Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Teetroll am 08 Jun 2013, 12:58:31
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Hoi Freunde der zerberstenden Trabanten und der rotierenden Tick-Tacks,
Gestern konnten wir das erste mal Splittermond in Ruhe und ausgiebig testen. Dabei viel auf das der werte Herr Ritter mit seinem Hammer ja nur 2w1o-2 Schäden verursacht. Merkwürdig, Merkwürdig dachten wir uns, nach kurzer Suche im Forum las ich zwar mehrere Erwähnungen des "Problems" aber keine rechte Aussage ob es nun gewohlt so ist, das es eine Waffe gibt mit der man im Zweifelsfall keinen Schaden macht oder ob es sich hierbei um einen Fehler handelt (der durch c+p zweimal im Heft auftaucht).
Vieleicht gibt es aber ja schon ein offizielles Statement warum man sich genau für diesen SchadensWert entschieden hat und ich fand ihn einfach nicht.
Beste sonnige Grüße,
Malchenstein
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Ein Versehen war es nicht, das kam beim Rumrechnen der Schadenswerte durch die zuständigen Leute so raus. Es ist aber in der Tat unschön, wenn man mit einer Waffe trotz gelungenem Angriff null Schaden verursacht. Entsprechend werden wir das voraussichtlich noch ändern.
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Und ich bin wirklich fest von einem Versehen ausgegangen. Aber ihr habt echt Leute in der Regeldesignabteilung, die es für sinnvoll hielten, dass ein Dolch immer mindestens 2 Schaden macht und ein Streithammer Null? Das ist... interessant.
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Wir haben den Schaden in unsere Testrunde auf 3W6 festgelegt, macht immer noch maximal 18 Schaden und man kann den Rattling nicht mehr mit dem Hammer streicheln.
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Warum steht beim Streithammer der UNHEILIGE Wert 2W10-2? Warum nicht 1W10+4 oder 1W10+1W6 oder 2W6+2?
Irgendwie kommen mir die Waffenwerte teilweise sehr willkürlich vor.
Aber nicht nur beim Streithammer würde ich da unbedingt etwas ändern. Die Differenz zwischen Minimal- und Maximalschaden ist einfach zu groß bei einigen Waffen. Lieber mehr W6 und fixe Boni statt die 2W10-Spanne, die für Proben ja noch ok ist, aber beim Schaden mMn einfach zu viele SC dahinraffen kann. Der Durchschnittswert scheint bei den meisten Waffen ja in etwa zu passen (in Relation zur Geschwindigkeit), aber die Ausreisser sind zu gravierend.
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Grundsätzlich finde ich große Schadensspannen nicht als Problem. Also natürlich es es schwer, vorherzusehen ob man noch 4 Treffer gut überlebt oder schon beim nächsten sterbend in die Knie geht. Ein Messerstich kann auch mal "nur" eine Fleischwunde sein und auch mal ein blöder Treffer quer durch die Organe. Ich denke das spiegelt auch die Range des Waffenschdens wieder. By the way, alle Waffen machen bei unserer Testrunde (vor den Abzügen durch Wolfsfell) mindestens 1 Schaden.
Der Hammer macht also 1,1,2, .. ,17,18 Schaden.
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Ist das wirklich ein gutes Zeichen, dass man schon vor Release sagen muss "ach, das ist nicht so schlimm, mit einer einfachen Hausregel kann man das gut lösen"?
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Ist der Schnellstarter nicht genau dafür da um vor dem Release zu testen?
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Steht auch ganz groß "Beta" auf dem Schnellstarter ::)
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Ein Messerstich kann auch mal "nur" eine Fleischwunde sein und auch mal ein blöder Treffer quer durch die Organe. Ich denke das spiegelt auch die Range des Waffenschdens wieder.
Aber genau das spiegelt die "Range" beim Messer nicht wieder. Auch nicht beim Langschwert. Da kann hat man einen relativ kleinen, kalkulierbaren Spielraum.
Die Glefe hingegen verursacht zwischen 4 und 22 Punkte Schaden. Das ist verdammt viel und macht jeden Popel-Encounter zu einer tödlichen Bedrohung (vor allem weil man für den ersten Angriff keine 11 Ticks braucht, was langsame Waffen mit hohem Schadenspotential immens bevorteilt). Kann man natürlich mögen - oder aber nicht, wenn man als SL die Gegner (bzw. in diesem Fall eher die Bewaffnung der Gegner) für sich selbst kalkulierbar machen möchte. Wenn man es so haben möchte, dann muss man sich aber auch darüber im Klaren sein, dass es oft tote Charaktere bei unwichtigen Kämpfen geben wird - außer man handwedelt/schummelt oder macht die Gegner an sich künstlich schwächer als es jetzt vorgesehen ist.
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Meine Einfachste Lösung:
Kickt den zufälligen Waffenschaden
und
gebt den Waffen einen Multiplikator, will heißen, zugehöriges Attribut einer Waffe wird mit einem Waffenspezifischen Multiplikator versehen, z.B. Dolch [GES], Multiplikator x1. GES gleich 5, also 5 Schaden. Oder Langschwert [STÄ], Multiplikator x1,5. STÄ gleich 9, also 14 Schaden. und so weiter und sofort.
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Meine Einfachste Lösung:
Kickt den zufälligen Waffenschaden
und
gebt den Waffen einen Multiplikator, will heißen, zugehöriges Attribut einer Waffe wird mit einem Waffenspezifischen Multiplikator versehen, z.B. Dolch [GES], Multiplikator x1. GES gleich 5, also 5 Schaden. Oder Langschwert [STÄ], Multiplikator x1,5. STÄ gleich 9, also 14 Schaden. und so weiter und sofort.
Das nimmt aber ein wenig die Spannung... und eine mögliche Chance für den Helden vielleicht doch noch mit einem blauen Auge davon zu kommen.
Ich weiß auch nicht, ob wir so etwas hier besprechen sollten, wo es doch ein Thread gibt, der über die Waffenwerte handelt...
Ich werde dort mal meine Idee vorstellen.