Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Finarfin am 23 Nov 2014, 18:00:45
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Hi,
ich würde gerne die aktiven Lorakier mal fragen, wie eure Erfahrungen mit der Dungeontauglichkeit von Splittermond sind.
Ich habe mit DSA4 und Dungeons sehr schlechte Erfahrungen gemacht: Nach wenigen Fallen und Skelettgruppen waren die Runden i.d.R. so gut wie tot, v.a. die geringe AsP-Menge bei DSA4 in Kombination mit der alten 1AsP=1LeP-Regel für Heilungs- und Schadensmagie macht Dungeons klassischer Form bei DSA4 kaum überstehbar. Da müssen alle Fallenmechanismen schon altersschwach etc. sein, damit die Helden mehr als eine Ebene überleben.
Bei Splittermond bin ich da ganz guter Dinge, da die Trennung in Erschöpfte und Verzehrte Fokuspunkte für einen schnellen Ressourcenrücklauf der Magier sorgt, zumal man mit wenigen verzehrten Fokuspunkten viele verzehrte Lebenspunkte heilen kann. Aber ich weiß nicht, wie das in echt ist.
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Das kommt aus meiner Sicht absolut auf die Gruppe und den Dungeon an. Je mehr mit kanalisierten Sprüchen und defensivem Kampfverhalten gearbeitet wird, desto eher kann das funktionieren.
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Meiner Meinung ein allgemeines Dungeonproblem.
Fallen in Dungeons haben ja meist eine Hauptaufgabe nämliche unauthorisierte Besucher am weitergehen hindern.
Dafür gibt es im Allgemeinen 3 Möglichkeiten:
1.Das Ziel unerreichbarer machen. (versenken oder Fallmauern o. Ä.) hat aber denn Nachteil das man evtl. selber schlechter drankommt.
2.Eindringlinge "Stoppen"/"verlangsamen" durch ein Labyrinth, Türrätsel (ich hasse sie), Fallgruben. Diese Möglichkeit kann sehr wartungsarm sein (Fallgrube/Irrgarten) ist läßt sich aber meist recht gut knacken. (Mit genügend Zeit)
3.Den Eindringling ausschalten. Ja hier kommen wir dann zum Problem. Wenn ich mir ein Dungeon baue und nicht will das da wer reinkommt, dann bau ich die Fallen so das sie Töten. Nicht tödlich sein können sondern TÖTEN.
Die meisten Fallen und Hindernisse die hierfür erforderlich sind sind hochgradig tödlich und effektiv (Pendelbeile oder ähnliches) aber auch sehr wartungsintensiv.
Die Charaktere haben also die Chance durch einen Dungeon welcher nicht mehr in Betrieb ist lebend durchzukommen.
Alles andere halte ich beim bau von Dungeons meist für recht unglaubwürdig.
In etwa so wie der Bösewicht der einen Selbstzerstörungsknopf einbaut, "Töttungsmaschinen" baut oder noch stundenlang seinen Plan erzählt,anstatt der "Held" einfach ne Kugel zwischen die Augen zu verpassen, so dass der sich befreien kann.
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Hi,
ich würde gerne die aktiven Lorakier mal fragen, wie eure Erfahrungen mit der Dungeontauglichkeit von Splittermond sind.
So richtige Dungeonerfahrung hab ich bei Splittermond noch nicht, aber die Magier tun sich hier natürlich schon leichter als in DSA 4.
Es kommt ja auch auf die Art des Dungeons drauf an: Kleine und mittlere Dungeons gehen recht gut, wenn Heiloptionen vorhanden sind (Heilzauber, Heiltränke...). Aber bei einem größeren Mega-Dungeon würde ich wohl auch mit Splittermond Charakteren eher vorsichtig sein.
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Mhm, ein Nachteil bei Splittermond bezüglich Dungeon-Tauglichkeit ist der Sterbe-Mechanismus, meine Meinung nach. Es reicht nicht, einfach nur LP hochheilen zu können, man braucht auch Zeit und Ruhe um die Sterbend-Zustände zu entfernen.
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Da muss man als Meister in die Trickkiste greifen und sagen, dass das Gift auf den Pfeilen/Bolzen von früher Sterbend 3 auf Vergiftet 1-2 abgeschwächt wurde, weil es schon zu lange an den Spitzen hängt.
(Keine Ahnung inwiefern der Status "Vergiftet" existiert, aber irgendwas vergleichbares.)
Wer aber in einem Dungeon durch irgend einen herunterfallenden Stein was abbekommt, der sieht dann echt alt aus...
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Mhm, ein Nachteil bei Splittermond bezüglich Dungeon-Tauglichkeit ist der Sterbe-Mechanismus, meine Meinung nach. Es reicht nicht, einfach nur LP hochheilen zu können, man braucht auch Zeit und Ruhe um die Sterbend-Zustände zu entfernen.
Was einen Mega-Dungeon zugegebenermaßen auch interessant machen könnte - man muss halt einen fähigen Heiler dabei haben, dann wird "Helden auf feindlichem Terrain durchbringen und wieder hochpäppeln" zu einer herausfordernden, aber potenziell schaffbaren Aufgabe.
Wäre dann wohl eher ein "Gritty Dungeon", und man müsste da die Kampagne auch anders anlegen - sicher auch kampfzentriert, aber so, dass die SC sehr viel größere Strecken zwischen den einzelnen Begegnungen zurücklegen und mehr In-Time Zeit - viele Tage, wenn nicht gar Wochen - in einem Dungeon verbringen. Out-time kann man das Tempo ja dafür anpassen und nicht jeden Pups durcherzählen, sondern eher in größeren Episoden denken und längere Reisen durch die unterirdische Finsternis mit den Reiseregeln abhandeln. Wahrscheinlich wäre das dann eher so ein "Erforschung des Underdark"-Ding.
Was schwierig werden dürfte, sind viele Feinde auf engem Raum und in kurzer Zeit.
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Was schwierig werden dürfte, sind viele Feinde auf engem Raum und in kurzer Zeit.
Da sind wir doch glatt bei der Old School Renaissance Version des Themas Dungeon: ganz viel Fläche, zahlreiche Verbindungen zwischen den Etagen, Rätsel und Schätze, aber gar nicht so viele Bewohner/Monster.
Ein Dungeon war keine ausufernde Schlachtplatte, sondern ein Ort, in dem man nach SpecOp-Manier heimlich eindrang, um Schätze zu suchen. Das Prinzip müsste auch bei Splittermond funktionieren.
Huldvoll winkend
---Jan van Leyden
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Ein Dungeon war keine ausufernde Schlachtplatte, sondern ein Ort, in dem man nach SpecOp-Manier heimlich eindrang, um Schätze zu suchen. Das Prinzip müsste auch bei Splittermond funktionieren.
Das könnte mich mir mit den Regeln tatsächlich sehr interessant vorstellen, gerade wegen der oben schon angesprochenen Heilungsfrage. Und der Lorakis-Weltenband gibt da ja auch ein paar Ansatzpunkte her, beispielsweise in Kesh/Turubar. Und ich meine mich zu erinnern, dass es da irgendwo noch eine Unterwelt geben sollte.
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Es gibt das Tiefdunkel, die unerforschten Tiefen der Erde, in denen auch alles mögliche herumkrabbelt.
Nein, vom Setting her gibt es keine Probleme damit, einen Dungeon zu finden.
Und im Prinzip sind Beispiele für Dungeons in Splittermond durchaus schon durch die Abenteuer "Türme im Eis" und "Geheimnis des Krähenwassers" vertreten.
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Und im Prinzip sind Beispiele für Dungeons in Splittermond durchaus schon durch die Abenteuer "Türme im Eis" und "Geheimnis des Krähenwassers" vertreten.
Stimmt, das sind allerdings Mini-Dungeons. "Richtige" Dungeons, in denen Gruppen ernsthafte Strecken zurücklegen, mehrmals Rast machen und es mit zahlreichen Kämpfen/Fallen/Begnungen zu tun bekommen (so was in Richtung "Return to the Temple of Elemental Evil" für D&D) sind ja sowohl erzählerisch als auch bezüglich der Frage, was sich mit was für Regeln überhaupt überleben lässt, eine ganz andere Nummer.
Ich habe so Dinger eigentlich nie gespielt (aus der genannten D&D-Kampagne bin ich recht früh ausgestiegen), weil mir das Grundgefühl da tatsächlich meistens immer etwas zu "unglaubwürdig" war, mit dem ständigen Rauf und Runter von Hit Points und dem regelmäßigen Leveln innerhalb eines Dungeons. Dieses "ich war zwar gerade noch eigentlich tot, aber jetzt ist wieder gut und wir gehen mal den roten Drachen slayen" funktioniert bei mir doch sehr begrenzt, weil es einen Gutteil der gewünschten Dramatik für mich rausnimmt.
Mit Splittermond könnte ich mir ein Mega-Dungeon-Spiel aber schon wieder fast ganz gut vorstellen - zum einen hat man die Reiseregeln, um die "langweiligen" Passagen zu überbrücken, und zum anderen gibt es mehr Regelmaterial, um den Fokus auf die Entbehrungen zu verschieben, darauf, wie so eine ausgedehnte Expedition an den Ressourcen der SC nagt (mit Zuständen wie Erschöpft, Vergiftet ...). Das wäre dann halt potenziell mehr eine Reise ins Herz der Finsternis als eine frühliche Geisterbahnfahrt + Schatzsuche ...
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Bei Splittermond bin ich da ganz guter Dinge, da die Trennung in Erschöpfte und Verzehrte Fokuspunkte für einen schnellen Ressourcenrücklauf der Magier sorgt, zumal man mit wenigen verzehrten Fokuspunkten viele verzehrte Lebenspunkte heilen kann. Aber ich weiß nicht, wie das in echt ist.
Dem kann ich so zustimmen. Wichtig ist auf jeden Fall, dass die Abenteurer die Möglichkeit haben, zwischen Konfrontationen immer wieder zumindest eine halbe Stunde verschnaufen zu können um Heilmagie einzusetzen und danach sämtlichen erschöpften Fokus zu regenerieren.
Meiner Erfahrung nach sollte bei kampfintensiven Abenteuern jedenfalls jemand in der Gruppe - das muss nicht eine Person allein sein - über Heilmagie (also einfache sofortige Heilung) und Heilkunde (eliminieren von negativen Zuständen, erhöhen der Regeneration in Ruhephasen) verfügen. Und da natürlich am besten nicht einfach nur 2-3 Punkte, sondern gerne auf Meisterschaftsniveau - man schickt schließlich generell eher keine Stümper in gefährliche unterirdische Gewölbe in denen unbekannte Monster und Schrecken lauern. Zusätzlich zur Heilmagie kann der eine oder andere alchemistische (Heil-)Trank im Gepäck natürlich auch nicht schaden. Sinnvoll ist zudem, wenn die SC durch die Bank über nützliche (kampfrelevante) Buffzauber verfügen.
Wenn man es dann nicht übertreibt und passende Monstergrade verwendet, dann können halbwegs kampfbefähigte Splittermond-Charaktere durchaus eine ganze Weile in einem klassischen Dungeon durchhalten. Und wie immer gilt: Den Einsatz von Splitterpunkten nicht vergessen. Allein die Möglichkeit bei einem Angriff die Verteidigung im Nachhinein einfach so um 3 Punkte zu erhöhen ist oft Gold wert.
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Allein die Möglichkeit bei einem Angriff die Verteidigung im Nachhinein einfach so um 3 Punkte zu erhöhen ist oft Gold wert.
Oder die Möglichkeit Schaden zu negieren...
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@Grimrokh: Was wiederum bei genau demselben Ansatz dagegen spricht, sind die notwendigen Pausen, damit ein zweites Bluten, Sterbend oder Verwundet überhaupt geheilt werden darf. Schließlich sind die Proben auf "einmal am Tag" begrenzt. Auch der beste Heiler kann daran nichts ändern.
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'Blutend' endet im Normalfall nach 60 Ticks von allein und eine Stufe 'Verwundet' verschwindet selbst ohne Heilereinwirkung pro Tag. 'Sterbend' ist natürlich kritisch (und soll es auch sein!) aber mal ehrlich: Wenn ein einzelner SC trotz Verschnaufpausen und magischer Heilung öfter als ein Mal pro Tag auf Sterbend kommt, dann ist mAn entweder der Monstergrad zu hoch angesetzt oder die Abenteurer sind einfach nicht für einen kampfreichen Dungeoncrawl geskillt.
Oder aber sie gehen zu unbedarft und riskant vor - dann finde ich es aber auch wieder ok, dass sie irgendwann in einem Schlamassel stecken und mal einen ganzen Tag rasten müssen. Ich denke nicht, dass es Pflicht eines Rollenspielsystems ist, die Charaktere in jedem Fall und unbedingt vor allen gröberen Problemen zu bewahren.
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'Sterbend' ist natürlich kritisch (und soll es auch sein!) aber mal ehrlich: Wenn ein einzelner SC trotz Verschnaufpausen und magischer Heilung öfter als ein Mal pro Tag auf Sterbend kommt, dann ist mAn entweder der Monstergrad zu hoch angesetzt oder die Abenteurer sind einfach nicht für einen kampfreichen Dungeoncrawl geskillt.
Hitzestufen, Kältestufen, Verhungern, (Ersticken), Zauberpatzer (131+), hochstufige Zauber wie Todesfluch, das Gift niedrigstufiger Monster wie der Finsterschwinge (bei der auch fehlt, welche Stufe Sterbend es macht...), (Hydra... lassen wir mal weg), Skorpiongift (wenn man nicht gerade 4 Lebensstufen verlieren will, sollte man das vorher aufhalten!)
Es gibt so viele Möglichkeiten den Zustand zu erhalten, auch neben Wunden, dass ich diese Aussage pauschal nicht tätigen würde. :) Aber du hast vermutlich dennoch grundsätzlich recht, je nachdem, was unter "geskillt für Dungeoncrawl" fällt.
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Nur mal zum Vergleich bei Midgard: Bei Midgard(das zugegeben mit deutlich niedrigeren Lebenspunkten agiert) kann es bei einem kritischen Treffer sein, dass ein Charakter für Wochen ausfällt. Dafür regeneriert sich Ausdauer(mit der auch gezaubert wird) nach 8 Stunden Schlaf komplett, nach 4 Stunden Schlaf zur Hälfte.
Trotzdem haben wir bei Midgard SEHR epische Dungeons gespielt, die auch in sich selbst sehr dicht waren und eigentlich nie gekünstelt wirkten. Dabei zum Beispiel: Ein verschüttetes Kloster in dem sich "Paktierer" eingehaust haben und ein Gefängnis von düsteren Magiern zur Zeiten eines Magierkriegs(hundere von Jahren später :D ).
Splittermond ist da sicherlich harmloser als Midgard, weshalb ich denke, dass sich gerade Splittermond für Dungeons geradezu anbietet.
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Es gibt so viele Möglichkeiten den Zustand zu erhalten, auch neben Wunden, dass ich diese Aussage pauschal nicht tätigen würde. :) Aber du hast vermutlich dennoch grundsätzlich recht, je nachdem, was unter "geskillt für Dungeoncrawl" fällt.
Letztendlich entscheidet schlicht und ergreifend sowieso die Spielleitung, wie viel Unheil auf ein Mal über den Charakteren ausgeschüttet werden soll ;)
Alternativ könnte man folgende Textpassage auch ein wenig aufweichen um Dungeonabenteuer mit vielen Kämpfen, Fallen und sonstigem Unbill etwas Heilerfreundlicher zu machen:
Pro Zustand des Patienten darf nur eine einzige Probe pro Tag abgelegt werden, die auch nur für diesen Zustand gilt.
Es ist nicht unbedingt plausibel, warum der Abenteurer, der am Vormittag von einem Zustand 'Blutend' befreit wurde und am Abend in eine Falle tappt, die ihn ebenfalls 'Blutend' werden lässt, am selben Tag nicht noch einmal bezüglich des "anderen" Blutend-Zustands behandelt werden können soll. Es sind zwei verschiedene Verletzungen (wahrscheinlich an ganz unterschiedlichen Körperstellen) die halt regeltechnisch den gleichen Zustand verursachen. Hier könnte man mEn durchaus zulassen, dass ein Heiler zwischen "Zustand Blutend am rechten Bein bei Sonnenaufgang" und "Zustand Blutend am linken Arm nach dem Abendbrot" unterscheiden und somit eine weitere Probe ablegen darf, weil es nicht derselbe Blutend-Zustand ist, den er an diesem Tag bereits behandelt hat. Die zitierte Regelung soll in meinen Augen vor allem verhindern, dass jemand, der durch eine einzelne Quelle einen Zustand erhält, durch mehrere gleich hintereinander durchgeführte Heilkunde-Proben selbst hohe Zustandsstufen quasi sofort wieder los wird.
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Ich würde auch davon ausgehen, dass zwei Zustandsinstanzen gleichen Namens nicht der gleiche Zustand sind.
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Ich würde auch davon ausgehen, dass zwei Zustandsinstanzen gleichen Namens nicht der gleiche Zustand sind.
So ist es tatsächlich auch gemeint gewesen, glaube ich - bin aber selbst gerade nicht 100%ig sicher.