Modifziertes Würfelergebnis | Auswirkungen |
2 oder weniger | Misserfolg (-4 Erfolgsgrade) |
3-5 | Misserfolg (-3 Erfolgsgrade) |
6-8 | Misserfolg (-2 Erfolgsgrade) |
9-11 | Misserfolg (-1 Erfolgsgrade) |
12-14 | Misserfolg (-0 Erfolgsgrade) |
15-17 | Erfolg (0 Erfolgsgrade) |
18-20 | Erfolg (1 Erfolgsgrade) |
21-23 | Erfolg (2 Erfolgsgrade) |
24-26 | Erfolg (3 Erfolgsgrade) |
27 oder mehr | Erfolg (4 Erfolgsgrade) |
Schwierigkeitsgrad | Modifikator |
Simpel | +/-0 |
Durchschnittlich | -5 |
Herausfordernd | -10 |
Sehr schwierig | -15 |
Wenn man Erfolgsgrade mit 3 berechnet, warum dann Schwierigkeiten mit 5? Warum nicht einheitlich einfach sagen das der SL eine Probe um 1-5 Erfolgsgrade erschweren kann?
Ich muss gestehen, dass ich die Tabelle oben nicht verstehe - im Endeffekt wird da doch nur eine Rechenoperation durch das Nachschlagen auf einer Tabelle ersetzt, oder?Prinzipiell ja.
Das finde ich ehrlich gesagt mühsam, und auswendig wüsste ich die Tabelle wahrscheinlich nie.Mein Vorschlag wäre, sie auf den Charakterbogen zu drucken.
Vor allem entfällt die genaue Berechnung des Erfolgsgrads ja wahrscheinlich bei vielen Proben sowieso, bzw. man kann sie "eyeballen", solange es nur um "Bestanden oder nicht" geht. In der vorgeschlagenen Variante muss man dagegen prinzipiell bei jedem Wurf die Tabelle konsultieren, man hat also in vielen Fällen einen Schritt mehr.Nein, das nicht. Gesamtergebnis 15+ = Bestanden. Das ist genau so einfach.
Wie gesagt, diese Methode verändert das momentane Würfelsystem kein bißchen. Sie drückt es nur anders aus. Dividieren mögen viele Spieler meiner Erfahrung nach im Spielfluss nicht.
Verstehe, ist wohl Geschmackssache - mir ist jede Tabelle ein Ärgernis, da dividiere ich lieber ein bisschen ...Daran hindert Dich die Existenz der Tabelle nicht... ;)
Der Umstand, dass es den Miss-Erfolgsgrad 0 geben soll, gefällt mir nicht.Mir auch nicht, aber wie gesagt, mein Vorschlag sollte das momentane System exakt abbilden und keine Veränderungen einbauen.
Meinethalben könnte man "Erfolgsgrade" bei Misserfolgen komplett weglassen. Lieber ein normales Patzersystem, wie anderswo vorgeschlagen.
Meinethalben könnte man "Erfolgsgrade" bei Misserfolgen komplett weglassen. Lieber ein normales Patzersystem, wie anderswo vorgeschlagen.Misserfolgsgrade brauche ich eigentlich auch nicht. Entweder, es wird nichts, oder es geht richtig schief, das reicht eigentlich als Abstufung.
Paradebeispiel ist ja das Klettern: Nicht geschafft - und jetzt? Absturz? Oder einfach nur misslungen, auf ein Neues! Oder habe ich mich vielleicht hoffnungslos verhakelt und bin auf Hilfe meiner Kumpanen angewiesen? Diese Fragen können doch mit einem Misserfolgs-Grad viel eindeutiger und schneller geklärt werden, als wenn es nur 1 und 0 gibt.Du meinst so etwas? ;)
Ich fände es sogar sehr sinnvoll, wenn es mehr als 3 Ergebnisse gäbe. Eine besonders gut gelungen Probe sollte einen zusätzlichen Vorteil (zB Zeitersparnis) zur knapp gelungenen bringen. Und bei Misslungen könnte man zwischen knapp misslungen, um mehr als 5 Punkte (Hausnummer) misslungen und Patzer unterscheiden.
Beispiel: Londrik klettert einen steinigen Steilhang hinauf.
Variante A: Er erzielt einen besonders guten Erfolg und ist lange vor seinen Gefährten oben und sieht, dass die Banditen, denen sie gefolgt sind, gerade im nahen Wald verschwinden.
Variante B: Er erzielt einen knappen Erfolg. Londrik kommt staubig aber ohne nennenswerte Blessuren ob an.
Variante C: Er schafft die Probe knapp nicht. Fluchend quält er sich den Hang hinauf, rutscht immer wieder ab und trägt von den scharfkantigen Steinen etliche Abschürfungen und Kratzer davon. Ungeduldig warten seine Gefährten oben auf ihn, weil sie ja die Banditen weiter verfolgen müssen.
Variante D: Ihm misslingt die Probe um mehr als x Punkte. Steine lösen sich an einer besonders steilen Stelle und er verliert den Halt. Londrik kullert den halben Hang hinunter und muss von vorne beginnen. Außerdem schmerzt sein rechter Knöchel sehr stark. Er wird heute den ganzen Tag nur mehr langsam vorankommen.
Variante E: Wie D, nur dramatischer. Als er sich beim den Hang hinunterschlittern überschlägt, landet er mit dem Kopf auf einem spitzen Stein. Londrik wird dadurch ernsthaft verletzt und seine Gefährten müssen umkehren um ihn zu versorgen.
Das ist jetzt natürlich nur ein schnell erdachtes Beispiel wie es gehen könnte. Auf jeden Fall bin ich auch der Meinung, dass es mehr als "gelungen" und "misslungen" geben sollte. Und um 1 misslungen sollte zB beim Klettern nicht unbedingt sofort den Absturz in den Tod bedeuten. Wäre natürlich interessant zu erfahren, wie das in SPM aussehen wird.
Du meinst so etwas? ;)
Überhaupt finde ich bei einem eindimensionalen Würfelsystem die Unterscheidung zwischen Schwierigkeit, Modifikatoren und Erfolgsgraden recht sinnfrei. Mein Vorschlag wäre, einfach einen festen Zielwert vorzugeben, zum Beispiel 20, und leichte Proben mit einem Bonus von bis zu +5 würfeln zu lassen, schwere und sehr schwere mit einem Malus von bis zu –10. Stochastisch ändert das nichts am System, aber die Erfolgstabellen müssten sich nicht mehr auf x Punkte unter oder über dem Zielwert beziehen, sondern könnten einfach feste Werte beinhalten. Auch wäre keine Unterscheidung mehr nötig, ob eine Probe nun schwer ist, weil sie eben immer schwer ist (Wand hochklettern, die kaum Griffmöglichkeiten hat), oder weil die Umstände sie schwer machen (Normale Felswand hochklettern, die durch Regen glitschig geworden ist).
Quelle: Splittermond Schnellstart-Regeln (Beta Edition) – Eine kritische Betrachtung (http://www.teilzeithelden.de/2013/06/11/splittermond-schnellstart-regeln-beta-edition-eine-kritische-betrachtung/)