustelle...)

Wahrnehmung hat viel mit Konzentration zu tun und so interpretiere ich WIL hier.

Geschichte/Mythen... hm... ok... vielleicht eher INT als MYS, um die Doppelung VER zu vermeiden und den ableitenden Aspekt von Wissenschaft einzubringen bzw Sagen/Legenden... öh Märchen usw.

Zerstörung finde ich voll ok so.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jun 2013, 18:40:04
Grundsätzlich begrüße ich die Diskussion sehr, damit die Zuteilung der Attribute auf ihre Willkürlichkeit und Sinnhaftigkeit überprüft wird. Ich persönlich habe mit "Mystik" weniger ein Problem, was mich etwas stört, ist, dass Ausstrahlung (aka Charisma) mal wieder ein Schattendasein führt und dafür Beweglichkeit zum wahrscheinlich meistgesteigerten Attribut wird, weil es so häufig einfließt (und das nicht nur in Fertigkeiten sondern zB auch DOPPELT sowohl in die Verteidigung als auch in die Bewegungsweite).

Was mich ebenfalls etwas irritiert, ist dass "Überleben" (das ich wohl eher Überlebenskunst genannt hätte) auf KON und INT geht und nicht auf VER und INT oder GES und INT. Schließlich geht es doch vor allem darum, dass man WEISS, wie man in der Wildnis zurecht kommt und sich ggf. etwas konstruiert, das einem hilft oder einen schützt. Wenn es dann um Proben geht, die überprüfen wie man körperlich "überlebt" (also vor allem dann wenn es mit dem Survival-Wissen doch so weit her ist), dann würfelt man doch ohnehin auf Zähigkeit und nicht auf Überleben (Kälte, Durst, Hunger, Nahrungsunverträglichkeit, Erschöpfung,...)

Die weiter oben angegebenen Beispiele wofür "Überleben" steht (in der Wildnis zurechtzufinden, sich zu orientieren, Lagerplätze zu finden und Spuren zu lesen) haben für mich jedenfalls nichts mit Konstitution zu tun - oder zumindest weniger als mit Intuition, Verstand und Geschick.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Awatron am 13 Jun 2013, 18:52:32
Zitat
und dafür Beweglichkeit zum wahrscheinlich meistgesteigerten Attribut wird, weil es so häufig einfließt (und das nicht nur in Fertigkeiten sondern zB auch DOPPELT sowohl in die Verteidigung als auch in die Bewegungsweite).

Ach, das ist nicht so schlimm, Geschicklichkeit ist ja auch in D&D/Pathfinder das Überattribut schlechthin.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jun 2013, 19:04:15
Ich finde, dass ein Kämpfer dort weit weniger auf GES angewiesen ist, weil seine Angriffe über STÄ laufen, die GES nicht doppelt in die RK einfließt und die Bewegung sowieso unabhängig davon ist. Sobald er eine schwere Rüstungen trägt, ist die GES dann sowieso fast irrelevant für ihn (kein GES-Bonus mehr).

Beweglichkeit dominiert in SPM viel stärker und selbst wenn es auch in anderen Systemen so wäre, dass ein Attribut alle anderen übertrumpft, dann ist das für mich kein Grund, das bei einem neuen Rollenspiel nachzumachen oder sogar noch auszubauen.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Awatron am 13 Jun 2013, 19:09:44
Wenn schon von D&D kopieren leicht abgewandelt übernehmen insperieren lassen, dann richtig!  ;D

Außerdem, die wirklich mächtigen Klassen und Builds sind auf Ges angewiesen. Schau dich mal im Paizo Forum um.

Aber ich hoffe, dass Splittermond einen anderen Weg findet. Ich verstehe zB überhaupt nicht, warum Beweglichkeit in der Verteidigung doppelt ist, aber sonst Doppelattribute nicht gehen. Und wieso 2xBew bei der Verteitigung? Geht es da komplett um nicht getroffen werden? Wäre da BEW + INT nicht besser? Oder BEW  + KON, weil zähere Charaktere kleine Prellungen und Schürfwunden besser verkraften?
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: widuj am 13 Jun 2013, 19:16:17
Aber ich hoffe, dass Splittermond einen anderen Weg findet. Ich verstehe zB überhaupt nicht, warum Beweglichkeit in der Verteidigung doppelt ist, aber sonst Doppelattribute nicht gehen. Und wieso 2xBew bei der Verteitigung? Geht es da komplett um nicht getroffen werden? Wäre da BEW + INT nicht besser? Oder BEW  + KON, weil zähere Charaktere kleine Prellungen und Schürfwunden besser verkraften?

Interssanter Ansatzpunkt.

Außerdem, die wirklich mächtigen Klassen und Builds sind auf Ges angewiesen. Schau dich mal im Paizo Forum um.

Öhm, da muss ich widersprechen. Wichtig ist den MAD (Multiple-Atribute-Dependancy) zu mildern/umgehen. Aber das Grundsystem ist extrem stabil, jedenfalls in Pathfinder.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jun 2013, 19:37:59
Aber ich hoffe, dass Splittermond einen anderen Weg findet. Ich verstehe zB überhaupt nicht, warum Beweglichkeit in der Verteidigung doppelt ist, aber sonst Doppelattribute nicht gehen. Und wieso 2xBew bei der Verteitigung? Geht es da komplett um nicht getroffen werden? Wäre da BEW + INT nicht besser? Oder BEW  + KON, weil zähere Charaktere kleine Prellungen und Schürfwunden besser verkraften?

Interssanter Ansatzpunkt.
Geben Sie Ihre Meinung/Ideen bitte HIER (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=223.msg8683#msg8683) bekannt.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: ChaoGirDja am 13 Jun 2013, 19:43:01
Arkane Kunde hat mMn auf 'nem Kontinent wie Lorakis sicher 'ne Menge mit MYStik, also der praktischen Seite zu tun.
Vorsicht Falle!
Der SS sagt zur Mystik: "Mystik: Affinität zur magischen Kraft".
Was hat bitte die Affinität zur magischen Kraft in einer Wissensfertigkeit verloren?
Da hat mEN widuj vollkommen Recht, wenn er da sagt "Äh? Wie passt den dass?"

(Außer, dass der Begriff "arkan" ja eigentlich nicht gleich "magisch", sondern eher "geheim" bedeutet - aber das ist 'ne andere Baustelle...)
Und vor allem keine von SpliMo. Der begriff "Arkan" für Magie hat sich den Phantasik nun einmal eingebürgert. Warum sollte SpliMo es dann anderes handhaben?
Das würde von sicherlich von vielen als "gekünzelt anderes" betrachtet.
(wobei das beim Begriff "Arkankunde", oder auch bei "Straßenkunde", ja so oder so schon der Fall ist)

Bei Zerstörung würde ich btw. auch eher Stärke als Attribut nehmen, denn Konstitution. Einfach weil Zerstörung rein Intuitiv mehr mit Kraft, denn mit Widerstand und Ausdauer zu tun hat.
Auch wenn ich körperliche Fertigkeiten grundsätzlich bei allem was mit Magie zu tun hat, als Fehl am Platz empfinde...
Aber ich muss auch zugeben, das ich an widujs Stelle das Attribut Mystik in allen Zauberschulen rot Markiert hätte.
Denn mEN sind auch die Zauberschulen in erster Linie Wissensfertigkeiten und haben nur indirekt etwas mit dem Attribut Mysitk zu tun (nämlich in dem sie das Wissen bereit stellen, die Magie korrekt zu lenken).
Nicht zuletzt auch, weil Mystik bereits doppelt in einem sehr sehr Wichtigen Wert für die Magie drinsteckt: Dem Fokus (Myst + WIL) x2 !).
Hier die Mystik auch noch in andere Werte zu Schieben, halte ich für eine hoffnungslose Überbewertung dieses Attributs. Das gilt Btw. auch für WIL.
Ich würde es sehr Befürworten, wenn die Fokuspunkte ausschließlich von den Mystik-Attribut abhängen würden und von sonst nicht mehr. Und das Mystik entsprechend nirgendwo anderes sonst mehr auftaucht (dafür ist die Bedeutung der Fokus-Punkte einfach zu groß). Einzig bei der Regeneration von Fokus-Punkten könnte ich mir noch eine Abhängigkeit von diesem Attribut vorstellen...
Mystik ist so so der so für jeden Charakter der was mit Magie machen will, das Attribut NR Uno, das Attribut ohen das garnichts läuft.
Warum muss dann auch noch in den Zauberschulen auftauchen? Ich will das Attribut so oder so so hoch wie möglich haben (also vollwertiger Magier zumindest) und greife dann nebenbei auch noch höhere Werte in der eigentlichen Zauberfertigkeit ab? *schüttel* Ne... das muss doch wirklich nicht sein.
Besonders Geil ist es Moment für Feuermagier: Wer da Mystik und WIL nichtsteigert, ist sowas von selbst Schuld... Mehr Fokus- und mehr Fertigkeits-Punkte? Ja wie geil ist das denn...
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 19:54:14
Zitat
Was hat bitte die Affinität zur magischen Kraft in einer Wissensfertigkeit verloren?
Seh ich bei Arkaner Kunde nicht unbedingt so. (Wobei ich aber versteh, was ihr meint.)
Unsere irdischen Naturwissenschaftler haben ja auch praktischen Umgang und Erfahrung mit ihren Studienobjekten (chemische Analysen, Feldforschung aller Art, phsyikalische Experimente usw.) Diese Praxis gehört - neben der hoffentlich soliden Theorie - zum Fundament ihres Gesamtwissens.
Grau ist alle Theorie... ::)

Zitat
Warum sollte SpliMo es dann anderes handhaben?
Weil auf Lorakis Magie allgegenwärtig ist und nicht in unserem Wortsinne arkan-geheim.
Ich find's einfach nicht glücklich. Magiekunde oder so was würde doch auch gehen.
Gibt aber Wichtigeres für mich - also, bassd scho ;)
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: ChaoGirDja am 13 Jun 2013, 19:59:58
Zitat von: Wolfhunter link=topic=265.msg8853#msg8853 date=1371146054[quote
Zitat
Warum sollte SpliMo es dann anderes handhaben?
Weil auf Lorakis Magie allgegenwärtig ist und nicht in unserem Wortsinne arkan-geheim.
Ich find's einfach nicht glücklich. Magiekunde oder so was würde doch auch gehen.
Gibt aber Wichtigeres für mich - also, bassd scho ;)
Nur eines hierzu:
Was interessiert uns bitte der Wortsinn, wenn in Phantasik "arkan = magisch" eine altbekannte Gleichung ist?
Wenn du irgend jemanden, der in der phantastik Beheimatet ist, etwas von arkanen Künste sagst, dann der in erster Linie an magische Künste und nicht mal zwingend im hundersten Nachgang an eine geheime Kunst.
Die Bedeutung dieses Wortes hat sich halt im laufe der Zeit verändert.
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Awatron am 13 Jun 2013, 20:00:56
Na, wenn arkan deswegen wegfällt, bestehe ich aber darauf, dass es keine Kettenhemden, sondern nur Ringpanzer gibt!
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 20:11:08
Mir gefällt mein Geschmack trotzdem am besten :P ;) ::)
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: Wulfhelm am 13 Jun 2013, 20:30:32
Was hat Wahrnehmung mit Willensstärke zu tun?
Das finde ich nicht so unpassend. Willensstärke wäre hier Konzentrationsfähigkeit.

Zitat
Was hat Magietheorie mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?

Was haben Mythen mit Mystik(der Fähigkeit Mana durch seinen Körper zu leiten) zu tun?
Volle Zustimmung, sollte auf VER+INT geändert werden. Wenn INT dadurch etwas zu mächtig wird, könnte man es bei anderen Fertigkeiten rausnehmen (z.B. würde Redekunst auch mit VER oder WIL funktionieren.)
Titel: Re: Fertigkeiten und zugeordnete Attribute
Beitrag von: BattleaxeMan am 13 Jun 2013, 20:36:45
Mystik: Affinität zur magischen Kraft

heißt für mich auch Einsicht in mystische bzw. magische Kräfte, quasi eine Intuition für Magie.

Deswegen auch in Arkaner Kunde und in Geschichte und Mythen, wo es ja eventuell auch um Magie etc. geht.

Bei der Zauberschule Zerstörung passt KON, da die Schädliche Magie ja gewaltige zerstörerische Kräfte beinhaltet, das wird wohl einiges an Energie fressen und anstrengend sein.