Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Germon am 03 Jun 2013, 22:39:26
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Vielleicht kann mir das jemand erläutern, aber ich verstehe die Regeln im Schnellstarter momentan so, dass im
Kampf ein langsamer (N)SC vor einem schnellen (N)SC erfolgreich auf Dauer weglaufen kann. ???
Beispiel:
Kämpfer Flink (Geschwindigkeit 13) und Kämpfer Lahm (Geschwindigkeit 5) stehen sich zu Beginn des Kampfes mit gezückten Waffen in 5 Metern Entfernung gegenüber. Flink beginnt auf Tick 0 und Lahm auf Tick 4.
Auf Tick 0 bewegt sich Flink (für 5 Ticks) an Lahm heran und darf somit wieder auf Tick 5 handeln. Lahm bewegt sich auf Tick 4 seine Maximalgeschwindigkeit weg und ist auf Tick 9 wieder dran.
Auf Tick 5 stellt Flink fest, dass sein Gegner abgehauen ist und bewegt sich wieder an ihn heran (er handelt somit erst wieder bei Tick 10). Allerdings haut Lahm auf Tick 9 ja schon wieder ab.... usw.
Also, Flink ist mehr als doppelt so schnell (hat zudem die Initiative gewonnen), schafft es aber nicht Lahm im Kampf zu stellen?
Das kann´s doch nicht sein... was übersehe ich?
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Flink kann in einer Aktion "Laufen" seine Geschwindigkeit in Metern zurücklegen, ebenso wie Lahm (siehe Seite 11). Das heißt selbst wenn Lahm immer wieder wegläuft, holt Flink ihn doch irgendwann ein, eben weil er schneller ist.
Anhand deines Beispiels: Die Entfernung zwischen beiden betrug 15 Meter. Flink läuft bei der 0 für 5 Ticks. Die Entfernung beträgt nun 2 Meter. Auf Tick 4 läuft Lahm weg, die Entfernung beträgt jetzt 7 Meter. Mit seinen nächsten 5 Ticks kommt Flink jetzt locker bei Lahm an.
Im Schnellstarter sind noch keine verfeinerten Regeln für kürzere Laufeinlagen (das kommt aber in die ausführlichen Kampfregeln, keine Sorge), ich nehme an das ist dein Problem, korrekt? Da solltest du in den verkürzten Regeln nicht zu viel drauf geben und einfach grob überschlagen, wann Flink bei Lahm ankäme.
Alternativ wenn man rein nach RAW gehen möchte, wird es halt zu einer Falte im Raum-Zeit-Kontinuum führen. ;) Denn (wie beim obigen Beispiel): Flink lief auf Tick 5 für 5 Ticks, die Entfernung beträgt jetzt -6 Meter. Bei Tick 9 läuft Lahm weg. Die Entfernung beträgt jetzt -1 Meter. So oder so hat es Lahm nix genützt, er wurde eingeholt wenn bei Tick 10 Flink wieder dran ist bzw. hätte von Flink sogar überholt werden können. Bedenke immer, dass Flink ja wenn Lahm auch läuft nicht bei der vorherigen Entfernung stehen bleiben würde, sondern stets seine volle Geschwindigkeit ausnutzen würde. Die Ansage wäre also nicht "Ich laufe bis zu der Stelle, an der Lahm gerade steht.", sondern "Ich laufe Lahm so lange hinterher, bis ich ihn einhole."
Aber wie gesagt ist das erstmal nur für den Schnellstarter relevant, in den ausführlicheren Kampfregeln gibt es da mehr Angaben zur Bewegung.
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Ich hatte die beiden sogar nur 5 Meter auseinandergestellt, so dass Flink sofort auf Nahkampfdistanz herankäme.
Natürlich ist mir klar, dass Flink nicht einfach stehen bleibt, allerdings bilden das die Regeln "Handlungen auf Tick" einfach nicht ab und aktuell klingt das für mich nach Handwedelei nach dem Motto... "Ja, bist schneller als der, hau ihn mal"
Könntest Du mir vielleicht kurz erläutern wie das RAW abläuft bei nur 5 Metern Entfernung zu Kampfbeginn?!
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Ich vermute mal, dass dein Problem vor allem das Fehlen von Passierschlägen / Gelegenheitsangriffen im Schnellstarter ist. Im finalen Regelwerk wirst du nicht einfach über ein Schlachtfeld laufen können, ohne drauf zu achten wer oder was sich in deiner Nähe befindet :-).
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Passierschläge/Gelegenheitsangriffe sind aktuell ja nicht mein Thema. Mir ist schon klar, dass im GRW weitere Regeln enthalten sind.
Allerdings ging mein o.g. Beispiel nur von zwei Kampfteilnehmern aus und meine Ausgangsfrage ist aus meiner Sicht nicht geklärt.
Wie geht man im Spiel konkret mit dieser Situation um?
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Passierschläge/Gelegenheitsangriffe sind aktuell ja nicht mein Thema. Mir ist schon klar, dass im GRW weitere Regeln enthalten sind.
Allerdings ging mein o.g. Beispiel nur von zwei Kampfteilnehmern aus und meine Ausgangsfrage ist aus meiner Sicht nicht geklärt.
Wie geht man im Spiel konkret mit dieser Situation um?
Die Passierschläge sind doch die Erklärung: Wahrscheinlich kann man sich nicht einfach so aus dem Kontrollbereich einer gegnerischen Figur bewegen, ohne welche zu kassieren. Und damit kann der Verfolger den verfolgten Angreifen, wenn er zu ihm aufschließt, selbst, wenn der andere schon wieder dran ist, bevor er Zeit für einen Schlag hat.
Abgesehen davon kannst du diese Situation bei den meisten Rundenbasierten Systemen genauso konstruieren. Jedenfalls schon mal bei DSA, wo man, wenn ich mich richtig erinnere, auch nicht mehr regulär angreifen kann, wenn man mehr als die Hälfte seiner Bewegungsweite ausschöpft. Das ist einfach das alte Problem mit dem Jaguar, der die Schildkröte nicht überholen kann, weil sie immer schon ein kleines Stückchen weiter ist als er, wenn er sie einholt, und lässt sich bei jedem System herbeireden, das Zeit und Bewegung in fixe Intervalle zerhackt.
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... und lässt sich bei jedem System herbeireden, das Zeit und Bewegung in fixe Intervalle zerhackt.
Ähm, NEIN. - Dann kennst Du vermutlich viel zu wenige Rollenspielregelsysteme. Denn in den meisten ist genau solch ein Fall KEIN Problem und man bekommt KEINE völlig unplausible, ja geradezu unfreiwillig komische Handlungsfolge.
Wenn, wie im Beispiel geschildert, ein Charakter sich 2,4 mal so schnell wie ein anderer bewegt, dann ist das plausible, das innerhalb der Spielweltlogik wie auch in realweltlichem Erfahrungseintrag in die Spielwelt UNVERMEIDLICHE Resultat, daß der Langsame vom Schnelleren nicht nur eingeholt wird, sondern - so der schnellere Verfolger einen Angriff beabsichtigt - auch noch attackiert werden wird.
Ein Regelsystem, welches diese an sich völlig SIMPLE Situation nicht abbilden kann, das hat zumindest in dieser Hinsicht einen echten FEHLER. Dieser gehört behoben. Und das ist ja auch der Sinn und Zweck, weshalb es hier im Forum solche Threads mit konstruktiver Kritik gibt.
Es hilft nämlich nicht, sich einen solchen Fehler im System "schönzureden" oder auf imaginäre "andere Systeme", die angeblich das gleiche Problem hätten, zu verweisen. Das macht das Splittermond-Regelsystem NICHT BESSER!
Was hilft, ist klar und anhand von nachvollziehbaren Beispielen verständlich darzulegen, wo ein Problem ist. Dann erst kann das Regelentwicklungsteam sich dessen wirklich sauber annehmen und den Fehler beheben.
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[Ähm, NEIN. - Dann kennst Du vermutlich viel zu wenige Rollenspielregelsysteme. Denn in den meisten ist genau solch ein Fall KEIN Problem und man bekommt KEINE völlig unplausible, ja geradezu unfreiwillig komische Handlungsfolge.
Wenn, wie im Beispiel geschildert, ein Charakter sich 2,4 mal so schnell wie ein anderer bewegt, dann ist das plausible, das innerhalb der Spielweltlogik wie auch in realweltlichem Erfahrungseintrag in die Spielwelt UNVERMEIDLICHE Resultat, daß der Langsame vom Schnelleren nicht nur eingeholt wird, sondern - so der schnellere Verfolger einen Angriff beabsichtigt - auch noch attackiert werden wird.
Ein Regelsystem, welches diese an sich völlig SIMPLE Situation nicht abbilden kann, das hat zumindest in dieser Hinsicht einen echten FEHLER. Dieser gehört behoben. Und das ist ja auch der Sinn und Zweck, weshalb es hier im Forum solche Threads mit konstruktiver Kritik gibt.
Es hilft nämlich nicht, sich einen solchen Fehler im System "schönzureden" oder auf imaginäre "andere Systeme", die angeblich das gleiche Problem hätten, zu verweisen. Das macht das Splittermond-Regelsystem NICHT BESSER!
Was hilft, ist klar und anhand von nachvollziehbaren Beispielen verständlich darzulegen, wo ein Problem ist. Dann erst kann das Regelentwicklungsteam sich dessen wirklich sauber annehmen und den Fehler beheben.
Du hast natürlich recht, insofern die meisten Spiele mit Intervallregelungen einen Workaround für dieses potenzielle Problem haben. Der heißt meistens Passierschlag; manchmal gibts auch Angriff aus der Bewegung heraus oder 1 Feld bewegen und angreifen oder mehrere Varianten - jedenfalls alles Methoden, die es einem Angreifer erlauben, zu einem Gegner aufzuschließen UND zu attackieren, bevor dieser Gelegenheit hat, wieder Abstand zu gewinnen.
Wenn Splittermond in der Vollversion einen Passierschlag hat (wie hier ja gesagt wurde), dann ist der eben wahrscheinlich genau der Workaround um dieses typische Bewegungsproblem. Deshalb ist die Erwiderung:
Passierschläge/Gelegenheitsangriffe sind aktuell ja nicht mein Thema.
so nicht ganz richtig, weil der Passierschlag genau die Antwort auf die Frage danach ist: "Was passiert, wenn der Langsamere dem Schnelleren davonläuft und nicht eingeholt werden kann, weil er den Abstand bei seiner Aktion jedes mal wieder vergrößert?"
Was passiert? Er kriegt einen Passierschlag ab (der wahrscheinlich auch ein Angriff zum Niederreißen sein kann). Und wenn er weiterrennt, kriegt er eben nächste Runde wieder einen Passierschlag. Und wieder.
Das angemahnte Problem ist Systemen, in denen Figuren sich üblicherweise mit voller Weite bewegen ODER schlagen können eben vom Prinzip her inhärent, ob auf Runden- oder Tick-Basis. Sobald der Schnellere aufgeschlossen hat, kann der Langsamere wieder Abstand schaffen, und der schnellere muss wieder aufschließen. Deshalb BRAUCHT man in solchen Systemen einen Workaround in Form einer Zusatzregel. Passierschläge sind eine Möglichkeit.
Das meinte ich auch damit, dass man das Szenario für so ziemlich alle rundenbasierten Systeme konstruieren kann; allerdings eben nur dann, wenn man Zusatzregeln wie Passierschläge, Sturmangriffe oder 1-Steps ausklammert.
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Altes D&D (Prä-3E), Savage Worlds, RuneQuest, usw. brauchen KEINEN "Workaround" in Form eines Passierschlages! - Wer langsamer ist, als sein Gegner, der kann laufen, WIRD aber eingeholt werden und einen Angriff kassieren! Kein "Verbiegen" des Systems, sondern einfach das normale Kampfsystem in der Anwendung der Bewegungs- und Angriffs-Regeln.
Warum sollte es denn auch komplizierter als das sein? Workarounds braucht man da nicht.
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Altes D&D (Prä-3E), Savage Worlds, RuneQuest, usw. brauchen KEINEN "Workaround" in Form eines Passierschlages! - Wer langsamer ist, als sein Gegner, der kann laufen, WIRD aber eingeholt werden und einen Angriff kassieren! Kein "Verbiegen" des Systems, sondern einfach das normale Kampfsystem in der Anwendung der Bewegungs- und Angriffs-Regeln.
Ich schrieb ja: Bei Systemen, die regulär nicht die Ausnutzung der Bewegung und einen Angriff in einer Aktion erlauben. Alle, die daraus zwei Aktionen machen, brauchen einen oder mehrere Workarounds (wenn ich es richtig im Kopf habe, trifft das für D&D in späteren Editionen und auf jeden Fall für DSA4 zu).
War also eine Verallgemeinerung - wahrscheinlich empfinde ich das Problem auch einfach als konstruiert, weil ich sowieso die meisten Systeme ohne Battlemap spiele.
Um noch mal klarzustellen: Es hat keinen Sinn, auf die Antwort, dass es für solche Fälle einen Passierschlag gibt, zu erwidern, dass es einem nicht um den Passierschlag geht; mit dem Passierschlag löst das System anscheinend das angemahnte Problem. Ob einem die Lösung gefällt (die das System immerhin schwerfälliger macht, weil es sich um eine Sonderregel handelt), ist eine andere Frage.
Tatsächlich finde ich den Ansatz, sich regulär bewegen und zuschlagen zu können, allerdings auch eleganter. Als eher-nicht Battlemap-Spieler handhabe ich es in der Praxis bei fast allen Systemen ohnehin so: Ist der Gegner nah genug, um ihn mit ein paar Schritten zu erreichen, kann man auf ihn zu und zuschlagen, sobald man am Zug ist.
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Das angemahnte Problem ist Systemen, in denen Figuren sich üblicherweise mit voller Weite bewegen ODER schlagen können eben vom Prinzip her inhärent, ob auf Runden- oder Tick-Basis. Sobald der Schnellere aufgeschlossen hat, kann der Langsamere wieder Abstand schaffen, und der schnellere muss wieder aufschließen. Deshalb BRAUCHT man in solchen Systemen einen Workaround in Form einer Zusatzregel. Passierschläge sind eine Möglichkeit.
Andere spontane Möglichkeit (die natürlich zu testen wäre): Wenn die Distanz, die die Figur überbrücken will, kleiner ist als die Bewegungsweite, kann man Bewegung und Angriff zusammenziehen und mit einem einzigen Vorrücken auf der Tickleiste abhandeln, bevor der Gegner seinerseits agieren kann.
Insgesamt lässt sich da also etwas finden, denke ich. Das System ermöglicht einige hübsche Spielereien, wir müssen halt eine finden, die das Ganze möglichst elegant regelt.
Schöne Grüße
Chris
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Zumindest wird das Problem als solches mal erkannt und nicht weggeredet.
Ich hab mich doch nicht hierangemeldet und stelle Fragen, weil ich Ätschibätschi machen will. Nein, ich habe Interesse am System und schaue wie belastbar die aktuell vorliegenden Regeln sind. Nochmal: Ich hab ja nur den Schnellstarter als Grundlage. Von daher kann ich nur auf dieser Grundlage diskutieren.
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Andere spontane Möglichkeit (die natürlich zu testen wäre): Wenn die Distanz, die die Figur überbrücken will, kleiner ist als die Bewegungsweite, kann man Bewegung und Angriff zusammenziehen und mit einem einzigen Vorrücken auf der Tickleiste abhandeln, bevor der Gegner seinerseits agieren kann.
Genau das ist ja mein Vorschlag. - Die normale, einfache Bewegungsweite ist in die Handlungen eingeschlossen. Diese stellt somit keine eigenständige Handlung mit eigenen Ticks dar.
Vorteil: Wenn man mit oder ohne Bodenplan spielt, ist die INTEGRATION der Bewegung in die sonstigen Handlungen einfacher zu handhaben.
Nur dedizierte Bewegungen wie eben Rennen (als Sprint mit maximal möglicher Bewegungsweite) sind m.E. eine eigenständige Handlung "wert".
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Zumindest wird das Problem als solches mal erkannt und nicht weggeredet.
Ich hab mich doch nicht hierangemeldet und stelle Fragen, weil ich Ätschibätschi machen will. Nein, ich habe Interesse am System und schaue wie belastbar die aktuell vorliegenden Regeln sind. Nochmal: Ich hab ja nur den Schnellstarter als Grundlage. Von daher kann ich nur auf dieser Grundlage diskutieren.
Sorry, das wollte ich auch gar nicht unterstellen. ich wollte nur darauf hinweisen, dass der "Passierschlag" zumindest eine mögliche Antwort auf das von dir geschilderte Problem darstellt.
"Bewegen + Angreifen" zusammenfassen erscheint mir aber auch wie eine schöne Lösung.
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Kein Thema.
Ich stellte gerade beim Lesen fest, dass diese Thematik schon hier in verschiedenen Formen herumgeistert.
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Andere spontane Möglichkeit (die natürlich zu testen wäre): Wenn die Distanz, die die Figur überbrücken will, kleiner ist als die Bewegungsweite, kann man Bewegung und Angriff zusammenziehen und mit einem einzigen Vorrücken auf der Tickleiste abhandeln, bevor der Gegner seinerseits agieren kann.
Hier würde die Option eines Sturmangriffs/Charge ähnlich ausgestaltet wie in Pathfinder reichen, damit der langsamere dem schnelleren nicht davon laufen kann.
Was Gelegenheitsangriffe/Passierschläge betrifft:
Die können hier sicher mithelfen, allerdings fände ich es suboptimal wenn ein Kämpfer keine Möglichkeit hat, sich von einem Gegner zu lösen OHNE einen Gratisschlag zu kassieren.
Du hast selbst mal geschrieben:
Es gibt die fünf Wundstufen, die zum Ende hin richtig gemein werden. Wer dann noch meint, rumhüpfen zu müssen, ist selbst Schuld.
Wenn ein derart arg Gebeutelter sich aber nun nicht mal ein paar Meter zurückziehen kann, ohne dass er auf jeden Fall noch mal eins drüber bekommt, dann wäre er eben nicht selbst Schuld, sondern das Regelsystem wäre es, weil es keine Option hierfür anbietet.
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Wäre auch super wenn ein kanalisierender Zauberer sich nebenbei auch mit Geschw. bewegen kann.
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Im Schnellstarter steht, dass ein Held 5 Ticks benötigt um seine volle GS in Metern zurückzulegen.
Da Kämpfer Flink aber gar nicht seine volle GS in Metern zurück legen will, sondern nur 5 Meter, gehe ich davon aus, dass er dafür auch keine 5 Ticks benötigt.
Einmal kurz runtergerechnet:
Wenn ich in 5 Ticks 13 Meter schaffe, dann schaffe ich 2,6m/Tick, habe den fliehenden Kämpfer Lahm also in ca. 2 Ticks erreicht und habe somit meine 2. Aktion vor seiner ersten.
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Nicht ganz.
Eine Bewegung von einem Meter kostet 1 Tick.
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Richtig, einen einzelnen Schritt zu machen kostet JEDEN Charackter einen Tick, ob ich aber 5 einzelne Schritte mache oder mit meiner vollen geschwindigkeit 5 Meter weit renne, ist schon ein Zeitunterschied und kann hier meiner Meinung nach auch durchaus auf die Spielregeln angewandt werden.
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Ich würde es so handhaben:
Einen Schritt von einem Meter zu machen im Laufe eines Nahkampfangriffs ist schlicht im Tick-Preis enthalten. Das entspricht auch dem ganz normalen Bewegungsablauf bei einem Nahkampfangriff.
Ansonsten gilt:
Bewegungsweite in Metern = 5 Ticks.
Bewegungsweite/2 (aufgerundet) in Metern = 3 Ticks.
Bewegungsweite/3 (aufgerundet) in Metern = 2 Ticks.
Bewegungsweite/5 (abgerundet) in Metern = 1 Tick.
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Viel zu viel Mathe!
Pro Meter einen Tick und fertig :D
Maximale Reichweite in Meter = Geschwindigkeit
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1 Tick je Meter löst das Problem nicht. Dann ist ja gerade der schnellere nicht schneller als der langsame.
Ich habe mal vorgeschlagen, 6 statt 5 Ticks fürs laufen anzusetzen, denn 6 kann man toll durch 3 und durch 2 teilen.
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Ich denke das es das Problem schon löst 8) oderich habe etwas grundlegendes falsch verstanden!
Beispiel: Kämpfer A Geschwindigkeit 12, Anfangsposition 0
Kämpfer B Geschwindigkeit 5 Anfangsposition 5
Beide sind 5 Meter voneinander entfernt
Kämpfer A geht 4 Meter (Reichweite Nahkampf)
Dann ist wieder Kämpfer A dran, da er immernoch vor Kämpfer B ist.
Er schlägt mit sagen wir einem Skavona, das kostet ihn 6 Ticks und er geht dann auf Feld 10 vor.
Jetzt erst ist Kämpfer B an der reihe er will wegrennen mit max 5 Meter (max bewegung) also 5 Ticks und ist somit auf Feld 10
Beiden sind auf Feld 10 aber der Kämpfer der zuerst auf dem Feld ist ist jetz wieder dran also Kämpfer A
Hi Germon du hier?
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Kämpfer A geht 4 Meter (Reichweite Nahkampf)
Da stellt sich mir jetzt die Frage, ob SM ein Distanzklassensystem nutzt? Im Schnellstarter hab ich dazu zwar nichts gefunden, kann aber im GRW drin sein. Das würde dann bedeuten, dass ein Charackter mit dem Dolch näher ran muss, als ein Charackter mit Speer oder Streitaxt. Dann könnte deine Rechnung vielleicht nicht mehr aufgehen.
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Dazu habe ich jetzt auch nichts gefunden aber für das Beispiel ist es unwesentlich! Ich bin mit dem Kämpfer einfach nur in Nahkampfweite gelaufen! Und bei einem Meter entfernung ist es erstmal egal ob Degen oder Dolch oder was auch immer.
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Hi Germon du hier?
Ja, bin ich. ;)
Das das Thema ein Problem darstellt wurde ja hoffentlich mittlerweile erkannt, von daher will ich das gar nicht weiter ausbreiten.
Aber nur damit keine Missverständnisse auftreten: In meinem Beispiel müssen 5 Meter zurückgelegt werden um in Nahkampfreichweite zu kommen.