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Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: derPyromane am 13 Jun 2013, 09:21:26

Titel: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: derPyromane am 13 Jun 2013, 09:21:26
Eigentlich hätte ich nicht gedacht, dass ich das hier fragen werde. Aber mein Testspiel von gestern zwingt mich ja fast ein wenig dazu.  Es geht um die Risikowürfe. Ansich ja ein cooles System. Jetzt hatte ich gester aber Splitterträger, die am laufenden Band Risikowürfe genommen haben. Zum meinem Entsetzten gab es anfangs praktisch keinen Patzer. Was meine "Aber passts auf"- Ansage "da kommen Patzer sehr häufig vor" komplett entkräftet hat. Was zu weiteren Risikowürfen geführt hat. Mit welchen Konsequenzen handhabt ihr die negativen Grade. vor allem die hohen? Welche Auswirkungen sind für die Helden passend? Bezugnehmend auf Lebenspunkte usw.
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Belfionn am 13 Jun 2013, 11:09:06
Kein Wunder, ich habe ja in meinem Testspiel auch so ziemlich alle Patzer dieser Welt weggewürfelt. Echt, das war kein Spaß einen dermaßen untalentierten Vargen zu spielen. :)
Die Auswirkungen nach Entscheidung des SL waren natürlich situationsabhängig, aber im Kampf zu stürzen und erst mal 10 Ticks lang aufzustehen oder die Waffe zu verlieren und eine neue ziehen zu müssen nimmt einen echt lage raus. Wann immer möglich habe ich daher auf Risikowürfe verzichtet.
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: derPyromane am 13 Jun 2013, 11:19:51
Also meins Kampf-Katastrophe: Hinfallen (10 Ticks) und Waffe verloren (5 Ticks neue ziehen / oder 10 Alte Waffe suchen und aufheben). Das war Pimpe. Soweit ich das mitbekommen habe, haben die Splitterträger schell versucht alles über Risiko zu beenden. Vor allem nach den ersten Verltzungen gabs ja die Standardabzüge.  Und da war das Bedürfnis hoch, das mit Risiko auszugleichen.
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 11:20:15
Ich hab ja bis jetzt leider nur mit mir selber testen können :'(, aber Keira hat im Zweikampf gegen Cederion genau einen (1) Risikowurf versucht und sich dabei mit 4 negativen Erfolgsgrade quasi selbst in die Skavona gestürzt... Danach war ich sehr zögerlich mit Risikowürfen...
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Alagos am 13 Jun 2013, 11:37:13
Also ich unserer Testrunde gestern gab es nur zwei Risikowürfe. Beide von meinem Charakter(der Zwerg) beim Wettsaufen. Beide haben mir derart viele Erfolgsgrade gegeben, dass mich selbst zwei Patzer nicht mehr rausgehauen hätten.
Ansonsten ist meine Runde aber seeeeeeehr vorsichtig damit gewesen.
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Zornhau am 13 Jun 2013, 11:57:39
Ich hatte in der Testspielrunde bis auf einen einzigen normalen Wurf NUR Risikowürfe gemacht. Wenn man auf Fertigkeiten mit 10+ würfelt, ist eh meist selbst eine "Katastrophe" eben doch keine, sondern eher nur ein Fehlschlag mit nur "weichen" Folgen.

Nur der Fehlschlag mit 12 oder mehr Fehlpunkten zum Zielwert ist ja wirklich ein Patzer!

Und die zwischen einem knappen Fehlschlag (1 Punkt darunter) und einem Fehlschlag, der knapp kein Patzer ist, (11 Punkte darunter) liegenden "negativen Erfolgsgrade" stellen KEINEN GREIFBAREN Nachteil dar - und sie fordern zudem dem Spielleiter auch noch sofortige, stimmige und auch noch abgestufte (-0, -1, -2, -3 Erfolgsgrade bitteschön UNTERSCHIEDLICH gewichtet beschreiben!) Spontankreativität ab.

Die meisten Spielleiter tun sich schon bei dem aus dem Ärmel Ziehen der echten Patzer, also -4 Erfolgsgrade, echt schwer etwas Stimmiges, dennoch nicht Unfaires und - ganz wichtig! - den Spieler nicht zu noch längeren "Aussetzen"-Zeiten, als durch das Tick-System eh schon verursacht werden, Verdammendes auszudenken. (In einem anderen Thread wurde als Lösung für diese Kreativitäts-Streß-Situation eine Tabelle für kritische Folge bei echten Patzern angeführt. SEHR GUTE Idee! Denn dann wird durch einen solchen Wurf das Spiel nicht für eine "Denkpause" des SL komplett auf Tempo NULL runtergefahren.)

In der Testrunde, in welcher ich mitgespielt habe, gab es extremst selten einen echten Patzer - und wenn, dann eher bei Wahrnehmung oder so, also nicht in einer direkt lebensbedrohlichen Situation.

Alle Spieler haben STÄNDIG Risikowürfe ausgeführt, weil es einfach - auch statistisch - keinen guten Grund gibt, dies nicht zu tun!

(Nebenbei: Die POSITIVEN Erfolgsgrade haben ja noch zumindest beim Schaden oder beim Zaubern klare mechanische Effekte, die NEGATIVEN hingegen überhaupt nicht. - Derartige "Wischi-Waschi-Handwedeleien" für negative Erfolge sollten entweder nicht nötig sein, weil das Regelwerk KLARE mechanische Effekte für die unterschiedlichen Grade des Scheiterns bietet, oder es sollten einfach die negativen Erfolge überhaupt nicht beachtet werden - nur ob Fehlschlag oder Patzer ist dann von Interesse.)
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jun 2013, 15:00:22
Die Entwickler müssen sich da echt etwas überlegen, wenn sie die vielen (Miss-)Erfolgsgrade beibehalten möchten. Zumindest ein, zwei Beispiele sollte es zu jedem Grad bei jeder Fertigkeit geben, oder eben eine Art Tabelle.

Die Info, die man im Schnellstarter bekommt
Zitat von: Schnellstarter
Gelungen: Die Probe gelingt. Je mehr Erfolgsgrade erreicht werden, desto besser gelingt sie.
Misslungen: Die Probe misslingt. Je mehr negati ve Erfolgsgrade erreicht werden, desto stärker ist sie misslungen.
Verheerend: Die Probe misslingt nicht nur, der Abenteurer erleidet auch über den reinen Fehlschlag hinaus drastische Konsequenzen (ein Absturz, eine zerbrochene Waffe oder Ähnliches).
ist auf jeden Fall viel zu schwammig und wie schon angesprochen spontan kaum interpretierbar.

Wenn man hier ordentliche Beispiele liefert, dann dürfte sich der inflationäre Einsatz von Risikoproben in Standardsituationen auch schnell in die vorgesehenen Bahnen lenken lassen.
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Zornhau am 13 Jun 2013, 15:29:51
Gerade, wenn man sich hier mal die nicht simpel als "Angriff" oder dergleichen einzustufenden Fertigkeiten anschaut, wird das Problem mit den Erfolgsgraden und deren SCHWAMMIGKEIT auf Regelseite deutlich:

Es gibt folgende Erfolgsgrade/Mißerfolgsgrade:

-4 Erfolge
-3 Erfolge
-2 Erfolge
-1 Erfolg
knapper Mißerfolg
knapper Erfolg
+1 Erfolg
+2 Erfolge
+3 Erfolge
+4 Erfolge

Das sind ZEHN Erfolgsstufen, auf denen jeweils eine ANDERE QUALITÄT des Handlungsergebnisses vorliegt!

Nimmt man eine Fertigkeit wie Empathie, das ja Menschenkenntnis, Einfühlungsvermögen, das Durchschauen der Gefühle, Absichten und des Verhaltens anderer darstellt, dann sieht man schon, wie verdammt schwierig es ist, auch nur bei POSITIVEN Erfolgen eine Abstufung von knapper Erfolg bis +4 Erfolge = Kritischer Erfolg hinzubekommen!
Und wie soll das dann bei NEGATIVEN Erfolgen von knapper Fehlschlag bis -4 Erfolge aussehen?

Vor allem: Ein Charakter hat gegen einen verlogenen Betrügerbastard seine Empathie mit -1 Erfolg gewürfelt, der andere mit -3. Beides sind Fehlschläge, das eine ein stärkerer als der andere. - Aber es sind beide keine Patzer!

Wie soll man das jetzt beschreiben? - Welche WIRKUNG hat der doch ja um gute 6 Punkte schlechtere Wurf desjenigen mit -3 Erfolgen gegenüber dem mit -1 Erfolg?


Da man mit ein und derselben Fertigkeit ja unterschiedliche Handlungen ausführen kann, wäre auch eine Tabelle eher problematisch, denn es müßten ja UNZÄHLIGE Tabellen sein - für jede Handlung eine eigene!


(Anmerkung: Beim nochmaligen Anschauen der Schnellstarter-Fertigkeitsbeschreibungen fällt auf, daß die Meisterschaften auch und gerade der NICHT-Kampffertigkeiten zum größten Teil immer noch auf Einsatz während Kampfsituationen ausgerichtet sind. Das finde ich enttäuschend, denn mit Anführen, Empathie usw. läßt sich doch so vie mehr schönes tun, als nur im Kampf einen mageren, kurzzeitigen Vorteil erlangen!)
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Wolfhunter am 13 Jun 2013, 15:51:41
Und wie wäre es, in Nicht-Kampfsituationen die Erfolgsgrade 1-3 zusammenzufassen? Dann gibt's 3 positive und 3 negative Grade.

Wenn man jetzt noch das "knapp" raus denkt, da die Konsequenz "grade geschafft/daneben"  für eine Tabelle relativ irrelevant sind, dann kommt man auf 4 zu beschreibende Szenarien.

+ Erfolg & Triumph
- Patzer & Katastrophe
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Zornhau am 13 Jun 2013, 16:58:59
Und was ist mit den NEGATIVEN Erfolgsgraden in Kampfsituationen? Könnte man da nicht auch was zusammenfassen, zumal diese ja auch nur reine Handwedelei des SLs darstellen und keine harten regeltechnischen Effekte haben?
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jun 2013, 18:57:35
Alternativ könnte man auch sagen, dass negative Erfolgsgrade im Kampf den eigenen Verteidigungswert verringern bis man wieder dran ist. Man ist ins Leere gelaufen, hat das Gewicht falsch verlagert, die Deckung steht weiter offen, o. ä. und hat daher kurzzeitig eine schlechtere Verteidigung (also zB -2 auf VERT bei 2 negativen Erfolggraden).

Nachteil ist eben, dass man sich wieder etwas merken muss (wenn auch nur kurz).
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Chan am 13 Jun 2013, 19:14:35
Entweder dies oder negative erfolgsgrade sind ein Modifikator bei der nächsten Probe im Kampf.
Veringern negative erfolgsgrade nicht schon dem schaden?
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Grimrokh am 13 Jun 2013, 19:32:03
Negative Erfolgsgrade bei einem Angriff verringern den Schaden sogar auf Null ;D
Titel: Re: Risiko und Sicherheit
Beitrag von: Chan am 13 Jun 2013, 19:37:30
Du hast recht. Das war etwas doof....... :-[