Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Wulfhelm am 05 Jun 2013, 18:10:46

Titel: Beta: Probensystem
Beitrag von: Wulfhelm am 05 Jun 2013, 18:10:46
Vorweg: Ich habe mit den Regeln aus dem Schnellstarter noch kein Testspiel gemacht, sondern mit einer etwas früheren Regelversion an einer Testrunde auf einer Convention teilgenommen. Was ich im folgenden sage, bezieht sich auch nur teilweise auf das Probensystem an sich (wo es das tut, basiert es auf dieser Testrunde bzw. auf dröger Wahrscheinlichkeitsrechnung) und teilweise auf dessen Präsentation.

1.) Der Mechanismus an sich
- Ich denke, 2W10 bieten eine sehr gute Kombination aus a) Berechenbarkeit/Ergebnisverteilung, b) ausreichender Spanne, um eine entsprechende Spanne von Werten einbringen zu können und c) einfacher Handhabung:  :)
- Sicherheits- und besonders Risikowürfe sind meiner Erfahrung nach schöne Mechanismen, um ein wenig Spielerentscheidung in das Probensystem einzubringen:  :)
- Den Triumph- bzw. Katastrophenmechanismus halte ich nicht für ideal. Ein klassischeres System, bei dem diese Ereignisse nicht nur zur Modifikation des Gesamtergebnisses führen, wäre besser. Ein gewichtiger Grund dafür ist die anderenorts angesprochene Entwertung des Risikos bei Risikowürfen:  :(

2.) Die Erfolgsgrade
- Dass es grundsätzlich eine Bewertung des Ergebnisses über "geschafft" und "versagt" hinaus gibt, ist sehr positiv:  :)
- Teilung durch drei liegt mir persönlich nicht so, aber ich halte das eher für Geschmackssache:  ???
- Die doppelte Einteilung in die Kategorien "Auswirkung", also "hervorragend" etc. und die Erfolgsgrade, was sich nur teilüberlappt, halte ich für eher unglücklich - da wäre weniger mehr. Ich würde es begrüßen, wenn sich die Beschreibung auf die Erfolgsgrade beschränkt und ansonsten Fluff bleibt. Auch den knappen Erfolg mit Splitterpunkt-Rettung halte ich für ein wenig fitzelig. Da wäre es einfacher, man könnte den +3 Bonus für den Splitterpunkteinsatz auch im Nachhinein anwenden (was dann sagen wir 2 Splitterpunkte kosten würde.):  :(

3.) Die Präsentation
Hier kommt nun ein Vorschlag, der auf der Tatsache basiert, dass einige Tester sich über die mangelnde Schnelligkeit der Erfolgsgradermittlung beschwert haben, und das System (meiner Meinung nach) generell stromlinienförmiger gestaltet.

Statt einer Probenschwierigkeit, die variabel festgelegt ist, gilt für alle Proben eine einheitliche Ergebnistabelle, die in etwa so aussieht:
Modifziertes WürfelergebnisAuswirkungen
2 oder wenigerMisserfolg (-4 Erfolgsgrade)
3-5Misserfolg (-3 Erfolgsgrade)
6-8Misserfolg (-2 Erfolgsgrade)
9-11Misserfolg (-1 Erfolgsgrade)
12-14Misserfolg (-0 Erfolgsgrade)
15-17Erfolg (0 Erfolgsgrade)
18-20Erfolg (1 Erfolgsgrade)
21-23Erfolg (2 Erfolgsgrade)
24-26Erfolg (3 Erfolgsgrade)
27 oder mehrErfolg (4 Erfolgsgrade)

Und für die Schwierigkeitsgrade wären dann folgende Richtlinien anzuwenden:

SchwierigkeitsgradModifikator
Simpel+/-0
Durchschnittlich-5
Herausfordernd-10
Sehr schwierig-15

Andere Werte, die zur Zeit als Zielzahl für Würfe gelten können, also z.B. die Verteidigung, wären entsprechend ebenfalls in negative Modifikatoren umzuwandeln.

Dieses System ist wie ersichtlich identisch mit dem bisher verwendeten, es wird nur anders ausgedrückt. Warum es so machen? Weil dadurch die mathematischen Operationen für Spieler, die das nicht so mögen, reduziert werden. Nach dem hier vorgeschlagenen System:
- Wurf.
- Addition. (ggf. mehr als eine.)
- Subtraktion. (Des Schwierigkeitsgrades)
- Konsulation einer leicht auswendig zu merkenden Erfolgstabelle.

Bisher:
- Wurf.
- Addition. (ggf. mehr als eine.)
- Subtraktion. (Des Schwierigkeitsgrades.)
- Division/Abzählen.

Im Endeffekt wird also die von einigen bemängelte Division eliminiert bzw. stark vereinfacht.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Tsu am 05 Jun 2013, 18:24:40
Ich stimme mit vielem überein und möchte den Vorschlag ergänzen:

Wenn man Erfolgsgrade mit 3 berechnet, warum dann Schwierigkeiten mit 5? Warum nicht einheitlich einfach sagen das der SL eine Probe um 1-5 Erfolgsgrade erschweren kann?
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Drakon am 05 Jun 2013, 18:29:44
Hmm, ist zwar indirekt die Abkehr von einem Zielwertsystem, finde ich aber - gerade auch mit Tsus Ergänzung - sehr elegant.
Ich mach mal die Regelmockel drauf aufmerksam (obwohl sie es vermutlich auch von selbst finden.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Jun 2013, 19:41:57
Ich muss gestehen, dass ich die Tabelle oben nicht verstehe - im Endeffekt wird da doch nur eine Rechenoperation durch das Nachschlagen auf einer Tabelle ersetzt, oder? Das finde ich ehrlich gesagt mühsam, und auswendig wüsste ich die Tabelle wahrscheinlich nie.
Vor allem entfällt die genaue Berechnung des Erfolgsgrads ja wahrscheinlich bei vielen Proben sowieso, bzw. man kann sie "eyeballen", solange es nur um "Bestanden oder nicht" geht. In der vorgeschlagenen Variante muss man dagegen prinzipiell bei jedem Wurf die Tabelle konsultieren, man hat also in vielen Fällen einen Schritt mehr.

Wenn ich tatsächlich so eine Tabelle verwenden sollte, müsste sie noch einfacher sein, etwa wie: Je fünf volle Punkte Gesamtergebnis geben einen Erfolgsgrad, normalerweise braucht man 4 Erfolgsgrade, um zu bestehen, der SL kann diese Zahl aber je nach Probenschwere höher oder niedriger ansetzen. Nur: Dann sind wir wieder bei dem bisherigen System, nur das alles durch 5 geteilt und abgerundet ist.

So gesehen scheint mir die Tabelle da die sehr viel kompliziertere Notationsweise zu sein; sie teilt nicht nur die Werte und Schwierigkeiten durch fünf, sondern verschiebt die Ergebnisse dann auch noch ins negative Spektrum.


Wenn man Erfolgsgrade mit 3 berechnet, warum dann Schwierigkeiten mit 5? Warum nicht einheitlich einfach sagen das der SL eine Probe um 1-5 Erfolgsgrade erschweren kann?

Das ist allerdings komisch, wenn man es sich überlegt.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 19:53:02
Ich bin da auch eher skeptisch und fand das bisherige System eigentlich recht praktikabel. Aber wenn Drakon die Regelredakteure darauf aufmerksam macht, dann ist das sicher gut. Die werden am besten beurteilen können ob das mit ihren Vorstellungen kompatibel ist und ob man mit der vorgeschlagenen Regelung effektiv unkompliziertere Proben ablegen kann.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Wulfhelm am 05 Jun 2013, 19:53:46
Ich muss gestehen, dass ich die Tabelle oben nicht verstehe - im Endeffekt wird da doch nur eine Rechenoperation durch das Nachschlagen auf einer Tabelle ersetzt, oder?
Prinzipiell ja.

Zitat
Das finde ich ehrlich gesagt mühsam, und auswendig wüsste ich die Tabelle wahrscheinlich nie.
Mein Vorschlag wäre, sie auf den Charakterbogen zu drucken.

Zitat
Vor allem entfällt die genaue Berechnung des Erfolgsgrads ja wahrscheinlich bei vielen Proben sowieso, bzw. man kann sie "eyeballen", solange es nur um "Bestanden oder nicht" geht. In der vorgeschlagenen Variante muss man dagegen prinzipiell bei jedem Wurf die Tabelle konsultieren, man hat also in vielen Fällen einen Schritt mehr.
Nein, das nicht. Gesamtergebnis 15+ = Bestanden. Das ist genau so einfach.
Bei vielen Proben, wo die Erfolgsgrade auch nur beim Erfolg eine Rolle spielen, ist es mMn auch einfacher, sich einfach "15+3er Schritte" zu merken, statt "Ergebnis minus Schwierigkeitsgrad +3er Schritte". 15, 18, 21, 24, 27, das ist doch recht einfach zu behalten.
Es ist allerdings auch so, dass die Erfolgsgrade bei vielen wichtigen Proben (Kampf, Magie) durchaus eine Rolle spielen, und dass ihre Ermittlung (auch meiner Erfahrung nach) etwas zeitaufwendig ist.

Wie gesagt, diese Methode verändert das momentane Würfelsystem kein bißchen. Sie drückt es nur anders aus. Dividieren mögen viele Spieler meiner Erfahrung nach im Spielfluss nicht.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Jun 2013, 19:57:08

Wie gesagt, diese Methode verändert das momentane Würfelsystem kein bißchen. Sie drückt es nur anders aus. Dividieren mögen viele Spieler meiner Erfahrung nach im Spielfluss nicht.

Verstehe, ist wohl Geschmackssache - mir ist jede Tabelle ein Ärgernis, da dividiere ich lieber ein bisschen ...
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Wulfhelm am 05 Jun 2013, 19:59:54
Verstehe, ist wohl Geschmackssache - mir ist jede Tabelle ein Ärgernis, da dividiere ich lieber ein bisschen ...
Daran hindert Dich die Existenz der Tabelle nicht...  ;)
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: ChaoGirDja am 05 Jun 2013, 20:12:10
Im Grunde entspricht der Vorschlag dem Wechsel von SR3 auf SR4 (+/-).
Aus einem Variablen Zielwert wird ein fester Zielwert und (zumindest in SR nur noch) die Erfolge zähen.

Ist sicher gangbarer Weg...
Hat aber einen großen Hacken: Entweder man muss eine recht goße Tabelle abdrucken (da hör ich schon die ersten großen Unken), oder aber mit Potentiel großen Zahlen rechnen...
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: rillenmanni am 05 Jun 2013, 21:14:58
Der Umstand, dass es den Miss-Erfolgsgrad 0 geben soll, gefällt mir nicht. Einfach misslungen / gelungen soll sein: Grad 1. Das baut ebenso Brücken für einen intuitiven Zugang wie einheitliche Gradabstände, Boni und Mali.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Wulfhelm am 05 Jun 2013, 21:23:22
Der Umstand, dass es den Miss-Erfolgsgrad 0 geben soll, gefällt mir nicht.
Mir auch nicht, aber wie gesagt, mein Vorschlag sollte das momentane System exakt abbilden und keine Veränderungen einbauen.

Meinethalben könnte man "Erfolgsgrade" bei Misserfolgen komplett weglassen. Lieber ein normales Patzersystem, wie anderswo vorgeschlagen.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Rumspielstilziel am 05 Jun 2013, 21:27:06
Meinethalben könnte man "Erfolgsgrade" bei Misserfolgen komplett weglassen. Lieber ein normales Patzersystem, wie anderswo vorgeschlagen.

Misserfolgsgrade brauche ich eigentlich auch nicht. Entweder, es wird nichts, oder es geht richtig schief, das reicht eigentlich als Abstufung.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: flippah am 05 Jun 2013, 21:39:13
Ich denke, dass man diese abweichende Auswertungsart ja gut mit aufnehmen kann.
Wie man es letztlich auswertet ist egal, da beides gleiche Ergebnisse erzielt. Da kann dann einfach jeder nehmen, was er mag.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 22:10:49
Je mehr ich darüber nachdenke, desto besser gefallen mir die beiden Vorschläge. Eine Tabelle auf dem Charakterbogen für rechenfaule visuell geprägte Spieler ist hilfreich. Hindert ja niemand am Kopfrechnen.

Tsu's Vorschlag finde ich sehr elegant. Aber dass ausgerechnet Tsu die "schwierige Drei" aufwertet, ist schon Treppenwitz der Splittermond-Geschichte ;)

Meinethalben könnte man "Erfolgsgrade" bei Misserfolgen komplett weglassen. Lieber ein normales Patzersystem, wie anderswo vorgeschlagen.
Misserfolgsgrade brauche ich eigentlich auch nicht. Entweder, es wird nichts, oder es geht richtig schief, das reicht eigentlich als Abstufung.

Das sehe ich anders. Klar, bei einem Angriff mag es egal sein, ob er fast oder gar nicht gelungen ist (von Katastrophen mal abgesehen). Aber bei Fertigkeitsproben ist der Grad des Misslingens doch eine sehr gute Hilfestellung für den Spielleiter, um zu entscheiden, wie genau die Auswirkungen des Misslingens aussehen.

Paradebeispiel ist ja das Klettern: Nicht geschafft - und jetzt? Absturz? Oder einfach nur misslungen, auf ein Neues! Oder habe ich mich vielleicht hoffnungslos verhakelt und bin auf Hilfe meiner Kumpanen angewiesen? Diese Fragen können doch mit einem Misserfolgs-Grad viel eindeutiger und schneller geklärt werden, als wenn es nur 1 und 0 gibt.

Und selbst beim Angriff bietet ein Misserfolgs-Grad die Möglichkeit, diesen in späteren Expertenregeln einzubauen. Zum Beispiel könnte der Gegenangriff um den Grad des Misserfolges erleichert sein, oder was weiss ich.

Ich plädiere daher für Misserfolgs-Grade.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: Grimrokh am 05 Jun 2013, 22:17:01
Paradebeispiel ist ja das Klettern: Nicht geschafft - und jetzt? Absturz? Oder einfach nur misslungen, auf ein Neues! Oder habe ich mich vielleicht hoffnungslos verhakelt und bin auf Hilfe meiner Kumpanen angewiesen? Diese Fragen können doch mit einem Misserfolgs-Grad viel eindeutiger und schneller geklärt werden, als wenn es nur 1 und 0 gibt.
Du meinst so etwas? ;)

Ich fände es sogar sehr sinnvoll, wenn es mehr als 3 Ergebnisse gäbe. Eine besonders gut gelungen Probe sollte einen zusätzlichen Vorteil (zB Zeitersparnis) zur knapp gelungenen bringen. Und bei Misslungen könnte man zwischen knapp misslungen, um mehr als 5 Punkte (Hausnummer) misslungen und Patzer unterscheiden.

Beispiel: Londrik klettert einen steinigen Steilhang hinauf.
Variante A: Er erzielt einen besonders guten Erfolg und ist lange vor seinen Gefährten oben und sieht, dass die Banditen, denen sie gefolgt sind, gerade im nahen Wald verschwinden.
Variante B: Er erzielt einen knappen Erfolg. Londrik kommt staubig aber ohne nennenswerte Blessuren ob an.
Variante C: Er schafft die Probe knapp nicht. Fluchend quält er sich den Hang hinauf, rutscht immer wieder ab und trägt von den scharfkantigen Steinen etliche Abschürfungen und Kratzer davon. Ungeduldig warten seine Gefährten oben auf ihn, weil sie ja die Banditen weiter verfolgen müssen.
Variante D: Ihm misslingt die Probe um mehr als x Punkte. Steine lösen sich an einer besonders steilen Stelle und er verliert den Halt. Londrik kullert den halben Hang hinunter und muss von vorne beginnen. Außerdem schmerzt sein rechter Knöchel sehr stark. Er wird heute den ganzen Tag nur mehr langsam vorankommen.
Variante E: Wie D, nur dramatischer. Als er sich beim den Hang hinunterschlittern überschlägt, landet er mit dem Kopf auf einem spitzen Stein. Londrik wird dadurch ernsthaft verletzt und seine Gefährten müssen umkehren um ihn zu versorgen.

Das ist jetzt natürlich nur ein schnell erdachtes Beispiel wie es gehen könnte. Auf jeden Fall bin ich auch der Meinung, dass es mehr als "gelungen" und "misslungen" geben sollte. Und um 1 misslungen sollte zB beim Klettern nicht unbedingt sofort den Absturz in den Tod bedeuten. Wäre natürlich interessant zu erfahren, wie das in SPM aussehen wird.

Ja, also ich bin dafür, dass es mehr als mehrere Erfolgs- und Misserfolgsgrade gibt :)
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: maggus am 05 Jun 2013, 22:21:48
Du meinst so etwas? ;)

Volltreffer versenkt :) Genau das meine ich. Bin mal gespannt, ob die Beschreibung von "Klettern" im GRW an Deine Prosa rankommt.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: derPyromane am 07 Jun 2013, 01:53:55
Ich finde die Idee gut. Nur muss ich sagen, dass ich das Nachsehen in Tabellen auf biegen und brechen vermeiden würde. Auch wenn das jetzt "runder" werden würde. An ein Zielwert-System kommt man in Sachen Trivialität kaum ran. Das kann jeder (Gelegenheits-P&P-Spieler) sofort bespielen. Ist mein Char-Wert + Würfel >= Ziel. Punkt. Ob ich dann Grade für Geschwindigkeit oder besonders schön verwende ist dann schon wieder Draufgabe. Zielwert rulez Mainstream. Alle Rollenspielliebhaber, HobbyZocker und ProfiNerds verstehen so oder so alles und Rechen bei jeder Gelegenheit alles aus. Aber ich spiele auch mit vielen ZwischendurchZockern, und bei denen geht Zielwert mit Abstand am besten. Und wenn Mainstream das erklärte Ziel von Splittermond ist, dann tun sie gut, damit weiterzufahren.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: flippah am 07 Jun 2013, 07:53:40
Wobei wie schon gesagt die Art der Auswertung per se gleichwertig ist.
Ob ich den Zielwert modifiziere oder den Wurf in die Gegenrichtung modifiziere ändert an den Wahrscheinlichkeiten garnichts. Insofern kann ich beide Auswertungsvarianten gleichwertig (oder die alternative als Option) anbieten, ohne, dass ich am Rest des Systems etwas ändern muss.
Titel: Re: Beta: Probensystem
Beitrag von: maggus am 11 Jun 2013, 15:33:20
Ich möchte diese (wie ich finde) ausgesprochen elegante Idee von Wulfhelm zum Probensystem wieder nach oben holen, da ich gerade in einer Rezension der Teilzeithelden zu Splittermond einen Vorschlag des Autoren Holger entdecken durfte, der (fast) genau dieselbe Idee wie Wulfhelm promoted:

Zitat von: Holger von den Teilzeithelden
Über­haupt finde ich bei einem ein­di­men­sio­na­len Wür­fel­sys­tem die Unter­schei­dung zwi­schen Schwie­rig­keit, Modi­fi­ka­to­ren und Erfolgs­gra­den recht sinn­frei. Mein Vor­schlag wäre, ein­fach einen fes­ten Ziel­wert vor­zu­ge­ben, zum Bei­spiel 20, und leichte Pro­ben mit einem Bonus von bis zu +5 wür­feln zu las­sen, schwere und sehr schwere mit einem Malus von bis zu –10. Sto­chas­tisch ändert das nichts am Sys­tem, aber die Erfolgs­ta­bel­len müss­ten sich nicht mehr auf x Punkte unter oder über dem Ziel­wert bezie­hen, son­dern könn­ten ein­fach feste Werte beinhal­ten. Auch wäre keine Unter­schei­dung mehr nötig, ob eine Probe nun schwer ist, weil sie eben immer schwer ist (Wand hoch­klet­tern, die kaum Griff­mög­lich­kei­ten hat), oder weil die Umstände sie schwer machen (Nor­male Fels­wand hoch­klet­tern, die durch Regen glit­schig gewor­den ist).

Quelle: Splittermond Schnellstart-Regeln (Beta Edition) – Eine kritische Betrachtung (http://www.teilzeithelden.de/2013/06/11/splittermond-schnellstart-regeln-beta-edition-eine-kritische-betrachtung/)

Gemeinsam mit der Anregung von Tsu, dann doch gleich die Schwierigkeitsgrade in 3er-Erfolgsschritte einzuteilen statt ein sonst nicht verwendetes 5er-System zu verwenden, könnte sich aus diesen beiden Vorschlägen (von mir gerne "WuTsu-System" genannt) tatsächlich ein einfacher und damit intuitiverer Probenmechanismus verwirklichen lassen.