Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: 4 Port USB Hub am 10 Sep 2014, 09:25:16
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Manche Zauber haben einen unmittelbaren Einfluss auf die Erfolgschancen bei Überlandsreisen - Weg durch die Natur ist der offensichtlichste.
Was ist aber mit anderen Zaubern, die nur sehr kurzfristige Effekte (magischer Kompass) oder nicht in harte Regeln gefasst sind (Wasser finden, Wasser reinigen) - diese sollten Wildnisreisen ja auch erleichtern.
Ich habe bisher über folgende Alternativen nachgedacht:
- Beherrschen eines passenden Zaubers gilt als leicht positiver Umstand bei der Probe
- Ablegen einer Probe auf die passende Zauberschule als Unterstützende Probe der Wildnisführungsprobe
Dazu dann:
Jeder erzielte Punkt Erleichterung auf die Wildnisführungsprobe kosten einen verzehrten Fokuspunkt.
Was meint ihr?
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Glück ist auch immer toll auf den Wildnisführenden :)
Spontan würde ich sagen, das bei einem knappen Misslingen der Reiseprobe jemand aus der Gruppe einen passenden Zauber sprechen kann. Magischer Kompass zb bei der Reise und Wasser finden/Reinigen bei der Lagersuche.
Oder einfach die Wirkungsdauer ignorieren und die Spieler ihre Zauber für die Probe draufaddieren lassen. Der Bonus ist ja gedeckelt.
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Finde ich beides eine nette Idee, die auch der Abstraktion, die ja in den Reiseregeln steckt, gerecht wird. Welches davon ich einsetzen würde, würde ich vom Einsatzzweck der Reise abhängig machen. Wenn es eine Schnellreise ist, würde ich eher auf die erste Variante (leicht positiver Umstand) gehen - weniger Würfelei. Bei einer detaillierter ausgespielten Reise würde ich eher die zweite Variante nehmen, da sie mehr Feinbestimmung ermöglicht.