Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: derPyromane am 04 Jun 2013, 16:30:34
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Mich würde die Meinungs der Autoren interessieren, ob die Rassen grundsätzlich alle gleich flexibel sein werden. Also ist es vorgesehen, das man auch den Gnom als Meisterkrieger gut spielen kann. Oder muss man rassebedingt Abschläge hinnehmen. Bzw. in wiefern unterscheiden sich die Rassen, wenn man letztendlich aus allen Rassen alle Rollen gleich gut aufbauen kann?
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Bisher sieht es so aus das es Synergieeffekte gibt. Ein Varg ist (u.a. bedingt durch seine vielen Lebenpunkte) ein besserer Kämpfer als ein Gnom. Man wird für eine "ungewöhnliche" Kombination nicht bestraft, verzichtet aber auf diese Synergien.
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Check. Es gibt Rassen, die für bestimmte Rollen besser gearbeitet sind. Das gilt dann aber nicht zwingend für jede Art dieser Rolle. Ein Varg ist stets die beste Wahl für einen Kämpfer, der viel einstecken können soll. Wenn es aber um einen auf Flinkheit aufbauenden Kämpfer geht, wäre ein Alb möglicherweise besser. Und so weiter.
Es ist aber nicht so, dass jede Rasse für jede Rolle immer gleich gut geeignet ist. Dann bräuchte man auch gar keine unterschiedlichen Rassen als regeltechnisches Element mehr, sondern nur als Fluff.
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Ein Varg ist stets die beste Wahl für einen Kämpfer, der viel einstecken können soll
Da sieht man schon den ersten Punkt der wohl Geschmacksache ist ;). Ich empfinde Zwerge als die beste "Tank"-Rasse. Sie können genauso zäh wie Vargen sein, werden aber aufgrund ihrer Größe schlechter getroffen.
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Check. Es gibt Rassen, die für bestimmte Rollen besser gearbeitet sind. Das gilt dann aber nicht zwingend für jede Art dieser Rolle. Ein Varg ist stets die beste Wahl für einen Kämpfer, der viel einstecken können soll. Wenn es aber um einen auf Flinkheit aufbauenden Kämpfer geht, wäre ein Alb möglicherweise besser. Und so weiter.
Es ist aber nicht so, dass jede Rasse für jede Rolle immer gleich gut geeignet ist. Dann bräuchte man auch gar keine unterschiedlichen Rassen als regeltechnisches Element mehr, sondern nur als Fluff.
Aber da es ja keine Paketrabatte mehr gibt, müsste sich doch ein Gnom alles zum selben Preis kaufen können, wie es der Varg automatisch bekommt?
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Varge scheinen besser für alles zu sein, nicht nur als Krieger.
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Varge scheinen besser für alles zu sein, nicht nur als Krieger.
Kommt auf deine Prioritäten an.
Meiner Meinung nach sind sie stark für Krieger- und Wildnis-Professionen, aber schwach in gesellschaftlichen und heimlichen Situationen. Wer so groß ist hat es schwerer sich zu verbergen.
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Mich würde die Meinungs der Autoren interessieren, ob die Rassen grundsätzlich alle gleich flexibel sein werden.
Ich bin kein Autor, aber mittlerweile wissen wir, dass es Rassen-Boni/Mali gibt, die sich auf die Grundwerte auswirken.
Die Größe (GRÖ) wird ausschließlich durch die Rasse definiert.
- Gnom = 3
- Zwerg = 4
- Mensch/Alb = 5
- Varg = 6
Die Geschwindigkeit (GSW) enthält die Größe und damit den Rassen-Faktor. Die genaue Formel:
GSW= GRÖ + (BEW x 2)
Der Verteidigungswert (VER = 12 + BEW x 2) wird durch die Rasse modifiziert:
- Gnom + 2
- Zwerg +1
- Mensch/Alb +/- 0
- Varg -1
Die Lebenspunkte (LE) enthalten die Größe und damit den Rassen-Faktor. Die genaue Formel:
LE = GRÖ + KON
Ein Varg ist stets die beste Wahl für einen Kämpfer, der viel einstecken können soll
Da sieht man schon den ersten Punkt der wohl Geschmacksache ist ;). Ich empfinde Zwerge als die beste "Tank"-Rasse. Sie können genauso zäh wie Vargen sein, werden aber aufgrund ihrer Größe schlechter getroffen.
Nö. Zwerge haben (im Schnitt) 10 Lebenspunkte weniger und 2 mehr Verteidigung als als Varge. Langsamer sind sie auch. Ich denke nicht, dass die zwei Pluspunkte Verteidigung der Zwerge auch nur annährend hinreichen, um die Vorteile der Varge im Kampf auszugleichen.
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Varge haben die gleichen Probleme, wie Trolle in Shadowrun. Im Fantalter (Fantasy-Mittelalter), nur nicht so schlimm.
Man muss es sich oft so vorstellen, wie Gandalf in Bilbos Höhle.
OT: Man kann im PnP nicht "tanken", nur so nebenbei.
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Ob Varge mehr oder weniger als Nichtkämpfer eignen kann man ohne das GRW wohl nicht sagen. Immerhin kennen wir nur einen Bruchteil der möglichen Generierungsregeln und Rassenvorteile. Fakt ist aber das Varge durch ihr Lebenspunktepolster, einfach in vielen Situationen und Rollen besser weg kommen. Die restlichen Rassenunterschiede gestalten sich meiner Meinung nach aktuell eher gering Einen "fehlenden" Attributspunkt auf Mystik kann wohl auch ein Vargenmagier verschmerzen, wenn er dafür drei Lebenspunkte mehr hat als sein gnomisches Pendant.
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@Maggus
SSR:
Zwergische Zähigkeit: Telkin verfügt über zusätzliche Lebenspunkte.
Zwerge bekommen mehr LE durch ihre Rasse, dadurch wird das ein wenig ausgeglichen zwischen Vargen & Zwergen also nur 5 LE mehr.
Zwerge LE
Grö+Kon+1
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Ein Varg ist stets die beste Wahl für einen Kämpfer, der viel einstecken können soll. Wenn es aber um einen auf Flinkheit aufbauenden Kämpfer geht, wäre ein Alb möglicherweise besser.
Wenn ihr es schafft, dass ein schwacher, zerbrechlicher Kämpfer regeltechnisch mit einem Varg mithalten kann, dann vielleicht ja.
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Ein Varg ist stets die beste Wahl für einen Kämpfer, der viel einstecken können soll
Da sieht man schon den ersten Punkt der wohl Geschmacksache ist ;). Ich empfinde Zwerge als die beste "Tank"-Rasse. Sie können genauso zäh wie Vargen sein, werden aber aufgrund ihrer Größe schlechter getroffen.
Nö. Zwerge haben (im Schnitt) 10 Lebenspunkte weniger und 2 mehr Verteidigung als als Varge. Langsamer sind sie auch. Ich denke nicht, dass die zwei Pluspunkte Verteidigung der Zwerge auch nur annährend hinreichen, um die Vorteile der Varge im Kampf auszugleichen.
Ich bin mir da noch unsicher. Leider fehlt uns eine komplette Rüstungsliste, aber ich gehe jetzt davon aus, dass ein Zwerg mit Vollplatte und Zwergen-Großschild auf Verteidigung 30 kommen kann. Mit aktive Abwehr noch höher (mit magische Rüstungen höchstwahrscheinlich noch höher, aber die klammern wir mal aus). Und da wir nicht mit einem W20 sondern mit 2W10 die Angriffe gegen ihn würfeln, sehe ich da durchaus einen potentiellen kaum/selten zu treffenden "Tank". Zumindest für alle nichtausmaximierten Kriegertypen.
Ob das alles in allem den von dir gut aufgezeigten Vorteilen der Größe in anderen Belangen aufwiegt, ist aber tatsächlich zu hinterfragen.
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Optik
Ich denke, wo Vargen sicher nicht so der Renner sind, ist Fernkampf. Orientiert man sich ein wenig an realen Hunden/Wölfen, dann sind sie wohl eher zweitklassige Späher. Auch könnten sie ein reduziertes wahrnehmbares Farbspektrum haben oder vergleichsweise schlechteres räumliches Wahrnehmen ab mittlerer Distanz.
Gesellschaft
Wenn Varge eher die animalischen und instinktgeleiteten Splitterträger sind, wäre auch eine schwäche in gesellschaftlichen Belangen denkbar. Wer mag schon gerne mit jemandem verhandeln, der schnell zornig wird und emotional handelt, eventuell nicht die kühle Logik eines Gnoms oder Elfen auf den Tisch bringt?
Feinmotorik
Es könnte auch sein, dass sie aufgrund ihrer Pranken, dazu neigen mit Waffen und Werkzeugen, die nicht auf sie abgestimmt sind schlechter umgehen zu können. Tränke mischen, wo man kleinste Röhrchen und Pülferchen misch muss kann kompliziert werden wenn man Krallen an Händen hat die vielleicht schon von Haus aus weniger beweglich sind.
Heimlichkeit
Wenn ein Varg wie in Hund riecht, dann kann er sich wohl auch schwer verstecken. Ich denke es wird viele Situationen geben, wo es keinen Unterschied macht aber: Man stelle sich eine Häuschen im Wald vor. Vekko Varg will den Besitzer überraschen. Ihm bleibt eigentlich nur die Position hinter der Tür. Würde er in einen anderen Raum gehen oder dem Eigentümer zu viel Zeit lassen, würde er früher oder später riechen, das sich hier 150 kg Hund aufhalten könnten. Ja ok, die werden schon nicht stinken wie ein Rattenkäfig, aber die Chance besteht :)
Mir würden da noch viele andere Sachen einfallen, die gut auf Vargen passen und die ihnen auch plausibel die eine oder andere Schwäche gibt. Das soll kein Feldzug gegen die Vargen werden. Im Gegenteil, ich bin ein echter Freund von richtigen Rassenunterschieden. Denn die Natur ist in der Hinsicht nicht fair. Jede Spezies spezialisiert sich auf seine Belange und versucht da besonders gut zu werden. Eine andere Spezies kann schon einen völlig anderen Hintergrund haben. Daher ist es auch verständlich, wenn sie komplett andere Schwerpunkte hat, oder die gleichen Ziele auf einem anderen Weg verfolgt. Die Vereinheitlichung bis alle Rassen alles können und über all gleiches können finde ich eher langweilig.
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Da fällt mir der Brief aus den Chroniken ein:
Nun, wir hatten jedenfalls freundliche Tischnachbarn – einen Vargen aus der Surmakar, der sich sehr bemühte, unseren Tischsitten nachzueifern. Was ihm allerdings nicht ganz gelang. Zudem einen sehr stillen Alben aus dem Immersommerwald, der den Vargen nicht einen Augenblick aus den Augen ließ.
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Ich mache mal folgende Vorschläge für die Verteilung von "Rassen"-Eigenschaften:
Varg: Größe +1, Stärke +1; Geistiger Widerstand -2
Nachteile: Von allen Völkern hat der Varg eine Gestalt, die sich am weitesten von Mensch entfernt. Im Falle von Rüstung und Kleidung braucht er Spezialanfertigungen. Zudem können sie aufgrund ihres dicken Feldes nicht soviel Rüstung tragen. Das wird durch ihre natürliche Rüstung etwas aufgefangen.
Varge sind zudem an ein Leben in der Wildnis angepasst. Heimlichkeitsproben in Städten sind ihnen erschwert. In gesellschaftlichen Rahmen ist es für die meisten Varg nicht intuitiv wie man sich richtig verhält. Ein gutes Beispiel dafür könnte die unterschiedlichen Verhaltensweisen sein, wie sie in Codex Alexis gezeigt werden, d.h. ein Varg ist erstmal verwirrt darüber, warum Bestätigung durch Nicken und nicht durch das Bloßlegen der Kehle angedeutet wird. Natürlich kann ein cleverer Varg diese Verhaltensweisen erlernen, aber sie sind halt nicht natürlich für ihn.
Albe: Mystik +1, Wahrnehmung +1; Körperlicher Widerstand -2
Nachteile: Alben haben scharfe Sinne. Teilweise zu scharfe Sinne. Sind sind leichter zu blenden, reagieren heftiger auf plötzlichen Lärm und riechen unangenehme Düfte stärker. In unvertrauten Umgebungen kann es daher vorkommen, dass ein Albe erstmal an Schlafstörungen leidet. Zum Beispiel hat ein Dschungelalbe nicht das Problem in der Wildnis zu schlafen, aber in der Stadt kriegt er einfach in den ersten Nächten kein Auge zu.
Im Schnellstarter wird noch von der Arroganz der Alben geredet. Das würde ich aber eher von der Kultur abhängig machen.
Mensch: Auf ein beliebigen Wert +1; Keine automatischen Nachteile
Nachteile: Menschen sind mehr als alle anderen Völker Herdentiere. Es fällt ihnen sehr schwer sich gegen Druck durch ihre Gruppe zu wehren, was ihnen häufig bei den anderen Völkern einen Ruf als Feiglinge gibt. Menschen, die sich dagegen stemmen können wiederum sind häufig einsame Wölfe, die generell Schwierigkeiten mit sozialen Kontakten haben.
Zwerg: Konstitution +1, Willenstärke +1; Größe -1
Nachteile: Zwerge haben eine sehr dichte Körpermasse und können daher nicht gut schwimmen. Ja, ich weiß, total stereotypisch, aber ich finde "Sturheit" oder dergleichen schwer in Regeln zu fassen.
Gnom: Verstand +1, Beweglichkeit+1, Geschick+1; Größe -2
Nachteile: Gnome werden aufgrund ihrer geringen Körpergröße häufig nicht ernst genommen. Und nicht jedes Gasthaus ist auf ihre Bedürfnisse hin angepasst. Und obwohl Jahrtausende seit ihrer Ankunft aus der Anderswelt vergangen sind, werden sie noch häufig als ein Fremdkörper von den Lebewesen dieser Welt wahrgenommen, was sich manchmal in dem aggressivem Verhalten von Wildtieren ihnen gegenüber zeigt.
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Im Falle von Rüstung und Kleidung braucht er Spezialanfertigungen. Zudem können sie aufgrund ihres dicken Feldes nicht soviel Rüstung tragen.
Warum?
Varge sind zudem an ein Leben in der Wildnis angepasst. Heimlichkeitsproben in Städten sind ihnen erschwert. In gesellschaftlichen Rahmen ist es für die meisten Varg nicht intuitiv wie man sich richtig verhält.
Gilt das auch für Stadtvarge? Wenn ja, warum?
Und es heißt "Codex Alera". Außerdem sind die "Varge" dort etwas völlig anderes.
Alben haben scharfe Sinne. Teilweise zu scharfe Sinne. Sind sind leichter zu blenden, reagieren heftiger auf plötzlichen Lärm und riechen unangenehme Düfte stärker.
Ja, wie in Dsa.
In unvertrauten Umgebungen kann es daher vorkommen, dass ein Albe erstmal an Schlafstörungen leidet.
Warum?
Zum Beispiel hat ein Dschungelalbe nicht das Problem in der Wildnis zu schlafen, aber in der Stadt kriegt er einfach in den ersten Nächten kein Auge zu.
Und ein Stadtalb?
Menschen sind mehr als alle anderen Völker Herdentiere.
Und Varge sind dann voll die Rudeltiere?
Es fällt ihnen sehr schwer sich gegen Druck durch ihre Gruppe zu wehren, was ihnen häufig bei den anderen Völkern einen Ruf als Feiglinge gibt. Menschen, die sich dagegen stemmen können wiederum sind häufig einsame Wölfe, die generell Schwierigkeiten mit sozialen Kontakten haben.
Auch Spielercharaktere genannt.
Zwerge haben eine sehr dichte Körpermasse und können daher nicht gut schwimmen. Ja, ich weiß, total stereotypisch, aber ich finde "Sturheit" oder dergleichen schwer in Regeln zu fassen.
Herdentrieb ist in dieser Hinsicht leichter?
Und nicht jedes Gasthaus ist auf ihre Bedürfnisse hin angepasst.
Hey, du kriegst Boni auf drei Attriubute, aber in Gasthäusern siehst du voll doof auf, wenn du auf zu großen Stühlen sitzt.
Und obwohl Jahrtausende seit ihrer Ankunft aus der Anderswelt vergangen sind, werden sie noch häufig als ein Fremdkörper von den Lebewesen dieser Welt wahrgenommen, was sich manchmal in dem aggressivem Verhalten von Wildtieren ihnen gegenüber zeigt.
Okay, ihr reist von Bla nach Blubb. Doch auf der Reise werdet ihr von ausgehungerten Wölfen angegriffen. Ihr drei, weil sie ausgehungert sind und der Gnom weil sie ihn als Fremdkörper wahrnehmen. Würfelt mal Initiative.
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Warum?
Das Fell wirkt schon wie eine Gambeson. In einer vollen Plattenrüstung würde einem Varg richtig heiß werden. Natürlich könnte er sich eine machen lassen, aber er müsste meine Meinung nach, nach einer Weile Zähigkeitsproben ablegen wegen Erschöpfung.
Gilt das auch für Stadtvarge? Wenn ja, warum?
Und es heißt "Codex Alera". Außerdem sind die "Varge" dort etwas völlig anderes.
Sofern jetzt nicht die Evolution in Lorakis mit Zeitraffer voranschreitet, ändern sich natürliche Gewohnheiten nicht so schnell. Aber wer weiß, vielleicht gibt es ja tatsächlich schon angepasste Stadtvarge, die kleiner sind als Durchschnitt, sich dafür aber schon perfekt an das Leben in den Städten angepasst haben.
Ja, wie in Dsa.
Im Schnellstarter stand, dass sie feinsinnig seien. Also bin ich darauf eingegangen.
Warum?
Jedes unvertraute Geräusch oder Geruch weckt sie auf
Und ein Stadtalb?
Der wiederum kriegt in der Wildnis kein Auge zu.
Und Varge sind dann voll die Rudeltiere?
Keine Ahnung.
Auch Spielercharaktere genannt.
Yup.
Herdentrieb ist in dieser Hinsicht leichter?
Ja, du kannst leichter feststellen, wann du als SL Mali für Gesellschaftsproben geben kannst.
Hey, du kriegst Boni auf drei Attriubute, aber in Gasthäusern siehst du voll doof auf, wenn du auf zu großen Stühlen sitzt.
Wie gesagt, das Problem ist hierbei eher der gesellschaftliche Faktor.
Okay, ihr reist von Bla nach Blubb. Doch auf der Reise werdet ihr von ausgehungerten Wölfen angegriffen. Ihr drei, weil sie ausgehungert sind und der Gnom weil sie ihn als Fremdkörper wahrnehmen. Würfelt mal Initiative.
Außerdem schrecken sie Vögel eher auf und sind daher nicht so gute Jäger.
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Ich denke nicht, dass sowas zum Flair der Spielwelt passt. Schließlich sollen hier ja gerade die Unterschiede zwischen den Rassen nicht so groß sein.
Es gibt Stadtalben und Stadtvarge ebenso wie Wildnisgnome usw.
In den meisten Regionen leben die Rassen bunt gemischt durcheinander, nur wenige sind von einer einzigen Rasse beherrscht oder gar von nur einer bewohnt.
Ich sehe darin einen der großen Vorteile von Splittermond, dass es eben hier auch ein bisschen mit Klisches bricht. Die derzeitigen Rassenunterschiede reichen mE völlig aus, um gewisse Tendenzen bei der Ausbildungswahl zu setzen, mehr wäre in meinen Augen kontraproduktiv.
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Zwerge können nicht schwimmen. Das hätte ich in Splittermond gerne gespart. Ich mein den körperlichen Nachteil über die üblichen Nichtschwimmer einer Rasse hinweg. Ich wäre viel eher für ein Zwerge können nicht so gut schwimmen. Also eher ein dahin treiben und nur wenig "steuern" können. So wie ein Kugelfisch. Wenn der aufgeblasen ist, paddeln seine Flossen wie wild um sich ein wenig zu bewegen. Er kommt auch voran, aber eben nicht sehr schnell und effektiv. Das würde diese üblichen Probleme mit Zwergen am Wasser mal aus der Welt räumen, die ganz ehrliche oft eher nervig sind. Ich würde Zwergen sogar zugestehen, dass sich eher gute "Luftanhalter" sind oder sie auf Grund ihrer mangelnden Beweglichkeit im Wasser Werkzeuge wie Flossen oder Schnorchel als völlig normal empfinden.
Ich würde es generell bevorzugen, wenn sich Rassen zwar deutlich unterscheiden, aber Nachteile durchaus offen angegangen werden. Außerdem wäre es wünschenswert werden Nachteile keine kompletten Abenteuer blockieren. Das gute alte "Zwerge können nicht schwimmen" war hier sehr schwerwiegend.
Bei den Gnomen ergeben sich schon von Körpergröße und -masse genügend Nachteile gegenüber den anderen Rassen. Gleichzeitig bringt ihnen selbiges aber viele Vorteile. Sie haben über all viel mehr Platz. Ihre kleinen Finger arbeiten an Werkstücken der großen Rassen deutlich präziser. Geringes Gewicht und Masse könnten die Fallgeschwindigkeit reduzieren. Vielleicht haben sie auch einen geringfügig anderen Metabolismus, der sie weniger auf Gifte ansprechen lässt, dafür Vergorenes oder Scharfes zu selsamen Reaktionen wie Rotfärbung der Flecken führt.
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Zwerge können nicht Schwimmen ist wirklich blöde, aber man kann es ihnen ja schwerer machen nen kleiner Malus könnte da helfen. Luftanhalten wird bestimmt mit Zähigkeit geregelt. Aber mal ehrlich es ist Splittermond, wenn ich Zwerg bin und benachtieligt bin, weil ich nicht gut Schwimmen kann, dann erfindet man bestimmt Zauber, welche mir in diesem Bereich helfen, wie ein Schwimmzauber und ein Wasser Atem Zauber und schon hat man dieses Problem umgangen.
Varge sollten natürlich schauen, dass sie an ihrer Heimlichkeit arbeiten, den Große Wesen haben etwas von Zielscheiben, es ist Groß, es ist Gefährlich, zum Glück ist es einfach zu Treffen ;)
Gnome haben ja auch den Vorteil, dass sie klein sind. Gut man kommt nicht so einfach an die Dinge weiter oben im Regal, dafür kommt man auch an Orte die kein anderer außer Kinder vielleicht erreichen können. Sie sind schwerer zu treffen und können sich halt auch einfacher Verstecken.
Eine Frage habe ich dann doch noch zu den Besonderheit (Vorteilen):
Sind diese Rassenbesonderheiten wählbar aus einem Pool an Besonderheiten? Oder hat jede Rasse da eine feste Schiene?
Ich denke nicht nur die Alben sollten die Möglichkeit haben im Dunkeln zu sehen, Vargen und Zwergen steht das nämlich auch gut. Ich fände es ja toll, wenn man je nach Kultur oder Frei auswählen könnte, also zumindest Eine der Zwei Besonderheiten, eine sollte Engverbunden sein mit der Rasse an sich. So was wie Erbe der Feenwelt, Zwergische Zähigkeit: Langlebigkeit oder Albenohren (Ey bei den Alben sind es ja 2 ;) ) [Immer diese Powergamerrassen].
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@ BattleaxeMan
Es scheint mir so als gäbe es einen Pool mit gewissen Rassenvorteile, da im Schnellstarter sich alle Menschen nur das "Von den Monden geküsst " teilen. Cedric und Keira haben noch den "Dickschädel" gemeinsam, während Selesha und Keira sich das Gesellig" teilen. Es kann natürlich auch sein das die Gemeinsamkeiten aus Überschneidungen der Kultur/Stand/Professions Pakete stamme und die Menschen grundsätzlich nur mehr Splitterpunkte als Vorteil bekommen.
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Bei Splittermond wollen wir eher kleinere Unterschiede zwischen den Rassen festlegen, was u.a. die Attribute betrifft und die festgelegten Vorteile. "Von den Monden geküsst" ist ein klassischer Menschenvorteil, so wie das Rüstungsfell zu den Vargen gehört, die Dämmerungssicht zu den Alben, die Gnomennase, der Zwergenmagen usw. Vor allem verzichten wir auf Nachteile wie "Kann nicht schwimmen", weil die Charaktere sich vor allem die Dinge auszeichnen sollen, die sie gut können. Demzufolge verzichten wir auch auf Attributsmali.
Schöne Grüße
Chris
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Bei Splittermond wollen wir eher kleinere Unterschiede zwischen den Rassen festlegen, was u.a. die Attribute betrifft und die festgelegten Vorteile. "Von den Monden geküsst" ist ein klassischer Menschenvorteil, so wie das Rüstungsfell zu den Vargen gehört, die Dämmerungssicht zu den Alben, die Gnomennase, der Zwergenmagen usw. [...]
Chris
Daraus Schlussfolgere ich, dass Zwergische Zähigkeit und Albenohren etc.
Rassenbedingte Besonderheiten/Vorteile sind.
Und Besonderheiten/Vorteile wie Dickschädel, Erhöhter Fokus, Gesellig, Flink etc. für jeden Frei Wählbar sind.
Keine Nachteile finde ich sehr schön ;)
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Bei Splittermond wollen wir eher kleinere Unterschiede zwischen den Rassen festlegen, was u.a. die Attribute betrifft und die festgelegten Vorteile. "Von den Monden geküsst" ist ein klassischer Menschenvorteil, so wie das Rüstungsfell zu den Vargen gehört, die Dämmerungssicht zu den Alben, die Gnomennase, der Zwergenmagen usw. Vor allem verzichten wir auf Nachteile wie "Kann nicht schwimmen", weil die Charaktere sich vor allem die Dinge auszeichnen sollen, die sie gut können. Demzufolge verzichten wir auch auf Attributsmali.
Schöne Grüße
Chris
Eine sehr löbliche Herangehensweise, Zuckerbrot statt Peitsche. Irgendwie bin ich aber trotzdem der Meinung, der Regeltechnische Unterschied sollte spürbar sein, ob ich jetzt einen Zwerg oder Menschen oder Varg spiele.
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Eine sehr löbliche Herangehensweise, Zuckerbrot statt Peitsche. Irgendwie bin ich aber trotzdem der Meinung, der Regeltechnische Unterschied sollte spürbar sein, ob ich jetzt einen Zwerg oder Menschen oder Varg spiele.
Dem stimme ich zu, auch wenn das (wie man sieht) sehr schwer auszubalancieren wird. Ich fände es halt schön, wenn ich keinen Varg spielen müsste um einen guten Krieger zu bekommen, oder halt einen Elfen um einen guten Magier zu bekommen. Natürlich zwingt mich niemand dazu. Aber ein einziger "Minmaxer" in der Gruppe kann da die Gruppenbalance ziemlich kippen und ich fände es doch sehr erfrischend ein System zu spielen in dem das schon von den Mechaniken her kaum bis gar nicht möglich ist.
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Dem stimme ich zu, auch wenn das (wie man sieht) sehr schwer auszubalancieren wird. Ich fände es halt schön, wenn ich keinen Varg spielen müsste um einen guten Krieger zu bekommen, oder halt einen Elfen um einen guten Magier zu bekommen. Natürlich zwingt mich niemand dazu. Aber ein einziger "Minmaxer" in der Gruppe kann da die Gruppenbalance ziemlich kippen und ich fände es doch sehr erfrischend ein System zu spielen in dem das schon von den Mechaniken her kaum bis gar nicht möglich ist.
Öhm, erstens Rollenspiele haben die Tendenz immer ein, nennen wir es natürliches, Ungleichgewicht zuhaben. Ich muss da glaube ich nur Pathfinder-Spieler fragen, Mönch oder Schurke irgendjemand? Zweitens, kann man das in späteren Publikationen entschärfen, durch alternative Vorteile oder neue Meisterschaften. Drittens, wenn ich Bauerngamer, welche sich toll fühlen jenseits von suboptimal gebaut zu haben und noch Anerkennung dafür wollen, und Minmaxer, welche das System ausreizen um toll zu sein und dafür Anerkennung haben wollen, in einer Gruppe habe und das nicht händeln kann mit einfachen Gesprächen, ist die Gruppe selber schuld, weil jeder hat ja auf keinen Fall nicht unrecht.