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Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Cerren Dark am 13 Jan 2015, 09:05:46

Titel: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Cerren Dark am 13 Jan 2015, 09:05:46
Zum Kampfsystem. Finde es ehrlichgesagt sehr angenehm mit der Tickleiste zu spielen. Zum einen verstärkt es endlich mal auch kleinere Waffen (Dolche und Co) zum anderen macht es die Initiative Geschichte recht überschaubar.

Da stimme ich zu. Im Gegensatz zu Das Spezielle Andere Rollenspielsystem muss ich mir nicht merken, welche meiner x Gegner schon wieviele Abwehraktionen durchgeführt haben, welche noch Mali aus vorangegangenen misslungenen Manövern haben und wer zu wem in welcher Distanzklasse steht. Das macht mich immer wahnsinnig...

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Chrisael am 13 Jan 2015, 15:06:07
Das macht es auch nicht gerade besser ein langsames Kampfsystem mit einem noch langsameren Kampfsystem zu vergleichen. ; )
Es gibt da draussen auch Systeme die alles für den Kampf notwendige abdecken und trotzdem sehr rasant bleiben.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Belzhorash am 13 Jan 2015, 15:10:43
Es gibt da draussen auch Systeme die alles für den Kampf notwendige abdecken und trotzdem sehr rasant bleiben.
Und es gibt Systeme, die einfach unterschiedliche Schwerpunkte setzen.
Zeig mir das System, das taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jan 2015, 15:12:28
Zitat
Das macht es auch nicht gerade besser ein langsames Kampfsystem mit einem noch langsameren Kampfsystem zu vergleichen. ; )
Es gibt da draussen auch Systeme die alles für den Kampf notwendige abdecken und trotzdem sehr rasant bleiben.
Und wieder mal: Es ist eben Geschmacksache, wie "rasant" oder detailliert ein Kampfsystem im Idealfall für den einzelnen sein soll. Ist doch toll, dass es da draussen viele verschiedene Systeme mit sehr unterschiedlichen Kampfsystemen gibt, die dann eben die einzelnen, sehr unterschiedlichen Geschmäcker befriedigen. ;)
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Noldorion am 13 Jan 2015, 15:12:43
Ihr weicht schon wieder vom Thema ab ;)
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Belzhorash am 13 Jan 2015, 15:14:43
Ihr weicht schon wieder vom Thema ab ;)
Jaaaaaaaahaaaaa, Papa... is ja gut... ^^
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: gunware am 13 Jan 2015, 15:16:43
Zeig mir das System, das taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist.
Splittermond?
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Belzhorash am 13 Jan 2015, 15:20:24
Zeig mir das System, das taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist.
Splittermond?
Erm... Ich meine... Zeig mir andere Systeme! ;)
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Noldorion am 13 Jan 2015, 15:23:16
Ich hab den Thread aufgeteilt. So, das habt ihr jetzt davon! :P
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Cerren Dark am 13 Jan 2015, 15:42:22
Na gut, Chrisael, mag sein. Aber was genau möchtest du denn jetzt eigentlich?
Möchtest du nur deine Meinung zum SpliMo-Kampfsystem verkünden?
Appellierst du an die Redakteure, ein schnelleres Alternativ-System zu entwickeln?
Möchtest du einfach nur jammern?
Bittest du um Ideen für Hausregeln?
Möchtest du eine Analyse über verschiedene Kampfsysteme verschiedener Rollenspiele durchführen?
Oder etwas ganz Anderes?

Gruß,
Cerren

Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Chrisael am 13 Jan 2015, 15:54:18
Zeig mir das System, das taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist.
Splittermond?

Ähm, ich glaube du kennst kein System das rasant ist. ; )

Ich wollt ja jetzt nicht mehr SM bashen aber um mal eines zu nennen das wirklich rasant ist und trotzdem ausgesprochen taktisch ist: Savage Worlds!
Ein Kampf mit 20 Kampfteilnehmern dauert in der Regel nicht länger als 30 Minuten, noch dazu mit minimalen Verwaltungsaufwand für den SL. SL und Spielern stehen eine Reihe an Kampfoptionen offen die schnell abgehandelt werden können und das ganze ziemlich taktisch machen wie zum Beispiel: Einschüchtern, Verspotten, austricksen, Aggressive Angriffe, Verteidgungshaltungen, Gegner abdrängen oder umwerfen, Entwaffnen, Ringen, etc. Und ich hab hier nur jene Kampfoptionen erwähnt für die man keine besonderen Fähigkeiten braucht.
Findet es den niemand ein wenig seltsam das man seine Gegner nicht umwerfen kann oder umklammern solange man nicht die passnden Meisterschaften hat.
"Ich will meinen Gegner die Klippen runterstoßen!"
"Kannst du nicht, dir fehlt die passenden Meisterschaft!"
O_o; Bin ich hier in einem Computerspiel?

Um meine Kritik ein wenig zu relativieren. Ich find die Welt von SM relativ interessant und das grundlegende System ist auch gut. Aber dann gibts da so viele Designentscheidungen wo ich mir nur an den Kopf greifen kann. Die werd ich jetzt nicht alle aufzählen weil das würd wieder am Thema des Threads vorbeigehen. ; )

Aber das mit dem Ticksystem alles falsch läuft was nur falsch laufen kann zeigt mir folgendes Beispiel: Ein Spieler in meiner Gruppe der SM sehr mag, vor allem das Ticksystem steht während dem Kampf auf und läuft auf und ab weils ihm scheinbar zu lange dauert bis er wieder an der Reihe ist.
Oder das Spieler immer wieder nachfragen ob sie jetzt schon nachgeladen haben oder nicht und man dann ewig anhand des Zeitstrahls überprüfen muss ob das sich das ausgehen würde. Oder wenn Spieler anfangen verschiedene Kampfoptionen abzuprüfen ob sie danach eh immer noch vor dem Gegner and der Reihe sind. Das mag ja taktisch sein, frisst aber unglaublich viel Zeit und raubt dem Kampf jede Rasanz und Dynamik. Und in Wahrheit ist es doch so das die paar Extraoptionen die das Ticksystem mit sich bringt kein bsschen zum Drama eines Kampfes beitragen und sowieso so selten auftreten das sie eigentlich keine Relevanz haben.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: gunware am 13 Jan 2015, 16:12:38
Ähm, ich glaube du kennst kein System das rasant ist. ; )
Rasant war ja auch nur eine angefügte, zusätzliche Eigenschaft in der zitierten Frage. Die ersten zwei Einträge waren Tiefgang und Komplexität. Und da fällt SaWo leider raus. Rasant? Klar, bei vielen Kampfteilnehmern kann SaWo locker die anderen Systeme an die Wand spielen, schließlich wurde es auch dazu gemacht. Aber bei Tiefgang und abhängig davon der Vielfalt der Chara-Optionen? Nicht wirklich; die Ausprägungen sind nicht adäquater Ersatz dafür. Bitte nicht falsch verstehen, ich mag SaWo. Aber für Kampagnen, die gefühlt "endlos" gehen sollen, haben immer noch andere Systeme die Nase vorn.

Findet es den niemand ein wenig seltsam das man seine Gegner nicht umwerfen kann oder umklammern solange man nicht die passnden Meisterschaften hat.
"Ich will meinen Gegner die Klippen runterstoßen!"
"Kannst du nicht, dir fehlt die passenden Meisterschaft!"
Um die Wahrheit zu sagen, kann ich mich nicht erinnern, dass ... Äh, hä? Was hat eine Meisterschaft damit zu tun, ob ich jemanden die Klippen runterstoße oder nicht?
Um Dich zu zitieren:
Zitat
Bin ich hier in einem Computerspiel?
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Drarsus am 13 Jan 2015, 16:16:17
Aber das mit dem Ticksystem alles falsch läuft was nur falsch laufen kann zeigt mir folgendes Beispiel: Ein Spieler in meiner Gruppe der SM sehr mag, vor allem das Ticksystem steht während dem Kampf auf und läuft auf und ab weils ihm scheinbar zu lange dauert bis er wieder an der Reihe ist.
Oder das Spieler immer wieder nachfragen ob sie jetzt schon nachgeladen haben oder nicht und man dann ewig anhand des Zeitstrahls überprüfen muss ob das sich das ausgehen würde.

Entweder hast du sehr ungeduldige Spieler, einen langsamen Leitungsstil oder eine Fehlinterpretation seines Aufstehens liegt hier zugrunde ;)

Und das deine Spieler immer wieder nachfragen: Sorry, also das ist in meiner Gruppe bisher nicht einmal vorgekommen, nicht einmal von Seiten meiner Frau, die absolute Rollenspielneueinsteigerin ist.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Illumkis am 13 Jan 2015, 16:23:32
Klippen runterstoßen... Braucht es für sowas immer extra-Regeln? Wofür gibt es den Meister? Muss er halt schnell improvisieren.
Oder: Mein Gnom macht den "Stoß". Schwuips.

Austehen während des Kampfes... Da wäre ich wieder bei Klippe runterstoßen. Aber den Spieler!

Nachfragen... Das ist jetzt wirklich eher ein Konzentrationsproblem deiner Spieler. Kein Wunder wenn die immer aufstehen.
 ::) :)

Übrigens sind die Kämpfe für mich immer sehr rasant. Der Gnom kriegt einen Hieb und ist runter von der Tick-Leiste. Super rasant!
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Tok am 13 Jan 2015, 16:25:35
Also mein Lieblingskampfsystem derzeit ist Star Wars EotE. ist sehr schnell. Gegnermassen haben ein gewisses Minionsystem was die Sache beschleunigt.
Attacke Parade Schaden ist alles aus einem Würfelwurf abzuleiten und es hat noch cineastische Elemente.

Derzeit in meinen Augen extrem schön.
Nur das Balancing ist nicht sooo toll.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 13 Jan 2015, 16:31:06
Zeig mir das System, das taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist.
Blitzschach.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: SeldomFound am 13 Jan 2015, 16:33:40
Findet es den niemand ein wenig seltsam das man seine Gegner nicht umwerfen kann oder umklammern solange man nicht die passnden Meisterschaften hat.
"Ich will meinen Gegner die Klippen runterstoßen!"
"Kannst du nicht, dir fehlt die passenden Meisterschaft!"
Um die Wahrheit zu sagen, kann ich mich nicht erinnern, dass ... Äh, hä? Was hat eine Meisterschaft damit zu tun, ob ich jemanden die Klippen runterstoße oder nicht?


Er bezieht sich darauf, dass man, zumindest wenn man sich knallhart an die Regeln hält, niemanden ohne eine Meisterschaft festhalten (erfordert "Umklammern"), wegschubsen (erfordert "Abdrängen") oder umwerfen kann (erfordert "Umreißen").

(Witzig dabei ist, dass man jemanden selbst mit Abdrängen nicht über die Klippe werfen kann. Stattdessen fällt das Opfer dann vor der Wand oder der Klippe automatisch hin.)

Der Haken dabei ist eben, dass diese Entscheidungen bei weitem ja nicht alle an einem Nachmittag getroffen und niemals verändert wurden. Anfangs in der Beta war Abdrängen zum Beispiel ein freies Manöver bei einfachen Angriffe gegen die VTD, ohne Sonderregeln, was passiert, wenn man den Gegner in eine Gefahrenzone drängt.


Von daher, dürften wir vielleicht einen kurzen Einblick in die Entwicklung der Kampfmanöver gewinnen? Und desweiteren würde es mich sehr interessieren, wie die Macher zu "improvisierten" Kampfmanöver stehen? Wenn also die Magd jemanden festhalten möchte, wie könnte man die regeltechnisch am ehesten umsetzen?
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Belzhorash am 13 Jan 2015, 16:36:09
Ähm, ich glaube du kennst kein System das rasant ist. ; )
Ähm, ich glaube, du willst einfach nicht auf meine Frage antworten. SaWo definiert sich folgendermaßen und fliegt daher direkt aus einer Antwortmöglichkeit raus:
Zitat
Das Regelwerk legt den Schwerpunkt auf schnelles Spielen und kurze Vorbereitungszeit für den Spielleiter und verzichtet bewusst auf detaillierte Regeln für alle möglichen Situationen. Das Ziel ist eher das Spielen cinematischer Abenteuer als möglichst großer Realismus.
Merkst was? Genau darauf legt Splittermond eben nicht den Schwerpunkt. Das hat man dir hier nun auch schon gefühlte hundert Mal erklärt.


Zitat
Findet es den niemand ein wenig seltsam das man seine Gegner nicht umwerfen kann oder umklammern solange man nicht die passnden Meisterschaften hat.
Findest du deinen Diskussionsstil nicht selbst langsam ein Bisschen komisch? Wäre hier im Forum in den letzten zwei Jahren irgendetwas in die Richtung aufgefallen, dann wäre es auch zur Sprache gekommen - spätestens während der langen Betaphase mit vielen, vielen Teilnehmern und geschlossenem Extraforum.
Und, nein, finde ich nicht. Funktioniert im echten Leben eben auch nicht.


Zitat
da so viele Designentscheidungen wo ich mir nur an den Kopf greifen kann. Die werd ich jetzt nicht alle aufzählen weil das würd wieder am Thema des Threads vorbeigehen.
Du hast doch selbst gesagt, dass du bislang vor Allem SaWo und eigene Systeme gespielt hast. Wenn du doch der große Spieldesigner bist, warum hast du dann noch keine eigenen Spielsysteme auf dem Markt und verdienst dich dusselig damit? Na?

Zitat
Aber das mit dem Ticksystem alles falsch läuft was nur falsch laufen kann [...]
Ja, stimmt. Dass mit dem Ticksystem Alles falsch läuft, sieht man auch daran, dass es so wenige SpliMo-Spieler gibt. Wenn deine Mitspieler sich ihre eigenen Meisterschaften und Regeln nicht merken können, dann liegt das nicht am System. Dass so ein Kampf dann entsprechend lang dauert, ist ja klar.
Ist mir aber auch mit einer Truppe Neulingen nicht passiert.


Zitat
Er bezieht sich darauf, dass man, zumindest wenn man sich knallhart an die Regeln hält, niemanden ohne eine Meisterschaft festhalten (erfordert "Umklammern"), wegschubsen (erfordert "Abdrängen") oder umwerfen kann (erfordert "Umreißen").
Ist auch nicht ganz weit hergeholt. Ist im echten Leben ja auch nicht anders.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 13 Jan 2015, 16:41:27
Hallo Belzhorash, ich finde auch deinen Diskussionstil mitunter etwas aggressiv. (So als bisher unbeteiligter). Nur weil man eigene Regelwerke entworfen hat, muss man damit noch lange keine Kohle machen müssen, um sein Werk rechtfertigen zu können. Und sich mit Rollenspielen dusselig verdienen tut sich in Deutschland eh keiner.

Nichtsdestotrotz:
Dein SaWo Definitionszitat schließt nichts aus, was du gefordert hast (Wo ist da die Rede davon dass es keinen taktischen Tiefgang und Komplexität gibt?)


Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Jeong Jeong am 13 Jan 2015, 16:45:01
Ich wollt ja jetzt nicht mehr SM bashen aber um mal eines zu nennen das wirklich rasant ist und trotzdem ausgesprochen taktisch ist: Savage Worlds!
Ich persönlich finde das Kampfsystem von SW (und ehrlich gesagt auch alles andere an dem System) ja stinklangweilig. Aber Geschmäcker sind nun einmal verschieden. ;)
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Noldorion am 13 Jan 2015, 16:49:39
Ich möchte hier auch zu Bedacht aufrufen - und zwar beide Seiten :) Nein, es läuft gerade noch nicht völlig aus dem Ruder, aber ich sage es lieber, bevor es so weit ist: Seid freundlich und höflich zueinander, und im ärgsten Fall akzeptiert einfach, dass es unterschiedliche Meinungen gibt, die nicht miteinander vereinbar sind.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Cerren Dark am 13 Jan 2015, 17:02:35
Ich habe mir gerade mal die "Savage Worlds - Gentleman's Edition Revised" angesehen und bin erstaunt: Alles, was dort zum Kampf beschrieben wird (mit der Ausnahme der "explodierenden Würfel") findet sich im SpliMo-Kampf auch wieder.
- Statt Tickleiste nutzt man die Kartenkette von Ass, König, Dame usw. bis zur 2 für Initiative
- Statisten scheiden nach einem Treffer/Wunde aus dem Kampf aus (entspricht "Zerbrechlich")
- Wildcards scheiden nach drei Wunden aus dem Kampf aus (entspricht "Schwächlich")
- Spieler haben eine Bewegung und eine Aktion (identisch)

Wo sich jetzt die angeblich so himmelweiten Unterschiede zwischen beiden Systemen befinden, das ist mir bisher nicht klar geworden.  ???

@Chrisael: Eventuell würde es dir ja schon massiv entgegenkommen, wenn du einfach defaultmäßig allen SpliMo-Kreaturen, die "Statisten-Charakter" haben, auch das Merkmal "Zerbrechlich" zuweist (egal, was die Regelbeschreibung sonst sagt) und bei "Wildcard-artigen" entsprechend "Schwächlich"?

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Belzhorash am 13 Jan 2015, 17:03:54
Hallo Belzhorash, ich finde auch deinen Diskussionstil mitunter etwas aggressiv. (So als bisher unbeteiligter).
Ja,da magst du nicht ganz Unrecht haben.

Zitat
Nur weil man eigene Regelwerke entworfen hat, muss man damit noch lange keine Kohle machen müssen, um sein Werk rechtfertigen zu können.
Grundsätzlich gebe ich dir Recht. Wenn man allerdings schon von etlichen Designfehlentscheidungen spricht (und man es ja besser kann), obschon die Autoren und Betatester sicher nicht untätig waren, dann frage ich mich einfach, wo denn der große Stern am deutschen Rollenspielhimmel ist.

Zitat
Und sich mit Rollenspielen dusselig verdienen tut sich in Deutschland eh keiner.
Das ist mir bewusst.

Nichtsdestotrotz:
Dein SaWo Definitionszitat schließt nichts aus, was du gefordert hast (Wo ist da die Rede davon dass es keinen taktischen Tiefgang und Komplexität gibt?)
[/quote]
Die SaWo-Regeln sind schnell erklärt. Dafür brauche ich keine fünf Minuten (ich gebe zu, ich kenne nicht alle Settings, die können ja auch noch weiter ausarten). Da ist nicht viel komplex und Tiefgang auch nicht.
Das ist aber auch gar nicht wertend gemeint. Es hat ja durchaus seinen Charme. Ich habe ein paar Jahre TWERPS gespielt. For the lulz. Das Regelsystem passte auf eine Seite DIN A5.
Meiner Meinung nach kann man aber einfach nicht jedes System mit einem anderen gleichsetzen, beziehungsweise wird  beim entsprechenden Versuch dann frustriert sein.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: rparavicini am 13 Jan 2015, 17:04:54
(Wo ist da die Rede davon dass es keinen taktischen Tiefgang und Komplexität gibt?)

Weil sich rasant und komplex irgendwie ausschliessen. Umso komplexer etwas wird, desto langsamer wird es in der Handhabung.

Ansonsten kann ich mich nur Cerrens letztem Post anschliessen.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 13 Jan 2015, 17:07:13
Die SaWo-Regeln sind schnell erklärt. Dafür brauche ich keine fünf Minuten (ich gebe zu, ich kenne nicht alle Settings, die können ja auch noch weiter ausarten). Da ist nicht viel komplex und Tiefgang auch nicht.
Das ist aber auch gar nicht wertend gemeint. Es hat ja durchaus seinen Charme. Ich habe ein paar Jahre TWERPS gespielt. For the lulz. Das Regelsystem passte auf eine Seite DIN A5.
Meiner Meinung nach kann man aber einfach nicht jedes System mit einem anderen gleichsetzen, beziehungsweise wird  beim entsprechenden Versuch dann frustriert sein.

Hallo,
die Regeln von Schach sind auch schnell erklärt und passen ebenfalls auf eine Seite DIN A5. Es ist wie SaWo nicht realistisch und hat auch nicht allzuviel detaillierte Regeln. Dennoch wirst du doch nicht auf die Idee kommen, Schach die Komplixität und den Tiefgang abzusprechen.
Es ist weiterhin ein in Deutschland - insbesondere aufgrund und bei DSA - verbreiteter Gedanke dass Regeln kompliziert, zahlreich oder detailliert sein müssen, um sowas wie Tiefgang oder Komplexität zu erzeugen. Das stimmt nicht. Es ist ein gefährlicher Vorurteil
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Noldorion am 13 Jan 2015, 17:11:06
Da bin ich bei dem USB-Hub. Komplexität kommt nicht nur durch die Vielfalt an unterschiedlichen Regeln, sondern durch eine Vielfalt von Optionen und wie sie miteinander interagieren.

Savage Worlds würde ich dabei aber nicht als hochtaktisch / hochkomplex einordnen, sondern eher ungefähr im Mittelfeld.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Belzhorash am 13 Jan 2015, 17:26:14
Hallo,
die Regeln von Schach sind auch schnell erklärt und passen ebenfalls auf eine Seite DIN A5. Es ist wie SaWo nicht realistisch und hat auch nicht allzuviel detaillierte Regeln. Dennoch wirst du doch nicht auf die Idee kommen, Schach die Komplixität und den Tiefgang abzusprechen.
Es ist weiterhin ein in Deutschland - insbesondere aufgrund und bei DSA - verbreiteter Gedanke dass Regeln kompliziert, zahlreich oder detailliert sein müssen, um sowas wie Tiefgang oder Komplexität zu erzeugen. Das stimmt nicht. Es ist ein gefährlicher Vorurteil

Was ich meinte, war: Die kompletten Regeln sind schnell durch und bilden im Fall von SaWo einfach nicht viel Komplexität (wie Noldorion sagt, Komplexität kommt dadurch zustande, inwieweit eine Vielzahl von Optionen miteinander interagiert - vielleicht sehe ich das bei SaWo aber auch einfach falsch).
Und im Gegensatz zu Schach will SaWo das ja auch gar nicht. Und wie gesagt, das ist ja nicht schlecht und kann auch sehr viel Spaß machen. Daher mein TWERPS-Einwand. Das System "konnte" auch nicht viel, hat aber mit der eigenen Zielsetzung unterhalten.

Ich bin übrigens ein Fan von wenig Regeln. Mir persönlich ist auch die Fertigkeitenliste von SpliMo fast zu lang und ein SpliMo-Light hätte bei mir wohl auch nur ein paar Seiten - wäre dann aber auch eindeutig nicht so komplex wie SpliMo-Vanilla.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Chrisael am 13 Jan 2015, 17:38:07
Thema Tiefgang und Komplexität: Zu Schach kann ich noch was drauflegen, Go. Go ist extrem simpel, noch simpler als Schach dennoch ist es DAS Brettspiel was Komplexität und Tiefgang betrifft. Das Spiel hat eine derartige Tiefe mit taktischen und strategischen Entscheidungen das selbst die besten Gocomputer mit 9 Vorgabesteinen gegen Profispieler den kürzeren ziehen. Bisher können Algorythmen die Tiefe des Spiels nicht beschreiben.

Was Savage Worlds betrifft: Die Schwäche des Systems ist es nicht, nicht taktisch und tief zu sein, denn das ist es sehr wohl. Die Schwäche des SW Kampfsystems sind eher Duelle die man wirklich nicht sehr schön darstellen kann. Das kann SM eventuell besser. Allerdings sind Duelle selten und die meisten Kämpfe beziehen sich auf Gruppen.
Das es eine Fülle von Kampfoptionen gibt hab ich ja sowieos schon an anderer Stelle geschrieben.

@Cerren Dark
Natürlich sind viele Elemente von Kampfregeln in vielen P&P gleich und gerade deshalb ist dann doch der Faktor Geschwindigkeit so wichtig.

@Belzhorash
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Drarsus am 13 Jan 2015, 17:54:32
Ein wenig wird der Eindruck erweckt, du willst einfach nur die Diskussion Chrisael ;)

Inwiefern man Duelle oder Gruppenkämpfe spielt liegt ja zum Teil auch an der Gruppe bzw. dem SL. Du kannst ja entscheiden, was du deiner Gruppe vorsetzt.

Du kannst zwar grundsätzlich umwerfen, aber eben nicht jeden. Ich glaube darum ging es. Und selbst das festhalten geht nicht bei jedem... Schon mal sich ordentlich gekloppt? (hat ja bei weitem heute auch nicht mehr jeder *g*) Da kann man klar alles versuchen, aber die Technik macht´s dann doch eben effektiver, einfacher oder überhaupt erst möglich.

Anstatt zu kritisieren mach doch Vorschläge: Wie würdest du es machen?!
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Chrisael am 13 Jan 2015, 18:13:47
@Drarsus
Ich persönlich würd ja lieber ein anderes System spielen aber die Umstände haben sich so ergeben das es jetzt SM ist (ich hatte noch die Wahl zwischen DSA und diversen DnD Varianten, da war mir SM noch am liebsten, was ja schon mal für SM spricht). Und da ich es jetzt spiele kritisiere ich natürlich auch vieles. Würd ich es nicht spielen wärs mir zu blöd das ganze zu kritiseren.

Wie würds ich machen? Da kann ich dir nur Grundsätze geben. Zu aller erst würd ich wohl auf ein Ticksystem verzichten. Ich hab so ein Ticksystem schon mal in Eigenbau getestet da hatte es noch nicht mal WW. Kam da schon damals zum Schluss das es zu umständlich war und zu viel Zeit braucht aber im Gegenzug zu wenig Vorteile bringt.
Möglichst viele Manöver sollten frei zugänglich für alle sein, das erhöht nämlich ungemein die taktischen Möglichkeiten und ist oftmals auch realistischer auch wegen den Drama den so ein Kampf auslösen kann. Nur die wirklich Speziellen Manöver sollten dann über Meisterschaften laufen vor allem solche die Metatechnische Vorteile bringen wie "Ausfall".
Ein System sollte meiner Meinung nach auch immer SL-freundlich designt werden so das der SL, der ohnehin schon die meiste Arbeit hat, nicht noch zusätzlich belastet wird.
Und natürlich sollte möglcihst alles auf Geschwindigkeit getrimmt sein. Denn sowas spart nicht nur Zeit, die dann für Charakterspiel zur Verfügung steht, sondern macht den Kampf ganz allgemein dynamischer, rasanter, dramatischer.

Das sind halt Grundsätze die ich auf jeden Fall einhalten würde, halt je nach Welt mit unterschiedlicher Gewichtung.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Belzhorash am 13 Jan 2015, 18:26:25
@Belzhorash
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen?
Was Drasus sagt. Es geht doch bei einem Kampfsystem gar nicht darum, dass Magd und Knecht sich gerade zoffen, sondern dass gestandene Recken aufeinanderprallen.
Das System ist nicht dafür gedacht, Pausenhofkappeleien darzustellen.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: gunware am 13 Jan 2015, 19:11:21
Man sollte sich auch nicht zu sehr an den Begrifflichkeiten aufhängen. Als regeltechnische Begriffe müssen die Namen nicht unbedingt genau das darstellen, was sie durch die Namensgebung suggerieren. Umklammern kann jeder - aber Umklammern mit den entsprechenden Kampfvorteilen kann eben nur derjenige, der es auch richtig beherrscht.
Der andere hängt sich eher an seinen Gegner, versucht ihm mit seinem Gewicht und seinen Händen und Füßen an Bewegung zu hindern. Der Gegner wird zwar dadurch  in seiner Bewegungsfreiheit eingeschränkt, aber er wird nicht als "ringend" betrachtet und bekommt keinen Schaden. Ich würde ihn eher als "belastet" sehen. So würde ich es zumindest spontan handhaben. Außer jemand sagt mir, dass ich etwas übersehen habe und meine rasante aus-dem-Ärmel-geschüttelte-Regelung irgendwelchen Regeln widerspricht, die mein altersschwaches Gedächtnis gerade nicht parat hat.
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Farnir am 13 Jan 2015, 19:35:09
@Drarsus
Ich persönlich würd ja lieber ein anderes System spielen aber die Umstände haben sich so ergeben das es jetzt SM ist (ich hatte noch die Wahl zwischen DSA und diversen DnD Varianten, da war mir SM noch am liebsten, was ja schon mal für SM spricht). Und da ich es jetzt spiele kritisiere ich natürlich auch vieles. Würd ich es nicht spielen wärs mir zu blöd das ganze zu kritiseren.

Macht es dann nicht mehr Sinn, Dich mit Deinen Mitspielern auszutauschen, statt hier zu debattieren?

Du kannst hier noch so viel Frust abladen, es wird sich nichts an Deiner Spielrunde ändern. Hier wirst Du nur immer mehr Gegenwind bekommen, denn die meisten, die in diesem Forum diskutieren, mögen SpliMo. Wie Dir schon gesagt wurde, irgendwann ist auch mal gut. Du hast Deine Meinung, das ist in Ordnung. Du und SpliMo, das ist keine Liebesbeziehung. Ok. Wir können es nicht ändern, und SpliMo wird sich nicht nach Deinen Wünschen wandeln. Höchstens daheim am Spieltisch, über beliebig viele Hausregeln oder gleich einen Systemwechsel - was mich zurück zur Eingangsfrage bringt: solltest Du nicht eigentlich mit Deinen Mitspielern diskutieren?
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Cifer am 13 Jan 2015, 21:09:19
@Chrisael
Zitat
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )
Richtig, Grundschüler können das. Gegen Gegner, die sie letztlich nicht ernsthaft verletzen wollen.
Würdest du dir zutrauen, jemanden umzuwerfen, der ein Schwert führt und jede Lücke in deiner Deckung (und eine unbedacht greifende Hand ist eine große Lücke) dazu nutzen könnte, dich aufzuspießen? Ich mir nämlich nicht.

Ansonsten würde ich mir wünschen, dass du mit etwas weniger Absolutheit debattieren würdest. Du weißt, dass es diverse Leute gibt, die das Kampfsystem gut finden. Könnte es sein, dass die auch irgendwelche Argumente dafür haben, statt einfach zu blöd zu sein, das offensichtliche zu erkennen? Ergo das Kampfsystem vielleicht nicht nur eine einzige Designschwäche ist, sondern Stärken wie Schwächen hat, die du möglicherweise noch nicht alle in Gänze kennst?
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Chrisael am 13 Jan 2015, 21:17:04
@Chrisael
Zitat
Ernsthaft? Du kannst Gegner im realen Leben weder umwerfen noch festhalten ohne dafür eine Kampfausbidung zu nehmen? Ich bilde mir ein dass das schon die Grundschüler in ihren Pausenrangeleien können. ; )
Richtig, Grundschüler können das. Gegen Gegner, die sie letztlich nicht ernsthaft verletzen wollen.
Würdest du dir zutrauen, jemanden umzuwerfen, der ein Schwert führt und jede Lücke in deiner Deckung (und eine unbedacht greifende Hand ist eine große Lücke) dazu nutzen könnte, dich aufzuspießen? Ich mir nämlich nicht.

Wenn ich auf den selben Skilllevel bin wie mein Gegner dann eventuell schon. ; )
Allerdings ist es natürlich immer schwer einen bewaffneten Gegner zu greifen, aber das selbe gilt prinzipiell für jeden waffenlosen Kämpfer der gegen jemanden kämpft der eine scharfe Waffe in der Hand hat. Nicht nur beim greifen sondern auch beim schlagen. ; )
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Smirg am 13 Jan 2015, 23:51:05
Ein paar Antworten als beteiligter Mitspieler von Chrisael (rettetDenWald ist auch einer):

(Und ja, ich würde diese Diskussion lieber in der Runde als hier führen, aber es ist ja schon einiges angesprochen worden, und ich denke, ich kann ein paar Dinge für die Leute klären, die unsere Runde nicht kennen - auch auf die Gefahr hin, den Kollegen auf die Zehen zu treten)

Es wird auch in der Runde diskutiert. Eigentlich ist das meiste, was die beiden hier gepostet haben, zuerst in der Runde diskutiert worden. Nur eben oft noch ohne große Ergebnisse, weshalb sie wohl hier zusätzliche Anregungen gesucht haben.

Ich persönlich sehe die Sachen alle nicht so ernst. Ja, das Kampfsystem geht mir persönlich auch in vielen Situationen etwas zu langsam von der Hand. Dafür finde ich andere Kämpfe, etwa gegen Bosse mit speziellen Tricks, ziemlich spannend damit. Man muss eben wissen, wann man das System so nimmt, wie es ist, und wann nicht. Bzw. was für Kämpfe man in Splittermond veranstaltet.

Wenn ich meistere, verwende ich z.B. das Ticksystem auch nur, wenn ich glaube, dass es für den Kampf wirkliche Relevanz hat und Mehrwert bringt, und mache den Rest Pi mal Daumen (ist mir auch schon vorgeworfen worden). Auch in anderen Situationen mache ich vielleicht einen Witz über eine etwas eigentümliche Regel, aber ignoriere diese Regel dann einfach und mach es so, wie ich es für richtig halte. Beispiel (was auch hier gepostet wurde): Unser Meister-Unterhalter-Charakter hat nie eine Gesellen-Meisterschaft in Darbietung gekauft, weil ihm zuerst nicht bewußt war, dass das nötig ist. Dann hat er einen netten Trick beschrieben und einen kritischen Erfolg mit Darbietung gewürfelt (sein Wert ist auch ziemlich hoch, +13 oder so auf HG 1). Ich hab die Erfolgsgradlimitierung und die kargen Belohnungsangaben einfach ignoriert und ihn ordentlich belohnt.

Ich bin übrigens auch der Spieler, der im Kampf mehrfach aufgestanden ist. Das liegt daran, dass mein Charakter mit Varangastab kämpft, während fast alle anderen mit schnellen Waffen oder Kampfzaubern unterwegs sind. Sprich, ich komme etwa alle 15 Minuten einmal dran.
Und da ich den mit Abstand besten Nahkämpfer der Runde und einen "Evasion Tank" spiele und in bisher 5 Abenteuern mit Kämpfen noch kein einziges Mal von einem Gegner verletzt wurde, obwohl ich teilweise von bis zu 4 Gegner gleichzeitig angegriffen wurde, ist mir derzeit auch nicht so nach Konzentration im Kampf. Damit warte ich, bis ich einmal nennenswert gefordert bin (z.B. wenn Gegner Spezialmanöver gegen mich einzusetzen beginnen oder entsprechend mächtig werden).
Was den letzten Spielabend angeht: Einmal bin ich aufgestanden, um aufs Klo zu gehen, einmal, um fällige Vereinsinterna zu erledigen (wir spielen in einem Vereinslokal und ich bin der Obmann). Beide Male gab es (wenn ich mich richtig erinnere) gerade keinen Feind, der demnächst dran gewesen wäre und mich derzeit angreifen hätte können. Zugegeben, danach bin ich nicht immer sofort an den Spieltisch zurück, sondern hab kurz bei einer anderen Runde vorbeigeschaut, das war nicht so nett.
Beim dritten Mal bin ich tatsächlich ohne guten Grund aufgestanden. Aber da war es nach Mitternacht, und fast alle waren schon müde und wollten den (eigentlich eh schon völlig entschiedenen) Kampf nur mehr beendet sehen. Was auch der Grund war, warum ein paar sich schon nicht mehr gemerkt haben, ob sie jetzt schon nachgeladen hatten oder nicht. Und ja, da wollte mich dann ein Gegner angreifen, als ich nicht am Tisch war. Normalerweise weiß ich sehr genau, in welcher Situation mein Charakter ist, aber da war ich einfach schon zu müde.

Und nochmal zum eigentlichen Threadthema:
Komplexität und Geschwindigkeit sind bis zu einem gewissen Grad entgegengesetzt, aber da ist eigentlich ziemlich viel Spielraum. Und Splittermond macht seine Sache da denke ich recht gut, solange man die Kämpfe so gestaltet, wie es eben von der Ausrichtung her gedacht ist. Ich als SL hatte bisher keine großen Probleme, dass sich die Spieler im Kampf langweilen oder der einfach zu lange dauert für das, was er "wert ist". Aber Splittermond passt speziell im Kampf einfach auch besser zu meiner Art zu meistern als zu Chrisaels.
Bisher haben auch alle Spieler nur beschränkt Routine. Ich habe eine andere Runde, in der ich GURPS mit voll hochgedrehten Optional-Kampfregeln spielen kann und erstaunlich schnelle und taktische Kämpfe zusammenbekomme (was die meisten wohl für unmöglich halten würden), weil alle am Spieltisch die Regeln entsprechend gut kennen und an dem ganzen Taktikzeug auch Interesse haben. Auch letzteres ist bei der derzeitigen Splittermond-Runde nicht bei allen Spielern vorhanden (einer spielt sogar einen fast kompletten Nicht-Kampf-Charakter, oben erwähnten Unterhalter).
In dieser Konstellation ist der Standard-Kampf von Splittermond wohl einfach nicht das richtige. Aber da kann man ja Alternativen suchen (hab auch in den Threads zum alternativen Kampfsystem und zu vielen Gegnern Vorschläge gepostet, die denke ich ohne große Umbauten auskommt und die Sache doch beschleunigen würde).
Aber ich werde mal am Freitag nochmal mit allen Beteiligten reden. Vielleicht werdet ihr hier im Forum dann ein wenig verschont, oder zumindest in weniger frustigem Ton kritisiert. :D
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: gunware am 14 Jan 2015, 09:04:47
Ich habe eine andere Runde, in der ich GURPS mit voll hochgedrehten Optional-Kampfregeln spielen kann und erstaunlich schnelle und taktische Kämpfe zusammenbekomme (was die meisten wohl für unmöglich halten würden), weil alle am Spieltisch die Regeln entsprechend gut kennen und an dem ganzen Taktikzeug auch Interesse haben.
Doch, ich glaube Dir sofort. GURPS wäre nämlich meine zweite Antwort, welches System taktischen Tiefgang und Komplexität im Kampf hat und trotzdem rasant ist. Leider aber habe ich GURPS nicht wirklich mit den taktischen (optionalen) Kampfregeln gespielt und hätte nur laut meines theoretischen Gefühls sprechen können. Und deshalb habe ich es dann doch nicht erwähnt. Ein Gefühl kann manchmal ein schlechter Ratgeber sein (  ;) ich spreche von RPG, bitte nicht in andere Lebensbereiche übertragen.  ;) ).
Titel: Re: Langsame und rasante Kampfsysteme
Beitrag von: Smirg am 14 Jan 2015, 22:07:50
Der Unterschied bei GURPS-Kämpfen zu anderen Systemen ist ja auch nicht die Anzahl der Würfe oder der Aktionen, bis man einen Gegner kleingekriegt hat (die ist oft sogar kleiner als bei anderen Systemen, weil gute GURPS-Kämpfer gegen unterlegene recht verlässlich one-hit-kills durchführen können), sondern die schiere Anzahl an Optionen (wenn man die eben zulässt - ist ja extrem modular aufgebaut) und wie die ineinandergreifen.
Da kommt es dann sehr drauf an, dass die Spieler die Optionen kennen und nicht bei jeder nachschlagen müssen (oder mal schnell nachschlagen, während die anderen dran sind). Überhaupt macht es unglaublich viel aus für das "rasante" Gefühl eines Kampfes, wenn die Mitspieler fast immer schon genau wissen, was sie tun wollen, sobald sie dran kommen (unabhängig vom System). Was bei meiner besagten Runde der Fall ist. Außerdem wissen da dann alle selber, in was für einer Situation sie sind (muss ich Shock-Penalties von der Vorrunde anrechnen, muss ich gegen Bewusstlosigkeit würfeln etc.) und das auch ehrlich einrechnen, was den Spielleiter sehr entlastet.

Ob ich dann "Angriff" mache oder "All-Out Attack (Double): Torso Grapple (Deceptive +2) und Reverse-Grip Shortsword Thrust: Vitals (mit meiner Targeted Attack 2) mit Grab-And-Smash-Bonus" ist dann auch schon wurscht, solange alle gleich wissen, gegen welchen Wert sie da Angriff und Verteidigung würfeln müssen, wie das die Verteidigung für den Rest der Runde beeinflusst etc. Klar passieren trotzdem noch gelegentlich Rechenfehler oder irgendwas wird doch vergessen, aber das ist dann meistens entweder vernachlässigbar oder die Spieler schauen schon selber sehr gut drauf, dass es nicht vergessen wird. :D
Dann ist der Haupteffekt, dass obige Beispielattacke einfach viel cooler ist als "Angriff" und dem Charakter gleich durch seinen Kampfstil ein gewisses Profil verleiht.

Das ist auch ein Problem mit der jetzigen Gruppe mit Chrisael: Einige kennen die Regeln schon recht gut, andere noch nicht, wieder andere sind gar nicht groß an den Regeln oder Kämpfen interessiert. Die Gruppe ist aktuell eben recht inhomogen (ein Resultat des erwähnten Vereinsformats, wo sich eher spontan zusammenfindet, wer eben gerade da ist), und ich denke, einige bei den Regeln verortete Probleme wären egal wenn wir hier einmal auf einen gemeinsamen Nenner kommen.