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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Drarsus am 12 Jan 2015, 16:53:04

Titel: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 12 Jan 2015, 16:53:04
Einer meiner Spieler ist auf Grund seiner Charaktergeschichte und eben seines Charakters auf die Idee gekommen, dass er gerne als Kopfgeldjäger nebenbei ein wenig sein Geldbeutel auffüllen möchte.
Er selbst sagt, er braucht da jetzt keinen Nebenabenteuerstrang.

Daher dachte ich, dass man das doch sicherlich mit ein paar Würfelproben abwägen kann.
Ich hab bisher dazu nichts wirkliches im GRW gefunden, oder übersehe ich da nur etwas?

Die Spieler befinden sich dabei in Karing, also einer Kleinstadt, die ich denke, da doch ein wenig gesuchtes Gesindel hergeben könnte.

Ich dachte daran, den Spieler einige "Steckbriefe" bei der örtlichen Stadtwache finden zu lassen.
Wichtig: Diese 4 Beispiel-Gesuchten hängen in der Stadtwache aus. Sollte jetzt einer dieser Aufträge erfüllt werden, wird nicht automatisch ein neuer in der gleichen Schwierigkeit generiert. Sondern er ist einfach weg. (Sprich: Kein Computerspiel-Respawn) Daher auch die etwas höhere Bezahlung als in "alltäglichen" Jobs. Außerdem sollen sie den Spielern tatsächlich in gewissem Maße als Geldquelle dienen.
Je mehr Kopfgeld nun auf die Person ausgesetzt ist, desto schwieriger und aufwendiger ist es natürlich diese zu finden.
Insgesamt ist es etwas "komplexer" geworden, wer Ideen zur Vereinfachung hat, bitte posten :) Manchmal sieht man ja selbst vor lauter Ideen die einfachsten Dinge nicht.

Dabei habe ich mir folgendes gedacht: (unten erkläre ich die einzelnen Kategorien)

Stufe: Der Taschendieb (SG: 20)
Zeitaufwand: 1 Tag
Zugriff SG: 25
Auftraggeber: GW von 19
Belohnung: 10L +/- 1W6 pro EG

Stufe: Der Taschendieb mit Ruf (SG: 25)
Zeitaufwand: 2 Tage
Zugriff SG: 30
Auftraggeber: GW von 22
Belohnung: 20L +/- 1W6 pro EG

Stufe: Der Einbrecher (SG: 30)
Zeitaufwand: 3 Tage
Zugriff SG: 35
Auftraggeber: GW von 25
Belohnung: 30L +/- 1W10 pro EG

Stufe: Der Einbrecher mit Ruf (SG: 35)
Zeitaufwand: 4 Tage
Zugriff SG: 40
Auftraggeber: GW von 28
Belohnung: 50L +/- 1W10 pro EG

Stufe Dieser Wert muss mit einer Straßenkunde-Probe geschafft werden, damit man überhaupt eine Spur findet, irgendwie eine Idee hat, wo man suchen muss etc. Hierbei habe ich mir gedacht, kann ein weiterer
Charakter mittels Anführen unterstützen.
Gelungen: Man findet Spuren die zum Gesuchten führen. EG können eingesetzt werden um
1) Den Zeitaufwand zu reduzieren: 2 Stunden pro EG
2.) Die Belohnung um 1 Lunar pro EG erhöhen (Sicherstellung von Diebesgut etc.)
3.) Den Zugriff-SG verringern durch gute Vorbereitungen/Recherchen. 1 Pro EG
Misslungen: Man findet ihn nicht, erneuter Wurf nach 1 Tag möglich. SG um 5 erhöht.
Verheerend: Man verrennt sich und hat keine Möglichkeit dem Gesuchten auf die Spur zu kommen. Alle Beteiligten erhalten den Zustand Erschöpft I

Zeitaufwand: Solange braucht man bei erfolgreichen Proben um den gesuchten zu finden. Dieser Wert kann durch die oben errungenen EG modifiziert werden.

Zugriff SG: Hier dachte ich mir, geht die Hauptprobe auf Anführen. Unterstützt werden kann durch weitere Fertigkeiten aber jeweils nur eine Fertigkeit pro weiterer Charakter.
Möglichkeiten waren dabei: Heimlichkeit, Schlösser & Fallen, Athletik, Straßenkunde, Redegewandtheit
Gelungen: Der Gesuchte wird gefasst und kann ausgeliefert werden.
Misslungen: Der Gesuchte entkommt, man kann erneut versuchen ihn zu finden allerdings mit einer um 5 erhöhten SG. Zugriff ist ebenfalls um 5 erschwert.
Verheerend: Der Gesuchte entkommt und es ist nicht mehr möglich ihn aufzufinden. Alle Beteiligten erhalten den Zustand Erschöpft I

Auftraggeber: Gegen diesen Wert kann der Spieler würfeln, wenn er um die Belohnung feilschen will.

Belohnung: Redegewandtheit oder Diplomatie zum Feilschen eben.

So, weitere Ideen? Verbesserungen? Irgendwas zu unbalanced?
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Yinan am 12 Jan 2015, 17:00:21
Hm... vlt. könntest du dich auch an der Skill-Challenge von DnD 4e orientieren, die ich recht nützlich fand.

Bei der ging es darum, das man halt Punkte ansammeln muss, aber man konnte unterschiedliche Skills benutzen. Bin mir gerade nicht sicher, wie sich das mit SM überschneidet, wo es ja auch Sammelproben gibt.

Zur Skill-Challenge:
Man braucht X Erfolge, bevor man Y Niederlagen hat.
Einsetzen konnte man mehrere Skills, aber jeder konnte eine andere Schwierigkeit haben.
Meistens gab es auch eine Begrenzung, wie häufig du sie benutzen konntest.


z.B.:
Skill-Challenge "Der Taschendieb":
Man braucht 3 Erfolge, bevor man 2 Misserfolge hat.
Einsetzen kann man Straßenkunde gegen 20, Kampftalent gegen 18 und Wahrnehmung gegen 22.
Jeder Skill darf maximal 2 mal benutzt werden und ein Kampftalent muss einmal eingesetzt werden.

Da könnte er dann z.B. 2 mal Straßenkunde und 1 mal Kampftalent einsetzen.


Aber das jetzt nur als Anregung, habe mir zugegebenermaßen nicht wirklich viel Gedanken dazu gemacht, wie passend das ist.
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Saalko am 12 Jan 2015, 17:04:27
Ich würde den Zeitaufwand verlängern.

Vorallem der Multiplikator, je Tag 10L. Da würde es sich rechnen anstatt 1 mal einen Einbrecher mit Ruf zu jagen, lieber 4 Taschendiebe zu schnappen.

Ausserdem 10L für einen Taschendieb ist nicht angemessen.

Wenn ich mir anschaue was ich für Kräuter bei Naturkunde oder als Lohn bei Darbietung bekomme. Oha und da brauche ich eine Meisterschaft um die Erfolge an zu sammeln.

Ausserdem würde ich noch entweder einen kampfencounter setzen oder mit der bevorzugen Waffenfertigkeit ein Kampfergebnis auswürfeln. Der Kopfgeldjäger kann sich auch verletzen. (Was dann auch die "höhere" Belohnung rechtfertigen würde)
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 12 Jan 2015, 17:15:02
Hey Yinan, die Idee gefällt mir grundsätzlich auch sehr gut, ist nochmal einiges einfacher.

Saalko, die Idee ist ja nicht, dass man das alles beliebig oft machen kann, sondern das sind eben gerade die derzeit gesuchten in Karing. Es soll nicht eine unerschöpfliche Quelle sein. Was "abgegrast" ist, kommt nicht eben nochmal nach.

Klar, ich habe jetzt nicht so auf die Relation zu anderen Einnahmequellen gedacht und wenn die derzeit etwas hoch ist, dann sollte man tatsächlich noch gucken wie man evtl. "Verwundungen" einbauen kann.
Einen richtigen Kampfcounter würde ich wegen der Zeit ungern setzen.

Was fändest du denn für einen Taschendieb angemessen? Kommt ja drauf an, was er gestohlen hat ;)
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Saalko am 12 Jan 2015, 17:33:34
Ein Heilkraut kostet 50 Tellare, man findet das mit einem SG von 23. Jeder Erfolgsgrad bringt ein 2. zustande.
Um 10L (Milchmädchenrechnung) am Tag zu verdienen braucht der Wildniskundige eine 63.

Bei Darbietung (Das womit man ja Geld verdienen kann) sind es pro Erfolgsgrad w10 Tellare nebenher.

Für den einfachen Taschendieb (20+25) wäre wohl 1L bei mir das obere der Schmerzgrenze.
Eher soetwas wie 1/2 Lunar (50 Tellare) + 10 Tellare Diebesgut je Erfolgsgrad.
Taschendieb (25+30) mit Ruf 2 Lunare+50Tellare je Erfolgsgrad
Einbrecher (30+35) 5 Lunare + 2 Lunare an Diebesgut je Erfolgsgrad. Bzw. das Diebesgut wäre dann schon was zum verkaufen.

Die Werte wären eher eine Orientierung. Wenn du deinen Spielern Geld zuschanzen willst, dann ruhig etwas mehr.
Wobei ich sagen würde, dann mach das wirklich als Nebenstrang. Vorallem bei "größeren" und wirklich lohnenden Gegnern. Das hier ist ja nichts weiter als ein Handwerk, was nebenbei abläuft und der Gewinn eher durch die Ressource Vermögen gekennzeichnet ist. (Einnahmequelle nebenher.)
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 12 Jan 2015, 17:57:59
Es geht tatsächlich auch darum, dass die Spieler ein wenige Geld verdienen wollen um sich bessere Waffen und Ausrüstungen leisten zu können.
Da kommste halt mit 2-3 Lunaren nicht wirklich weit. Selbst da sind meine Werte schon ziemlich niedrig, wenn man sich anguckt was eine Waffe oder eine Rüstung kostet, die sie sich so vorstellen :D

Aber zu leicht will ich es ihnen eben auch nicht machen, und es fördert ein wenig, dass sie auch ein wenig EP in die anderen Fertigkeiten investieren.
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Saalko am 12 Jan 2015, 18:16:27
Solch teure Ausrüstung würde ich aber nicht mit Würfelleien nebenbei erspielen lassen. Dann solltest du vielleicht besser die Abenteuerbelohnung nach oben drehen. Oder mal mit Nebenquests (einem Schmied helfen, das Material für die Waffe finden, ein verschollenes Drachlingsartefakt einem Artefaktschmied überlassen ...) einen Rabatt geben. Das ist denke ich der bessere Weg. Aber das musst du wissen. :)

Wenn es dir nur darum geht, Geld unter die Leute zu bringen, dann sind meine Beiträge natürlich nicht ziel führend.
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 12 Jan 2015, 18:32:49
Ok, soviel dann zum Thema "Entlohnung" - noch andere Ideen was den Mechanismus betrifft?!
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Cifer am 12 Jan 2015, 19:33:48
Ich würde allgemein davon ausgehen, dass solcher Gelderwerb nebenher unter "Vermögen" fällt bzw. ein solches begründet.

Was die Belohnung angeht solltest du ein wenig mathematisch an die Sache herangehen: Wenn etwas länger dauert und schwerer ist, sollte der Erfolg auch überproportional besser entlohnt werden. Habe ich zum Beispiel drei Tage Zeit, kann ich entweder auf Jagd nach einem Einbrecher oder nach zwei Taschendieben (mit und ohne Ruf) gehen. Ersteres erfordert Proben auf die 30/35 und bringt 30+/-1W10 Lunare. Letzteres hingegen braucht Proben auf die 20/25 und 25/30 und bringt 30+/-2W6 Lunare ein - also gleicher Lohn mit Proben, die erstens einfacher und zweitens mehr (->mehr Boni durch Erfolgsgrade rausholbar) sind.
Titel: Re: Geld verdienen: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 12 Jan 2015, 20:32:31
Ok, es soll mir hier zwar nicht primär um das Vermögen/Geld gehen, sondern eigentlich um den Mechanismus, aber: Wenn ich das "Verdienen" von Geld über Vermögen gehen lasse, dann werden Ausrüstungen wie Waffen und Rüstungen ja doch kaufbar über Vermögen, was aber laut Regelwerk eigentlich nicht darunter fällt.

[edit] hab mal den Titel geändert, damit sollte klar sein, worauf ich primär das Augenmerk lege ^^
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Katharsis am 12 Jan 2015, 20:44:21
Ich würde es im Grunde genauso abhandeln wie Yinan dargelegt hat
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Cifer am 12 Jan 2015, 21:34:53
@Drarsus
Genau dafür gibt es ja bei Vermögen den Mechanismus "Verfügbares Geld", auch wenn der mir etwas niedrig angesetzt scheint.
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 12 Jan 2015, 23:48:20
naja, das "verfügbare Geld" ist auch dann nur 1x im Jahr verfügbar und senkt für den Rest der Zeit den Wert.
Das will halt auch überlegt sein, von daher ist es ja keine wirkliche Einnahmequelle (und es beding auch eine gewisse Nähe zur Heimat)
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Tok am 13 Jan 2015, 06:11:49
Also ich muss auch sagen. Nette Idee aber die Bezahlung ist nicht gut gebalanced.

Wenn ich 4 Tage lang 4 verschiedene "klein Ganoven" hops nehme oder 4 Tage lang einen "Bandenboss" auflauere, rentieren sich die 4 kleinen Fische finanziell auf jeden Fall viel viel mehr.
Das würdig noch auf alle Fälle überarbeiten.
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 13 Jan 2015, 09:14:29
Ich habe das schon weiter oben geschrieben, es ist nicht so gedacht, dass die einen kleinen Ganove fangen und automatisch der nächste kleine Ganove da ist.
Ich werde diese 4 verschiedenen Typen in der Stadtwache "aushängen", der Auftrag der erfüllt ist, ist weg und kommt auch nicht nach. Also kein "Computerspiel" Respawn. Es sind eher mehr "einmalige" Aufträge.

Ich sollte das noch oben reineditieren.
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Barmonster am 13 Jan 2015, 10:06:05
Ich sehe das ähnlich wie Cifer: solche "Nebenjobs" müssen die Charaktere eh machen, um das Vermögen aufrecht zu erhalten. Andererseits handelt es sich dabei ja um einen Automatismus der nicht extra ausgespielt oder -gewürfelt werden muss, deshalb finde ich es schon ok, solche zusatz-Jobs (in begrenztem Rahmen) zuzulassen. Allerdings sollte das Risiko für den Arbeitnehmer, das aus einer Mislungenen Probe resultiert, wesentlich größer sein. Bei einem Taschendieb ist das klar: versagt er, hat er die Wachen am Hals. Bei einem Kopfgeldjäger ist es nicht ganz so klar, aber auch da würden mir spontan einige Dinge einfallen: z.B. LP-Verlust (Opfer wehrt sich erfolgreich) oder (temporärer) Ansehen-Verlust (zu plump "recherchiert") oder irgendwelche Konsequenzen aus der aktuellen Quest, sofern passend.
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: ShadowAsgard am 16 Jan 2015, 21:35:55
Würde eher dazu übergehen, aus solchen Dingen, ne kleine Nebenquest zu machen, ich weiß, dass der Spieler das nicht möchte, aber gegen eine kleine Nebenquest ist doch nichts einzuwenden und es würde garantiert Spaß machen
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 17 Jan 2015, 10:06:32
Wenn der Spieler es nicht möchte bzw. "verlangt und braucht" und ich als SL gern die Hauptkampagne weiterspielen will (wie die Gruppe), dann spricht das eben gegen eine Nebenquest, selbst wenn die lustig und gut werden könnte.
Wir hatten jetzt in 1/2 Jahr 2 Spieltermine, der dritte und 4te sind geplant. Eigentlich würde ich gern versuchen das Abenteuer vorwärts zutreiben und eben sich nicht in so Kleinigkeiten zu verrennen.
Daher auch die Idee ein kleines Modul zu haben, dass man mal ausspielen kann, die eigenen Fertigkeiten berücksichtigt und trotzdem nicht den Abend sprengt.
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: ShadowAsgard am 17 Jan 2015, 11:18:07
alllerdings hast du selbst behauptet, dass diese Schurken nicht respawnen, also einmalige  und  für nen kleinen Nebenverdienst zu haben sind, da würde ich eben nicht mit einem allgemeinen Mechanismus antworten,ein bissl solltest du schon dazu erzählen bzw an Zeit investieren ich denke du solltest folgendes machen:
-Abenteurer wollen Geld per Kopfgeldjagd verdienen -> Suche nach Steckbriefen bzw. Besuch bei der Stadtwache

-Verbrecher aussuchen(hier würde ich noch ne kleine Geschichte erzählen, Beutegut, Opfer etc.)
-Würfeln auf Straßenkunde, ob man ne Spur oder Leute findet, mit der man den Typen verfolgen kann(SG je nach Verbrecher, ich finde deine Werte ok, allerdings mit erweiterter Probe, also mit Fortschrittpunkten, weil eine bestimmte Menge an Hinweisen gefunden werden muss)
-Hat man ne Spur gefunden, dann musst du kurz nachfragen, wie die Spieler ihn fangen wollen, also heimlich überwältigen oder volle Kanna auf ihn drauf( ist wichtig um nun den Erfolg festzustellen, die Spieler können so auf Heimlichkeit, Athletik etc. würfeln, wäre dann ne vergleichende Probe mit den Werten des Verbrechers, man könnte so ne kurze Verfolgungsjagd machen)
-Erfolg, Verbrecher gefasst, abliefern und Geld einheimsen, hier kannst du den Spielern noch erlauben, eventuell zu feilschen etc. modifiziert, je nachdem wie sie sich angestellt haben(Diebesgut wiederbeschafft oder zerstört, Stadt bei der Verfolgungsjagd verwüstet...)
-bei Misserfolg konnten sie den Typen nicht fassen, sind ziemlich erschöpft und müssen am nächsten tag von Vorne anfangen
- Ich denke mal dass das ganze Geplänkel, je nach Szenariewn und verfügbarer Zeit, outgame eine Sache von 10-20 min ist
Ich weiß,dass der Spieler das vl nicht so möchte, aber wenn es wirklich einzigartige Verbrecher sind, ohne respwan, dann kann man mMn ein kleines Szenario daruas machen, schließlich meintest du auch,dass es die Spieler nicht so einfach haben sollen
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Wolfhunter am 17 Jan 2015, 11:26:32
Ich finde so 'ne Verbrecherjagd auch zu "spektakulär", um sie nicht zumindest etwas anzuspielen. ShadowAsgards Vorschlag klingt mMn echt gut - kurzes Intermezzo von 10-15 Minuten, kleiner Spannungsbogen mit Zufallselementen durch die Proben und am Ende auch der Triumph, das Kopfgeld verdient zu haben.
Ich kann dein Anliegen, die Story vorantreiben zu wollen, sehr gut verstehen. Dennoch würde ich solchen Sidequests nicht den erlebnisreichen Wind aus den Segeln nehmen - solange sie in dem angesprochenen Zeitrahmen bleiben und das Spotlight nicht einseitig verschieben. Das sind dann schnell die Lagerfeuergeschichten von morgen ;)
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: ShadowAsgard am 17 Jan 2015, 11:36:13
Meine Rede, thx  ;D
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: Drarsus am 17 Jan 2015, 11:59:52
Und so kann dann unterschiedliche Interpretation von "Nebenquests" aussehen ;)

Wie du es im Grunde beschrieben hast Shadow hatte ich es in etwa auch vor Augen, als ich das Modul erarbeitet habe, im Grunde habe ich ja genau deine Schritte beschrieben.
Das ich jetzt nicht stur ein paar Würfe machen lasse war mir klar, ich werde sie wie das Reisemodul handhaben, da wird auch mal der Lagerplatz, oder das leckere Essen, oder was weiß ich beschrieben bzw. gewählt.

Ich will da nur eben keine Nebenquest im Sinne von 1,2,3 Stunden rausmachen mit einem Kampf am Ende.

Wir sehen es also im Grunde gleich :D
Titel: Re: Modul: Kopfgeldjagd
Beitrag von: ShadowAsgard am 18 Jan 2015, 18:31:01
Wunderberst  :-* , viel Erfolg