Splittermond Forum
Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Irian am 09 Jun 2013, 10:15:05
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Wir haben Samstag das Schnellstarter-Abenteuer angespielt und ich möchte hier anfangen, meine Eindrücke schildern (ich gebe nur an, was mir relevant erscheint und es wird wahrscheinlich etwas dauern, bis ich alles niedergeschrieben habe).
Die SC in unserem Test waren Tiai, Eshi und Cederion.
Bei der ersten Wahrnehmungsprobe am Hof wurde von den Spielern gleich diskutiert, dass es eigentlich blöd wäre, wenn hier ein SC nicht auf Risiko ginge, da die Wahrscheinlichkeit, dass nicht zumindest einer der SC bestehen würde, praktisch irrelevant sei. Also haben alle drei auf Risiko gewürfelt und tatsächlich alle drei bestanden.
[Anmerkung: Ich finde, dass in Abenteuern bei Proben immer Auswirkungen nach EG angegeben werden sollten – wozu hat man sie sonst? Hier bemerkten alle das gleiche.]
Dann kam die Sache mit dem Bullen und da gab es dann auch die ersten Witze ("Willibald? Ich dachte, dies sei nicht DSA? Warum dann solche tuffigen Namen?").
Die SC nahmen sich der Sache trotzdem an. Der Plan war, dass sich Cederion auf den Rücken des Bullen schwingen und beim Bullenreiten versuchen würde. Draufhin wirkte Tiai mit Risiko knapp erfolgreich Wolkenritt auf Cederion.
[Anmerkung: Der Spieler hatte hier noch mit Luftwert 3 gewürfelt, da er sich zwar über den niedrigen Wert bitter beschwert, aber nicht gesehen hatte, dass er auf dem Charakterbogen falsch summiert worden war].
Dann ging es los, ich improvisierte, dass der Bulle 10 Meter entfernt von den SC um die Ecke bog (alle anderen NSC hatte ich ausgeblendet), aber uns fehlte hier eindeutig eine Karte.
Es wurde außerdem schnell klar, dass ein Rundenzähler schon bei vier Beteiligten viel zu klein ist. Wir haben Würfel als Marker benutzt und die hatten einfach nicht genügend Platz neben den Feldern, so dass die Übersicht ziemlich schnell verloren ging, da die SC nach der Initiative-Probe auf Feld 6, 7 und 8 direkt nebeneinander lagen. Sollte jeder Spieler seinen eigenen Zähler haben?
Der Bulle hatte Glück und konnte schon bei 0 einsteigen. Eine Laufen-Aktion später war er dann bei den SC und konnte auch gleich noch angreifen. Es gab eine kurze Diskussion ob Gegner auch Risikowürfe nutzen dürften und wir einigten sich darauf, dass dies der Fall war. Der Bulle führte einen Hornstoß auf Eshi aus. Der Angriff war (nur aufgrund des Risikowurfs?) gerade so erfolgreich, beförderte Eshi aber nach einem hohen Schadenswurf gleich auf "schwer verletzt".
Als nächstes wollte Cederion sich auf den Rücken zu schwingen. Jetzt ergab sich das Problem, dass im Abenteuer nicht erwähnt wird, wieviele Ticks es braucht, um sich dem Bullen mittel Tierführung zu nähern. Wir gingen von einer taktischen Aktion von drei Ticks (plus 1 = 4 wegen Rüstung) aus. Risiko-Probe gelang tadellos, Cederion war auf dem Rücken des Bullen.
[Anmerkung: Diese Begegnung scheint mir ohne Berücksichtigung des Ticksystem geschrieben worden zu sein: Wenn die Probe misslungen wäre, hätte der Bulle laut Abeneteuer Cederion angreifen können – aber wäre das dann gleich jetzt der Fall gewesen, obwohl er erst wieder in Runde 16 regulär dran gewesen wäre oder doch erst später? Und wenn er jetzt angreifen dürfte – wann dürfte er dann das nächste Mal? In Runde 16 oder 17?]
Tiai bereitete einen Windstoß vor.
Eshi nahm in seiner Runde die Beine in die Hand und lief vom Bullen davon.
Cederion würfelte einen Risiko-Tierfertigkeitswurf gegen einen Risiko-Zähigkeitswurf des Bullen – 1 Erfolgsgrad (wieder angenomme 4 Ticks)
Tiai löste den Windstoß als Risikowurf aus: nicht erfolgreich. Sie trat einen Schritt zurück um den Hufen des Bullen zu entgehen.
"Lauf, Eshi, lauf!"
Tiai wich weiter zurück.
Cederion würfelte einen Risiko-Tierfertigkeitswurf gegen einen Risiko-Zähigkeitswurf des Bullen – 3 Erfolgsgrade und der Bulle war bezwungen.
Zwischenfazit: Alle Proben waren Risiko-Würfe, es gab keine Triumphe oder Katastrophen. Cederion hatte Spaß, die beiden anderen nicht so sehr. Wahrscheinlich wäre eine gemeinsame Aktion hier sinnvoller gewesen. Eshi und Tiai empfanden trotzdem, dass ihnen Möglichkeiten fehlen, hier einzugreifen, ohne Schaden verursachen zu müssen.
[Anmerkung: Hoffentlich komme ich heute abend dazu, etwas zur Rattlings-Begegnung zu schreiben]
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Teil 2
Nach dem Kampf stellten wir fest, dass irgendwie völlig unklar ist, wie eine "normale" Heilkundeprobe abläuft (gegen welche Schwierigkeit sie gewürfelt wird und was dann der Effekt ist). Außerdem stellte Eshi mit nicht gelindem Ärger fest, dass er durch Ausruhen nur 1 LP regeneriert. Er hat daraufhin seinen starken Heiltrank zu sich genommen, aber nichts anderes gemacht, um die Regelung auszunutzen, dass man mittels einer Heilkunde-Probe auf 20 die unterste Leiste komplett heilen kann (in der fehlte nämlich nur 1 Punkt). Der Plan funktionierte dann natürlich wegen des nächtlichen Überfalls nicht so ganz...
Der Kampf gegen die Rattlinge
Die Karte war improvisiert, die SC befanden sich auf einer Treppe die parallel zur Rückwand hinunter in den Eingangsbereich führt, wo sich die 4 Rattlinge befanden.
Cederion bewegte sich die Treppe herunter. Der Plan war, diesen Engpass zu blocken, damit Eshi und Tiai dahinter mit Armbrust und Zaubern die Rattlinge beharken konnten.
Als Tiai dran war, bemerkten wir, dass wir nicht verstanden, wie der Blitzstrahl auf mehrere Ziele funktioniert: Da ja erst gewürfelt wird, nachdem fokussiert wurde, man weitere Ziele aber nur auswählen darf, wenn man bei der Probe auch tatsächlich Erfolgsgrade erzielt, die Zauberdauer wiederum sich aber je weiteres Ziel um 5 erhöht, stellte sich die Frage, wie das Ablaufen soll? Wenn ich zwei Ziele treffen will, muss ich 14 Ticks warten, aber wenn ich dann keinen Erfolgsgrad erwürfle habe ich umsonst so lang gewartet? Oder würfle ich nach 9 Ticks und kann mich dann entscheiden, mich nochmal für 5 Ticks zu fokussieren? Wird dann das erste Ziel bei 9 oder auch erst bei 14 getroffen? Wir haben uns für letzteres entschieden
Zwei der Rattlinge stürmten mit ihren Speeren auf den Fuß der Treppe und damit Cederion zu (Vorstürmen - muss man das jetzt schon ansagen?). Rattling 3 lief nur auf die Treppe zu.
Eshi bereitete seine Armbrust vor.
Cederion wartete auf die Rattlinge.
Rattling 4 lief nun ebenfalls zur Treppe.
Rattling 1 stürmte heran – scheiterte aber an der Verteidigung Cederions.
Cederion machte mit dem Streithammer einen Schmetterschlag gegen Rattling 1, verursachte aber "nur" 7 Schadenspunkte und keine Betäubung [Anmerkung: Der Abzug der 2 Punkte vom Hammer wurde ebenso wie die große Streuung der Werte als sehr demotivierend empfunden]
Rattling 2 legte jedoch einen Tick später einen kritischen Erfolg hin – insgesamt 20 Schadenspunkte gegen Cederion!
Rattling 3 kletterte in derselben Runde mittels Akrobatik-Probe 15 außen am Treppengeländer hoch um an Tiai zu kommen (angenommen 3 Ticks).
Tiai wollte nun den Blitz auf den kletternden Rattling auslösen: Zwei Erfolgsgrade, in einem Anflug von Überheblichkeit entschied sie sich, den Zauber um 1 Ziel und den Schaden um 1 Punkt zu erhöhen (gilt das jetzt eigentlich für beide Ziele oder nur das erste? Wir entscheiden uns für nur das erste Ziel). Das bedeutete, dass der Rattling nochmal drankommen würde bevor der Zauber wirkte, aber es wurde argumentiert, dass er ja noch seinen Säbel ziehen müsste.
Rattling 3 hielt sich jedoch nicht an den Plan - und versuchte stattdessen Tiai zu beißen um ihre Konzentration zu stören. In der vergleichenden Probe gelang Tiai ein kritischer Erfolg und der Rattling scheiterte mit seinem Angriff.
Währenddessen folgte Rattling 4 und begann ebenfalls, am Geländer hochzuklettern. Als er 3 Ticks später oben war, versuchte auch er einen Handgemenge-Angriff auf Tiai, scheiterte aber gleich katastrophal. Ich entschied mich dafür, ihm 1W6+4 = 9 Schadenspunkte Selbstverletzung abzuziehen und Tiai gar nicht erst würfeln zu lassen (ist das so richtig?).
Einen Tick später entfesselte Tiai den Blitzschlag und entschied, sich nun doch den ersten Blitz auf Rattling 4 loszulassen wegen des erhöhten Schadens (ist es erlaubt, das Ziel jetzt noch zu ändern?). Der erhielt auch 12 Schaden und brach damit tot zusammen. Rattling 3 erhielt dagegen "nur" 10 Schaden.
Rattling 3 griff erneut an und scheiterte wie schon zuvor.
Tiai griff Rattling 3 mit der Kettensichel an, 4 Erfolgsgrade, tot.
Rattling 1 griff Cederion mit dem Speer an, scheiterte aber wieder an dessen Rüstung.
Cederion machte mit dem Streithammer einen Schmetterschlag gegen Rattling 1 und verursachte wieder nur 7 Schaden, betäubte den Rattling aber.
Eshi schoss mit der Armbrust auf Rattling 2. Treffer. 14 Schaden.
Rattling 2 griff Cederion an, knapper Erfolg – dachten wir! Dann fiel uns aber glücklicherweise doch noch auf, dass er ja von Eshi gerade auf schwer verletzt herunter gebracht worden war und 6 Punkte vom Wurf abgezogen werden mussten (Ähnliches hatten wir wohl schon vorher mal bei einer Probe vergessen)
Tiai bewegte sich sich die Treppe hinunter und schwang sich dann mittels erfolgreicher Akrobatikprobe 20 an Cederion vorbei, um ihm beizustehen.
Cederion machte Rattling 2 mit 15 Schadenspunkten nieder.
Tiai griff den verbleibenden Rattling an, scheiterte aber katastrophal -> 1W10+6 Schaden = 8 Schaden gegen sich selbst, weil sich offenbar an der Kettensichel verletzte.
Der betäubte Rattling 1 dreht sich um und stürzte in Richtung Tür.
Eshi schickte einen Bolzen hinterher, Headshot, tot.
Zwischenfazit 2: Wieder ausschließlich Risiko-Proben, zwei kritische Erfolge und zwei katastrophale Fehlschläge. Trotzdem schien es immer besser, einen Risikowurf zu versuchen.Etwas flüssiger als zuvor, trotzdem haben wir mehrmals den Überblick verloren.
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Ah, da knirscht ja wirklich einiges.
Und danke für den schönen Spielbericht. :)
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Schöner Spielbericht, der auch ein wenig die probleme mit der Kleinteiligkeit des Ticksystems aufzeigt. Beim Zauberbalancing muss man wie es scheint noch sehr genau aufpassen das es nicht übermäßig kompliziert wird bzw. das im schlimmsten Fall jeder Zauber seine eigenen Regeln benötigt.
dass er ja von Eshi gerade auf schwer verletzt herunter gebracht worden war und 6 Punkte vom Wurf abgezogen werden mussten (Ähnliches hatten wir wohl schon vorher mal bei einer Probe vergessen)
Bei Kämpfen mit Bodenplan könnte/sollte man sich zur Übersichtlichkeit ja Markierungen (Bsp. Pokerchips) unter die Figuren stellen. Also pro verlorener Gesundheitsstufe 1 Marker.
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Danke für den Bericht. Wir spielen morgen das erste Mal und joa... ich bin durchaus gespannt :-).
Was mir auffällt: Es knirscht am meisten beim Zaubersystem. Das Zaubersystem ist aber expliz als sehr frühe Beta angekündigt worden. Da wird sich wohl noch am meisten verändern(und das muss wohl auch so sein, wie man sieht).
Die Heilkundeprobe... nunja. Das stimmt, die ist nicht gut beschrieben, aber das wird sicher im GRW ausführlichr geregelt sein. Muss es natürlich auch ;).
Zum Ticksystem... puh. In dem Punkt bin ich einfach ein Fan von komplizierteren Regeln. Ich finde es einfach enorm unrealistisch, wenn man mit einem Großschwer so oft angreifen kann wie mit einem Dolch. Dass es dann sehr kleinteilige Regeln geben muss... geschenkt. Ich habe aber auch durch Exalted und Scion schon Erfahrung damit. Meine Spielrunde hat das immer an ein anderes Gruppenmitglied ausgelagert, damit der Meister davon nicht abgelenkt wird ;).
Was mich dann doch wundert sich die Risikowürfe. Ich persönlich fände es ja schöner, wenn die Risikowürfe eher die Ausnahme als die Regel sind. Die Chance einer Katastrophe ist natürlich enorm hoch. Ich bin mal gespannt wie das bei uns morgen läuft. Meine Gruppe ist aber grundsätzlich eher vorsichtig, also denke ich, dass bei uns der Risikowurf eher die Ausnahme sein wird :).
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Was mich dann doch wundert sich die Risikowürfe. Ich persönlich fände es ja schöner, wenn die Risikowürfe eher die Ausnahme als die Regel sind. Die Chance einer Katastrophe ist natürlich enorm hoch. Ich bin mal gespannt wie das bei uns morgen läuft. Meine Gruppe ist aber grundsätzlich eher vorsichtig, also denke ich, dass bei uns der Risikowurf eher die Ausnahme sein wird :).
Wir hatten es natürlich nicht durchgerechnet, aber die deutlich höhere Erfolgswahrscheinlichkeit (nicht mal die Wahrscheinlichkeit für einen Triumph) schien uns die erhöhte Katastrophen-Wahrscheinlichkeit mehr als Wert.
Nun ja, ich weiß nicht, ob ich da 100% richtig liege, aber ich habe mal versucht, ein Beispiel auf dieses "Gefühl" hin zu überprüfen:
Nehmen wir als Beispiel Cederion mit dem Streithammer (Angriff 11, Durschnittsschaden 9) gegen einen Rattling (Verteidigung 20).
Bei einem normalen Wurf macht Cederion im Schnitt 7,2 Schadenspunkte*
Bei einem Risiko-Wurf macht Cederion im Schnitt aber 9,3 Schadenspunkte*
Bei einem normalen Wurf braucht Cederion unverletzt im Schnitt 2,8 Angriffe (=30,4 Ticks) um den Rattling zu töten
Bei einem Risiko-Wurf braucht Cederion unverletzt im Schnitt 2,2 Angriffe (=23,7 Ticks) um den Rattling zu töten
Wir hatten für das Spiel mangels detaillierterer Regeln angenommen, dass eine Katastrophe den Triumph genau spiegelt, also Waffenschaden+4 bei einem selbst verursacht. In dem Falle würde gelten:
Bei einem normalen Wurf erhält Cederion im Schnitt 0,4 Schadenspunkte
Bei einem Risiko-Wurf erhält Cederion im Schnitt 1,8 Schadenspunkte
Das klingt nach einem sinnvollen Trade-off. Insofern kommt es ganz darauf an, wie katastrophal eine Katastrophe in Splittermond letztendlich ist...
*) Rechnung: Aufaddieren der Wahrscheinlichkeit eines bestimmten Würfelergebnisses * (Waffenschaden + EG)]
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Insofern kommt es ganz darauf an, wie katastrophal eine Katastrophe in Splittermond letztendlich ist...
Das würde ich auch so sehen.
Die Probe misslingt nicht nur, der Abenteurer erleidet auch über den reinen Fehlschlag hinaus drastische Konsequenzen (ein Absturz, eine zerbrochene Waffe oder Ähnliches).
Ich hoffe mal, dass die Negativauswirkungen im GRW wirklich so dramatisch sind, dass man Risikowürfe wirklich nur in Ausnahmesituationen riskiert bzw. es eine Regelung gibt, dass nicht in jeder Situation eine solche Probe möglich ist. "Ich lausche mal ganz todesmutig an der Tür, ob ich etwas höre und mache einen... *Trommelwirbel* Risikowurf" macht für mich zB wenig Sinn.
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Nun ja, andererseits kann die Katastrophe nicht zu katastrophal sein, wenn sie beim Standardwurf in 3% aller Fälle eintritt. Da möchte ich beim Balancing nicht in der Haut der Developer stecken ;)
Aber du sprichst einen interessanten Punkt an: Was kann bei einer Wahrnehmungsprobe schon eine Katastrophe sein? Vielleicht ein drastischer Malus auf die nächste Probe?
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Aber du sprichst einen interessanten Punkt an: Was kann bei einer Wahrnehmungsprobe schon eine Katastrophe sein? Vielleicht ein drastischer Malus auf die nächste Probe?
Nicht nur das.
Man könnte beim Versuch etwas wahrzunehmen sich auch so verräterisch offen positioniert haben, daß Feinde, die im Hinterhalt liegen, nicht nur übersehen wurden, sondern genau wissen, wer da jetzt gerade kommt.
Oder man könnte beim Durchsuchen einer Hütte nicht nur nichts gefunden haben, sondern sogar etwas eigenes, einen kleinen Gegenstand oder ähniches verloren haben.
Beim Suchen nach einer Bärenfalle im Gestrüpp tritt man mitten rein. Falle gefunden - trotzdem eine Katastrophe.
Der Ausguck oben im Krähennest des Hauptmastes lehnt sich zu stark vorne über und fällt unglücklich an Deck (und bricht sich alle Knochen im Leib) - auch eine Katastrophe.
Wahrnehmungsproben können sehr wohl Katastrophen nach sich ziehen, die interessanter sind, als ein langweiliger Bonus oder Malus.
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Oder auch: man glaubt etwas gesehen zu haben, dem ist aber nicht so, sondern man ist einer Sinnestäuschung erlegen. Gerade Wahrnehmungsproben bieten viel Raum für "Unfälle".
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Nun ja, andererseits kann die Katastrophe nicht zu katastrophal sein, wenn sie beim Standardwurf in 3% aller Fälle eintritt. Da möchte ich beim Balancing nicht in der Haut der Developer stecken
Hier kommt es darauf an, wie das Patzersystem in SPM letztlich aussieht. Wenn man nach den QS-Regeln spielt, zieht eine gewürfelte 2 oder 3 ja nicht automatisch ein verheerendes Ergebnis (4 Negativerfolge) nach sich, wenn man in dem was man gerade tut, routiniert genug ist.
Wahrnehmungsproben können sehr wohl Katastrophen nach sich ziehen, die interessanter sind, als ein langweiliger Bonus oder Malus.
Klar. Und es gibt auch ein paar Situationen wo das sein kann (mMn aber weniger häufig als bei vielen anderen Fertigkeitsproben) Es sollten hier von den Entwicklern klare Beispiele geliefert werden, wie sie sich diese vorstellen. Und der SL muss "verheerende" Konsequenzen flexibel umsetzen. Auf keinen Fall sollte ein leichtfertiger Risikowurf, der verpatzt wurde, wie ein einfacher Fehlschlag behandelt werden. Ich würde sogar weiter gehen: Es gibt ja 1-4 Negativerfolge, und auch bei 1-3 steht bereits:
Je mehr negative Erfolgsgrade erreicht werden, desto stärker ist sie misslungen.
Es sollten also auch bereits 2 oder 3 negativen "Erfolgs"graden eine spürbare Auswirkung geben und so auch den Sicherheitswurf überlegenswert machen. Ich hoffe auch hierzu gibt es noch Beispiele von den Machern.
man ist einer Sinnestäuschung erlegen
Mag sein. Aber anders als bei einer Klettern- oder Angriffsprobe spielt bei der Auswirkung der Spieler des Charakters eine große Rolle. Lässt man also den Risikowurf beim Lauschen an der Kellertür zu und der SL erklärt nach dem (für alle ersichtlichen) verheerenden Ergebnis: "Das rasselnde Atmen, das du hörst, kann deiner Meinung nur von einem Drachen stammen" (in Wirklichkeit fließt in der Nähe ein unterirdischen Gewässer, dass man schwach hören kann). Sagen die Spieler dann: "Verdammt. Weg hier, so schnell wie möglich, bevor uns das Ungetüm zerfleischt" oder kommt dann nicht eher: "Ähm. Ich schiebe Eshi mal zur Seite und lausche selbst. *roll* Es hört sich nach rauschendem Wasser an. Weiter geht's."
Bei anderen Fertigkeiten fällt das schon schwerer: "Oh, Eshi ist die Klippen hinunter gestürzt. Dann mache ich auch mal eine Probe".
Was ich damit sagen will: Manche verheerend ausgegangenen Proben lassen sich sehr einfach 'kitten', andere nicht. Ich würde daher immer abwägen, ob die Situation einen Risikowurf plausibel sein lässt und nicht generell immer Risikoproben zulassen.
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So von mir gibt es nun auch einen kurzen Bericht :).
Meine Runde war gestern leider arg dezimiert, weshalb wir nur mit 2 Spielerinnen und einem Spieler(mir) gespielt haben.
Gespielte Charaktere waren: Telkin Feuerfast(Ich), Tiai Schimmersee(Sigrid) und Arrou(Eveline).
Um es erstmal kurz zusammen zu fassen: Wir hatten wirklich viel Spaß. Gekommen sind wir bis zu den 4 Rattlingen in der Taverne.
Aber mal von Anfang an:
Das Treffen haben wir nicht großartig ausgespielt. Mein Zwerg hatte einfach Angst im Regen stecken zu bleiben und naja... nicht mehr raus zu kommen. Also hat er die Albin und den Varg gefragt ob sie ein bisschen auf ihn aufpassen. Der Planwagen war da natürlich eine besondere Erleichterung. Und Telkin hat nichts anderes im Sinn als endlich aus diesem verdammten Regen rauszukommen. Abgesehen davon... nasser Varg stinkt wirklich erbärmlich.
Im Weiler angekommen mussten die Menschen natürlich erstmal vor dem fürchterlichen Ungeheuer(AKA der Bulle) beschützt werden. Also schnell die beiden Gefährten vorgeschickt. Telkin hatte natürlich immer die Fäden in der Hand und äh... half dabei den Zaun zu reparieren. Wobei mir das erste Problem aufgefallen ist. Ein Priester des Schmiedegottes, aber mit einer erbärmlichen Fingerfertigkeit. Das war bitter(und der Daumen tut immer noch weh). Nun gut Fingerfertigkeit war wahrscheinlich nicht die richtige Probe dafür, aber was anderes gab es ja nicht(klar... Handwerk kommt im GRW ;) ).
Unsere Albin wollte dann erstmal den Bullen ablenken um ihn dann Toreromäßig wieder in das Gatter zu bekommen. Das widerrum... hat nicht so gut funktioniert. Der Bulle war einfach VIEL Athletischer als die Albin. Schaden hat er aber trotzdem keinen gemacht. Ausweichen kann unsere Tiai dann doch ganz gut.
Währenddessen ist Arrou dann eingefallen, dass er ja Tiere beruhigen kann. Also schnell gezaubert, auch noch ganz gut und schwups... war die Bestie dann doch eingepfercht. Zwar konnte mein Zwerg in der Situation kaum eingreifen, aber das war durchaus okay für mich. Man muss ja nicht immer überall mitmischen können. Für die Gruppe war das auf jeden Fall eine spaßige Aktion.
Dann ab in die Unterkunft. Mein Zwerg und Arrou haben am Wettsaufen teilgenommen, wobei Arrou schnell aufhören musste, da er bereits nach 2 Runden fast ko war. Der Zwerg hingegen hatte mehr spaß. Nach 5 Runden(davon 2 Risikowürfe... beide SEHR gut geschafft) hatte ich einen Vorsprung von +5, während die Jungs bereits im negativen Bereich waren. Als sie dann ko gingen war ich immer noch bei +2. Also joa... der Zwerg hatte seinen Spaß. Rollenspieltechnisch war das auch lustig. Das Würfelsystem hat uns echt gut gefallen. Es ging schnell und war unkompliziert. Wir wussten auf jeden Fall schneller als bei DSA ob wir eine Probe bestanden hatten oder nicht.
Dann geschlafen und... RATTLINGE! Ich und Arrou wurden wach. Die Albin jetzt hats verpennt und weiter geschlafen. Als wir nachgeguckt hatten, was da los war(Arrou: 10,10 auf Heimlichkeit... ich wusste gar nicht, dass die Viecher SO leise sein können) wecken wir alle und gingen zum Kampf über. Ich nahm erstmal meinen Wurfhammer und traf damit einen der Rattlinge. 9 Schadenspunkte. Und zack war einer von denen schon fast ausgeknockt. Ich bekam zwei Gegner ab, die anderen beiden jeweils einen. Der Kampf ging trotz Ticks ziemlich zügig von der Hand. Dabei sind mir aber einige Probleme aufgefallen. Zum einen: Der Zwerg wurde mit einem Schild beschrieben. Er hatte jedoch keinen auf seinem Charakterblatt. Ist da ein Fehler unterlaufen? Ich wollte ihm erst den Schild vom Ritter geben. Der Ritter hat jedoch die Meisterschaft "Starker Schildarm", der Zwerg nicht. Die Nachteile vom Tragen eines Schildes wurden jedoch nicht beschrieben. Das war schon... eher blöd.
Das zweite was mir aufgefallen ist betrifft Meisterschaften im Kampf. Welchen Nachteil habe ich, wenn ich eine Meisterschaft einsetze? Wenn ich keinen Erfolgsgrad ereiche ist der Angriff trotzdem normal gelungen. Wenn ich einen Erfolgsgrad erreiche gibt es den Sondereffekt der Meisterschaft. Was hält mich also davon ab jedesmal im Kampf eine Meisterschaft einzusetzen?
In dem Moment habe ich tatsächlich(und das hätte ich NIE gedacht) einen Ausdauerwert vermisst ;).
Und dann... die Rüstung. Dass die Rüstung die Verteidigung erhöht finde ich eher unrealistisch. Der unbewaffnete Rattling hat mich mehrfach getroffen und damit nicht schlechten Schaden gemacht(2 Treffer, jeweils 6 Schaden). Das im Vergleich zu dem Speerträger(einmal 9 Schaden) ist schon beachtlich. Ich hoffe, dass im GRW zwischen tödlichem Schaden und Schlagschaden unterschieden wird. Momentan ist unbewaffneter Nahkampf unverhältnismäßig gut. Meiner Meinun nach zumindest.
Der Kampf gegen die Rattlinge hat auf jeden Fall gefühlt recht wenig Zeit beansprucht. Das Ticksystem ist zugegeben umständlich, aber ich mag es trotzdem. Besser kann man einen Kampf einfach nicht simulieren. Dass in DSA die Zweithandaxt genau so schnell ist wie ein Dolch finde ich immer noch unschön. (Ja ich wiederhole mich :D). Nach dem Kampf haben wir einen Break gemacht. Nächste Woche geht es dann weiter. Bis jetzt hatten wir aber mehr Spaß, als bei vielen anderen Systemen. Gerade das Kampfsystem fanden wir besser als das der anderen Systeme, die wir bislang in der Gruppe gespielt hatten(Exalted, Scion und DSA).
Edit: Ah. Der Einzige SC, der Schaden bekommen hat war Telkin. Das hätte ich anfangs nicht so vermutet(der Zwerg sieht sehr... tanky aus), aber er wird halt am einfachsten getroffen. Da hilft auch die gute Rüstung nicht. Dafür habe ich auch am meisten Schaden ausgeteilt. Wirklich beschweren kann ich mich also nicht :).
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So, dann hau ich meinen Bericht hier auch mal rein, dann hat man alles zusammen
Wir waren zu dritt, flippah hat geleitet. Eine Freundin hat die S-albe Tiai Schimmersee in den Kampf geführt (zwar als Kerl, aber hey) und ich bin mit Arrou (Wer den Namen ersonnen hat, gehört gesteinigt btw. Wo wir wieder bei schwachen Wortspielen sind) gestartet, nachdem ich seinen Namen geändert habe.
Zuerst sind wir die Regeln noch einmal kurz durchgegangen, wie alles funktioniert, wie man Zauber oder Bogenschießen vorbereitet im Ticksystem, wie man würfelt usw.
Entgegen den Schnellstarterregeln haben wir auch die Sichere Probe mit aufgenommen und somit mit allen verfügbaren Würfelproben gespielt.
Um die ganze Sache abzukürzen sind wir gleich mit dem Händler gestartet und waren quasi sein Schutz für die beschwerliche Reise. Bereits 200 Meter vor dem Weiler haben wir die Hilferufe der Knechte vernommen und wussten es ist etwas im argen. Einfach nur um zu testen habe ich gleich mal gezaubert und Tiersinne auf meinen Falkenbuddy gezaubert, der dann losgeflogen ist und mir zeigte was passiert ist. Währenddessen joggten die beiden Abenteurer los und erkannten alsbald, wo das Problem lag. Nachdem die Salbe eher wenig zu tun hatte hier, habe ich mit meinem Tier beruhigen Trick natürlich weit ausholen können. Ich habe mich natürlich gleich an einen Risikowurf gemacht und auch bestanden, sogar mit zwei Erfolgsgraden, was einerseits den Fokus senkte und andererseits die Dauer auf eine halbe Stunde erhöhte. Somit lies sich Willbald dann in sein Gatter führen und die Knechte verstärkten im strömenden Regen die Gatter.
Da wir uns mit den Regeln beschäftigen wollten, ließen wir den Smalltalk mit der Familie aussen vor und kamen gleich zum Angriff der Rattlinge.
Hier hat das Ticksystem das erste Mal richtig gegriffen und ich war froh, das flippah ein größeres Abbild auf DinA4 gezogen hatte. Alleine mit 4 Personen (zwei Abenteurer und zwei Rattlinge) war das Blatt oft voll.
Nichts desto weniger bin ich begeistert von dem Ticksystem. Wie ich bereits gelesen habe, wurde das problem mit der Bewegung schon erkannt und wir hatten eine inoffizielle Errata von Chris dabei, die wir testen sollten. Nach diesem neuen Regelvorschlag kann jeder, der eine Aktion mit bis zu fünf Ticks ausführt sich einen Meter weit bewegen. Eine Aktion über fünf Ticks bedeutet, das man sich zusätzlich noch bis zu seiner halben Bewegung bewegen kann. Weiterhin gültig ist 5 Ticks = Volle Bewegung und 1 Tick = 1 Meter Bewegung. Letzteres war allerdings nur für die Verfolgung der Rattlinge interessant und ich muss sagen: Genauso soll es sein. Bewegung sollte immer in den Aktionen integriert sein und Ticks fürs Bewegung aufwenden sollte reserviert sein für Weg(laufen) und Konsorten. Top Änderung.
Weiterhin haben wir mit veränderten Schadenswerten der Waffen gespielt. Die Spanne von W10ern für Waffen ist einfach zu groß. Die Änderungen besagten, das alle Zauber und Waffen mit W6 gewürfelt werden. Wie ich finde eine saubere Trennung zwischen Waffenschaden und Fertigkeitswurf. Super Sache, spielte sich echt gut (Auch wenn ich _wirklich wirklich_ fett auf die Fresse bekommen habe). Ich habe mich aber auch aufs Rollenspiel(tm) eingelassen und habe mir gedacht, im Haus unserer Gastgeber packe ich die Gleve lieber nicht aus und nehme den Dolch. Fazit: Macht keinen Schaden, mit Fäusten war ich besser, also habe ich den Rattling bewußtlos geprügelt.
Zauber Blitzstrahl (Änderungsvorschlag von flippah, abgenickt und fürs Testen freigegeben von Chris): Die Zauberdauer von 9 zählt als Vorbereitung und wird auch als solche abgerechnet. Dann wird ja sowieso erst der Wurf gemacht ob der Zauber klappt. die 5 Ticks für ein zusätzliches Ziel werden dann abgerechnet und nciht mehr als Vorbereitung gezählt, sondern wie eine normale Aktion abgehandelt.
Beispiel vom Dienstag (Zur Vereinfachung bei 0 Ticks angefangen):
Startaufstellung:
S-albe: -2
Varg: 3
Rattling 1: 4
Rattling 2: 5
S-albe bereitet sich auf Blitzstrahl vor (Nach Regelvorschlag 3W6+2 glaub ich).
Steht nun bei: 7 Ticks.
Rattling 1 sprintet auf S-albe zu
Steht nun bei: 9 Ticks
Rattling 2 ist schon bei mir und haut mich.
Steht nun bei: 12 Ticks
Ich hau zurück(noch mit Dolch)
Steht nun bei: 9 Ticks
S-albe ist wieder dran. Spielerin würfelt und hat zwei Erfolgsgrade. Einer wird genutzt um ein zweites Ziel anzuwählen, einer um einen zusätzlichen Würfel beim Schaden zu würfeln und dann drei Würfel auszusuchen, die den Schaden durchführen.
Steht nun bei: 13 Ticks (1 fürs Auslösen des Zaubers, 5 für zweites Ziel) -->Schaden irgendwas um die 15 oder 16 für beide Rattlinge. Das hat sich echt gelohnt.
Zwischendurch habe ich dann meinen Dolch weggeschmissen und per Hand weiter zugehauen. Ebenfalls eine Regelidee: Betäubungssschaden.
Betäubungsschaden geht ganz normal auf den Schadensmonitor und füllt ihn. Falls der Gegner alle Kästchen ausgefüllt hat und Betäubungsschaden war beteiligt, dann wird er bewußtlos. Schlägt man danach weiter auf ihn ein, kann man den Gegner totprügeln, indem jedes Schadenskästchen, das vorher Betäubungssschaden war umgewandelt wird in ein körperliches.
Klingt kompliziert und nach doppelter Buchführung, geht aber flüssiger von der Hand als gedacht. Da man beim Fokus auch zusehen muss, wie man verbrannten und einfachen Fokus kennzeichnet, ist das beim Schaden ein nicht wirklich großer Schritt. Beispiel Rattlinge mit 4 Lebenspunkten
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
X / / /
die letzten drei sind halbe Striche und somit Betäubungsschaden. Der Rattling ist bewußtlos. Hau ich jetzt nochmal drauf und würfele mit Handgemenge und schaffe dann mit dem W6 eine 2, hat der Rattling zwei weitere Körperliche Schadenskästchen
XXXX
XXXX
XXXX
XXXX
XXX /
Nochmal draufhauen heißt, dass das letzte Kästchen geistiger Schaden ebenfalls umgewandelt wird und der Rattling endgültig seinen Monitor voll hat.
Ich finde die Regel gut und auch im Spiel wirkt sie solide.
Mehr will ich schon gar nicht ausführen, da die Kämpfe mit den Spinnen und der Krähe ähnlich verlaufen sind.
Fazit: Ich habe viele Risikowürfe gemacht und diese haben mir ebensoviel geholfen, wie sie mir nicht geholfen haben. Ich habe zweimal bei einem Standardwurf gepatzt und zweimal bei einem Risikowurf einen Triumpf geschafft. Alles im Rahmen, ausser das die W10er mich nicht mochten. Meine Mitspielerin hat mit dem Blitzschlag mehrmals gerockt (Die Rattlinge drinnen, zwei Rattlinge draussen, die Spinnen und die Krähenbestie). Erst dann war ihr Fokus von 22 endgültig aufgebraucht. Ich hab nur am Anfang mit meinen 6 mickrigen Punkten rocken können, aber dafür haben wir das Nutztier des Hofes nicht töten müssen. Splittermond ist ziemlich tödlich durch die Roll&Keep Technik und die ERfolgsgrade wurden fast immer für die Zusatzwürfel ausgegeben. Es hat wahnsinnig Spass gemacht, als ich die Gleve endlich in der Hand hatte, hab auch ich mal gerockt und einer der Krähe 18 Schadenspunkte verpult (Auch wenns nix genützt hat im Nachhinein).
Ich dachte schon wir sterben in der Höhle, aber im Endeffekt haben wir es gut geschafft. #
Das Würfelsystem ist eingängig und macht Spass. Es ist schnell zu verstehen und die Tatsache, das auch Zauber wie Fertigkeiten und somit auf dieselbe Art und Weise gewürfelt werden hat sogar meine regelmufflige Mitspielerin überzeugt.
Die Stellen an denen es krankt wurden meines Erachtens durch die Regelvorschläge von Quendan, Chris und flippah schon erheblich ausgemerzt und ich freu mich richtig auf noch eine Runde. :) Ich brauch Charerschaffungsregeln. Hoffentlich ist bald Oktober ^^
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Für einen zusätzlichen Erfolgsgrade einen zusätzlichen WÜRFEL für den Schaden zu erhalten, ist aber HEFTIG! - Selbst wenn man nur soviele Würfel ins Endergebnis ziehen kann, wie die Waffe an Schaden verursacht, verschiebt sich dadurch der Schaden massiv zu hohen Werten/Maximalschaden.
Soll denn Splittermond TÖDLICHER werden, als es eh schon im Schnellstarter ist?
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Wie ich bereits gelesen habe, wurde das problem mit der Bewegung schon erkannt und wir hatten eine inoffizielle Errata von Chris dabei, die wir testen sollten. Nach diesem neuen Regelvorschlag kann jeder, der eine Aktion mit bis zu fünf Ticks ausführt sich einen Meter weit bewegen.
So weit so vernünftig. Wäre auch in etwa meine Idee gewesen.
Eine Aktion über fünf Ticks bedeutet, das man sich zusätzlich noch bis zu seiner halben Bewegung bewegen kann.
Das scheint mir ein zu extremer Sprung zu sein. Drei der Archetypen haben eine Geschwindigkeit von 12+. Wenn ich mit dem langsamen Streithammer zuschlage (10 Ticks) kann ich mich also zusätzlich 6 m weit bewegen, wenn ich zwei Faustschläge ausführe (je 5 Ticks - also insgesamt dieselbe Zeitspanne) aber nur insgesamt 2 m? Das klafft mMn zu weit auseinander. Dann also doch lieber den Dornenhandschuh angeschnallt, statt 5 Ticks braucht mein Faustschlag dann eben 6, dafür gewinne ich plötzlich 5 Gratismeter für den einen Tick mehr... Also so richtig durchdacht erscheint mir das noch nicht bzw. sollte die Gratisbewegung bei 6+ Ticks einfach nicht so viel höher ausfallen als bei 5 Ticks.
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Also so richtig durchdacht erscheint mir das noch nicht bzw. sollte die Gratisbewegung bei 6+ Ticks einfach nicht so viel höher ausfallen als bei 5 Ticks.
Ich würde es generell an die Bewegung hängen.
Z.B. bis zu 1/3 der Bewegung bei <6 Ticks, bis zu 1/2 Bewegung bei >5 Ticks.
Entsprechend dann auch für den Rest: 1 Tick = 1/3, 5 Ticks = voll
@TecnoSmurf
Eine Frage noch:
Wie lange haben die Kämpfe mit den neuen Regeln gedauert?
Mit den alten schwankten die Angaben ja zwischen 30 Min (mit viel Handwedeln) und 45 bis über eine Stunde.
(jeweils bezogen auf den ersten Kampf mit den Rattlingen)
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Knappe 20 mins. Wir waren aber auch one on one, nicht so wie es im Regelwerk vorgesehen war. Aber das shiften an den oberen Schadensrand mittels roll and keep Technik hat dabei echt geholfen. Aber Heiltränke und Schadenssenkung mittels Heilung helfen eh dabei nicht lange down zu sein.
Uh, da fällt mir ein: Die Heilregeln sind Kacke. Das man mittels Heilregeln das gesamte set einer Reihe weg macht wirkt unausgegoren. Macht doch lieber: pro Reihe darf einmal (per Zauber oder Fertigkeit) geheilt werden, wobei die erfolgsgrade die Anzahl Kästchen angibt (bei Triumph die ganze Reihe leer, bei Katastrophe die Reihe wieder voll -->UPS, die Arterie war vorhin noch nicht offen, Sorry). Heiltränke hierbei aussen vor, damit kann man dann in die nächste Reihe rutschen für einen neuen Heilversuch. Somit reglementiert man das auf etwa einen Heilversuch pro Tag, was ich in Ordnung finden würde.
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Somit reglementiert man das auf etwa einen Heilversuch pro Tag, was ich in Ordnung finden würde.
Das ist aber zu wenig für ein Heldenrollenspiel, welches auch mal eher cinematisch sein sollte, das ein so tödliches Kampfsystem hat wie SpliMo.
Und man kann einen Ausführungen entnehmen das man es, trotz Reduktion der Streuung, es Geschaft hat es noch tödlicher zu machen.
Vom Regen in die Traufe, sozusagen.
Wenn die Helden nicht am Fließband sterben sollen, oder dauernd vor dem Feind fliehen müssen, was beides nicht sehr heldenhaft ist, dann scheint mir "eine Reihe auf einen Schlag" sogar eher zu wenig zu sein...
Besonderes bitte ich zu bedenken, das Aktuell die Erfolge auf 4 Gekappt sind. Jemand mit grade mal 4 Lebenspunkten (und die gibt es ja nun) ist durch deinen Vorschlag bei einer Probe schon fast peer Garantie eine Stufe runter und man kann weiter machen. Aber jemand mit 8 oder 9... Der muss schon auf einen krit. hoffen. Auch nicht gut...
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@Smurf: Kannst du noch mal erklären, was an den Regeln geändert wurde?
Betäubung habe ich verstanden.
Was ist mit den zusätzlichen Würfel? Woher kommen die?
Und was wurde noch geändert?
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Es wäre nicht schlecht, wenn die in dem letzten Spielbericht offenbar angewandten "offiziellen" Regeländerungen mal klar und nachvollziehbar zusammengeschrieben in einem NEUEN THREAD aufgeführt würden.
Hier bei den Spielberichten gehen die einerseits unter und andererseits habe ich mich hier nur mit Mühe zurückgehalten über diese Änderungen zu diskutieren, weil es eben NICHT DAS THEMA dieses Threads ist. - Dafür gibt es ja den Thread über die Probleme des Kampfsystems (wo man es vorzieht sich über Probleme mit der Akzeptanz von Großbuchstaben zu ergehen) und weitere, konstruktivere Threads.
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Also so richtig durchdacht erscheint mir das noch nicht bzw. sollte die Gratisbewegung bei 6+ Ticks einfach nicht so viel höher ausfallen als bei 5 Ticks.
Ich würde es generell an die Bewegung hängen.
Z.B. bis zu 1/3 der Bewegung bei <6 Ticks, bis zu 1/2 Bewegung bei >5 Ticks.
Entsprechend dann auch für den Rest: 1 Tick = 1/3, 5 Ticks = voll
Ich würde jedenfalls keinen Sprung bei 5 Ticks einführen. Das scheint mir zuwillkürlich. Wenn man es an der Bewegung festmachen möchte, dann sollte das auch schon bei 4 oder 5 Tick-Aktionen so sein oder man sagt einfach Ticks der Aktion halbe ist die Anzahl der Meter, die du dich bewegen kannst, wenn du nicht explizit eine Bewegungsaktion wählst (die ja ihre Daseinsberechtigung nicht verlieren soll).
Was ist mit den zusätzlichen Würfel? Woher kommen die?
So wie ich das verstanden habe, darfst du einen Erfolgsgrad dafür einsetzen zB statt 2W6 beim Schaden 3W6 werfen und darfst dann die beiden Würfel nehmen, die du magst. Also ähnlich wie bei einem Risikowurf, wo du auch die besten Würfel rauspickst. Ein interessanter Ansatz der zu testen ist.
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Ja, die Zusatzwürfel finde ich extrem interessant. Ich hatte aber viel mehr gehofft, das in den Splitterpunkten zu finden.
Die Grade würde ich nicht so "mächtig" machen. Wer sollte +1 Schaden nehmen, wenn er auch einen Würfel haben kann.
Vielleicht dass man je Grad einen Splitterpunkt in einen Zusatzwürfel umwandeln kann. Wenn das nich zu kleinkariert ist. Aber nur so?
Vielleicht auch das der eine Zauber je Grad +1 Schaden bekommt und ein anderer +2 je Grad. Als Unterschied zu Feuer und Blitz oder so. Aber ein ganzer Würfel?
Damn: Das ist doch eine gute Meisterschaft für Zerstörungsmagie! Grade bei Zaubersprüchen verursachen einen/zwei/drei zusätzlichen Schaden.
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Ich mutmaße mal, dass der W6 das +1 Schaden ersetzen soll, weil ja von uns beanstandet wurde, dass die Attribute viel zu wenig einfließen, wenn ein Erfolgsgrad lediglich +1 Schaden bringt. Mit zusätzlichen W6+keep best werden daher die Erfolgsgrade aufgewertet. Ob das zu mächtig ist sieht man wohl nur im Praxistest. Ich werde das gleich morgen ausprobieren :)
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Sind die Bewegungswerte nicht eigentlich etwas hoch?
Der Ritter läuft in den fünf ticks, sprich Ca. Zweieinhalb Sekunden elf Meter.
Das ist knackig.
Der varg kommt auf ungefähr 70 Stundenkilometer mit einer bewegungsAktion.
Oder ist das gewollt?
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Sehe ich auch so. Zwar darf man die Ticks nicht all zu strikt auf exakt 0,5 Sekunden festnageln, aber da Tickaktionen weniger als "normale" Kampfrunden darstellen, muss auch darauf geachtet werden, dass keine unmöglichen Strecken in kürzester Zeit zurückgelegt werden können. mMn sind die Bewegungswerte grundsätzlich sehr hoch angesetzt, mit Gratisbewegungen verschärft sich das noch. Da würde ich hier und da noch etwas nach unten korrigieren.
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Ich glaube, wenn man die ticks auf Ca. Eine Sekunde erhöht ist schon viel gewonnen. Und es lässt sich einfacher rechnen. ;)
Dann nur die einfache Beweglichkeit in die Geschwindigkeit einrechnen und dann sieht das alles schon nicht mehr so schlimm aus.
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Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
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Stimmt, kann ich verstehen.
Ich kann auch gut mit der Aussage leben, ist halt fantasy, da kann man das.
Deswegen fragte ich auch, ob das gewollt ist.
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Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
Dann müssen die Designer sich daran aber auch halten und nicht Dinge schreiben wie "nach ein paar Minuten Kampf mit den Rattlingen". :P
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Die Granularität der Ticks (feingranular) und der Bewegungsweite (grobgranular) geht nicht zusammen.
Die Bewegungsweiten sehen aus, als ob sie für ein RUNDEN-System geschaffen wurden: Bewegung 12m pro Runde, bei Rennen doppelt so viel, oder so.
Wenn man sich mal Ticksysteme anschaut, die tatsächlich Bewegungsregeln aufweisen, die NUR für das Ticksystem geschaffen wurden, dann sieht das anders aus. So hat Aces&Eights, das Western-Rollenspiel von Kenzer, ZWEI Tick-Leisten: Eine für Handlungen (der Arme usw.) und eine zweite, parallel geführte für Bewegung. Damit kann man dann auch während des Gehens z.B. Nachladen oder eine Waffe ziehen, ohne daß es zu komplizierten Rumrechnereien, Modifikationen beim Tick-Count bestimmter Handlungen ob im Stand oder in Bewegung usw. kommt. Und unterschiedliche Geschwindigkeiten bei der Bewegung schlagen sich im Tick-Count einer einzelnen Schritt-Aktion nieder.
Würde man also das SM-Tick-System KONSEQUENT in die Spielwerte der Charaktere integrieren, so würde die Bewegungsgeschwindigkeit in Ticks pro Distanz ein relevanter Spielwert sein.
Z.B. Vargen haben 7 Ticks pro Meter, Menschen haben 10 Ticks pro Meter, Zwerge haben 12 Ticks und Gnome 14 Ticks pro Meter. Diese Ticks sind FEINER gestuft als die SM-1/2-Sekunde-Ticks! In Aces&Eights wird mit 1/10-Sekunden-Ticks gearbeitet. Da ist die Basisbewegungsaktion ein Doppelschritt von 5 Fuß, also ca. 1,5 Meter, mit 10 Ticks veranschlagt. Ein Charakter, der z.B. am Bein verletzt ist, bekommt für jede Bewegungsaktion Zuschläge z.B. von +2 Ticks bei jeder Bewegung, aber nicht bei anderen Handlungen ohne Beineinsatz.
Ich möchte jetzt nicht den Appell aufstellen, das SM-Ticksystem so enorm feingranular zu machen, wie das Aces&Eights-System, bei dem schon beim Zielauffassen für einen Schuß mehrere Ticks anfallen - nur 1 Tick, wenn der Gegner genau vor dem Charakter je nach dessen "Facing" auf dem Hex-Feld-Raster steht, 2 Ticks, für leicht schräg-vorne, 4 Ticks für schräg nach hinten, 8 Ticks für genau nach hinten. Das ist nur das Zielauffassen, noch nicht das Heben des Waffenarms oder dergleichen. - Aces&Eights ist wirklich SEHR "kleinteilig" im Simulieren des Kampfgeschehens.
Einfacher wäre es aber auch für SM, die Standardbewegungsaktion als eine FESTE STRECKE mit VARIABLER Tick-Anzahl zu definieren. Nicht umgekehrt!
Feste Bewegungsweite - wie derzeit in SM - ist doch immer auf "gequantelte" Zeit, eine RATE, ausgelegt. 11 Meter pro Runde (= Zeiteinheit).
Ein Tick-System ohne Grenzen bei einzelnen Runden ist dagegen eher über unterschiedliche Tick-Anzahlen für dieselbe Streckenbewältigung anpaßbar.
Eine Alternative wäre ein kontinuierlicher Zeitstrahl mit "Pseudo-Runden", die diesen überlagern.
Auf dem Zeitstrahl werden alle Handlungen AUSSER Bewegungshandlungen abgetragen. Diese können sich kontinuierlich aneinanderreihen, wie man das so erwarten würde.
Die Pseudo-Runden greifen alle 20 Ticks. In jedem dieser 20 Tick-Abschnitte kann sich ein Charakter stets seine VOLLE Bewegung fortbewegen und dabei noch handeln. Will er rennen, dann verzichtet er für eine gewisse Tickzahl (Vorschlag 20!) auf seine Aktionen und seine Bewegungsweite ist doppelt so groß über diese Zeit.
Die Bewegung würde hierbei NICHT kontinuierlich über die Grenzen der Pseudo-Runden hinaus aufgerechnet werden, sondern gequantelt anfallen. - Das ist eine Art Mischung aus Rundensystem für Bewegung und zweitem Bewegungszeitstrahl, der einfach auf den ersten, den Handlungszeitstrahl drübergeblendet wird.
Auf jeden Fall ist die aktuelle Umsetzung der Bewegung und auch die aus den obigen Änderungen hervorgehende Umsetzung KEINE, die für ein Tick-System tauglich wäre. Da muß das Regelteam nochmal von Grund auf neu an die Sache ran und die "Brille der Kampfrunden" von vorneherein absetzen.
Damit ändert sich sicher auch das Bewegungs-Attribut und demzufolge alles, was da dranhängt. - Aber so, wie es ist, kann es nicht bleiben, wenn es denn funktionieren soll.
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Warum braucht man das so kompliziert? Üblicherweise ist doch in einer Bewegung auch der eine oder andere Schritt dabei. Also niemand macht zu erst Schritte und dann eine Handlung. In der Bewegung bereitet man sich doch allgemein auf die Bewegung vor oder?
GURPS bietet hier folgende Aktionen
- MOVE
- ATTACK
- MOVE & ATTACK
Braucht man mehr als diese 3 ?
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Nein so kompliziert braucht man das nicht, aber das hat zornhau ja gesagt. Aber er hat recht damit, dass man die rundenBrille abnehmen muss.
Bewegung kostet Zeit, also ticks. Wenn man die Bewegung als seperaten zeitstrahl behandelt, hat man die Möglichkeit Handlung und Bewegung gleichzeitig abzuhandeln.
Wenn man es ganz kleinteilig betrachtet muss man beim unterbrechen einer Bewegung auch gucken wo sich die person gerade befindet.
Was wirklich fehlt ist ein System, mit dem das gleichzeitige handeln und bewegen möglich macht.
Edit: ein schneller erdachter Vorschlag völlig diskutabel.
Wenn ein Charakter 5 ticks nichts anderes macht als sich zu bewegen, kann er seine vollständige Geschwindigkeit nutzen.
Wenn der Charakter dabei handelt, nur seine halbe Geschwindigkeit alle 5 ticks.
Fünf ticks habe ich nur genommen, weil die schon feststanden.
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K.
Warum kann man Bewegung und Schlag nicht zusammenfassen? Also warum kann man keine kombinierten Züge machen. Bewegen 5 Ticks, umd Angriff 7 Tricks = 12 Tricks. Man könnte dann auch Angriffe ganz leicht mit Hechtsprüngen kombinieren. Oder in die Knie gehen. Anstürmen, Finten und wer will auch Wallruns.
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Da verstehst du den zeitstrahl nicht. So glaube ich.
Die von dir geschilderte Aktion stellt für nich jein Problem dar.
Der Charakter läuft auf den Gegner zu, fünf ticks. Dann schlägt er diesen, ein tick.
Ist kombiniert oder separat egal.
Mir geht es um das danach, die respawnZeit der Waffe.
Da kann der Charakter nichts machen, nach dem momentanen Beta! Stand.
Da brauch es eine.Möglichkeit der Bewegung. Ebenso bei anhaltenden Aktionen.
Aber das ist ja schon längst angemerkt worden.
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Ich finde Zornhaus letzen Beitrag sehr interessant und hoffe wirklich, dass die SM-Macher sich etliche andere Systeme angesehen haben, die ebenfalls ein Ticksystem verwenden.
Die einfachste Variante die mir einfällt ist weiterhin, dass man bei jeder Aktion halb so viele Schritte (oder von mir aus auch Halbschritte, sprich halbe Meter) gehen darf wie die Tickanzahl der Handlung entspricht. Waffe ziehen = 5 Ticks und 2 (Halb-)Schritte. Angriff mit Dolch = 6 Ticks und 3 (Halb-)Schritte. Angriff mit Streithammer = 10 Ticks und 5 (Halb-)Schritte. Die tatsächliche Bewegungsweite kann dann eben nur dann ausgenutzt werden, wenn man die Aktion "Laufen" wählt. Solange man Schritte "nebenbei" macht, kann diese mMn ruhig außen vor gelassen werden. Ist derzeit bei der Aktion "Schritt" nicht anders.
Es kann jedenfalls nicht sein, dass jemand länger braucht um zu einem 5 m entfernt stehenden Gegner hinzulaufen und ihn zu attackieren, wenn er mit der Faust zuschlägt (Aktion Laufen + Aktion Faustschlag = 10 Ticks) als wenn er einen Dolch oder Dornenhandschuh verwendet (Aktion Angriff + Gratisbewegung = 6 Ticks).
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Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen.
Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.
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Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen.
Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.
Hätte mMn niemals in in die Regeln rein gehört und sollte tunlichst schnell aus dem GRW gestrichen werden.
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Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen.
Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.
Hätte mMn niemals in in die Regeln rein gehört und sollte tunlichst schnell aus dem GRW gestrichen werden.
Das sehe ich genauso.
Ob man das Problem wie grimrokh löst oder die geschwindikeit mit einbezieht, ist, glaube ich, ne geschmacksfrage.
In dem einen spielbericht liest man auch raus, dass das Problem angegangen wird.
Die Idee von zornhau für jede Rasse, meinetwegen auch für jeden Charakter, eine Anzahl ticks für einen Schritt zu bestimmen gefällt mir auch gut.
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Auch wenn es keine Umrechnung in Sekunden gäbe, muss trotzdem definiert werden, wie weit man sich simultan zu einer Aktion die 5 Ticks verbraucht, bewegen kann. Und wie weit bei einer Aktion die 6 oder 10 Ticks benötigt. Und das sollte auf jeden Fall in einem nachvollziehbaren Verhältnis zueinander stehen.
Ob man das Problem wie grimrokh löst oder die geschwindikeit mit einbezieht, ist, glaube ich, ne geschmacksfrage.
SpliMo verwendet ja ohnehin schon jetzt beides. Bei der Aktion "Schritt" kann sich jeder unabhängig von seiner Bewegungsgeschwindigkeit je 1 m für jeweils 1 Tick bewegen. Bei der Aktion "Laufen" kommt dann die Bewegungsrate zu tragen, was 5 Ticks kostet.
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... dass man bei jeder Aktion halb so viele Schritte (oder von mir aus auch Halbschritte, sprich halbe Meter) gehen darf wie die Tickanzahl der Handlung entspricht.
Das adressiert aber kein Stück, daß ein großer Varg einfach viel WEITER kommen sollte, wenn er dieselbe Anzahl an Schritten macht wie ein winziger Gnom.
Das heißt, eigentlich sollte ein Varg mit einem Dolch eine NAHKAMPFREICHWEITE und eine BEWEGUNGSWEITE über dieselben Ticks haben, die deutlich GRÖSSER als die von einem Gnom mit der gleichen Waffe ist.
Beispiel: Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, stehen gleich weit von einem großen Brocken an Gegner entfernt. Sie haben auch - nicht erstaunlich - denselben Startpunkt auf der Tickleiste. Der Varg sollte für seinen Angriff mit dem Dolch gegen den großen Brocken seine 5 Ticks brauchen, in welchen er mit fünf langen Schritten nach vorne geht und dem Gegner die Klinge in den Leib jagd. Aber der Gnom - der sollte bei gleichem Startzeitpunkt nur höchstens die HALBE Distanz weit gekommen sein! Also bräuchte der Gnom 5 Ticks für den Dolchangriff mit Bewegung, aber DAVOR noch zusätzliche Ticks für "Extra-Bewegung, weil Gnome so klein und langsam sind"!
Die tatsächliche Bewegungsweite kann dann eben nur dann ausgenutzt werden, wenn man die Aktion "Laufen" wählt.
Was ist diese "tatsächliche Bewegungsweite" denn?
Die SM-Bewegungsweite ist eine aus "Runden-Denke" stammende Größe und paßt NICHT in ein Tick-System! - Das ist ja gerade das Problem. Es GIBT KEINE "tatsächliche Bewegungsweite"!
Es muß eher so aussehen:
Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, starten beide bei Tick 14 in einer laufenden Kampfsituation. Beide machen über die nächsten 20 Ticks nur Bewegung, kein Rennen, aber auch keine anderen Aktionen. Auf Tick 34, also 20 Ticks später, sollte der Varg einfach DOPPELT SO WEIT vorangekommen sein, wie der Gnom!
Ich sehe hier als Lösungsansatz folgendes:
- Eine Aktion wird immer mit Tick-Dauer OHNE Bewegung angegeben. Also z.B. ein Dolchangriff 5 Ticks, eine Tür schließen 3 Ticks, usw.
- Aktionen, die mit Bewegung kombiniert werden können (und das sind sicher nicht alle - auch nicht alle Kampfaktionen!, nicht alle Meisterschafts-Sonderfähigkeiten!), erhalten einen ZUSCHLAG an Ticks.
- Dieser Tick-Zuschlag ist abhängig von der jeweiligen BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT des Charakters. Und zwar wird diese nicht als absolute Geschwindigkeit oder so angegeben (denn Ticks sollen ja durchaus flexibel und abstrakt sein), sondern NUR als Tick-Zuschlag!
- Gnom +5 Ticks, Zwerg +4 Ticks, Mensch +3 Ticks, Varg +2 Ticks und so ähnlich. Das ist die Bewegungsgeschwindigkeit.
Das würde auch schon vollkommen ausreichen, um alle Bewegungen im Kampf abstrakt mit Aktionen zu verknüpfen und die Rassenunterschiede einzubeziehen, wenn man nicht in SM ein so sehr auf POSITIONIERUNG ausgerichtetes Kampfsystem vorliegen hätte.
Es ist in SM aber enorm wichtig, WO GENAU jemand steht. Daher auch die unabdingbare Notwendigkeit eines Bodenplans für die Kampfszenenabwicklung (ansonsten wird es mit Distanzen, gerade den sehr kurzen Reichweiten von Zaubern usw., einfach UNFAIRES HANDWEDELN - und wenn man Handwedeln muß, dann kann man sich die Entwicklung eines (neuen) Regelsystems einfach sparen, denn dann taugt das vorliegende Muß-Handwedel-System kein Stück und gehört eingestampft!).
Daher braucht es irgendwie eine ABBILDUNG der Bewegung und des Bewegungszuschlags (ausgedrückt in Ticks) in Abstände auf dem Bodenplan.
Hier mein Vorschlag:
- Jede Aktion kann mit einem kostenlosen 1m-Schritt kombiniert werden. Dieser ist nicht nur kostenlos (in Ticks), sondern die Spieler sollten diesen Schritt auch so oft wie möglich nutzen, damit das Kampfgeschehen auf dem Bodenplan nicht so statisch zu "ich gehe hin, bleibe stehen, kloppe so lange, bis er oder ich umfällt" verkommt.
- Die Bewegungszuschläge in Ticks dienen dazu die Handlung mit einer tick-bezogenen BEWEGUNGSWEITE (zusätzlich zur Bewegungsgeschwindigkeit in Ticks!) zu kombinieren.
- Diese BEWEGUNGSWEITE ist von der Größe des Charakters, d.h. seiner Schrittlänge und eventuellen besonderen Fähigkeiten (kann gut springen, kann teleportieren, gleitet auf Eis, kann fliegen) abhängig.
- Zum Beispiel: Gnom 3 Meter, Zwerg 4 Meter, Mensch 5 Meter, Varg 6 Meter.
Damit würde die obige Beispielaktion mit 20 Ticks Laufen wie folgt aussehen:
Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, starten beide bei Tick 14 in einer laufenden Kampfsituation. Beide machen über die nächsten 20 Ticks nur Bewegung, kein Rennen, aber auch keine anderen Aktionen. Auf Tick 34, also 20 Ticks später, hätte der Gnom 14+5 (Bewegungsgeschwindigkeit)+5+5+5 also 4 mal seine Bewegungsweite von 3 Metern, insgesamt also 12 Meter (+ den 1m kostenlosen Schritt) zurückgelegt.
Auf Tick 34 hätte der Varg aber 14+2+2+2+2+2+2+2+2+2+2 also 10 mal seine Bewegungsweite von 6 Metern, insgesamt also 60 Meter (+ den 1m kostenlosen Schritt) zurückgelegt.
Man kann jetzt bei der BEWEGUNGSWEITE pro BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT (in Ticks) die Werte variieren, bis das, was man an Geschwindigkeitsunterschieden zwischen Gnomen und Vargen erwünscht ist, herauskommt. Die Werte, die ich oben angegeben habe, sind ja nur erste, ganzzahlige Schätzwerte.
Für mich ist es plausibel, daß ein Gnom, der rennt (denn das ist die obige Nur-Bewegung-Aktion ja!) längst nicht so weit kommt, wie ein Varg. Ob der Varg jetzt die fünffache Geschwindigkeit eines Gnomen haben soll, oder nur die vierfache oder dreifache oder doppelte, das ist die Frage an die Setting-Entwickler. Was habt Ihr Euch so vorgestellt an Bewegungsunterschied bei einem 2,75m großen sprintstarken Hundemenschen gegenüber einem 1m kleinen, kurzbeinigen Gnom?
Das andere Beispiel mit dem Dolchstoß nach Bewegung sähe wie folgt aus:
Beispiel: Vauvau, der Varg, und G'ntar, der Gnom, stehen gleich weit von einem großen Brocken an Gegner entfernt. Sie haben auch - nicht erstaunlich - denselben Startpunkt auf der Tickleiste. Der Varg wie der Gnom sollte für seinen Angriff mit dem Dolch gegen den großen Brocken seine 5 Ticks brauchen, weil das die reine Ausführung der Angriffsaktion darstellt. Aber die Bewegung läuft unterschiedlich!
Der Varg kommt ohne weitere Ankündigung wie auch der Gnom nach 5 Ticks auch die kostenlose freie Bewegung von 1 Meter weiter. Steht der Gegner also auf 1m Entfernung, kommen beide gleichzeitig bei ihm an.
Steht der Gegner aber weiter weg, dann wird es interessant:
Ist der Gegner 3m weg, dann ist diese Distanz für den Gnom in EINEM Bewegungszuschlag von +5 Ticks zu erreichen. Der Gnom kommt also über die +5 Ticks voran und greift in Tick 6 an mit "Abklingzeit" des Dolchangriffs bis Tick 10.
Der Varg hingegen braucht hier auch nur EINEN Bewegungszuschlag, aber von nur +2 Ticks! Und damit kommt er über die +2 Ticks voran (käme sogar weiter als der Gnom, falls er wollte), greift aber schon in Tick 3 an mit Abklingzeit des Dolchangriffes bis Tick 7.
Ist der Gegner 15m weg, dann braucht der Gnom aber schon 5 Bewegungszuschläge für je 3m Bewegung zusätzlich zu seinem Dolchangriff von 5 Ticks. Also bewegt er sich die ersten 25 Ticks voran und greift bei Tick 26 an mit Abklingzeit bis Tick 30.
Der Varg hingegen braucht hier nur 3 Bewegungszuschläge für je 6m Bewegung zusätzlich zu seinem Dolchangriff von 5 Ticks. Somit bewegt er sich die ersten 6 Ticks voran, greift bei Tick 7 an mit Abklingzeit bis Tick 11 und kann wieder auf 12, 17, 22 angreifen (falls der Gegner sich nicht bewegt), bis der Gnom seinen ersten Angriff bei Tick 25 macht!
Nach dem obigen System mit den - ganz klar noch feinabzustimmenden - Bewegungszuschlag-Unterschieden und Bewegungsweiten-Unterschieden kommt bei größerer Distanz der sprintstärkere Charakter schneller zum Gegner und - ist er erst einmal am Mann dran - kann schon einige weitere Angriffe vornehmen, bevor auch nur der lahme, kurzbeinige Charakter seinen ersten Angriff macht.
Ich finde das für den Vergleich Varg und Gnom durchaus stimmig.
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Äh, heißt das jetzt, dass man mit einer Zweihandaxt schneller läuft?
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Nein. Die Zweihandaxt benötigt für den Angriff weiterhin die 14 Ticks Abklingzeit. ABER: Ein Zwerg braucht über dieselbe STRECKE an Distanz zum Gegner einfach MEHR TICKS an Bewegungszuschlägen als ein Varg.
Findest Du das unplausibel?
Ist der Gegner 15m weit weg, braucht der Zwerg dreimal +4 Ticks an Bewegungszuschlägen (plus den 1m freien Schritt), um nach 12 Ticks den Angriff für 14 Ticks auszuführen. Er bewegt sich also 15 Meter und schlägt zu für insgesamt 26 Ticks.
Ein Varg braucht aber nur dreimal +2 Ticks an Bewegungszuschlägen, um nach 6 Ticks den Angriff für 14 Ticks auszuführen. Er bewegt sich also 15 Meter und schlägt zu für insgesamt 20 Ticks.
Unterschied: Der schnellere Varg ist - keine Überraschung - 6 Ticks SCHNELLER da. Der Angriff dauert über seine Abklingzeit genauso lange wie beim Zwergen - auch keine Überraschung.
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Wie läuft das bei einer anhaltenden Aktion, also eine Aktion, die erst ticks dauert und am ende wirkt?
Sonst gefällt.mir dieses System sehr gut.
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Die tatsächliche Bewegungsweite kann dann eben nur dann ausgenutzt werden, wenn man die Aktion "Laufen" wählt.
Was ist diese "tatsächliche Bewegungsweite" denn?
Was die Entwickler sich bei dem Wert, den sie mit Geschwindigkeit betiteln gedacht genau haben, musst du sie selbst fragen ;)
Was habt Ihr Euch so vorgestellt an Bewegungsunterschied bei einem 2,75m großen sprintstarken Hundemenschen gegenüber einem 1m kleinen, kurzbeinigen Gnom?
Laut letzter Aussage von Quendan sollen Vargen durchschnittlich 2,20 m groß sein. Der aus dem Artwork wurde mal mit 2,35 m beschrieben.
Aber zum wirklich interessanten Teil:
... dass man bei jeder Aktion halb so viele Schritte (oder von mir aus auch Halbschritte, sprich halbe Meter) gehen darf wie die Tickanzahl der Handlung entspricht.
Das adressiert aber kein Stück, daß ein großer Varg einfach viel WEITER kommen sollte, wenn er dieselbe Anzahl an Schritten macht wie ein winziger Gnom.
Im Kampfgetümmel kann man realistischerweise wohl nicht immer seine Höchstgeschwindigkeit ausspielen. Aber vor allem wollte ich ein sehr einfaches Alternativmodell vorschlagen. Nichtsdestotrotz finde ich deine Lösungsansatze
- Eine Aktion wird immer mit Tick-Dauer OHNE Bewegung angegeben. Also z.B. ein Dolchangriff 5 Ticks, eine Tür schließen 3 Ticks, usw.
- Aktionen, die mit Bewegung kombiniert werden können (und das sind sicher nicht alle - auch nicht alle Kampfaktionen!, nicht alle Meisterschafts-Sonderfähigkeiten!), erhalten einen ZUSCHLAG an Ticks.
- Dieser Tick-Zuschlag ist abhängig von der jeweiligen BEWEGUNGSGESCHWINDIGKEIT des Charakters. Und zwar wird diese nicht als absolute Geschwindigkeit oder so angegeben (denn Ticks sollen ja durchaus flexibel und abstrakt sein), sondern NUR als Tick-Zuschlag!
- Gnom +5 Ticks, Zwerg +4 Ticks, Mensch +3 Ticks, Varg +2 Ticks und so ähnlich. Das ist die Bewegungsgeschwindigkeit.
und
- Jede Aktion kann mit einem kostenlosen 1m-Schritt kombiniert werden. Dieser ist nicht nur kostenlos (in Ticks), sondern die Spieler sollten diesen Schritt auch so oft wie möglich nutzen, damit das Kampfgeschehen auf dem Bodenplan nicht so statisch zu "ich gehe hin, bleibe stehen, kloppe so lange, bis er oder ich umfällt" verkommt.
- Die Bewegungszuschläge in Ticks dienen dazu die Handlung mit einer tick-bezogenen BEWEGUNGSWEITE (zusätzlich zur Bewegungsgeschwindigkeit in Ticks!) zu kombinieren.
- Diese BEWEGUNGSWEITE ist von der Größe des Charakters, d.h. seiner Schrittlänge und eventuellen besonderen Fähigkeiten (kann gut springen, kann teleportieren, gleitet auf Eis, kann fliegen) abhängig.
- Zum Beispiel: Gnom 3 Meter, Zwerg 4 Meter, Mensch 5 Meter, Varg 6 Meter.
wirklich gut.
Macht das ganze natürlich ein gutes Stück komplexer aber mir gefällt die Grundidee besser als das, was Tecnosmurf in seinem Spielbericht erwähnt hat. Ich würde aber Gnom und Zwerg zusammenfassen was die Bewegungsweite betrifft. Also 3m für Gnom/Zwerg, 4m für Mensch/Alb und 5m für Varg.
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Ich möchte, bevor hier auf die Regeländerungen, die wir getestet haben, im Einzelnen eingegangen wird, folgendes klarstellen:
Nur, weil wir von jemandem aus dem Autorenteam gebeten wurde, die Regeländerungen zu testen, heißt es noch lange nicht dass es so kommen wird!
Dass eine Bewegung-im-Rahmen-anderer-Aktionen-Regel kommen wird, ist mE sicher. Wie sie aussieht, ist halt im Test.
Die Roll-and-Keep-Regel für den Waffenschaden ist wohl inzwischen verworfen worden (wurde mir auf der NordCon aus berufenem Munde erzählt).
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@Bewegung mit anderen Aktionen kombinieren:
Ein Unterscheidung zwische kurzen (<=5 Ticks) und langen (>5 Ticks) Aktionen scheint mir eine willkürliche Zusatzregel und hat unschöne Sprünge zur Folge, wie oben schon dargelegt wurde.
Die Sprünge gibt es nicht, wenn die Gratis-Bewegung an die Dauer der Handlung gekoppelt wird. Jeder Charakter kann sich (unabhängig von seiner Geschwindigkeit) mit 1 Meter pro Tick bewegen. Daher erscheint es mir unproblematisch, wenn man erlaubt, sich bei anderen Handlungen mit z.B. 1 Meter pro 2 Ticks Dauer der Handlung zu bewegen.
Grundsätzlich wäre es schön, hierbei die Geschwindigkeit des Charakters zu berücksichtigen; andererseits ist dies bei der Aktion Schritt derzeit auch nicht der Fall. Bei einer noch langsameren Bewegung (1 m /2 Ticks) braucht man diese dann erst recht nicht einfließen lasssen. Die (Maximal-)Geschwindigkeit eines Charakters wirkt sich ja immernoch beim Laufen und bei längeren Strecken aus.
@Zornhau: Einige interessante Vorschläge. Ich hoffe, die Autoren denken darüber nach.
Deinen letzten Vorschlag habe ich allerdings nicht verstanden.
Sind die Bewegungswerte nicht eigentlich etwas hoch?
Der Ritter läuft in den fünf ticks, sprich Ca. Zweieinhalb Sekunden elf Meter.
Das ist knackig.
Der varg kommt auf ungefähr 70 Stundenkilometer mit einer bewegungsAktion.
Oder ist das gewollt?
Arrou kann mit einer Bewegungs-Aktion (5 Ticks, also 2,5 Sekunden) 12 Meter weit laufen. Das entspricht einer Geschwindigkeit von 4,8 m/s oder 17,3 km/h, nicht 70.
Ein Mensch sprintet mit etwa 10 m/s. Etwa die halbe Geschwindigkeit beim Laufen scheint mir passend. Was findest du daran "knackig"?
@Umrechnung von Ticks in Sekunden
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
Ich glaube, ganz im Gegenteil, dass man sich um einen Umrechnungsfaktor von Ticks in Sekunden garnicht drücken kann. MMn folgt dieser aus den Bewegungsregeln. Sofern diese halbwegs realistisch sein sollen, braucht man nur die regeltechnisch maximal erreichbare (Sprint-)geschwindigkeit eines Menschen mit realen Weltrekorden im Sprint bzw. Laufen zu vergleichen.
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@Umrechnung von Ticks in Sekunden
Ich denke, wenn man beginnt Ticks in Sekunden zu rechnen, dann ist man generell auf dem Holzweg. Denn genau um den daraus folgenden Problemen auszuweichen, hat man ja die Ticks geschaffen. Ansonsten könnte man ja bei Sekunden (oder auch halbe) bleiben. Es ist eine Fantasy-Einheit, die zum Regeln dient. Mehr nicht.
Ich glaube, ganz im Gegenteil, dass man sich um einen Umrechnungsfaktor von Ticks in Sekunden garnicht drücken kann. MMn folgt dieser aus den Bewegungsregeln. Sofern diese halbwegs realistisch sein sollen, braucht man nur die regeltechnisch maximal erreichbare (Sprint-)geschwindigkeit eines Menschen mit realen Weltrekorden im Sprint bzw. Laufen zu vergleichen.
Der Fehler an diesem Gedankengang ist, das Ticks eine rein Virtuelle und willkührliche Unterteilung des Kampfes sein sollten. Deren einziger Daseinszweg, die Strukturierung des Kampfes ist.
Es ist nicht nur egal, wie viel Zeit dahinter stecken könnte... nein, es ist sogar Schädlich diese virtuelle Unterteilung durch eine Kopplung an eine "echte" Zeit, aus dem virtuellen Raum heraus zu hohlen. Da dadurch erst so Fragen wie "wie realistisch ist das eigentlich?" aufkommen.
Aber diese Frage ist in einem abstrackten Kampfsystem, was jedes Kampfsystem in letzter Konsequenz ist, völlig fehl am Platz.
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Okay, dann hab ich mich verrechnet.
Meine Kritik ist damit nichtig.
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Noch eine spontane Idee zum Thema „Bewegungszuschlag“ der so einfach wie möglich gehalten ist:
Wenn man 3 Ticks auf die eigentliche Aktion (also zB Waffe ziehen [5+3=8] oder Schwertschlag [8+3=11] aufschlägt, darf man sich vor oder nach der eigentlichen Aktion die halbe Bewegungsgeschwindigkeit des Charakters in Meter bewegen, und zwar Aktion und Bewegung am Stück, ohne dass dazwischen jemand anderer dran kommt. Das würde mMn schon reichen um das Stop-and-Go Gefühl zu minimieren und andererseits nimmt es auch auf die Größenunterschiede Rücksicht. Und es steht für mich in einem plausiblen Verhältnis zur eigenständig stehenden Aktion 'Laufen'.
Zusätzlich sollte aber auch das gelten, wenn man keine 3 Ticks zusätzlich ausgeben möchte:
Jede Aktion kann mit einem kostenlosen 1m-Schritt kombiniert werden. Dieser ist nicht nur kostenlos (in Ticks), sondern die Spieler sollten diesen Schritt auch so oft wie möglich nutzen, damit das Kampfgeschehen auf dem Bodenplan nicht so statisch zu "ich gehe hin, bleibe stehen, kloppe so lange, bis er oder ich umfällt" verkommt.
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Doof nur, dass die Entwickler selber in den Regeln sagen, dass ein Tick 0,5 Sekunden ist.
Gemeint war diese Umrechnung vor allem, um dem Spielleiter zu ermöglichen, nicht festgelegte Aktionen in das Ticksystem zu integrieren. Es war NICHT so gedacht, dass die Tickzeiten der Aktionen sich genau so umrechnen lassen. Das haben wir wohl überhaupt nicht ausreichend klargemacht, das es so ziemlich jeder anders verstanden hat.
Ich denke wir werden auch im GRW nicht darum herumkommen, dem Spielleiter eine grobe Umrechnung für nicht im System fest abgedeckte Aktionen an die Hand zu geben. Denn wie soll er sonst abschätzen, wie lange eine Aktion in Ticks kosten sollte? Wir müssen dann aber wohl deutlich klarer sagen, dass die Ticks an sich eine abstrakte Einheit sind und sich nicht alle Aktionen im Kampfsystem in Realzeit umrechnen lassen (und auch sonst müssen wir nochmal an die Zeit rangehen, die halbe Sekunde verwirrt da nochmal extra fürchte ich).
Ich möchte, bevor hier auf die Regeländerungen, die wir getestet haben, im Einzelnen eingegangen wird, folgendes klarstellen:
Nur, weil wir von jemandem aus dem Autorenteam gebeten wurde, die Regeländerungen zu testen, heißt es noch lange nicht dass es so kommen wird!
Korrekt. Wir testen momentan in verschiedenen Runden mit verschiedenen Setups. Flippah wurde in diesem Fall von Chris persönlich gebeten, mal eine Idee zu testen. Das heißt nicht, dass das zu einem offiziellen und authorisierten Änderungspaket der Betaregeln gehört. Denn dieses gibt es noch nicht, um darauf hinzuarbeiten machen wir gerade verschiedene Tests. Sobald die Änderungen an den Betaregeln soweit stehen, werden wir sie ausführlicher nach Außen kommunizieren, damit jeder die neuen Sachen testen kann. Aber das kann auch kein totaler Schnellschuss sein, den man dann drei Tage später wieder korrigieren muss. Deswegen testen wir zunächst ein paar der neuen Ideen selbst, um etwaige Fehler und Unstimmigkeiten direkt auszumerzen.
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Es geht auch MIT Tick-System UND konkreten Zeitangaben pro Tick (1 Sekunde), ohne dabei die Spielbarkeit aus den Augen zu verlieren:
Übrigens: Hier mal ein Beispiel eines GUT funktionierenden Tick-Systems, welches sich nahtlos mit Bodenplan integriert und auch schon durch viele, viele Jahre langen praktischen Spieleinsatz alle Kinderkrankheiten losgeworden ist.
Beispiel-Kampf eines funktionstüchtigen Tick-Systems (PDF, englisch) (http://www.kenzerco.com/free_files/HMb/HMb_combat_example.pdf)
Mal abgesehen von dem im obigen Beispiel verwandten, umständlich wirkenden Würfelsystem, bietet das im Link vorgestellte Tick-System einen auch ohne das ständige "Herumrechnen auf der Tick-Leiste" laufende Aktion (durch das übersichtliche Hochzählen), sowie zum anderen alle hier auch immer mal wieder diskutierten Dinge wie ECHTE aktive Parade, Rüstung als reine Schadensreduktion, Angeschlagen-Effekte bei Treffern usw.
Wer sich das System im Link mal angeschaut hat, der erkennt leicht, wie viel Arbeit noch ins Splittermond-System zu stecken ist, bis es ähnlich rund sein wird.
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Ich habe das zum Teil gelesen, und sehe, dass es auch eine Option ist das zu spielen. Ich sehe aber nicht, wo es einfacher wird. Ist ist mMn "nur" anders.
Das Tick-System (ohne zu behaupten es wäre super fehlerfrei) das es aktuell gibt, macht auf dem Zeitstrahl eine gute Figur. Man sieht wer dran ist. Der macht sein Zeug und rück vor. Man sieht wer dran ist ...
Vielleicht verstehe ich auch nicht unbedingt im Detail, worum es in dem PDF geht. Und schon gar nicht könnte ich sagen ob es nicht dramatische Auswirkungen für andere Regelbereiche hätte. Kann jemand die Konkreten Vorteile zusammenfassen und kurz(!) bei jedem Punkt sagen warum es besser sein sollte als das aktuelle System. Bei dem wir nebenbei bemerkt wissen, dass es sich in Überarbeitung befindet.
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Mein Eindruck ist bisher: wer das Ticksystem einmal von jemandem, der es verstanden hat, gezeigt bekommen hat, war davon angetan.
Wer hingegen das Ticksystem rein auf Basis des Schnellstarters spielt, findet es scheiße. Das heißt: die Erklärung im Schnellstarter ist schlecht.
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Kann jemand die Konkreten Vorteile zusammenfassen und kurz(!) bei jedem Punkt sagen warum es besser sein sollte als das aktuelle System.
Mal ein Versuch die KURZE Form hinzubekommen:
- Alle Bewegungsraten sind auf der Basis "Länge pro Tick" angegeben. Damit kann man sehr gut sehen, wie weit jemand kommt, wie lange jemand noch braucht, bis er da ist, usw.
- Man kann neben der Bewegung auch noch kleinere Handlungen ausführen, die nicht eigens Ticks kosten und damit die Bewegung ausbremsen.
- Waffen haben REICHWEITEN, gerade bei Nahkampfwaffen ist das in einem so feingranularen Ticksystem wie dem SM-System, welches ja feiner auflöst als das obige Beispiel Hackmaster Basic, essentiell notwendig, um ein klein wenig taktische Entscheidung abseits der reinen "Damage per Tick"-Optimierung zu treffen.
- Es gibt eine ECHTE aktive Verteidigung. Damit bekommt man das Gefühl bei einem Treffer des Gegners als SPIELER wenigstens noch etwas aktiv dagegenwürfeln zu können. Doch hat diese aktive Verteidigung KEINEN Einfluß auf die Ticks, also die weitere Handlungsfähigkeit UND sie führt auch nicht dazu, daß der Kampf in die Länge gezogen wird durch endlose AT-PA-Orgien.
- Kritische Erfolge bei der Verteidigung erlauben einen freien Gegenangriff. DAS halte ich für einen tollen Zusatzeffekt, den man auf jeden Fall bei SM einführen sollte. Ebenso den freien Gegenangriff des Gegners durch Patzer beim eigenen Angriff.
- Kritische Treffer machen DEUTLICH mehr Schaden, sind aber entsprechend selten. Das sollte man bei SM ebenfalls im Auge behalten, so daß es auch zumindest eine von Null verschiedene Chance gibt, jemandem mit einem Messer mit einem einzigen wohlplazierten Treffer zu Tode zu bringen.
- Es gibt interessante Kampfmanöver wie ein überhastetes Rennen in den Nahkampf, welches die eigene Verteidigung senkt, oder ein schnelles, schlecht gezieltes Werfen einer Wurfwaffe, welches den Angriff senkt, dafür aber weniger Zeit zur Ausführung kostet.
- Die Glückspunkte im Beispiel reduzieren DIREKT den erlittenen Schaden! Das ist ein sehr nützlicher und spürbarer Effekt, den man bei den SM-Splitterpunkten auch haben sollte.
- Die Schadenswirkung von heftigen Treffern besteht nicht in einer spielerisch langweiligen Abwärtsspirale immer weiter sinkender Kompetenz (bei -4 ist es schon spürbar, -6 oder gar -8 Abzüge und der Spieler holt besser sein Smartphone hervor und spielt da irgendwas, wo er noch ein wenig Spaß dran hat). Wie schon öfter angemerkt, sollten auch bei SM die Schadenswirkungen eine Art "Schockprobe" nach sich ziehen, welche eventuell schon vor dem Kurz-und-Klein-Hacken eines Gegners diesen bewußtlos zu Boden sinken läßt. Das macht die Kämpfe kürzer, OHNE die Tödlichkeit zu erhöhen!
Das wären mal die Punkte, die mir auf die Schnelle und in aller Kürze aus dem obigen Beispiel im verlinkten PDF in Erinnerung geblieben sind.
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Mein Eindruck ist bisher: wer das Ticksystem einmal von jemandem, der es verstanden hat, gezeigt bekommen hat, war davon angetan.
Du kannst beruhigt davon ausgehen, daß die Spielleiter, welche die Hangout-Runden geleitet haben, das Ticksystem sehr wohl VERSTANDEN haben!
Das Ticksystem im Schnellstarter ist NICHT nur "schlecht erklärt", sondern es hat RIESIGE MACKEN!
Da hilft nicht einmal "Schönsaufen". Da braucht es eine grundsätzliche und wohlüberlegte Überarbeitung und mehr, viel mehr Testspielrunden mit noch mehr Feedback.
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Das alternative System von Zornhau ist jetzt auch nicht wirklich besser. Da braucht einer 11 Ticks (oder seconds) um mit der Axt zuzuschlagen, aber schon nach 1 Tick darf er einen Gratisangriff machen.
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Solange man das Regelwerk (in dem Fall das Tick-System) nicht zu kompliziert, detailliert, aufwendig und komplex durch Anpassungen macht, sind Optimierungen immer willkommen!
Macht nur bloß kein Regelmonster aus Splittermond. Man sollte (nach Möglichkeit) beim Kämpfen kein Regelwerk neben sich liegen haben müssen, dann ist es ein gutes Regelwerk. Keep it simple...
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Keep it simple...
Aber nicht zu simpel.
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Wir spielen morgen das 2. Mal. Aber nochmal zum Ticksystem: Bei uns schreibt der Spielleiter sich immer auf welcher Spieler in welchem Tick wieder dran ist. Das geht wirklich recht schnell und die Kämpfe die wir damit gemacht haben flutschten trotzdem schneller als die von DSA, weil man nicht ständig nachgucken musste wie die Regeln und Sonderregeln und Ausnahmeregeln für das Kampfmanöver jetzt waren.
Kurzum: Ein Ticksystem mit wenigen Sonderregeln ist weniger kompliziert als ein System mit Kampfrunden mit vielen Sonderfertigkeiten und Sonderregeln.
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Das geht wirklich recht schnell und die Kämpfe die wir damit gemacht haben flutschten trotzdem schneller als die von DSA, weil man nicht ständig nachgucken musste wie die Regeln und Sonderregeln und Ausnahmeregeln für das Kampfmanöver jetzt waren.
Scherzkeks, noch gibts es ja auch kaum Regeln zu Splittermond. ::)
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Keep it simple...
Aber nicht zu simpel.
Ist schon klar. Ich meinte an der Stelle auch nicht jeder nimmt sich einen W10 und würfelt eine Zahl - die höhere hat gewonnen... Dennoch soll es auch für den nicht regelaffinen Menschen (dazu gehöre u.a. ich) gut und flüssig spielbar sein. Die Balance zu finden ist natürlich eine Kunst und nicht einfach zu finden. Und es allen recht zu machen geht eh nicht.
Nur viele Leute (ja, ich weiß nicht jeder) sind sich immer wieder, auch hier im Splittermond-Forum, über das komplizierte und riesige DSA-Regelwerk am auskotzen, fordern aber an anderer Stelle ein detaillierteres Tick-System... ga :o
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Jupp, dem versuche ich auch, eher gegenzuhalten und tendenziell Vereinfachungen zu propagieren.
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Gegenüber DSA4 ist ja wohl ALLES eine Vereinfachung. - Aber man muß sich ja nicht an dieser unkontrollierten Regelwucherung messen, meine ich.
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Andere Frage:
Auf dem Nordcon, der ja gerade gelaufen ist, waren doch sicher viele Splittermond-Runden im Angebot. Wer war denn dort? Was für Neuigkeiten von Regeländerungen und Spieler-Feedback gibt es denn da zu berichten?
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Das geht wirklich recht schnell und die Kämpfe die wir damit gemacht haben flutschten trotzdem schneller als die von DSA, weil man nicht ständig nachgucken musste wie die Regeln und Sonderregeln und Ausnahmeregeln für das Kampfmanöver jetzt waren.
Scherzkeks, noch gibts es ja auch kaum Regeln zu Splittermond. ::)
Klar :P. Aber ich finde auch nicht, dass wir gerade für das Kampfsystem so viele Regeln mehr brauchen. Systeme wie das Storytellersystem kommen ja auch mit sehr wenig Regeln aus.
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Wenn Splittermond ein Storytellersystem wäre, würde ich dir sofort zustimmen. Das ist aber gerade so, als würdest du zu einem Fußballverein gehen und sagen "Brauchen wir denn unbedingt einen Ball? Dartspieler kommen ja auch ohne Ball aus.".
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Mh gut du hast wahrscheinlich recht ;). Nach dem ersten Ankündigungen habe ich SM tatsächlich für ein mittelalter-fantasy Storytellesystem gehalten. Das ist es wohl wirklich nicht ;). Das ändert aber nichts am grundsätzlichen Problem. Viele Sonderregeln + Ticksystem halte ich tatsächlich auch für zu viel. Aber gut... auf die Auflösung am Ende bin ich trotzdem gespannt.
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Gegenüber DSA4 ist ja wohl ALLES eine Vereinfachung. - Aber man muß sich ja nicht an dieser unkontrollierten Regelwucherung messen, meine ich.
Danke, da hast Du 100% Recht. DSA ist hier nicht das Thema.
Ich bin mal auf die nächste Version des Ticksystems gespannt. Quendy + RegelSMufanten sind da bestimmt kräftig am feilen.
Wäre schön wenn wir das nächste Update auch zu Gesicht bekommen könnten!
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Ich bin auch gespannt, wie das nächste Modell von offizieller Stelle her aussieht und wann man es mit uns teilt wird und so denen, die schon die Kämpfe aus dem QS-Abenteuer hinter sich haben (denn ohne dass man die Kämpfe in der Praxis gespielt hat, kann man sich wirklich kein umfassendes Bild machen, glaubt mir), die Möglichkeit bietet, zu vergleichen. Auch was aus der Idee geworden ist, dass die aktive Abwehr nach dem Angrifswurf angesagt werden kann, wäre interessant zu erfahren.
Auf jeden Fall muss es mMn im Kampfgeschehen möglich gemacht werden, dass man eine Aktion mit einer Bewegung verbinden kann und diese Handlung am Stück durchgeführt werden kann ohne dass dazwischen jemand anderer dran ist. Und das ganze soll dann natürlich auch in Relation zur Bewegungsgeschwindigkeit des jeweiligen Charakters stehen.
Wie schon gesagt würde ich zB +3 Ticks für Geschwindigkeit/2 in Metern im Rahmen einer (Angriffs-)Aktion für einen unkomplizierten und einfach handhabbaren Lösungsansatz halten.
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ich hab mal die Änderungen, die ich auf der NordCon getestet habe, auf meine Diskussionsseite im Splitterwiki (http://splitterwiki.de/wiki/Benutzer_Diskussion:Flippah) gestellt.
Beiweitem nicht alles davon hat sich bewährt.
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Dann wäre aber für Diskussionen und Dein Feedback, was sich bewährt hat und was nicht, DIESES FORUM hier eigentlich der bessere Ort, statt des Wikis.
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ich hab mal die Änderungen, die ich auf der NordCon getestet habe, auf meine Diskussionsseite im Splitterwiki (http://splitterwiki.de/wiki/Benutzer_Diskussion:Flippah) gestellt.
Beiweitem nicht alles davon hat sich bewährt.
flippah - flippah! Vielleicht ne doofe (aufgrund von übermäßigen Wärmezufuhr vs. zu wenig Wasserzufuhr :o ) Frage: Aber sollen wir dort (Splitterwiki) unsere Kommentare hinterlassen oder ist das einfach nur eine Infoseite über die Con-Änderungen? Mir wäre eine Diskussion direkt hier ebenfalls lieber.
Ansonsten gute Auflistung.
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EDIT: verschoben
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Hab ma nen threat eröffnet:
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=272.msg9213#msg9213 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=272.msg9213#msg9213)
Dann ist die Diskussion auch wieder im Regelteil.
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Mein Eindruck ist bisher: wer das Ticksystem einmal von jemandem, der es verstanden hat, gezeigt bekommen hat, war davon angetan.
Wer hingegen das Ticksystem rein auf Basis des Schnellstarters spielt, findet es scheiße. Das heißt: die Erklärung im Schnellstarter ist schlecht.
Und es kann nicht sein, dass all jene, die es persönlich von den Machern des Systems erklärt bekommen haben, vielleicht den Machern / dem System gegenüber (positiv) voreingenommen waren?
Das scheint mir eher der Fall. Seit es den Schnellstarter gibt, kommt (konstruktive) Kritik von vielen Seiten und die Regelschreiber gehen auch darauf ein, dass hier und da noch Veränderungen nötig sind. Da bleibt schon die Frage, wie das in den Testspielen, die es ja angeblich vorher auch gab, niemanden aufgefallen sein kann.
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Meine Vermutung ist dabei, dass es "Best Practices" gibt, die man unbewusst nutzt und die sich beim Lernen durch Anschauung automatisch mitvermitteln, während sie beim erklärenden Schreiben unter den Tisch fallen.
Denn selbst Testspieler, die meinten "oha, das Ticksystem ist scheiße, das hab ich doch schon in mehreren Blogs gelesen", meinten nach dem Probespielen plötzlich "funktioniert ja prima, ich weiß garnicht, was die Blogger alle haben"
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Ich denke, dass es noch viele andere Auffassungen und Wahrnehmungen gibt, auch wenn sicherlich einige dabei sind, die sich von dieser oder jener Seite bereits im Vorfeld haben beeinflussen lassen. Mir persönlich gefällt die Grundidee des Ticksystems gut ich und maße mir auch an zu behaupten, dass ich es verstanden habe (und sie den Leuten bei mir am Tisch, die sich noch gar nicht damit beschäftigt hatten, wertfrei präsentiert habe).
Nun gehöre ich aber weder zu denen, die beim Spieltest wunschlos angetan waren noch zu jenen die es generell scheiße und unrettbar fanden. Es hat durchaus Vorteile zum altbekannten Rundensystem aber eben auch Nachteile. Und diese Nachteile müssen so weit wie möglich beseitigt werden. Vielleicht kommt auch noch dazu, dass der Schnellstarter teilweise nur abgespeckte Regeln anbietet - wir haben ja auch in anderen Bereichen (zB Handwerksfertigkeiten oder Schadensreduktion bei Rüstungen etc.) einiges nicht im QS gefunden was es im GRW geben soll. Möglicherweise gibt es ja auch noch eine Aktion "Auf Angriff vorbereiten" o. ä.
Aber ich will nichts beschönigen: Das Ticksystem und das Kampfsystem generell, das wir im QS präsentiert bekommen haben, läuft in meinen Augen einfach noch nicht rund. Das kann man nicht nur auf eine schlechte Erklärung schieben, oder dass wir Rollenspieler es ohne persönliche Betreuung schlicht nicht verstanden hätten. Was ich aber bestätigen kann, ist, dass man es auf jeden Fall in der Praxis ausprobiert haben muss. Nur lesen und sich ausschließlich auf diese Weise eine Meinung darüber machen ist in etwa so, wie ein Buch über Geschlechtsverkehr zu lesen und dann zu meinen, dass man nun alles über Sex wüsste ;)
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Dass da noch einiges unrund läuft, sehe ich ganz genauso. Mir ging es eher um die "Unspielbar"-Kritiken, die ja auch nicht gerade selten sind.
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Mal von der anderen Warte aus gefragt:
Wieviel HANDWEDELEI war bei den Runden, in denen das Tick-System des Schnellstarters "nur so geflutscht" ist, dabei?
Ich habe den Eindruck gewonnen - nicht zuletzt auch aus entsprechenden Anmerkungen der Macher - daß das Entwickler-Team selbst in seinen eigenen Testspielrunden NICHT REGELTREU spielt!
Durch Handwedeln, es "einfach schnell mal hinbiegen", testet man aber das Regelsystem, das man entwickelt hat, KEIN STÜCK!
Und Handwedeln kann man immer. Auch - und gerade! - bei einem wirklich GROTTENSCHLECHTEN Regelwerk. Einfach nur, damit das Spiel nicht am Spieltisch ins Koma fällt, biegt halt der Spielleiter sich irgendwas zurecht, was mit einer regeltreuen Anwendung dessen, was tatsächliche Basis der gemeinsamen Regeln ist, dem Regeltext, rein garnichts mehr zu tun hat.
Das kann ich noch verstehen, wenn man ein solches verwachsenes, mutiertes, in sich verknotetes und widersprüchliches Regelsystem wie DSA4 vorliegen hat, denn das kann man ohne mit dem Schwerte den Knoten zu durchtrennen überhaupt nicht mehr geradeziehen.
Aber bei einer Regelsystem-NEU-Entwicklung erwarte ich - und zwar als Kunde, Fan und Hobbyenthusiast zurecht - ein beim REGELTREUEN SPIELEN funktionstüchtiges System vorgelegt zu bekommen.
Wie gesagt, Handwedeln, sich irgendwas TROTZ bzw. ENTGEGEN der Regeln zurechtbiegen, das geht immer. Das ist aber bei einem funktionstüchtigen System nicht notwendig.
Mein Eindruck aus inzwischen auch weiteren von mir als "Beobachter" erlebten Gruppen, die den Schnellstarter ausgetestet hatten: Weil das SM-Regelsystem sich knirschend festzufressen droht, greifen die Spielleiter zur BRECHSTANGE und fangen an mit dem Handwedeln, damit nicht komplett jegliche Glaubwürdigkeit der Aktionen und jeglicher gesunde Menschenverstand ob der System-Macken auf der Strecke bleibt.
Dieses Handwedeln-MÜSSEN ist der HILFERUF der Spielleiter (und Spieler) nach einem in sich funktionierenden System!
Dies sollte das Regel-Team auch bei seinen eigenen Testspielrunden immer im Auge behalten.
Man liefert kein Auto ab, das nicht fährt und sich nicht lenken läßt und bei dem die Fahrgäste aussteigen und schieben müssen und was man in jeder Kurve um die Ecke tragen muß. - Genau das ist Handwedeln bei Rollenspielregeln nämlich. Eine UNNÖTIGE Plackerei vorbei an dem, was die eigentliche Aufgabe des Regelwerkes ist: Das Spielen für alle Spielenden zu ERLEICHTERN!
Ein gut laufendes Regelsystem tritt von selbst in den Hintergrund, wird von selbst von den Spieler geradezu ausgeblendet und stiehlt ihnen nicht die Aufmerksamkeit, das Rampenlicht und drängt sich nicht ständig in den Vordergrund. - Bis Splittermond mit seinem Regelsystem diese Qualitäten erreicht, wird es wohl noch ein langer, harter, mühsamer und sehr, sehr anstrengender Weg sein.
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Zornhau: Du hast Recht in deiner Analyse. Ich für meinen Teil muss aber sagen, dass da eigentlich keinerlei Handwedelei bei war, wobei mir im Nachhinein aufgefallen ist, dass wir Bewegungen außer acht gelassen haben(also: Du brauchst 3 Ticks bis du bei deinem nächsten Gegner bist). Das liegt aber daran, dass meine Gruppe das regelmäßig in allen Spielsystemen vergisst ;).
Ansonsten ist mir bei uns keinerlei Handwedelei aufgefallen. Wir kannten das Ticksystem aber halt auch schon von anderen Rollenspielen und haben da einiges an Erfahrung.
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Mal von der anderen Warte aus gefragt:
Wieviel HANDWEDELEI war bei den Runden, in denen das Tick-System des Schnellstarters "nur so geflutscht" ist, dabei?
Ich habe den Eindruck gewonnen - nicht zuletzt auch aus entsprechenden Anmerkungen der Macher - daß das Entwickler-Team selbst in seinen eigenen Testspielrunden NICHT REGELTREU spielt!
Ich handwedle nicht. Ich teste Regeloptionen (zuletzt zum Beispiel den Wegfall der 1-Tick-Bewegungsaktion sowie die nachgelagerte Ansage von aktiver Abwehr und Splitterpunkten), ansonsten spiele ich exakt nach den Regeln. Bin aber über den Vorwurf ein wenig deprimiert. :(
Schöne Grüße
Chris
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Bei uns gab es ebenfalls kaum Handwedelei. Wobei auch hier, wir spielen mit "am Gegner bleiben". Ein Held kann sich immer, wenn er nicht wirklich weit gehen muss, einem neuen Feind zuwenden. Einzelne Schritte habe ich noch nie abgezählt. Werde ich auch nicht machen, wenn es dann die Regeln dazu gibt. Dafür müsste ich einen Bodenplan auspacken, und das will keiner so recht in unserer Gruppe. Skizze reicht. (Wo wir wieder bei den Zonen wären, die ich gerade für mich ausarbeite und teste)
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Auch bei mir war die Änderung der Regeln zur Bewegung die einzige, die sich diesbezüglich ausgewirkt hat.
Tatsächlich ist das System ohne eine derartige Änderung Krampf, aber sie bringt eben auch schon eine ganze Menge.
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Wir haben gestern Abend mal einen ProbeKampf durchgeführt. Auf der einen Seite sechs rattlinge, auf der anderen Seite cederon, arrou, telkin und die feuermagierin deren Name ich vergessen hab.
Wir haben nur Bach dem schnellStarter gespielt.
An der Bewegung muss sich unbedingt was tun, da hat zornhau schon recht, am besten wirklich eine Bewegungsgeschwindigkeit Pro tick.
Es war sehr tödlich, aber das sehe ich nicht als Schwäche, ich mag es gerne tödlich.
Ich glaube, dass hier doch geschmäcker auf einander treffen.
So fand bei unserem ProbeKampf einer es sehr gut, dass die aktive Verteidigung vor dem Angriff angesagt werden muss.
Auch würde ich ein Zonen bewegungssystem und eine battlemap unterstützung gut finden, da wir das mal so, mal so machen.
Das Fazit, auch im Hinblick darauf, dass es eine Beta ist, war, das man noch an einigen punkten arbeiten muss, die aber hier auch schon mehrfach erwähnt wurden.
Wir sind also eher positiv gestimmt.
@ Zornhau: bei deinem letzten Post verstehe ich die Intention nicht. Was wolltest du damit erreichen?
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Ich handwedle nicht. ... Bin aber über den Vorwurf ein wenig deprimiert. :(
Sei darüber nicht deprimiert. Frag Uli, woher die obige Anmerkung von mir wohl stammen mag.
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@ Zornhau: bei deinem letzten Post verstehe ich die Intention nicht. Was wolltest du damit erreichen?
Ich möchte einen Appell gerade an die Testspieler senden, NICHT die Regeln, die sie TESTEN sollen, per Handwedelei "gefälliger" und "flüssiger" zu machen.
Wer, wie ja hier z.B. erwähnt wurde, die Bewegungsregeln außer Acht läßt, der kann dann leicht sagen: "Ich weiß nicht, was Ihr mit Eurer Kritik am Tick-System habt, bei uns lief alles rund." Denn das sagt sich leicht, wenn man NICHT NACH DEN REGELN gespielt hat, sondern sich alles irgendwie hingebogen hat!
Feedback von Testspielern ist nur dann überhaupt verwertbar, wenn diese auch versuchen so REGELTREU wie irgendmöglich zu spielen.
In der Hangout-Runde, in der mitgespielt hatte, fragte der Spielleiter, dem es auch mit zunehmender Zähigkeit der Kampfabwicklung gegen den Strich ging uns so "auszubremsen", ob wir vielleicht irgendwelche "Abkürzungen" machen wollten. - Einhellig von allen Testspielern: "NEIN! Wir wollen doch das System testen!" Und um es zu testen, muß man eben "by the book", regeltreu spielen.
Ich weiß, daß man - gerade als SM-Spielleiter, der seinen Spielern ein möglichst schönes, flüssiges, packendes Spielerlebnis bereiten möchte - versucht ist die eine oder andere Hausregeln, Regel-"Uminterpretation" oder das Weglassen ganzer Regelbereiche heranzuziehen, damit man seine Spieler nicht unnötig quält.
Aber: Eine Testfahrt ist eben KEINE "Erholungsfahrt". Und daher muß man das komplette System voll ausfahren, damit man auch ja alle Probleme erkennen kann und diese melden kann!
Wer bei Testspielrunden handwedelt, der sorgt effektiv dafür, daß das Produkt Splittermond SCHLECHTER bleibt, als es hätte sein können, wenn er wirklich regeltreu alles getestet und dazu Rückmeldung hier im Forum erstattet hätte.
Wurde meine Intention gegen Handwedelei bei Testspielen jetzt klarer?
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Mir jedenfalls ja. Die Regeln, die man gerade testet, müssen durchgezogen werden - bis man sie verwirft. Das sehe ich ganz genauso. Das gilt sowohl für Regeln, die man belassen will, als auch für solche, die man gerändert testet.
Nun ist bei der Bewegungssache wohl inzwischen klar, dass sich etwas ändert, offen ist nur, wie es genau aussieht.
Wenn man jetzt keine Regel an dieser Stelle testen will, kann man mE in diesem einen Punkt tatsächlich handwedeln, um den Test anderer Regeln nicht zu verfälschen, weil sich alle über eine schlechte, aber bereits verworfene Regel aufregen.
Insofern ist dies eine Ausnahme der Regel, dass Handwedeleien beim Regeltest tabu sind.
Besser wäre allerdings, in diesem Moment gleich eine neue Regelvariante zu testen, von der man sich erhofft, dass sie die erkannten Probleme löst oder zumindest abmildert.
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Ja, deine Intention ist mir klar geworden. Finde ich schlüssig und richtig. Danke für deine Erläuterung.
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Besser wäre allerdings, in diesem Moment gleich eine neue Regelvariante zu testen, von der man sich erhofft, dass sie die erkannten Probleme löst oder zumindest abmildert.
Genau das wäre die sinnvolle Vorgehensweise.
Einfach eine neue, offizielle Iteration des Regelwerks herausgeben und diese testen lassen.
Denn sobald jede Gruppe anfängt eigenmächtig und nach eigenem Gutdünken und in BESTER ABSICHT Änderungen am Regelsystem während der Testspiele vorzunehmen, kann wirklich nicht guten Gewissens davon ausgegangen werden, daß nicht dadurch Seiteneffekte erzeugt wurden, welche das GESAMTBILD massiv beeinflussen.
Allein die Bewegung NICHT wie im Schnellstarter abzuhandeln führt zu MASSIV anderem Verlauf auf der Tickleiste und damit ganz anderem Eindruck der Flüssigkeit der Kampfabwicklung!
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Besser wäre allerdings, in diesem Moment gleich eine neue Regelvariante zu testen, von der man sich erhofft, dass sie die erkannten Probleme löst oder zumindest abmildert.
Genau das wäre die sinnvolle Vorgehensweise.
Einfach eine neue, offizielle Iteration des Regelwerks herausgeben und diese testen lassen.
Offiziell nicht zwingend, das klingt schon so fest. Eine "Test-Zwischenversion" reicht mir da völlig.
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Besteht eigentlich noch Bedarf, dass ich meinen Spielbericht fortsetze? Mein Eindruck ist, dass man zu dem alten Stand eigentlich nicht mehr viel zu schreiben braucht, weil man sich davon schon recht weit entfernt hat - und da es sehr viel Zeit kostet, das Ganze aus den Aufzeichnungen zu rekonstruieren, wollte ich dann doch noch bnachfragen, bevor ich hier weitermache...
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Wenn dir ein so ausführlicher Spielbericht zu viel Arbeit macht, wären zumindest die daraus destillierten Regelpunkte weiterhin sehr hilfreich. :)
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OK. Der erste Kampf mit dem Krähenmonster (der bei uns das Ende der Testrunde darstellte). Dabei hat das Krähenmonster immer wieder im Sturzflug (Schnabelhieb+Vorstürmen+ggf. Umreißen [da der körperliche Widerstand bei allen SC deutlich geringer war als die Verteidigung]) angegriffen und ist dann wieder aufgestiegen für den nächsten Angriff. Das entsprach mMn am ehesten dem, was zum Verhalten des Monsters im Abenteuer vorher geschrieben stand)
Was wir hier festgestellt haben:
1. Es fehlen Regeln für fliegende Kreaturen.
2. Das Abenteuer geht offenbar davon aus, dass es für das Krähenmonster sehr einfach ist, einen Rattling einfach so aufzupicken und davonzutragen. Gnome sind so groß wie Rattlinge. Es wäre also die beste Taktik gewesen, wenn das Monster Ehi einfach aufgepickt und dann zu Boden geworfen hätte. (Leider?) fehlten die Regelvorschläge dazu völlig, weshalb es das nicht getan hat. Ich empfand hier aber grundsätzlich einen deutlichen Bruch zwischen den Regeln und Beschreibung der Welt.
3. Alle Spieler hatten bei diesem Kampf deutlich mehr Probleme mit der Akzeptanz des Tick-Systems: Der Running Gag war, dass das Krähenmonster nach dem Angriff offenbar eingefroren in der Luft hing, bevor es wieder aufsteigen konnte.
4. Da die Spieler immer warten mussten, bis das Krähenmonster in Ihrer Reichweite war, gab es ein wenig Uneinigkeit darüber, wer als erstes Angreifen darf: Das Krähenmonster "stürmt voran" (5 Ticks). Kommt es dann eher auf dem Zieltickfeld an, als der Spieler, der fünf Ticks lang immer wieder einen Tick lang auf den Angriff des Krähenmonsters wartet?
5. Wenn Umreißen einfach gelingt, ohne einen Erfolgsgrad zu generieren, ist es dann gelungen? Vermutlich nicht, aber es war doch verwirrend, da die Übertragung des allgemeinen Textes zu Kampfmeisterschaften nicht so recht auf Umreißen passt.
6. Wie funktioniert die Kombination von Meisterschaften bei Vorstürmen und Umreißen? Wird zuerst der normale Waffenschaden halbiert und dann der Voranstürmen-Bonus addiert oder wird auch der Vorstürmen-Bonus halbiert?
7. Kann man gegen Umreißen aktiv abwehren? Nach RAW wohl nicht, da es nur die Verteidigung erhöt, nicht aber den körperlichen Widerstand
8. Wie dem auch sei: Umreißen war UNGLAUBLICH mächtig.
Fazit:
Wir hatten alle (noch) deutlich Probleme mit dem Buchführen und Erinnern aller Möglichkeiten. Cederions Verlangsamung ist uns z.B. permanent entfallen.
Einen SC mit geringen Lebenspunkten zu spielen, macht absolut keinen Spaß, außer man mag es bei einem Kampf mit einem Krähenmonster im Schlamm unter einem Wagen zu liegen *g*
Das Umreißen des Krähenmonsters hätte leicht zu einem TPK führen können, was aber auch am Würfelglück des Mosnters gelegen haben mag . Trotzdem: Die Kombi Umreißen+Vorstürmen war für das Krähenmonster immer besser als ein Angriff gegen die Verteidigung der Spielercharaktere.
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Wie funktioniert die Kombination von Meisterschaften bei Vorstürmen und Umreißen?
Ich bin davon ausgegangen, dass man sich bei einem Angriff für EIN Manöver entscheiden muss. Sonst macht der erfahrene Krieger irgendwann einen Angriff, der super viel Schaden austeilt, den Gegner umwirft, ihm Mali auf alle Proben aufbrummt, alle Proben um x Ticks verlangsamt,... - und das alles in einem Aufwischen. Das kann so nicht gewollt sein.
Umreißen war UNGLAUBLICH mächtig.
Umreissen ist im Verhältnis zu anderen Kampfmeisterschaften aus dem QS (zB Verwirren) in der jetzigen Form zu mächtig. Leider ist auch nicht geregelt wie groß der Größenunterschied des Umreissers und des Umgerissenen sein darf. Kann ein Zwerg oder ein Gnom einen Riesen (oder sei es "nur" ein 3m großes Krähenmonster) umreissen?
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und das alles in einem Aufwischen. Das kann so nicht gewollt sein.
Wo kämen wir denn auch hin, wenn die Spieler mal kompetent sind.
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Das hat aber so überhaupt nichts mit kompetent oder nicht kompetent zu tun. Man darf einfach Kompetenz von Kämpfern (und das sind SC und NSC gleichermaßen) nicht mit den Superpowercombospecialmoves aus irgendwelchen oberkewlen Konsolenprügelspielen verwechseln.
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Ach, sind wir jetzt doch für fantastischen Realismus?
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Ich weiß nicht wer hier "wir" sein soll. Du und ich haben jedenfalls öfter mal andere Ansätze was realistisch, stimmig und plausibel ist. Aber damit kann ich gut leben, auch wenn deine holprig sarkastischen Einzeiler, mit denen du das Forum so gern füllst, nicht immer viel Sinn für mich ergeben, oder gar konstruktiv sind.
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Mir ist aufgefallen, dass die Meisterschaften allgemein viel zu gut waren. Es hat keinen Nachteil eine Meisterschaft einzusetzen(im schlimmsten Fall macht man nur normalen Schaden).
Gerade Umreißen war so mächtig, dass wir das faktisch ignoriert haben(wenn auch nicht abgesprochen) weil uns das zu stark vorkam.
Ansonsten... haben wir damit gespielt, dass das Monster gelandet ist und uns vom Boden aus angegriffen hat. Vielleicht etwas unrealistischer, aber dass ein Vogel(mit dieser riesen Stahlkette am Hals) gezielt vom Himmel aus angreift, ein 2 Meter großes Ziel attackiert und sofort wieder in der Luft war wäre mir auch irgendwie unrealistisch vorgekommen.
Zum 2. Teil des Abenteuers(nach dem ersten Kampf gegen das Rabenviech) erzähle ich später was.
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Ich bin davon ausgegangen, dass man sich bei einem Angriff für EIN Manöver entscheiden muss.
Auf Seite 11 steht:
Es können mehrere Kampfmeisterschaften gleichzeitig genutzt werden, für jeden Effekt wird jedoch ein zusätzlicher Erfolgsgrad benötigt.
Deshalb hatten wir angenommen, dass die Kombi funktioniert.
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Stimmt, habe ich völlig verdrängt. Demnach wären zB Vorstürmen und Umreissen kombinierbar. Ich halte eine derartige Regelung aber nach wie vor für bedenklich, das erinnert mich dann doch zu sehr an an Beat' Em Ups oder zumindest DnD4, wo man eigentlich keine "normalen" Angriffe mehr macht. Wenn man diese "Kombos" von Entwicklerseite her unbedingt haben möchte, dann sollte es zumindest eine Beschränkung geben, dass diese nicht ständig eingesetzt werden können (und manche Kombinationen sollte nicht erlaubt sein, wenn sie nicht schlüssig zusammenpassen).
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Da stimme ich dir wiederum zu. Aber ich glaube, das wird im GRW anders geregelt. Wäre ja auch mehr als bedenklich wenn nicht.
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Da stimme ich dir wiederum zu. Aber ich glaube, das wird im GRW anders geregelt.
Check.
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aber dass ein Vogel(mit dieser riesen Stahlkette am Hals) gezielt vom Himmel aus angreift, ein 2 Meter großes Ziel attackiert und sofort wieder in der Luft war wäre mir auch irgendwie unrealistisch vorgekommen.
Na ja, kann ich verstehen, aber das Abenteuer sagt ja folgendes:
Im Sturzflug fährt diese neue Bedrohung auf Jost herab, hackt mit tödlichem Schnabel zweimal zu und lässt den Knecht schwer verletzt liegen.
Davon ab, dass man argumentieren könnte, dass das Krähenmonster nach den Regeln gar nicht zwei mal zugeschlagen haben könnte, schien mir das dafür zu sprechen, dass das Monster nicht am Boden kämpft, sondern immer wieder im Sturzflug angreift.
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aber dass ein Vogel(mit dieser riesen Stahlkette am Hals) gezielt vom Himmel aus angreift, ein 2 Meter großes Ziel attackiert und sofort wieder in der Luft war wäre mir auch irgendwie unrealistisch vorgekommen.
Na ja, kann ich verstehen, aber das Abenteuer sagt ja folgendes:
Im Sturzflug fährt diese neue Bedrohung auf Jost herab, hackt mit tödlichem Schnabel zweimal zu und lässt den Knecht schwer verletzt liegen.
Davon ab, dass man argumentieren könnte, dass das Krähenmonster nach den Regeln gar nicht zwei mal zugeschlagen haben könnte, schien mir das dafür zu sprechen, dass das Monster nicht am Boden kämpft, sondern immer wieder im Sturzflug angreift.
Okay die Stelle kannte ich nicht. Ich war halt Spieler und nicht Spielleiter in dem Abenteuer. Das spricht tatsächlich dafür, dass das Viech eher im Flug kämpft, ich würde da aber eher den Fehler im Flufftext sehen :). Vielleicht hackt es ja auch nur zweimal auf Jost ein und hopst dann weiter?
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Der Text spricht eher für einen Weiterflug.
Und man sollte nicht vergessen, das es sich bei dem Krähenmonster um eine magisches Biest handelt.
Dank Magie ist nicht unbedingt unlogisch, das dieses Vieh den Vogeltypischen angriff auch mit einer Stahl-Halskrause und langer Stahlkette hin bekommt.
Da sehe ich nun wirklich das kleiner Problem.
Das größere ist da mehr das 2mal zu piecken und dann Weg, ohne das die Helden was tun können...
Der Szene steht zumindest im SS das Kampfsytem* im Weg. Und ich denke, das wird im GRW nicht groß anderes sein.
*Wobei es eigentlich allen RPGs so einer Szene im Weg steht ^^;
Nach DSA würde sie auch nicht Funktionieren.
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Das größere ist da mehr das 2mal zu piecken und dann Weg, ohne das die Helden was tun können...
Der Szene steht zumindest im SS das Kampfsytem* im Weg.
*Wobei es eigentlich allen RPGs so einer Szene im Weg steht ^^;
Nach DSA würde sie auch nicht Funktionieren.
Doch, durchaus, bei DSA könnte das Viech z.B. einfach 2 Attacken pro Kampfrunde haben... das ist mir auch beim Endkampf aufgefallen, nicht nur durch das übermächtige Umwerfen - Einzelgegner sind für eine halbwegs eingespielte Heldengruppe kaum gefährlich. Kann man etwa bei DSA noch mit mehreren Aktionen pro KR einen Einzelgegner so gefährlich machen, dass er auch eine ganze HEldengruppe beschäftigen kann, scheint das bei SM kaum möglich - 1 Angriff kostet einfach immer X Ticks, in der Zeit sind alle Helden dran, vereinfacht gesagt. Um etwas äquivalentes wie die mehreren Attacken pro Runde bei DSA zu haben, müsste man entweder bei harten Einzelgegnern die nötigen Tick-Zahlen für ihre Angriffe reduzieren (im Schnitt wahrscheinlich kaum "realistisch", unfair und ein Gruppenkiller) oder Einzelgegnern sowas wie "Flächenschaden" mitgeben, so dass sie mit einem Angriff gleich mehrere Gegner treffen können.
Für letzteres gibt's zwar bestimmt eine Meisterschaft, trotzdem glaube ich, dass Überzahl in SM mindestens so krass wird bei DSA-Kämpfen - trotz passivem Verteidigungswert statt einzelner Paraden.
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Der Szene steht zumindest im SS das Kampfsytem* im Weg. Und ich denke, das wird im GRW nicht groß anderes sein.
*Wobei es eigentlich allen RPGs so einer Szene im Weg steht ^^;
Vorsicht mit solchen globalen Aussagen wie "allen RPGs"!
Nach Savage Worlds Regelsystem, nach Fate, nach Cortex Plus, nach D6 System, nach Midgard, nach O/AD&D, usw. gehen solche Szenen PROBLEMLOS!
Nur weil das eine der vielen Lücken in DSA darstellt, heißt das noch lange nicht, daß ein GUTES, FUNKTIONSTÜCHTIGES Regelsystem so etwas nicht abbilden kann. Die funktionstüchtigen leisten so etwas nämlich alle, und die guten sogar mit Leichtigkeit in der Abwicklung.
Splittermond-Regeln müssen sich ja nicht die schlechten, funktionsuntüchtigen Regelsysteme "zum Vorbild" nehmen und deren Unzulänglichkeiten mit anderen Mitteln nachbauen. - Eher im Gegenteil: LERNE VON DEN BESTEN! heißt es ja. Und selbst die mittelmäßigen bekommen derartige Szenen hin, die guten eben mit Leichtigkeit und die Besten sogar BRILLANT!
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Muss man den immer schreiben, das man selbstrendend das allgemeine alle meint?
Ein bissel denken beim Lesen hilft idR...
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Ja, sollte man. Oder.nan lässt das absolute weg. ;)
Mehrfachaktionen in einem tick könnte nan einfach durch eine Meisterschaft lösen. Ähnlich wie bei fate. Nan kriegt einfach nen malus auf alle Aktionen. Oder jeder kann dies tun und die.Meisterschaft senkt den malus.
Die tickKosten müsste man dann auch addieren. Da könnte die Meisterschaft auch wirken und die ZeitKosten senken.
Mal als Idee.
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Naja, die beschriebenen zwei Schnabelhiebe könnten regeltechnisch durchaus als ein Angriff interpretiert werden. Die zwei direkt hinteienander erfolgenden Hiebe verbrauchen eben so viel Zeit und haben die gleichen Konsequenzen wie eine Attacke. Mit den Ticks sind wir ja schon ohnehin im abstrakten Bereich... :)
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Mit den Ticks sind wir ja schon ohnehin im abstrakten Bereich... :)
Aber nicht so Abstrakt ;)
Jedenfalls ist dem SS das nicht zu entnehmen...
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Jedenfalls ist dem SS das nicht zu entnehmen...
Seien wir ehrlich: Dem Schnellstarter ist vieles nicht zu entnehmen, das für das Abenteuer sinnvoll zu wissen wäre. Mein Eindruck ist beinahe, dass Abenteuer und Regelteil von komplett unterschiedlichen Leuten geschrieben wurden, die den entsprechend anderen Teil nur vom Hörensagen kannten. ;)
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Hallo Forum,
Wir haben nun auch unsere erste SpliMo-Runde hinter uns und zwar mit dem vollständigen Regelwerk. Weder Schnellstarter- noch Beta-Regeln waren bekannt.
Wir wollten erst eine Proberunde spielen, wenn auch das überarbeitete Regelwerk erschienen ist.
Da viele Spieler noch Feinschliff an ihren Charakteren vorgenommen und Ausrüstung ausgesucht haben, dazu ein allgemeiner Austausch über das Erschaffungssystem statt fand, sind wir zeitlich nicht ganz durch gekommen mit dem Abenteuer.
Fazit zu Char-Erschaffung:
+ die Möglichkeit freie und vorgefertigte Module nutzen zu können kam sehr gut an
+ einige der Spieler hatten so viel Spaß mit der Generierung, dass sie gleich 3-4 Abenteurer zur Sitzung mit brachten
+ die harten Fertigkeiten-Caps nahm man recht wohlwollend zur Kenntnis. Einfach ne klare Ansage, was für Anfänger-Helden möglich ist und was nicht.
- die vielen Meisterschaften machten einige Spieler skeptisch, ob das gerade auf höheren Stufen nicht zu unübersichtlich wird
+- Kreaturen und Gefolge wurden zahlreich genutzt. Als Spielleiter ist das für mich etwas ungewohnt, hab aber alles Gewünschte erst mal zugelassen (Diener, Jagdfalke, Wolf, Panther)
+ Das der normale Lebenstil durch Vermögen finanziert wird, kam sehr gut an. Keine Kleingeldrechnereien für Speisen und Getränke mehr. Top!
Gespielt wurden dann:
Gnom-Bewegungsmagierin
Gnom-Elementarist
Varg-Kämpfer
Varg-Wildnisläufer
Mensch-Druidin/Verwandlerin
Ich hatte anfangs etwas Sorge, dass sich die Würfelmechanik durch das Kopfrechnen etwas zäh gestalten würde, was sich aber nicht bestätigt hat. Nach einer kurzen Eingewöhnung gingen die Proben locker von der Hand.
Zur Besänftigung des Ochsens wurde dann auch schon der erste Zauber durch die Druidin gesprochen. Positiv, dass sich die Mechanik nicht von den anderen Proben unterscheidet.
Als Spielleiter habe ich entschieden, Risikowürfe nicht zu zu lassen, wenn nicht auch etwas Druck/Drama hinter der Situation steckt. Die Spieler sagten mir nach der Runde, dass sie Risikowürfe aufgrund der höheren Patzerwahrscheinlichkeit ohnehin nicht ständig eingesetzt hätten.
Der Kampf gegen die Rattlinge (15 erschien mir übertrieben, ich habe mich für 7 entschieden) ging für ein doch recht komplexes Spiel ziemlich flott. Das Ticksystem kam gut an und harmonierte auch mit unserer Battlemap. Ich werde zur besseren Übersicht wohl noch mehr Trifolds basteln, die dann auf Tickleiste und Battlemap die gleiche Nummerierung bekommen.
Den Kampf gegen das Krähenmonster werde ich wohl ohne Battlemap angehen.
Sehr gut kamen die freien Manöver an, die auch Nicht-Kämpfer etwas Spielraum gaben.
Mit einer Pfeilranke konnten gleich 4 Rattlinge gebunden werden, was schon als recht mächtig bewertet wurde. Rattlinge starben meist nach einem erfolgreichen Treffer. Schnell, tödlich, gut.
Bei Voranstürmen wurde kurz diskutiert, wie vorangegangene Bewegungsaktionen zu werten sind. Da ich die Forumsdiskussion hier verfolgt hatte, konnte das allerdings schnell geklärt werden.
Genutzt wurden auch: Überzahl, Abwarten, taktischer Vorteil, Beidhändiger Kampf, Aktive Abwehr, Umklammerung lösen
Hat alles gut funktioniert.
Später ging es dann Richtung Burgruine. Meisterschaften des Wildnisläufers und Zusammenarbeit bei Fertigkeiten sorgten für ein unbeschadetes und schnelles Vorankommen. Einen herausragenden Wurf bei Heimlichkeit habe ich belohnt, dass die Gruppe ein seltenes und extrem scheues Vogel-Tier aufspührt, das laut Legenden eine mystische Verbindung zur Feenwelt hat. Gebundene EP gab es dann direkt für wahlweise Naturkunde oder Geschichte&Mythen.
Highlight war aus Regelsicht auf jeden Fall die Möglichkeit der Zusammenarbeit in einer klaren, einfachen Regel. Im Sumpf wurden dann auch die ersten Sicherheitswürfe gemacht, als die Spieler mit hohen Fertigkeitswerten auf Nummer sicher gehen wollten.
Die Abenteurer sind bis vor die Ruine vorgedrungen, dann mussten wir aufgrund der späten Uhrzeit das Finale verschieben.
Die Proberunde hat auf jeden Fall Laune gemacht und für eine positive Grundstimmung gegenüber dem System gesorgt.
Gruß
Thallion
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Mit einer Pfeilranke konnten gleich 4 Rattlinge gebunden werden, was schon als recht mächtig bewertet wurde. Rattlinge starben meist nach einem erfolgreichen Treffer. Schnell, tödlich, gut.
Das musst du mir kurz mal erklären. Der Zauber Pfeilranke bindet doch nur eine Person? Oder meinst du den Zauber "Ranken"?
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Sorry, meinte den Zauber "Ranken".
Der Spieler hat sowohl gezaubert als auch Pfeile aus erhöhter Position gefeuert.
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Wir hatten letztens auch gespielt : Arrou, Cederion, Tiai (ich) und den ersten Abend plus Telkin.
1. Abend :
- Willibald wurde von Arrou besänftigt. Vom Händler konnten wir drei Heiltränke und ein Stärketrank kaufen.
- Die ca. 6 Rattlinge wurden niedergemacht, Tiai wurde dabei verletzt. Beim Kampf gegen das Krähendings floh es (30 Schaden bekommen in 10 Ticks).
2. Abend :
- Ritter Willibald gab uns lächerliche 10 Lunare Lohn um das Krähendings zu besiegen
- Der Weg druch den Sumpf wurde zuerst von Tiai dann von Arrou angeführt (der sich besser anstellte)
- Der Sandfalke machte uns gute Dienste um den Weg zu finden
- Ein Rattlinglager wurde ausgemacht und die kapitulierten und plapperten was sie wussten.
- Der Keller der Burg wurde tagsüber betreten und wir trafen auf das Krähendings.
- Der Kampf war ziemlich unfair Arrou machte mal 21 Schaden aber nach 10 Ticks waren die wieder heile,
wir drei fliehen. Glücklicherweise folgte uns das Krähendings nicht. Das Monster hatte nur einen Angriff.
- Wir kurieren aus, Arrou fit, Tiai fit, Cederion noch halb unverletzt, bis die Nacht anbricht, während des
Schlafes halten der Falke und Arrou Wache in einem gut gefunden Platz in der Burg.
- Wir durchsuchen den Keller, finden das Relief und dass da zwei Steine rein passen. Fips ein Rattling soll
die entnommen haben. Wir durchsuchen den Keller weiter und treffen auf zwei Spinnen (hier fallen
gleich 2 kritische Patzer von uns), die wir besiegen. Den Mondstein(?) und den Sonnenstein(?) finden wir dann
bei einem toten Rattling.
- Wir setzen die Steine in das geflickte Relief ein und warten auf das Krähendings. Cederion erinnert sich
an den Flavour-Text. Der erste Versuch von Arrou die Kette in das Relief zu verankern schlägt fehl, der zweite
Versuch von Tiai knapp auch, erst beim dritten Versuch arbeiten wir gut, Tiai schnappt sich die Kette und übergibt
sie an Arrou, der sie dann erfolgreich im Fels verankert. Das Krähenmonster verschwindet wieder im Relief.
- Eine Frage die wir mit unserem SL diskutierten : Muss man nicht um die Kette zu halten/anzubringen die Waffe (2-H ?) ablegen ?.
Jedenfalls halte ich im Rückblick jetzt einen Abzug von -6 auf die falsche Hand wenn man eine Waffe halten möchte für gerechtfertigt.
- 6 XP für das Abenteuer halte ich aber für zu wenig
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Nach 5.5 Jahren Stille in dem Thread, freue ich mich ihn nun Fortzuführen!
Mitte Dezember habe ich das Abenteuer als Einstiegsabenteuer in meinem Freundeskreis am Tisch geleitet.
Ja es ist etwas in die Jahre gekommen, aber es war das Erste Abenteuer was ich gelesen hatte, um 2013 rum und damals auch schon mal geleitet hatte.
Damals aber in einer anderen Gruppe.
Nun denn, dieses Mal hatten ich 5 (mehr oder weniger) motivierte Spieler vor mir sitzen. Tisch mit der Tickleiste ausgelegt und alle ihren Char-Bogen in der Hand.
Dabei waren: Corben aus Ostheim (ein Menschensöldner, ziemlicher Tank und nem Relikt 4 Langschwert)
Bralk Jonis den Dritten (Gnomen Elementarist(Feuerrufer) und Wurfpfeile)
Nanmur (Alben-Heiler)
Halla (Zwergin, ehemals Stadtwache und 2. Tank, hat einige social skills)
Jarrgo (Tarr, haut auch gut drauf und will alle Proben mit seiner Nase abschließen)
Der Start lief ganz gut, sie sind großteils mit dem Händler mitgefahren und konnten so den Regen aus dem Weg gehen.
Das was auf dem Hof nicht stimmt haben sie auch gesehen und sind den beiden Helfern direkt zur Hilfe geeilt.
Zumindest 4/5... Der Alb hatte mal so gar kein Bock irgendwas zu tun.
Mensch, Zwerg, Tarr sind auf den Ochsen losgegangen. Gnom hielt sich etwas zurück und flankierte ein wenig.
Mensch und Ochse rennen im selben Tick mit Vorstürmen (beide) aufeinander zu. Nun lange Rede kurze Erkenntnis:
Diese Gruppe will am Liebsten alles umbringen was vor denen steht. Nur mit wiederholten Seufzen und Zaunpfahl winken haben sie ihn nicht umgebracht.
Als dann alle in die Stube sind, vorher den Ochsen noch nen Verband angelegt, (war auf 1 LP runter) ging es dann mit dem lustigen Trinkspiel weiter.
Naja fast alle. Der Alb legte sich einfach wieder in den Händlerwagen und schlief ne Runde.
Nun gut dachte ich mir und ich ließ ihn Zähigkeitsproben würfeln in regelmäßigen Abständen, die auch schwerer wurden (15/20/25). Dummerweise
hat er erst in der 25-er Probe es nicht geschafft und ging dann auch rein.
Währendessen trank die Zwergin die beiden Knechte unter den Tisch. Der Tarr und Mensch wurden ohnmächtig bzw. sind am Tisch eingeschlafen. Der Gnom schaute die ganze Zeit ins Feuer am Kamin (er ist Pyromane) und jeder hatte so seine Beschäftigung.
Als dann Zwergin, Gnom, aufgewachter Mensch und die restlichen Bewohner in den 1. Stock sind, hat der Alb es eingesehen reinzugehen und sich an den warmen Kamin zu legen. Tarr schnarchte weiterhin unter der Tischbank.
Da diese Gruppe ja so massiv Kampfstark war und auch einer mehr sind als für vorgefertigte Abenteuer vorgesehn, hab ich jegliche Rattling Anzahl verdoppelt.
Dummerweise sind die Rattlinge direkt auf den Alben und den Tarr los, die ja noch in der Stube hockten. Beide sind wach geworden, rechtzeitig, und dem Tarr ging es auch recht gut. Dem Alben weniger, nach der ersten Kampfrunde hat er massiv an LP von den beiden Rattling-Angriffen verloren.
Mittlerweile sind die anderen 3 runtergekommen. Mensch mit Schwert in der Hand, Zwergin mit Schlagring(ihr Schwert hat sie im Zimmer gelassen), Gnom mit Wurfpfeilen. Der Gnom hatte massives Würfelpech, und hat immer 1 unter die VTD der Rattlinge geworfen. Der Mensch ist dem Alb zur Hilfe geeilt und die Zwergin ist mit Heimlichkeit->Athletik->Heimlichkeit durch den Raum um den Schild des Menschen zu nehmen, der noch an der Wand neben der Eingangstür stand. Bis auf die letzte Heimlichkeitsprobe ging das ganz gut. Bei der hat er aber gepatzt und ist gegen die Wand gerannt. Der Tarr hat einen Rattling dann zerschnitten, und der Mensch einen anderen. Der Alb versteckte sich hinter der Zwergin und hat auf Rettung vom Menschen gewartet, der auch prompt mit nem Triumph den Rattling halbierte.
Kurz gesammelt sind die 5 "Helden" dann raus auf den Vorplatz, Tarr und Mensch haben alles niedergemetzelt, Zwergin hat die Aggro gepullt und der Alb hat über ihren Schild auch mal zugepickst. Der Gnom hat dann noch einen Rattling mit nem Feuerstrahl verbrannt und diesen Snack hat sich aber dummerweise die Krähenbestie geschnappt, welche dann ankam. Ohne Kampf ist sie auch davon geflattert. Der Alb hat es leider nicht richtig mitbekommen und hielt aufgrund eines Patzers bei der Wahrnehmungsprobe die Bestie für ein riesiges fliegendes Schwein.
Schäden begutachtet, Wache aufgestellt und wieder schlafen gegangen.
Nachdem Willbald dann angetrabt kam, wovon die Spieler nicht beeindruckt waren, und sie die Erhöhung der Belohnung durch den Triumph ausgewürfelt hatten, gings ab ins Moor. Dummerweise für die Bi-sexuelle mochte Rike Zwerginnen nicht und gab ihnen nur eine gute Wegbeschreibung mit ins Moor, die Zwergin hatte nämlich wieder einen Triumph gewürfelt...
Im Moor fliegt der Tarr erstmal auf die Schnauze, da er als einziger das Sumpfloch nicht gesehen hat (Patzer).
Dann hören die Abenteurer ein Glucksen vor sich. Dank Nebel sehen sie nicht das es eine Eule ist, die auf einem Baum sitzt. Es dauert 15 RL Minuten bis sich jemand näher ran traut und selbst dann, als er die Augen der Eule entdeckt, zieht er wieder zurück. Als SL war das mit das Beste am Abenteuer, weil die Spieler einfach tierische Angst hatten dem Krähenmonster, am TAG, in dem Moor zu begegnen.
Naja noch fix den Rattling niedergeschossen und dann das Lager gelootet. Wobei nur die Zwergin und der Mensch den Loot bekommen haben, da es den Rest nicht interessiert hat, das dort ein Lager ist.
An der Burg haben sie beide Eingänge gefunden und sind den normalen Eingang runter gegangen. Nachdem sie an die erste 4 Wegekreuzung angekommen sind, haben sie sich prompt aufgeteilt. Mensch, Zwergin und Gnom nach rechts und Alb und Tarr in die Gruft mit dem Sarg und locken prompt die Spinnen an. Und werden auch prompt vergiftet, also der Alb zumindest. Beim Tarr bleiben sie im Fell hängen und das Gift wirkt nicht.
Nachdem der andere Trupp zur Hilfe geeilt ist, wurden die Spinnen besiegt und das Netz abgefackelt. Im Reliefraum haben sie das Teil zusammengesetzt und
haben die Steine geholt. Bei dem Spinnenkampf ist das Monster aus dem Lager ins Freie geflogen und sie hatten nun Zeit bis zum Morgengrauen bis die Bestie wiederkommt.
Nun hatten sie zugleich eine super Idee und eine sehr dumme Idee. Dank Triumph haben sie aus 50m Seil (5x10m) eine wunderbare Falle gebaut, welches das Vieh festhalten sollte. Dummerweise haben sie diese kurz hinter der Abzweigung zum Schutthaufen und vor der 4-Wegekreuzung aufgestellt, also mit am weitesten vom Relief weg, wie nur möglich. Dies fiel ihnen dann auf, als sie die Bestie nach 40 Ticks Kampf nicht auseinander genommen hatten. Also musste der Gnom her, welcher das Krähenmonster mit Einfrieren schon verlangsamt hatte und hat die Seile gekappt, während der Alb die Steine also genommen hatte und in die Kammer gerannt ist um sie einzusetzen, haben Mensch, Tarr und Zwergin die Bestie gekitet und dank einem verstärkten Einfrieren konnte ich als SL leider nicht sosehr die Spieler mit Gelegenheitsangriffen bestrafen wie ich das gerne wollte.
Nun gut, als sie es kurz mit einer Fackel und Schnaps als Brennmittel anzünden wollten, dabei aber sauber versagt haben, konnten sie es mit vereinten Kräften gegen die Wand drücken im Reliefraum und es anketten.
Im letzten Moment beim rausgehen haben sie den Geheimraum entdeckt, also eig nur der Alb, welcher auch prompt alles Silber einsteckte und nur die Tränke verteilte.
Anschließend wollten sie noch zum Ritter, welcher ihnen die Belohnung gab und (nach erneuten Triumphwurf auf Redekunst) der Zwergin nen Lunar mehr gab.
Im Großen und ganzen lief alles wie geplant, aber das sie halt so einfach die Legende vergessen hatten, obwohl der Gnom sie, aufgrund guten Gedächtnis Stärke, 2x drauf hinwies das sie das Vieh nicht töten können, es aber die ganze Zeit sie nicht erreichen konnte wegen Benommen 1, war am Ärgerlichsten.
Dennoch haben wir am Anfang dieses Jahres Zwist der Geschwister gespielt und dann in einem Moment wird Seelenqualen abgehandelt. Ob ich danach noch Kettenrasseln durchzieh oder mit eigenen Abenteuern anfang weiß ich noch nicht. Spaß macht es dennoch und wir werden sehen wohin die Reise diese Abenteuerergruppe, minus dem Alben da der Spieler sich nen neuen char gemacht hat, führt.