Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: SeldomFound am 07 Jun 2013, 22:24:44
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Ich habe es ja im letzten Thread geschrieben.
Ich frage mich, ob es nicht gut wäre, den Gnomen einen übernatürlichen Heilfaktor zu geben und sie dadurch "zäher" werden zu lassen. Klar, so ein Gnom-Scout geht immer noch schnell zu Boden, aber nach ein paar Minuten ist er wieder auf den Beinen und macht weiter! Das könnte sogar zu einem enormen Vorteil werden, wenn der Gegner nichts von dieser Eigenart weiß und dann davon überrascht wird...
Die Begründung in Spiel wäre, dass Gnome als ursprünglich magische Wesen von der Anderswelt waren und praktisch unsterblich waren. Doch davon ist heutzutage kaum etwas übrig geblieben...
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Eine Art Regenerationsfähigkeit oder wie genau soll das regelseitig ablaufen?
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Und wieso sollten die Gegner das nicht wissen? "Hey, diese kleinen Typen, die seit Jahrhunderten in unserer Stadt leben, die könne ja voll schnell heilen!" "Boah, echt jetzt?"
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Netter Ansatz. <- (Das meine ich ehrlich so)
>>>Brachialer Ehrlichkeitsmodus [AN]:<<<
Vargshit. Es wird sich über die Verletzlichkeit von 90 cm großen Männchen beschwert, jetzt sollen sie zäher gemacht werden auf Umwegen.
Ja, es ist scheiße das Gnome damit krepieren wir die Fliegen, dann doktert nicht daran herum, dann macht sie schwerer zu treffen PUNKT
>>>Brachialer Ehrlichkeitsmodus [AUS]<<<
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Sie sind schon jetzt um 3 Punkte schwerer zu treffen als etwa die Vargen. Mehr würde ich in Hinsicht auf die 2W10-Glockenkurve eigentlich nicht an diesem Stellrad schrauben.
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Klar eine Gute Idee, dass man da noch was einbringen kann, aber die Regeneration klingt sehr heftig.
Man könnte das ändern in eine verbesserte Regeneration in der Anderswelt, ein Punkt pro Stunde, obwohl das immer noch sehr viel ist, vielleicht eher die doppelte normale Regeneration.
Wenn du zäh sein Möchtest, Spiele eine Zähe Rasse oder Investiere einfach mehr Punkte in Konstitution.
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Sie sind schon jetzt um 3 Punkte schwerer zu treffen als etwa die Vargen. Mehr würde ich in Hinsicht auf die 2W10-Glockenkurve eigentlich nicht an diesem Stellrad schrauben.
Meiner Meinung nach ist das zu wenig, wenn es drauf ankommt.
Und wieso sollten die Gegner das nicht wissen? "Hey, diese kleinen Typen, die seit Jahrhunderten in unserer Stadt leben, die könne ja voll schnell heilen!" "Boah, echt jetzt?"
Ich habe ja gesagt, sie sind nicht mehr unsterblich. Im Gegenteil, ich finde das Gnome meiner Meinung nach nun die geringste Lebenserwartung haben sollten. Wie das halt so für kleine Tiere üblich ist. XD
Und der Heilfaktor sei ein wohlbehütetes Geheimnis unter Gnomen, so habe ich es mir vorgestellt.
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Dann würde ich aber eher so etwas vorschlagen wie: Wenn sie im Sterben liegen, "verbluten" sie nicht so schnell (wegen ihrer Andersweltlichen Abstammung o. ä.). D.h. man kann sie auch noch nach längerer Zeit (also Minuten und nicht Sekunden) stabilisieren, wenn Menschen schon den Löffel abgegeben haben. Allerdings wissen wir noch nicht einmal, wie lange tödlich verwundete Menschen im Sterben liegen können bevor jede Hilfe zu spät kommt...
Dass sie wieder ganz fit sind nach kürzester Zeit und so gut wie nie bei einem Kampf sterben könnten, selbst wenn der Gegner nochmal zusticht und die Klinge umdreht, ist auch mir too much.
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Dann würde ich aber eher so etwas vorschlagen wie: Wenn sie im Sterben liegen, "verbluten" sie nicht so schnell (wegen ihrer Andersweltlichen Abstammung o. ä.). D.h. man kann sie auch noch nach längerer Zeit (also Minuten und nicht Sekunden) stabilisieren, wenn Menschen schon den Löffel abgegeben haben.
Das geht auch mehr in Richtung von dem, was ich mir vorgestellt habe.
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Das hört sich für die Spielerebene ziemlich brauchbar an. Allerdings weiß ich schon jetzt, dass diese Regelung Generationen von verzweifelten Abenteuerschreiberlingen generieren würde: "Mist, mein Gnom-NSC mit der abenteuerverkürzenden Info muss an dieser Stelle einfach sterben. Aber die Spieler können den als Gnom ja so schrecklich lange wiederbeleben! Egal, ich schreibe einfach, dass dieser Gnom auf jeden Fall tot sei ..." :)
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Naja, stabilisieren kann man jemanden nur, solange er noch einen Kopf hat ;) Etwas drastisch ausgedrückt, aber es ist ein Unterschied ob jemand im Sterben liegt oder ob ihm, nachdem er zu Boden gegangen ist, noch ein Herzstich verpasst wurde. Letzteres sollte auch ein Gnom nach Seldoms Idee nicht überleben.
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Das hört sich für die Spielerebene ziemlich brauchbar an. Allerdings weiß ich schon jetzt, dass diese Regelung Generationen von verzweifelten Abenteuerschreiberlingen generieren würde: "Mist, mein Gnom-NSC mit der abenteuerverkürzenden Info muss an dieser Stelle einfach sterben. Aber die Spieler können den als Gnom ja so schrecklich lange wiederbeleben! Egal, ich schreibe einfach, dass dieser Gnom auf jeden Fall tot sei ..." :)
Einfache Lösung: Kopf ab. Genau wie Grimrokh es sagte.
Ob das auch mit dem SC-Gnom passiert ist Meisterentscheid.
Eigentlich geht es ja darum irgendwie die geringen Lebenspunkte der Gnome aufzufangen, so dass auch kampforientierte Gnomen-Charaktere möglich werden. Dann ist der Gnom-Charakter zwar noch immer recht "zerbrechlich", aber er ist zumindest nicht hoffnungslos verloren, sobald dann doch mal ein Angriff trifft...
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Kampf orientierte Gnome? Ganz einfach, Fernkampfwaffe kaufen oder Varge anheuern. Gnome sind klein UND schwach. Was erhoffst du dir da von Gnomen in Kämpfen?
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Wenn man unbedingt einen Gnomen-Krieger braucht, dann eine Gnomen-Ausweich-Meisterschaft + Gnomen-Riesenkampf-Meisterschaft und fertig, wozu muss man irgendwelchen obskuren/magischen Scheiß einführen wenn es auch einfach geht.
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Kampf orientierte Gnome? Ganz einfach, Fernkampfwaffe kaufen oder Varge anheuern. Gnome sind klein UND schwach. Was erhoffst du dir da von Gnomen in Kämpfen?
Mehr so etwas in die Richtung "Schattenkämpfer". Du hast natürlich recht, ein Gnomkrieger in Plattenrüstung wäre wohl eher unwahrscheinlich. XD
Aber sich verbergen und dann aus dem Hinterhalt zu stechen, dass würde passen. Also habe ich mir überlegt, was könnte dazu passen. Und zumindest die Fähigkeit, seinen eigenen Tod vorzutäuschen, fand ich recht gut.
... Allerdings sollte man bei meinen ganzen wilden Ideen über eine "Chunky-Salsa-Regel" für Splittermond nachdenken. Ein richtig heftiger Schlag der eine Person in zwei Teile haut, ist natürlich mit der Heilkraft nicht aufzufangen.
Wenn man unbedingt einen Gnomen-Krieger braucht, dann eine Gnomen-Ausweich-Meisterschaft + Gnomen-Riesenkampf-Meisterschaft und fertig, wozu muss man irgendwelchen obskuren/magischen Scheiß einführen wenn es auch einfach geht.
Ja, vielleicht ist das wirklich die beste Lösung...
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Ja, es ist einfach und einfach gewinnt.
Meine Güte, ich verstehe es einfach immer nicht, man spielt nen Gartenzwerg und erwartet dann mit mal gleichwertig zu sein, mit dem 1,80 Durchschnittsmenschen, Balancing in Rollenspielregeln ist wichtig, aber wenn dein gesunder Menschenverstand sagt, irgendwas ist ergibt keinen Sinn von den Regeln her, dann aber fix zurück an den Schreibtisch.
Gnome sind als Kämpfer/Kämpfende eine Suboptimale Entscheidung, das gehört dazu, durch ein paar Kniffe (sprich Meisterschaften) kann man das ausgleichen, aber dann landen wir wiederum bei Achilles und der Schildkröte.
Jetzt kamen zwei Dinge im Schnellstarter zusammen, die den Gnom scheiße schwach erscheinen lassen, erstens kein primär für den Kampf ausgebildeter und dann noch ein Gartenzwerg sein, und jetzt heulen welche rum, weil die zu schwach sind.
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Och ne, bitte keine Gnomenninjas.
Aber sich verbergen und dann aus dem Hinterhalt zu stechen, dass würde passen.
Kann er das ohne Regeneration nicht? Er soll sich einfach nicht erwischen lassen.