Splittermond Forum
Allgemeines => Produkte => Thema gestartet von: Orter am 25 Okt 2014, 16:01:23
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Moin
Neuer Thread fürs neue Abenteuer
Ich Fang gleicht mal mit der ersten Frage an
Ist es gewollt, dass das Kapitel Auf dem Weg zum Quell des Übels keine eigenen Erfahrungspunkte vergibt?
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Ist es gewollt, dass das Kapitel Auf dem Weg zum Quell des Übels keine eigenen Erfahrungspunkte vergibt?
Tut es doch. Auf den Seiten 41 und 50 findest du die entsprechenden Kästen für das Kapitel (einmal für das Kloster und einmal für den Weg von dort an) - zumindest in meiner PDF-Version.
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Seite 50
Da hinten geht's nochmal weiter
ich hab nichts gesagt ::)
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Für wie viele Helden ist eigentlich das Abenteuer ausgelegt?
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Drei bis fünf dürfte die optimale Gruppengröße sein. Unter drei sollte man die Gegner vor allem am Ende reduzieren, über fünf kann man hingegen eventuell etwas aufstocken.
Gilt übrigensgenerell immer für alle Abenteuer von uns. Das ist nicht fix, aber unserer Erfahrung nach ist drei bis fünf so die Standardgröße in den meisten Gruppen und entsprechend sollte man sich immer daran orientieren.
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Hallo zusammen,
ich bin mir nicht so ganz sicher wo das hin gehört aber eigentlich ist es eine Frage. Sollten nicht die Handouts zum Abenteuer als Download bereit gestellt werden? Da wir Freitag mit dem Abenteuer starten wäre das schon toll wenn diese bis dahin Online wären.
BG
Clagor
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Oh, das hatte ich ganz vergessen, sorry. Bis Freitag wird jetzt eng, aber ich versuche es.
Gesendet von meinem GT-I8160P mit Tapatalk 2
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Hi,
ob es klappt oder nicht auf jeden Fall schon mal danke für die schnell Antwort.
BG
Clagor
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Da es schon etwas her ist, kommen die Handouts noch für die Downloads?
Unsere Gruppe spielt nämlich Samstag weiter und es wäre schön bis dahin die Handouts zu haben.
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Gehen heute online, hab vom Layouter alles gekriegt. :)
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Super, danke für die schnelle Antwort.
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Und jetzt ist es auch schon online. Viel Spaß damit. :)
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Wieso ist die Krähenverwandlung immun gegen Bannmagie?
Ich finde das
erstens Doof weil man hier potentiell einem Spieler die Einsatzmöglichkeiten seines Charakters beraubt und willkürlich wieder Sonderregeln einführt wann Magie funktioniert und wann nicht
und zweitens vollkommen überflüssig. Selbst wenn man mit Verwandlungen beenden die Verwandlung beenden könnte, hat man trotzdem tausende von Krähen, wovon 90% irgendwelche anderen Tiere sind - groß das Abenteuer torpedieren könnte man damit eh nicht. Nur vereinzelt als Spotlight vielleicht in einer schönen Szene einer besonders relevanten Person die Verwandlung ersparen - Rollenspiel!
Ich fand es schon bei DSA bescheuert dass Abenteuerautoren ständig die Gesetze der Magie ausgehebelt haben aus Angst um ihren "tollen" Plot und hoffe dass das hier bei Splittermond nur ein Ausrutscher war und nicht zur Regel wird, Herr Hamelmann.
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Weil es ein göttlicher Fluch ist würde ich sagen. Finde es total stimmig. Magie ist nicht gleich Magie ;-)
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Göttliches Wirken funktioniert wie Magie, und auch ein Priester könnte ein göttliches Verwandlungen beenden wirken. Es ist also noch lange nicht notwendig, es zu verbieten.
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Woher weißst du wie es genau funktioniert? Ich finde als Spielleiter und Autor sollte man so viel Freiheiten haben wie es nur geht um eine spannende und stimmige Geschichte zu erzählen, vielleicht ist die Magie so komplex die da gewirkt wird das sie nicht einfach aufhebbar ist. Bei einen Grippevirus kann man auch einfach ein Impfstoff herstellen, bei HIV oder Malaria sieht es wieder anders aus. Vielleicht gibt es einen Gegenzauber, aber vielleicht ist dieser sehr wenig bekannt und zu komplex für nomale Magie sondern ehr nur für Drachlinge...
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Du verstehst meinen Punkt nicht.
Warum ist es notwendig, dass der Gegenzauber nicht funktioniert? Es ist hier völlig überflüssig, Bannmagie ausser Kraft zu setzen.
Wenn es einen verdammt guten Grund gibt, spricht auch für mich nichts dagegen, einzelne Regeln mit Begründung für eine Geschichte ausser Kraft zu setzen. Es einfach nur zu tun, weil man es kann, ist nicht so toll.
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Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Bannzauber. Hier geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.
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Bannmagie (wie wir sie aktuelle kennen) funktioniert gegen Bannzauber. Der Zauber "Verwandlung beenden" wirkt z.B. explizit gegen Bannzauber. Hier geht es um Ritualmagie, die (und das ist btw schon lange geplant und kein ignorieren der Regeln) nicht in allem nach den normalen Regeln für Zauber funktioniert. Unter anderem lassen sich Rituale nicht einfach so mit Bannzaubern kontern. Sicherlich mag es später mal Regeln geben, um sie z.B. mit Bannritualen zu kontern, aber das war für das Abenteuer und für den jetzigen Regelstand erstmal irrelevant.
Hmm, ich dachte Bannmagie wirkt gegen beliebige Zauber abhänig vom Bannzauber? "Verwandlung beenden" wirkt explizit gegen Verwandlungszauber, nicht Bannzauber?
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Äh, sorry, da hab ich mich schlicht verschrieben. Natürlich wirkt Verwandlung beenden wie es beim Zauber steht gegen Verwandlungszauber. Entschuldige bitte die Verwirrung.
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Nichtsdestotrotz:
- Finde ich es unelegant, implizit Regeln zu verwenden die es noch garnicht gibt, und die den Spielern nicht zur Verfügung stehen. Wenn es später mal ein Bannritual "Rituale bannen" gibt, ist es für dieses Abenteuer ja sehr wohl relevant
- beißt sich hier die Krähe selbst in den Schwanz: Die Verwandlung wird zu Ritualmagie erklärt, weil die Spieler es nicht brechen sollen, aber warum die Spieler es nicht brechen können sollen, wird nicht weiter erklärt
- steht weiter mein Kritikpunkt, dass hier ein Verbot des Verwandlung beenden schlichtweg unnötig ist.
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Ich sehe kein Problem darin. Das ist ein göttliches Wunder und da hast du als gewöhnlicher Sterblicher halt erstmal keinen Stich.
Ja, auch Götter benutzen dieselbe Energie, aber die Größenordnung ist einfach ganz anders. Das ist ein Unterschied wie zwischen einem Lagerfeuer und einem Vulkan. Das eine kannst du mit einem Eimer Wasser löschen, dass andere nicht mal mit 100.000 Eimern.
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Das ist keine Antwort darauf, warum es notwendig ist.
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Das ist keine Antwort darauf, warum es notwendig ist.
Was wäre für dich den ein ausreichender Grund?
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Ein ausreichender Grund wäre es, wenn es für das Funktionieren des Abenteuers strikt notwendig wäre. Das wäre dann zwar unschön und immer noch ein Minuspunkt, aber dennoch besser, als den Spielern grundlos Aktionen zu verbieten.
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Ein ausreichender Grund wäre es, wenn es für das Funktionieren des Abenteuers strikt notwendig wäre. Das wäre dann zwar unschön und immer noch ein Minuspunkt, aber dennoch besser, als den Spielern grundlos Aktionen zu verbieten.
1. Dadurch wird verhindert, dass das Wasser frühzeitig als Gefahrenherd identifiziert werden kann, bevor es Arwingen erreicht.
2. Den Spielern wird dadurch klar, dass dahinter höchstwahrscheinlich Götterwirken stecken muss.
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Ich verstehe bei beiden Punkten den Zusammenhang mit dem Beenden der Verwandlung nicht.
Wenn die SCs eine Krähe in was auch immer, z.b. einen Fuchs zurückverwandeln, können sie das Wasser als Gefahrenherd identifizieren? Wie?? Und warum muss das verhindert werden? Und wodurch wird den Spielern klar, dass es hier um Götterwirken geht? Und ist das gut oder schlecht, dass es ihnen klarwird?
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@4 Port USB Hub: Du hast recht... wenn man es so sieht ist es unwichtig... aber vielleicht ist es dann zu einfach die Seuche zu heilen.... nur der Autor wird es wissen (wenn er sich darüber Gedanken gemacht hat)
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Du kannst es ja gerne bei dir erlauben. Aber wir hätten hier in spätestens einem Jahr einen Widerspruch gehabt, wenn im Magieband steht, dass Ritualmagie nur mit Ritualmagie gekontert werden kann - und dann in einem vorher erschienenen Abenteuer plötzlich auch ein Zauber geht. Und da war es uns lieber, es direkt konsistent zu halten, auch wenn das jetzt vllt erklärungslos daherkommen mag.
Und was die Ritualmagie zum brechen angeht: Die Abenteurer haben da auf HG 1 keinerlei Zugriff drauf und die NSCs in Arwingen haben auch nicht die entsprechenden Ressourcen (was natürlich von uns definiert wird, klar). Daher hat das für das vorliegende Abenteuer auch keine Relevanz.
Es ging da absolut nicht um Spielergängelung oder so (denn ja: Es wäre für das Abenteuer unerheblich wenn ein Verwandlung beenden einzelne Krähen zurückverwandeln könnte). Es ging schlicht darum, dass wir mit den von uns bereits geplanten Regeln konsistent bleiben wollen.
Sicher wäre es jetzt schöner gewesen, wenn der Magieband schon längst da wäre. Dann hätte man das im Abenteuer sicher auch noch mehr unterfüttern können (was aber am Geschehen nicht das geringste geändert hätte). Aber er ist nun mal nicht da und so mussten wir uns für eine Lösung entscheiden. Und ich halte die von uns gewählte weiterhin für die sinnvollste Methode.
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Hallöchen,
ich habe da mal eine Regelfrage und hoffe, dass ich mit dieser hier an der richtige Stelle bin ^^
Unsere magische Unterhändlerin hat einen der fünf Steinfresser, auf die die Abenteurer treffen, eingefangen. Sie möchte den Steinfresser gerne behalten und „abrichten“.
Die Frage die sich uns dabei stellte: Kann man Steinfresser überhaupt abrichten (über Tierführung), da es ja eigentlich Feenwesen sind und wäre es überhaupt möglich, dass man über die Ressource Kreatur eine gewisse Loyalität zu dem Steinfresser herstellen kann?
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Einfach so abrichten dürfte anders als bei normalen Tieren nicht so leicht gehen. In jedem Fall bräuchte es dafür die Meisterschaft Tierführung: Dompteur (Schwelle 1). Bei einem Feenwesen würde ich das aber in der Tat nicht einfach so wirken lassen, außer es werden die EP für die Ressource Kreatur ausgegeben, um sich den Steinfresser als eben solche Kreatur zuzulegen.
Dann hätte ich damit keinerlei Probleme, das kann man ja auch schön über einige Zeit ausspielen und so nach und nach das Vertrauen des Wesens gewinnen. Fände ich sogar eine schöne Sache und würde in meiner Runde (sofern halt die EP bezahlt werden) da auch keine Steine in den Weg legen. :)
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Danke für die Antwort :)
An das längere Ausspielen hatten wir auch schon gedacht und ich denke mit den entsprechenden EP wird das eine runde Sache werden.
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Nabend, eine Frage zum Krähenwasser hätte ich. Ist nur eine Kleinigkeit, ich habe aber keinen besseren Ort für die Frage gefunden.
Bei den Werten des Golems ist der Typus "Golem" angegeben. Ich dachte, für solche erschaffenen Wesen wäre der Typus Konstrukt (http://splitterwiki.de/wiki/Konstrukt_%28Typus%29) vorgesehen wie ihn etwa der Gargyl (http://splitterwiki.de/wiki/Gargyl) besitzt. Was stimmt hier und was nicht?