Splittermond Forum

Regeln => Magieregeln => Thema gestartet von: anireyk am 16 Aug 2014, 02:51:24

Titel: Zauber: Alarm
Beitrag von: anireyk am 16 Aug 2014, 02:51:24
Ich hoffe, dass mein Forum-fu nicht zu schwach war, auf jeden Fall habe ich nichts dazu gefunden.
So, ich verstehe nicht, wie der Zauber „Alarm“ funktioniert.
Zitat von: GRW S. 223
Wirkung: Der Zauberer wird alarmiert, wenn eines oder mehrere Wesen <…> den Wirkungsbereich betritt. Er vermag dabei keinen genauen Ort zu bestimmen,<…>
Wirkungsdauer: 6 Stunden
Wirkungsbereich: 5 m
Meine erste Lesart sagt, dass sobald sich innerhalb von 6h nach dem Zaubern sich jemand oder etwas dem*der Zauber*in auf 5m nähert, er*sie das spürt.
Ansonsten wäre es möglich das so zu lesen, dass man mit dem Zauber mehrere Zonen von 5m Radius verzaubern kann, um dann auch aus der Ferne innerhalb der Wirkungsdauer zu spüren, dass sie betreten werden.

Hat eine meiner Lesarten Recht? Oder ist es sonst etwas? In beiden Fällen habe ich noch präzisierende Fragen:
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: derPyromane am 16 Aug 2014, 03:53:22
Ich muss ehrlich sagen, ich habe din bisher nicht so genau gelesen. Die bisherige Art des Einsatzes war, eine Zone mit 5m Durchmesser zu bestimmen, in der der Alarm wirkt. Diese wäre natürlich für Türen oder ende Passagen ideal, weil das "Weses" diesen passieren muss.

Jetzt habe ich das nachgelesen. Auf S.222 steht:
Zitat von: GRW S.222
Wirkungsbereich:... Hat der Zauber die Grundreichweite Zauberer, bewegt sich der Wirkungsbereich mit dem Ziel des Zaubers mit.


Alarm hat die Reichweite Zauberer. Damit wird der Zauber auch für mein Verständnis sinnlos. Da gibt es eigentlich nur eine Oprion für mich. Hand des Zauberers lernen. Aber auch dann bin ich nicht sicher ob man dann ein Objekt berühren kann, an dem die Zone dann festgemacht werden kann um meinen oben, bisher angenommene Wirkung, wieder zu ermöglichen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 16 Aug 2014, 09:08:07
Der Thread sollte alle Fragen beantworten und gibt sogar noch Tipps http://forum.splittermond.de/index.php?topic=965.msg18587#msg18587
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Wolfhunter am 16 Aug 2014, 09:11:42
Ich habe den Zauber bisher so verstanden und gehandhabt, dass er den Zauberer aus dem Schlaf weckt, falls sich ein Wesen mehr als 5m nähert...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: regelfuchs am 16 Aug 2014, 09:49:29
Der Thread sollte alle Fragen beantworten und gibt sogar noch Tipps http://forum.splittermond.de/index.php?topic=965.msg18587#msg18587
Der Link geht nicht.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Drarsus am 16 Aug 2014, 09:59:52
Doch, ist allerdings im Beta-Bereich.

Hier 1-2 Statements:

Zu Alarm (S. 269): Der Zauber hat zwar Grad 0, aber ist auch leider realistisch nicht zu gebrauchen... Ich gehe davon aus, dass es ein Zauber sein soll, der sozusagen die Wache übernimmt. (Können kanalisierte Zauber im Schlaf aufrecht erhalten werden - steht ja nichts Gegenteiliges im Regelwerk, oder?) 5m Wirkungsbereich sind dabei aber witzlos - wenn ich gewarnt werde, dass in 5 Metern Entfernung eventuell einer mit einem Zweihänder ankommt, hätte ich mir den Alarm auch sparen können, da ich sowieso gleich hinüber bin. Mein Vorschlag wäre, die Reichweite nicht auf den Zauberer zu beschränken, damit der Spruch mehrfach gewirkt werden kann oder auch zum Beispiel im Bereich einer Tür platziert werden kann, um diese zu überwachen.
Zitat
Selbst in der Wildnis bringt er viel, zum einen kann ich die Reichweite erhöhen und zum anderen, steht ja auch nirgends das ich nur einen Wirken darf und nicht mehrere, mit 4V1 kann ich davon auch mehrere in den Büschen um das Lager herum verteilen.

Gruß
Dom
Dafür brauchst du dann allerdings schon das Auge des Zauberers.


Unnütz ist der Zauber sicher nicht. Und ich lasse niemanden, der im Tiefschlaf ist, auf seine Wahrnehmung würfeln...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 16 Aug 2014, 13:00:58
Wie gesagt, der Punkt von Alarm ist eben, dass man ihn vor dem Schlafengehen wirkt und damit gewarnt wird, sobald jemand unbemerkt in dein Zimmer eindringt, den du nicht kennst.

Vor allem würde ich auch sagen, dass dieser Zauber in verstärkter Version und mit genügend Reichweite jeden Überraschungsangriff verhindert und entsprechend aktive Abwehr erlaubt, auch wenn du noch mit dem Rücken zum Gegner stehst.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: regelfuchs am 16 Aug 2014, 13:15:20
Wie gesagt, der Punkt von Alarm ist eben, dass man ihn vor dem Schlafengehen wirkt und damit gewarnt wird, sobald jemand unbemerkt in dein Zimmer eindringt, den du nicht kennst.

Aber verpufft der Zauber nicht sobald das Bewusstsein in den Schlaf übergeht?
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 16 Aug 2014, 13:20:25
Nein, denn gerade deshalb wird er auch nicht kanalisiert, sondern hat eine Wirkungsdauer von 6 Stunden, was genau einer Ruhephase entspricht.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Belfionn am 02 Nov 2015, 16:41:44
Wirkt der Zauber Alarm auch durch Türen hindurch? Kann ich also, wenn ich ihn auf mich spreche, durch einen Dungeon laufen und spüren ob hinter einer Tür etwas lebendiges ist?
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Caleb am 02 Nov 2015, 16:45:28
RAW findet sich folgendes im GRW:

Zitat
Wirkung: Der Zauberer wird alarmiert, wenn
eines oder mehrere Wesen der Größenklasse
2 oder höher den Wirkungsbereich betritt.
Er vermag dabei keinen genauen Ort zu
bestimmen, sondern lediglich die pure Anwesenheit
festzustellen, ebenso wenig kann
er Angaben zur Anzahl machen. Es ist möglich,
bis zu zehn bestimmte Wesen seiner
Wahl von der Alarmierung auszunehmen.

Ich finde hier den Punkt wesentlich, dass ein Wesen den Wirkungsbereich laut Spruchbeschreibung betreten muss. Ist es schon da, sollte es eigentlich keinen Alarm geben. Ob das so im Sinne des Erfinders ist, kann ich dir nicht genau sagen. Zu deiner anderen Frage würde ich schon davon ausgehen, dass er auch hinter einer Türe wirkt. Die Zone wird dann eben über die Tür hinaus weiterlaufen. Ich lese nirgends heraus, dass feste Materie hier ein Problem darstellt. Das wäre zB auch bei Bäumen ein Problem, da es dann ja quasi einen Windschatten im Zauberbereich geben könnte, den sich ein Angreifer zunutze machen kann.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 16:48:47
Das ist glaube ich mehr Wortklauberei als RAW.
Wenn du an jemanden ran läufst, so das dieser nun im Wirkungsbereich ist, dann dürfte dies auch den Alarm auslösen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Caleb am 02 Nov 2015, 17:00:33
Ich gestehe, ja... hier habe ich natürlich auch ein wenig Worte geklaubt. :) Nur was es vermutlich nicht die Intention ihn als Lebenszeichenscanner zu nutzen. Klar kann man das weniger streng sehen und auch zulassen, dass auch Alarm gegeben wird, sobald sich ein Lebewesen im Wirkungsbereich bei der Zauberhandlung aufhält.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: heinzi am 02 Nov 2015, 17:03:52
Jetzt bin ich noch verwirrter als vorher - kann ich den Zauber jetzt auf einen bestimmten Ort wirken (wurde von uns bisher so gehandhabt) oder wirkt er nur auf den Zauberer selbst und bewegt sich mit diesem mit???
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Caleb am 02 Nov 2015, 17:13:25
Hätte ich bisher auch so gesehen. Dadurch das der Spruch nicht kanalisiert wird, dürfte es sich um ein ortsfestes Wirken handeln.

EDIT: was mir an der mobilen Variante nämlich nicht gefällt ist, dass ich das Ding dann quasi als eine Art Schutz vor einem Hinterhalt nehmen kann und dann auch keine Proben fällig wären. Ich marschiere mit meiner Gruppe durch ein dichtes Waldgebiet und kann, mit erweiterten Wirkungsbereich, doch gleich mal 10 Meter um mich herum abdecken. Und liegt dann tatsächlich jemand auf der Lauer, schlägt der Alarm an, ohne das der Angreifer irgendetwas dagegen auffahren kann... und zehn Meter ist eine Menge in solchen Fällen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 02 Nov 2015, 17:21:51
Reichweite ist Zauberer!

Und ja, dieser Zauber verhindert Hinterhalte, sofern diese auf engstem Raum geschehen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 17:22:59
Dadurch das der Spruch nicht kanalisiert wird, dürfte es sich um ein ortsfestes Wirken handeln.
Nope, das ist irrelevant. Ob ein Zauber kanalisiert ist oder nicht ist unerheblich dafür ob er mobil oder ortsfest ist.

Die Reichweite ist Zauberer, damit bewegt sich die Zone mit dem Zauberer mit und ist damit mobil mit einer festen Wirkungsdauer.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: heinzi am 02 Nov 2015, 17:27:57
Nope, das ist irrelevant. Ob ein Zauber kanalisiert ist oder nicht ist unerheblich dafür ob er mobil oder ortsfest ist.

Die Reichweite ist Zauberer, damit bewegt sich die Zone mit dem Zauberer mit und ist damit mobil mit einer festen Wirkungsdauer.

Hm - damit entspricht der Zauber eher dem "warnenden Leuchten" Kugelzauber bei DSA. Gibt es denn einen Gegenzauber/Gegenmaßnahmen mit dem man sich quasi "Tarnen" kann? Im Dschungel sehe ich das Problem da nicht so - 5 Meter Radius ist schon enorm und der Zauber wird ja bei jeder größeren Schlange/Affen etc. ausgelöst die in Reichweite kommt - da herrscht bei Hellsichtmagiern dann quasi Daueralarm... ;D

Die Frage die ich mir jetzt noch stelle - ist es ein stiller Alarm im Kopf des Magiers oder ein lautes Heulen wie beim Zauberzeichen "Singendes Zeichen" bei DSA?
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Caleb am 02 Nov 2015, 17:31:56
Danke für die Aufklärung.

Ich finde den Zauber aber sehr, sehr heftig für diese Stufe. Eine sehr lange Wirkungsdauer, Hinterhalte sind - vor allem mit erhöhtem Wirkungsbereich - nur sehr schwer durchführbar... und jene, die den Zaubernden überfallen wollen, können nicht mal dagegen würfeln, da der Alarm auf alle Fälle anschlägt.

Und heinzi hat recht, bei einem Marsch durch den Wald piepst dann ständig irgendetwas im Kopf des Magiers. :D Edit: Aber das wiederum würde ja einen Hinterhalt durchaus in den Bereich des Möglichen bringt. Überfallen werden können aufgrund von Reizüberflutung.

Aber gut, wieder was gelernt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cherubael am 02 Nov 2015, 17:37:04
Ich würde das so (Haus)regeln dass der nur bei tatsächlicher Bewegung wirkt. Also kein Lebenszeichendetektor, sondern "nur" ein Bewegungsmelder. Dann wären Hinterhaltr zwar schwerer, aber machbar.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Chalik am 02 Nov 2015, 17:58:02
Ich würde das so (Haus)regeln dass der nur bei tatsächlicher Bewegung wirkt. Also kein Lebenszeichendetektor, sondern "nur" ein Bewegungsmelder. Dann wären Hinterhaltr zwar schwerer, aber machbar.

Finde ich als Lösung ziemlich gut.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Myrmi am 02 Nov 2015, 18:01:44
Ich würde das so (Haus)regeln dass der nur bei tatsächlicher Bewegung wirkt. Also kein Lebenszeichendetektor, sondern "nur" ein Bewegungsmelder. Dann wären Hinterhaltr zwar schwerer, aber machbar.

Das Geräusch ähnelt dann dem des Bewegungsmelders aus der Alien Reihe? ;D :)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 02 Nov 2015, 18:29:17
Ich würde das so (Haus)regeln dass der nur bei tatsächlicher Bewegung wirkt. Also kein Lebenszeichendetektor, sondern "nur" ein Bewegungsmelder. Dann wären Hinterhaltr zwar schwerer, aber machbar.
Da in der Zauberbeschreibung steht, dass der Zauber reagiert, sobald man den Wirkungsbereich betritt, halte ich diese Interpretation durchaus für legitim.


Ansonsten, wie umgeht der Attentäter von Welt diesen Zauber?

1. Antimagie

2. Kleintierform oder abgerichteter Skorpion/dergleichen

3. Schattensprung in den Wirkungsbereich hinein.

4. Verrat durch jemanden, der vom Zauber ausgenommem wurde.

5. Fernkampfangriff

Noch andere Ideen?
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 02 Nov 2015, 19:01:44
Es wäre allgemein interessant, wie der Zauber hier mit Barrieren und Höhenunterschieden umgeht. Wenn es sich um eine Kugel mit 5m Radius handelt, dann ist der Zauber in den meisten Städten relativ untauglich - in 5 Metern Entfernung ist meistens eine Straße, auf der Leute nach belieben kommen und gehen können. Und im Herbergszimmer wird meistens der Schankraum zumindest teilweise im Radius enthalten sein.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 19:13:23
Da in der Zauberbeschreibung steht, dass der Zauber reagiert, sobald man den Wirkungsbereich betritt, halte ich diese Interpretation durchaus für legitim.
Finde ich jetzt nicht.
mMn ist das ganz klar eine Hausregel. Das "betritt" als "muss sich bewegen" zu interpretieren sehe ich dann eher als Wortklauberei als alles andere.


Was ich aber durchaus als legitime Interpretation sehen würde ist dass, was Caleb so halb geschrieben hat:
"Alarm" löst immer dann aus, wenn ein Lebewesen mit GK >= 2 den Wirkungsbereich betritt. Es löst aber nicht weiter aus, wenn sich das Lebewesen im Wirkungsbereich bewegt.
d.H. man würde immer signalisiert werden, sobald ein Lebewesen im Wirkungsbereich reinkommt, sei das nun weil es sich selbst rein bewegt halt, weil man sich dem Lebewesen genähert hat womit es in den Wirkungsbereich kommt oder in dem Moment, wo der Zauber gewirkt wird und damit alle Lebewesen den Wirkungsbereich automatisch zum 1. mal betreten.
Mit der Verstärkung würde man dann halt herausfinden, wo an der Grenze das Lebewesen den Wirkungsbereich betreten hat. Man könnte es aber nicht die ganze Zeit über verfolgen damit (man stelle sich quasi einen Sensorkreis um einen herum vor der immer dann ein Signal sendet, wenn jemand von außen nach innen geht und bei der Verstärkten Variante auch meldet, wo der Sensor ausgelöst wurde).


Problem an dieser Interpretation:
Die Worte "sondern lediglich die pure Anwesenheit festzustellen" lässt darauf schließen, das es wirklich eher so gemeint ist, das man die ganze Zeit über bemerkt, das da jemand im Wirkungsbereich ist (und mit Verstärkung auch die Richtung).

Weiteres "Problem" ist, das ja einige der Schreiber hier damit ein Problem haben, das man es bemerkt ohne das man was dagegen tun kann (wie z.B. sich nicht bewegen).
Da ist dann die Hausregel "spürt Bewegung" besser. Wobei man auch hier erstmal definieren muss, was alles als "Bewegung" zählt bzgl. des Detektierens der Bewegung. Reicht ein leichtes Zittern schon? Oder muss man sich mindestens mit 1 GS fortbewegen? Oder irgend etwas dazwischen?


@Gegenmaßnahmen
Ich denke das die typische Vorgehensweise der Fernkampfangriff ist. Man muss ja auch bedenken, das es sich hierbei um einen Grad 1 Zauber handelt, den ich noch zum "Allgemeinwissen" der meisten Lorakier dazu zähle (im Sinne von das die meisten von diesem Zauber schon mal gehört haben).
Insofern gehe ich davon aus das Banditen oder ähnliches nicht per Nahkampf einen Hinterhalt zuschnappen lassen sondern das per Fernkampf machen.

Antimagie ist nicht wirklich eine Lösung. Zum einen ist es abhängig von der Interpretation schon schwierig, das unbemerkt hin zu bekommen. Wenn "Lebenssensor", dann kann man es quasi vergessen (der Zauberer spürt plötzlich die diversen Tiere oder so nicht mehr). Und bei "Nur beim Betreten" kommt es stark auf die Situation an.

Was aber die Antimagie hier nutzlosmacht ist die Tatsache, das dem Zauberer eine Entschlossenheitsprobe zusteht, damit der Zauber nicht aufgehoben wird (beim Zauber "Zauber bannen"), womit der Zauberer das eigentlich sofort bemerken sollte.
Einzig und alleine "Totaler Zauberbann" scheint hier wirklich zu funktionieren, da hier der Zauber aufgehoben wird ohne Entschlossenheitsprobe und damit der Zauberer selbst nicht merken dürfte, das der nicht-kanalisierte Zauber jetzt nicht mehr wirkt.... abhängig natürlich von der Situation (siehe vorheriger Absatz).
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 19:26:28
Achja, und bevor es untergeht:
Die Frage die ich mir jetzt noch stelle - ist es ein stiller Alarm im Kopf des Magiers oder ein lautes Heulen wie beim Zauberzeichen "Singendes Zeichen" bei DSA?
Stiller Alarm.
Nichts bei der Zauberbeschreibung deutet darauf hin, dass irgend jemand außer dem Zauberer selbst diesen Hinweis bekommt. Insofern dürfte das ein Alarm im Kopf des Zauberers sein, der nicht zu hören ist.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Chalik am 02 Nov 2015, 19:28:50
Stiller Alarm.
Nichts bei der Zauberbeschreibung deutet darauf hin, dass irgend jemand außer dem Zauberer selbst diesen Hinweis bekommt. Insofern dürfte das ein Alarm im Kopf des Zauberers sein, der nicht zu hören ist.

Sehe ich auch so. Ich könnte mir aber durchaus einen Grad-2 Zauber vorstellen, der ein höhrbares Signal aufweist. Das sollte meiner Meinung nach aber aufgrund des größeren Nutzens schon eine Erhöhung des Zaubergrades um 1 zur Folge haben.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 19:32:03
aber aufgrund des größeren Nutzens
Ist es wirklich so ein größerer Nutzen?
Weil wenn es hörbar ist, dann bekommen das auch diejenigen mit, die sich gerade anschleichen und wissen dann, das sie bemerkt wurden.
Zudem dürfte das wohl ziemlich nervig sein für alle wenn man andauernd irgend ein Alarmsignal hört, nur weil wieder ein Hund oder eine Katze oder auch nur ein Vogel in den Wirkungsbereich gekommen ist ^^

Insofern wenn dann eher wie bei den Auren, also das bis zu 3 (Verstärkt 5) weitere Personen ausgewählt werden können, die dieses Signal ebenfalls bekommen. Hilft zwar nicht bei letzterem, aber definitiv bei ersterem.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Chalik am 02 Nov 2015, 19:55:31
Ist es wirklich so ein größerer Nutzen?

Zugegeben, es gibt Situationen wo der Nutzen nicht so groß erscheint ^^


Insofern wenn dann eher wie bei den Auren, also das bis zu 3 (Verstärkt 5) weitere Personen ausgewählt werden können, die dieses Signal ebenfalls bekommen. Hilft zwar nicht bei letzterem, aber definitiv bei ersterem.

Scheint mir durchaus eine gute Alternative zu sein.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 02 Nov 2015, 19:59:57
Da in der Zauberbeschreibung steht, dass der Zauber reagiert, sobald man den Wirkungsbereich betritt, halte ich diese Interpretation durchaus für legitim.
Finde ich jetzt nicht.
mMn ist das ganz klar eine Hausregel. Das "betritt" als "muss sich bewegen" zu interpretieren sehe ich dann eher als Wortklauberei als alles andere.
Das würde ich jetzt nicht so sehen. "Betritt" impliziert schon recht deutlich eine Bewegung durch den Eindringling. Ich "betrete" ja auch kein Partyzelt, wenn es um mich herum aufgebaut wird. Und vom grundlegenden Sinn des Zaubers (Alarmanlage gegen Eindringlinge, nicht "Lebenssensor") weicht diese Interpretation ebensowenig ab, sie beseitigt nur eine Zweitnutzung, die vermutlich den Autoren so nicht in den Sinn gekommen ist.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 20:04:11
Naja, sehe ich halt anders und die Interpretation als mehr als fragwürdig.

Aber da werden wir wohl auch nicht auf einen gemeinsamen Zweig kommen, insofern:
Let's agree to disagree.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Nov 2015, 20:31:14
Das würde ich jetzt nicht so sehen. "Betritt" impliziert schon recht deutlich eine Bewegung durch den Eindringling. Ich "betrete" ja auch kein Partyzelt, wenn es um mich herum aufgebaut wird. Und vom grundlegenden Sinn des Zaubers (Alarmanlage gegen Eindringlinge, nicht "Lebenssensor") weicht diese Interpretation ebensowenig ab, sie beseitigt nur eine Zweitnutzung, die vermutlich den Autoren so nicht in den Sinn gekommen ist.

Sehe ich eigentlich ähnlich und ich bin auch über jede Interpretation des Alarm-Zaubers froh, die ihn etwas abschwächt. Denn im Moment macht er mir die Defensive bei der Bewachung von Gebäuden, Personen, etc. pp. zu stark, was ungünstig ist, da die Spielercharaktere meistens eher die Offensive sein werden. Die von SeldomFound aufgezählten Optionen den Zauber zu umgehen finde ich sehr gut, aber sie sind teilweise auch sehr speziell. Der Fernkampfangriff, idealerweise aus dem Hinterhalt, ist nocht das gängigste, führt aber wohl fast immer zum Tod des jeweiligen Wächters. Ein schnelles und blutloses rein und wieder raus ist damit leider nicht möglich.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 02 Nov 2015, 21:07:56
Zitat
Der Fernkampfangriff, idealerweise aus dem Hinterhalt, ist nocht das gängigste, führt aber wohl fast immer zum Tod des jeweiligen Wächters.
Ja, leider gibt es außer dem mäßig beeindruckenden Wurfholz noch keine weiteren stumpfen Wurfwaffen...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Der Brauni am 02 Nov 2015, 21:30:29
Hmmm,

mit Leben verhüllen (Todesmagie Stufe 2) sollte man eigentlich problemlos reinschleichen können, da man nur noch als totes Object wahrgenomen wird. Und sich bewegende Zweige ect. triggern den Alarm ja auch nicht ....  8)

Ansonsten, bezüglich Meuchelei abwehren ist Alarm ok, um einen Hinterhalt in outdoor environment zu umgehen ist der Spruch zu kurzreichweitig, ja alle meine Banditen die im Busch und auf Bäumen auf arglose Wanderer warten haben gespante Armbrüste und Bögen, Banditen wollen auch nicht sterben ...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 02 Nov 2015, 22:32:21
Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!

Wie? Egal, das ist halt was der Zauber macht!


Ansonsten zur Anti-Magie: "Zauber bannen" funktioniert problemlos und wird auch nicht bemerkt, den Alarm ist nicht kanalisiert, daher gibt es auch keine Entschlossenheitsprobe.

Außerdem merkt man das Fehlen des Zaubers nicht, meiner Meinung nach da.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 02 Nov 2015, 22:48:55
Erstmal muss man natürlich auch überhaupt mal erkennen, dass der Wächter da mit einem Alarm gesichert ist.
Das heißt, ein Profieinbrecher braucht neben den obligatorischen Schatten- und Bewegungsschulen Erkenntnis auf Grad 0 und Bann auf 3 (schade, dass es keine billigeren Bannzauber gibt...). Und vermutlich muss er mindestens ohne Formel, wenn nicht sogar auch ohne Geste zaubern. Schon nicht ganz ohne...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 22:49:56
Ansonsten zur Anti-Magie: "Zauber bannen" funktioniert problemlos und wird auch nicht bemerkt, den Alarm ist nicht kanalisiert, daher gibt es auch keine Entschlossenheitsprobe.
Ah stimmt, hatte es nicht ganz richtig gelesen. Hatte nur am Anfang "nicht kanalisierter Zauber" gesehen und am Ende die Entschlossenheitsprobe und dachte das gilt für nicht kanalisierte Zauber ^^

Na dann ist Antimagie doch nicht so schlecht wie ich dachte. Wobei es noch immer schwierig wird unbemerkt nah genug ran zu kommen und gleichzeitig dann noch beim Zaubern nicht bemerkt zu werden... da muss mindestens die Formel weggelassen werden, vlt. sogar auch die Geste.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 02 Nov 2015, 22:59:46
Ich wäre ja eigentlich am ehesten für einen "Ungezielte Erkenntniszauber bis Grad X-1 ignorieren den Zauberwirker"-Spruch. Scheint mir für Illusion oder evt. Schatten (je nachdem, wie metaphorisch man ihn sieht) ganz passend.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Der Brauni am 02 Nov 2015, 23:13:04
Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!
Wie? Egal, das ist halt was der Zauber macht!

Naja, wenn man die Regeln richtig puristisch auslegt, dann kommt man eh in teufels Küche...

Dann ist Alarm sowieso nur außerhalb von Wäldern zu gebrauchen weil jeder Baum (Wesen Typ Pflanze mit GK>2) den Alarm auslöst. Bäume sind ja nicht absolut unbeweglich sondern schwanken auch schon bei leichtem Wind, also kann man sich auch nicht auf das "Betreten" rausreden.

Und wenn man das "betreten" doch als aktive Bewegung mit einer Mindestgeschwindigkeit von xy m/s definiert muss man aufpassen, dass man es nicht überspezifiziert als eine Art "mit Füßen schreiten", dann kann sich der Assassine ja jederzeit durch den Alarm reinrollen .... solange die Füße den Boden nicht berühren ist es kein treten, und damit auch kein betreten ....

Und wenn Alarm auch 'nicht-schreitende' tote Wesen (durch Leben verhüllen = "nehmen ihn als totes Objekt wahr" das ist nicht untot) aufspürt ist Alarm ja gegebenenfalls als 'Metalldetektor' einsetzbar um Gräber zu finden  8)

Ansonsten, was ich von a-wizzard-did-it halte ist ja bekannt ....
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 23:18:08
Und wenn Alarm auch 'nicht-schreitende' tote Wesen (durch Leben verhüllen = "nehmen ihn als totes Objekt wahr" das ist nicht untot) aufspürt ist Alarm ja gegebenenfalls als 'Metalldetektor' einsetzbar um Gräber zu finden
Du betreibst hier cherry picking bei deiner Interpretation des Zaubers "Leben verhüllen".
Da steht nämlich explizit das "Untote und andere Wesen, die Lebenskraft spüren" ihn als totes Objekt wahrnehmen und nicht dass die Person als totes Objekt gilt. Der Zauber "Alarm" ist weder untot noch ein Wesen das Lebenskraft spürt, weshalb er von "Leben verhüllen" absolut nicht betroffen ist.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Nov 2015, 23:22:25
Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!

Aber Leben verhüllen geht doch noch einen Schritt weiter, oder? Wenn man nur statt wie ein Lebewesen wie ein Untoter oder Konstrukt erscheint, würde man für Untote & Co. ja nicht quasi unsichtbar werden. Aber wenn ich Leben verhüllen richtig verstehe, macht der Zauber genau letzteres. Das sollte eigentlich auch für Alarm gelten. Auch aus Balancing-Sicht, denn Alarm ist letzten Endes nur ein Grad 1 Zauber.


Du betreibst hier cherry picking bei deiner Interpretation des Zaubers "Leben verhüllen".
Da steht nämlich explizit das "Untote und andere Wesen, die Lebenskraft spüren" ihn als totes Objekt wahrnehmen und nicht dass die Person als totes Objekt gilt. Der Zauber "Alarm" ist weder untot noch ein Wesen das Lebenskraft spürt, weshalb er von "Leben verhüllen" absolut nicht betroffen ist.

Leben verhüllen macht aber auch allgemein, dass die Lebensaura des Zauberers unterdrückt wird. Wenn das nicht gegen den Alarm helfen soll... keine Ahnung. Das ist nur ein Grad 1 Zauber. Vielleicht sollte man ihn auf Grad 2 aufstufen, wenn er als Lebensscanner und überwindbares Hindernis gedacht ist.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 23:30:29
Leben verhüllen macht aber auch allgemein
Der Zauber macht einzig und alleine das, was im Wirkungstext steht. D.h. Untote und andere Wesen, die Lebenskraft spüren, nehmen ihn als totes Objekt wahr. Nicht mehr und nicht weniger.
Da steht nichts von wegen Zaubern und bei Alarm steht auch nichts davon, das es die Lebensaura spürt, insofern ist Alarm definitiv nicht von diesem Zauber betroffen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 02 Nov 2015, 23:32:04
Erstmal muss man natürlich auch überhaupt mal erkennen, dass der Wächter da mit einem Alarm gesichert ist.
Das heißt, ein Profieinbrecher braucht neben den obligatorischen Schatten- und Bewegungsschulen Erkenntnis auf Grad 0 und Bann auf 3 (schade, dass es keine billigeren Bannzauber gibt...). Und vermutlich muss er mindestens ohne Formel, wenn nicht sogar auch ohne Geste zaubern. Schon nicht ganz ohne...

"Zauber bannen" hat eine Reichweite von 10 Metern und es reicht, wenn man nur den Rand des Zaubers "anvisieren" kann. Auf 15 Meter Reichweite hat man schon ein wenig mehr Spielraum, um beim Zaubern unbemerkt zu bleiben. Zudem muss man den Zauber auch erstmal identifizieren.

Ansonsten gilt halt, dass man Wachen wohl am besten umgeht, zum Beispiel indem man mit "Sprung" über hohe Mauern springt oder sie mit Geräuschillusion ablenkt.



Zu "Leben verhüllen":

Achtung! Bei der Wirkung steht Wesen und nicht explizit Lebewesen! Er nimmt Untote und auch Konstrukte wie Golems durchaus wahr!

Aber Leben verhüllen geht doch noch einen Schritt weiter, oder? Wenn man nur statt wie ein Lebewesen wie ein Untoter oder Konstrukt erscheint, würde man für Untote & Co. ja nicht quasi unsichtbar werden. Aber wenn ich Leben verhüllen richtig verstehe, macht der Zauber genau letzteres. Das sollte eigentlich auch für Alarm gelten. Auch aus Balancing-Sicht, denn Alarm ist letzten Endes nur ein Grad 1 Zauber.

Nein, "Leben verhüllen" sorgt nur dafür, dass dich ein Wesen mit Lebenssinn für tot hält. Doch wenn es ausreichend klever ist, durchschaut es den Trick. Deshalb funktioniert dieser Zauber auch nur bei Wesen mit einer GW niedriger als 20 oder 25.

Der Punkt ist: Bei Alarm deutet nichts daraufhin, dass hier mit einem Lebenssinn gearbeitet wird!


Zitat
Leben verhüllen macht aber auch allgemein, dass die Lebensaura des Zauberers unterdrückt wird. Wenn das nicht gegen den Alarm helfen soll... keine Ahnung. Das ist nur ein Grad 1 Zauber. Vielleicht sollte man ihn auf Grad 2 aufstufen, wenn er als Lebensscanner und überwindbares Hindernis gedacht ist.

Er ist nicht unüberwindbar, denn du kannst damit nicht ein ganzes Haus abdecken, was ich sofern für entscheiden halte, da durch Magie durchaus auch einige Hindernisse überwinden kann, die man nicht durch Wachen abdecken kann.

Die unverstärkte Variante ist sogar recht einfach zu umgehen. Du schickst ein Wesen mit GK größer als 2 vor, zum Beispiel einen Hund, und betrittst gleichzeitig den Wirkungsbereich.

Den in der Wirkung steht, dass der Zaubernde keine Angaben zu der Anzahl machen kann!

Bei der verstärkten Variante wird es schon schwieriger. Doch generell gilt: Sobald du im Wirkungsbereich drin bist, kann dich die Wache nicht mehr genau orten, solange du rechtzeitig ein Versteck findest. Und den Bereich zu verlassen löst den Zauber nicht aus!
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 02 Nov 2015, 23:36:43
Bitte das letzte Zitat korrigieren. Das ist nämlich nicht von mir zitiert.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 02 Nov 2015, 23:59:23
Er ist nicht unüberwindbar, denn du kannst damit nicht ein ganzes Haus abdecken, was ich sofern für entscheiden halte, da durch Magie durchaus auch einige Hindernisse überwinden kann, die man nicht durch Wachen abdecken kann.

Die unverstärkte Variante ist sogar recht einfach zu umgehen. Du schickst ein Wesen mit GK größer als 2 vor, zum Beispiel einen Hund, und betrittst gleichzeitig den Wirkungsbereich.

Den in der Wirkung steht, dass der Zaubernde keine Angaben zu der Anzahl machen kann!

Bei der verstärkten Variante wird es schon schwieriger. Doch generell gilt: Sobald du im Wirkungsbereich drin bist, kann dich die Wache nicht mehr genau orten, solange du rechtzeitig ein Versteck findest. Und den Bereich zu verlassen löst den Zauber nicht aus!

Wenn ich so an die Szenen aus DSA denke, die so alle durch Alarm unmöglich gemacht werden, halte ich den Zauber weiterhin für zu stark. Und mit "zu stark" meine ich in diesem Fall, dass er für die Spielercharaktere zu schwer zu umgehen ist. Die klassische schlafende Wache vor der Kerkertür wird von "schnell vorbei und Gefangenen retten" zu "schlägt Alarm und weckt die ganze Garnison auf". Es ist noch nicht so schlimm wie bei Shadowrun 5, wo die NPCs ihr Gehrin ausschalten müssen, damit die Spielercharaktere noch irgendwo unbemerkt reinkommen können, aber es kommt dem schon ein klein wenig nahe.

Bisher habe ich in meiner Abenteuerplanung noch nicht viel an den Zauber Alarm gedacht und das werde ich glaube ich in Zukunft weiter so machen. Einmal ist die Idee mit dem Hund vielleicht noch cool, aber ich sehe jetzt schon, wie das beim zweiten, dritten und vierten Mal von den Spielern veralbert wird. :-X
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Der Brauni am 03 Nov 2015, 00:08:56
Nein, "Leben verhüllen" sorgt nur dafür, dass dich ein Wesen mit Lebenssinn für tot hält. Doch wenn es ausreichend klever ist, durchschaut es den Trick. Deshalb funktioniert dieser Zauber auch nur bei Wesen mit einer GW niedriger als 20 oder 25.

Der Punkt ist: Bei Alarm deutet nichts daraufhin, dass hier mit einem Lebenssinn gearbeitet wird!

'Leben verhüllen' verbirgt die Lebenskraft. Nun der Begriff 'Lebenskraft' ist regeltechnisch nicht scharf definiert, kann man regeltechnisch aber mitunter als  Lebenspunkte> 0 interpretieren, dann nimmt man auch Untote, Golems ect.. mit. Wenn der Spruch aber die Detektion von  Lebenspunkte vermeidet, muss man als Objekt ohne Lebenspunkte wahrgenommen werden, egal wie die Detektion nun auch funktioniert. Alarm hebt ja keine anderen Zauber auf....


Des Weiteren ist anzumerken das Untote mitnichten Lebenskraft spüren können, sondern nur langweilige 'Dunkelsicht' haben, aber das ist off topic....


Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 03 Nov 2015, 00:09:16
Hierbei muss auch kurz erwähnen, dass das einzige offizielle Abenteuer, wo es einige Wachen mit Alarm gibt, das Heldengrad-2-Abenteuer "Feuer und Flamme" ist.


Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Jedoch, ich sehe jetzt nicht, wie jetzt Alarm die Situation mehr erschwert, als eine sehr aufmerksame Wache mit Wahrnehmung 12 und der Meisterschaft Umgebungssinne (Arbeitsplatz)!

Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 00:19:24
Jedoch, ich sehe jetzt nicht, wie jetzt Alarm die Situation mehr erschwert, als eine sehr aufmerksame Wache mit Wahrnehmung 12 und der Meisterschaft Umgebungssinne (Arbeitsplatz)!

Gegen letzteres hat nahezu jede Heldengruppe ein Gegenmittel, nämlich die profane Fertigkeit Heimlichkeit. Dazu kommen noch eine Reihe anderer Meisterschaften und Zauber. Gegen den Zauber Alarm helfen aber nur sehr spezielle Sachen, wie ein zuverlässiges Begleittier (Ressource Kreatur), der Zauber Kleintierform oder der Zauber Zauber bannen. Die Wahrscheinlichkeit ist glaube ich recht groß, dass eine eigentlich sehr breit aufgestellte Gruppe einfach nichts davon hat.

Im normalen Einbrecher-Repertoire (Fertigkeiten Heimlichkeit, Athletik & Schlösser und Fallen, den dazugehörigen Meisterschaften und Zauberschulen wie Schatten- und Bewegungsmagie) ist nichts, was man gegen den Zauber Alarm machen kann und auch darüber hinaus gibt es wie gesagt nur eine sehr kleine Zahl von Gegenmaßnahmen. Und das bei einem Grad 1 Zauber? Ich weiß nicht... Da würde ich eigentlich erwarten, dass man ihn mit einer profanen, aber durchaus schweren Gegenprobe umgehen kann. Ist ja bei vielen anderen Zaubern sonst auch der Fall, gerade auf Grad 1.


Des Weiteren ist anzumerken das Untote mitnichten Lebenskraft spüren können, sondern nur langweilige 'Dunkelsicht' haben, aber das ist off topic....

Das ist zwar wirklich nicht das Thema hier, aber das hat mich auch stutzig gemacht.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 03 Nov 2015, 00:51:36
Jedoch, ich sehe jetzt nicht, wie jetzt Alarm die Situation mehr erschwert, als eine sehr aufmerksame Wache mit Wahrnehmung 12 und der Meisterschaft Umgebungssinne (Arbeitsplatz)!

Gegen letzteres hat nahezu jede Heldengruppe ein Gegenmittel, nämlich die profane Fertigkeit Heimlichkeit. Dazu kommen noch eine Reihe anderer Meisterschaften und Zauber. Gegen den Zauber Alarm helfen aber nur sehr spezielle Sachen, wie ein zuverlässiges Begleittier (Ressource Kreatur), der Zauber Kleintierform oder der Zauber Zauber bannen. Die Wahrscheinlichkeit ist glaube ich recht groß, dass eine eigentlich sehr breit aufgestellte Gruppe einfach nichts davon hat.

Im normalen Einbrecher-Repertoire (Fertigkeiten Heimlichkeit, Athletik & Schlösser und Fallen, den dazugehörigen Meisterschaften und Zauberschulen wie Schatten- und Bewegungsmagie) ist nichts, was man gegen den Zauber Alarm machen kann und auch darüber hinaus gibt es wie gesagt nur eine sehr kleine Zahl von Gegenmaßnahmen. Und das bei einem Grad 1 Zauber? Ich weiß nicht... Da würde ich eigentlich erwarten, dass man ihn mit einer profanen, aber durchaus schweren Gegenprobe umgehen kann. Ist ja bei vielen anderen Zaubern sonst auch der Fall, gerade auf Grad 1.


Okay, also du gehst davon aus, dass man bei einen Einbruch mindestens an einer Wache näher als 5 Meter vorbei kommen muss.

Nun, ich gebe dir Recht. Sofern die Interpretation, dass der Zauber nur aktiviert wird, wenn jemand aktiv in den Wirkungsbereich tritt, nicht stimmt, wird es extrem schwierig sich in einen dunklen, aber engen Gang vor einer Wache zu verstecken.

Doch wie schon erwähnt, ich glaube schon, dass man durchaus der Wahrnehmung des Zaubers entkommen kann, indem man keinerlei Bewegungsaktion in den Wirkungsbereich hinein durchführt. Sprich, versteck dich, lass die Wache passieren und selbst wenn sie stehen bleibt kannst du dich nun innerhalb des Wirkungsbereiches frei bewegen.


Doch ansonsten:

Generell versucht man immer bei einem heimlichen Eindringen das Gebiet über Seiten zu betreten, die nicht gut bewacht sind. Durch "Sprung" kann ein Mensch locker eine bis zu 10 Meter hohe Mauer überwinden (wenn ich das richtig verstehe).
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 01:15:58
@SeldomFound
Also muss die Alarmwache lediglich an einem festen Posten stehen. Und 5 Meter sind in einem Haus eine ganze Menge - mal ganz davon abgesehen, dass da noch das Problem "Wirkungsbereich" im Raum steht: Wer 3EGs schafft, der deckt plötzlich einen Bereich von 10 Schritt Radius ab. Und wenn man da einigermaßen intelligent bei der Bewachung vorgeht, hat es sich mit dem Diebesstück endgültig erledigt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 01:20:27
Okay, also du gehst davon aus, dass man bei einen Einbruch mindestens an einer Wache näher als 5 Meter vorbei kommen muss.

Ich denke vor allem an Kerker und andere unterirdische Gewölbe und Höhlen, die schmale Gänge und nur wenige Eingänge haben. Die waren in meiner Erfahrung neben Burgen das häufigste Ziel bei Einbrüchen von Spielercharakteren. Zugegebenermaßen sind Burgen wesentlich leichter zu infiltrieren, aber auch hier gilt: der Grad 1 Zauber Alarm gibt jeder Wache, die ihn beherrscht, in einem Umkreis von fünf oder sogar zehn Metern quasi eine unendlich hohe Wahrnehmung.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 03 Nov 2015, 01:42:37
@SeldomFound
Also muss die Alarmwache lediglich an einem festen Posten stehen. Und 5 Meter sind in einem Haus eine ganze Menge - mal ganz davon abgesehen, dass da noch das Problem "Wirkungsbereich" im Raum steht: Wer 3EGs schafft, der deckt plötzlich einen Bereich von 10 Schritt Radius ab. Und wenn man da einigermaßen intelligent bei der Bewachung vorgeht, hat es sich mit dem Diebesstück endgültig erledigt.

3 EG = Probe gegen die 27

Wahrscheinlich wird dieser Zauber dann unverstärkt eingesetzt und dann ist die vergrößerte Reichweite keine so gute Idee, weil man nicht weiß, von wo der Eindringling nun kommt und wo genau er sich nun in diesem viel größeren Bereich befindet.



Ich denke vor allem an Kerker und andere unterirdische Gewölbe und Höhlen, die schmale Gänge und nur wenige Eingänge haben. Die waren in meiner Erfahrung neben Burgen das häufigste Ziel bei Einbrüchen von Spielercharakteren. Zugegebenermaßen sind Burgen wesentlich leichter zu infiltrieren, aber auch hier gilt: der Grad 1 Zauber Alarm gibt jeder Wache, die ihn beherrscht, in einem Umkreis von fünf oder sogar zehn Metern quasi eine unendlich hohe Wahrnehmung.

Okay, wenn diese Gänge aber gut ausgeleuchtet und die Wachen entsprechend postiert sind, dann kann man auch mit normaler Wahrnehmung so gut wie gar nichts übersehen, oder?

Bei diesen Szenario wüsste ich jetzt auch nicht, wie da jemand vorbei kommen kann.

Übrigens: Nein, wie schon oben erwähnt hilft dir der Zauber nur begrenzt dabei jemanden zu finden. Er muss aber immer noch eine Wahrnehmungsprobe gegen die Heimlichkeit schaffen, um den Eindringling zu finden!


Dann löst man halt den Alarm aus. Solange die Wache einen nicht findet, ist das doch egal.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 02:00:16
@SeldomFound
Sowohl was den größeren Wirkungsbereich angeht als auch "dann löst man halt den Alarm aus" betreffend: Der Haken daran ist, dass die Wache quasi immer den längeren Atem hat, sobald sie merkt, dass irgendwas nicht stimmt. Und sobald eine Wache halt weiß, dass in einem 10 Meter Durchmesser sich wer versteckt, braucht sie bloß noch zwei Kollegen herbeizurufen. Die behalten dann den Überblick, während die Wache systematisch jedes Versteck durchstöbert, was dann in einer vertrauten Umgebung ohne herausragend viele Vesteckmöglichkeiten IMO zur automatischen Entdeckung des Schleichenden führt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 08:40:53
Das Problem würde sich vermutlich dadurch lösen, das man auch hier irgend etwas in der Richtung von "Wenn der GW kleiner ist als X" und man mit ner Entschlossenheitsprobe das ganze noch verstärken kann für ne Minute oder so...
Aber dann das ganze natürlich auch als "Lebensdetektor" im Sinne von das sich die Person nicht bewegen muss (wo ich noch immer der Meinung bin, dass das nicht die Intention des Zaubers ist, das sich die Person aktiv bewegen muss).
Oder aber auch mit KW und Zähigkeit oder sowas....


In Shadowrun kann man ja auch Sensoren mit Körperlichen Fähigkeiten austricksen ^ ^
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cerren Dark am 03 Nov 2015, 11:05:43
@SeldomFound
Sowohl was den größeren Wirkungsbereich angeht als auch "dann löst man halt den Alarm aus" betreffend: Der Haken daran ist, dass die Wache quasi immer den längeren Atem hat, sobald sie merkt, dass irgendwas nicht stimmt. Und sobald eine Wache halt weiß, dass in einem 10 Meter Durchmesser sich wer versteckt, braucht sie bloß noch zwei Kollegen herbeizurufen. Die behalten dann den Überblick, während die Wache systematisch jedes Versteck durchstöbert, was dann in einer vertrauten Umgebung ohne herausragend viele Vesteckmöglichkeiten IMO zur automatischen Entdeckung des Schleichenden führt.

Das mag zwar sein, aber auch das kann man kreativ umgehen. Schließlich weiß die Wache nur, DASS etwas mit GK2 oder größer in den Wirkungsbereich eingedrungen ist. Sie weiß nicht, was es genau ist, wie viele und auch nicht exakt, wo. Das ist absolut essenziell! Denn eine Wache wird, wenn sie nicht total paranoid ist, zwar eine Suche starten, wie du geschrieben hast, aber die Suche wird mit hoher Wahrscheinlichkeit beendet, sobald ein glaubwürdiger Auslöser des Zaubers gefunden wird. Das könnte (Klischee olé) natürlich eine Katze sein. Dann denkt sich die Wache verärgert "Mistvieh! Wieder falscher Alarm." und geht zurück auf ihren Posten. Dass der Einbrecher zusammen mit der Katze den Wirkungsbereich betreten hat, diese abgesetzt hat und sich selber versteckt hält, weiß die Wache ja nicht...

Gruß,
Cerren
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 11:22:42
Oder der Charakter in Katzengestalt... in einer meiner Runden sorgt das für paranoides Verhalten, weil die Hexe natürlich sich in eine Katze verwandeln kann, deshalb hat sich so die Regel ergeben... ein Tier kann ein verwandelter Meuchelmörder sein... Katzen... sind bestimmt verwandelte Meuchelmörder... es gab noch niemals eine verwandelte Katze bisher... aber schon zwei Katzen die ihren eigenen Alarm ausgelöst haben (im sicheren Bauernhof bei Freunden... woraufhin eine Katze nun ja... und dann sitzt man als SL da und denkt sich... WARUM ich habe nix gemacht das seid ihr)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 03 Nov 2015, 11:31:34

Das mag zwar sein, aber auch das kann man kreativ umgehen. Schließlich weiß die Wache nur, DASS etwas mit GK2 oder größer in den Wirkungsbereich eingedrungen ist. Sie weiß nicht, was es genau ist, wie viele und auch nicht exakt, wo. Das ist absolut essenziell! Denn eine Wache wird, wenn sie nicht total paranoid ist, zwar eine Suche starten, wie du geschrieben hast, aber die Suche wird mit hoher Wahrscheinlichkeit beendet, sobald ein glaubwürdiger Auslöser des Zaubers gefunden wird. Das könnte (Klischee olé) natürlich eine Katze sein. Dann denkt sich die Wache verärgert "Mistvieh! Wieder falscher Alarm." und geht zurück auf ihren Posten. Dass der Einbrecher zusammen mit der Katze den Wirkungsbereich betreten hat, diese abgesetzt hat und sich selber versteckt hält, weiß die Wache ja nicht...

Gruß,
Cerren

Wobei ich hier Jeongs Einwand Recht geben muss, dass man dies zum Beispiel in einen abgesperrten Bereich, wo eine Katze nichts zu suchen hat, nicht mehr erfolgreich machen kann.

Natürlich ist es aber von Kontext abhängig: In einer Villa, die von Ruinenratten oder Mottenmakis befallen ist, ist Alarm tatsächlich wohl nutzlos. Notfalls muss man wohl gereinigte Gebäude dann im Vorfeld "infizieren".

Aber mich interessiert momentan wirklich, was die Meinung der Autoren zu dieser Diskussion ist. Alarm war ein Zauber, den man überarbeitet hat, hat man dabei sich auch überlegt, wie dieser umgangen werden kann?

Zumal in den offiziellen Abenteuern Wachposten bislang lieber Zauber mitgegeben wurde, die die Sinne verstärken wie "verbesserte Sicht" oder "verbessertes Gehör". Wie gesagt, Alarm wurde nur bislang in "Feuer und Flamme" eingesetzt und wie gesagt, da gelten dann eh komplett andere Bedingungen, weil der Diebstahl während eines Festes stattfinden soll!


@ John

Ja, Kleintiergestalt ist im Rahmen der Einbruchspräventierung wahrscheinlich der problematischste Zauber. Klar kann man den Wachen Anweisungen geben, jedes Tier zu töten, das sie sehen, und man kann die Schatzkammern entsprechend absperren, doch im Prinzip kann das dazu führen, dass die Wachen zu beschäftigt damit sind, dass Ungeziefer zu vernichten anstatt die Kammern zu schützen.

Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 11:54:42
Verwandlungsmagie ist für den Einbrecher von Welt wohl fast besser als Bewegungs- und Schattenmagie.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cerren Dark am 03 Nov 2015, 11:59:13
Wobei ich hier Jeongs Einwand Recht geben muss, dass man dies zum Beispiel in einen abgesperrten Bereich, wo eine Katze nichts zu suchen hat, nicht mehr erfolgreich machen kann.

Natürlich mag es solche Bereiche geben, aber zahlenmäßig dürfte das die Ausnahme sein, denn hermetisch versiegelte Bereiche trifft man nicht an jeder Hausecke an - und Katzen können sich durch unglaublich enge Ritzen zwängen, da staunt man manchmal echt.

Aber selbst wenn es sehr unwahrscheinlich ist, dass eine Katze in einen solchen Bereich eindringt, wie wahrscheinlich ist es denn, dass die Wache, die plötzlich vor der Katze steht daraus den folgenden Gedanken ableitet: "Was? Eine Katze, hier? Das kann nicht sein. Da muss sich jemand widerrechtlich eingeschlichen haben und eine Katze mitgebracht haben, um mich zu verarschen. Ich muss sofort eine gründliche Durchsuchung des gesamten Areals durchführen und Verstärkung rufen."

Wohl eher nicht.
Allerdings würde ich der Wache ab diesem Moment ein Misstrauensmoment zugestehen, was sie (temporär) zu einer höheren Aufmerksamkeit animiert, so dass gegnerische Heimlichkeitsproben einen leicht negativen Umstand erhalten. Paranoide Wachen oder Wachen, die etwas sehr Bedeutsames/Wichtiges bewachen, könnten sogar einen stark negativen Umstand rechtfertigen. SL-Entscheid.



Aber mich interessiert momentan wirklich, was die Meinung der Autoren zu dieser Diskussion ist. Alarm war ein Zauber, den man überarbeitet hat, hat man dabei sich auch überlegt, wie dieser umgangen werden kann?

Da schließe ich mich an und füge noch eine weitere, bedeutsame Frage hinzu: Kann jemand, der durch die Wirkung des Zaubers "Alarm" auf das Eindringen eines Wesens in den Wirkungsbereich aufmerksam gemacht wurde, immer noch Opfer eines Hinterhalts werden oder nicht?
Meine Meinung: Alarm verhindert nicht automatisch einen Hinterhalt, es hängt nach wie vor vom Ausgang der vergleichenden Probe Heimlichkeit vs. Wahrnehmung ab, ob es zu einem Hinterhalt kommt oder nicht.


Gruß,
Cerren
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 12:17:45
@Cerren
Das Problem an der Katzentaktik ist, dass der Alarm nicht einmalig wirkt. Wenn da zwei Wesen den Wirkungsbereich betreten, kommen auch zwei Alarme.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 03 Nov 2015, 12:19:01

Da schließe ich mich an und füge noch eine weitere, bedeutsame Frage hinzu: Kann jemand, der durch die Wirkung des Zaubers "Alarm" auf das Eindringen eines Wesens in den Wirkungsbereich aufmerksam gemacht wurde, immer noch Opfer eines Hinterhalts werden oder nicht?
Meine Meinung: Alarm verhindert nicht automatisch einen Hinterhalt, es hängt nach wie vor vom Ausgang der vergleichenden Probe Heimlichkeit vs. Wahrnehmung ab, ob es zu einem Hinterhalt kommt oder nicht.

Gruß,
Cerren

Würde ich jetzt eher nicht davon ausgehen. Wenn du von einem Angriff außerhalb der Reichweite des Zaubers getroffen wirst, dann ja, dann ist die Wache erstmal so desorientiert, dass man von einem Hinterhalt mit 10 Tick Verzögerung und taktischen Vorteil sprechen kann.

Aber sobald der Zauber angeht, ist man definitiv nicht mehr überrascht, doch man kann eventuell sich in einer nachteiligen Position befinden!


@ Jeong

Klar, guck mal was da alles drin ist:

Haarfarbe ändern und Gesicht ändern sind super zum Beschatten.

Sprungbeine für mehr Mobilität, Katzenaugen für die lichtlose Orientierung in Dunkelheit.

Und mit Kleintierform stehen mir enge Lücken oder dergleichen zur Verfügung.


Der einzige Haken: Konstitution ist kein Attribut, dass in den anderen Fertigkeiten des Diebes vorkommt.


Allerdings, man sollte beachten, dass Bewegungsmagie und Schattenmagie gerade in den höheren Graden wieder stark an Bedeutung für den Dieb gewinnen, insbesonders durch die Zauber "Schloss öffnen", "Schattenrüstzeug", "Durch Wände gehen" und "Schattensprung".


@ Cifer:

Nein, denn bei der Zauberwirkung steht explizit, dass du nicht weißt, wie viele Wesen deinen Bereich betreten!
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 12:20:29
Ich habe mal Quendan und Noldorion dazu kontaktiert und werde mal eine Zusammenfassung des Threads für sie schreiben (auf Wunsch von Quendan ^^). Dann bekommen wir vlt. mehr Infos dazu. Zum einen, wie sie sich vorgestellt haben, das Alarm jetzt eigentlich wirkt (Lebenssensor, Bewegungsmelder, nur an den Grenzen, nur bei aktiver Bewegung der anderen etc. pp.) und welche Gegenmaßnahmen sie sich da überlegt hatten.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Noldorion am 03 Nov 2015, 13:03:18
Hallo!

Ein paar Ideen, wie man "Alarm" umgehen kann oder wie wir bisher mit dem Zauber umgegangen sind.

Vorweg: Mir ist vollkommen klar, dass man für jede dieser Maßnahmen wiederum Gegenmaßnahmen finden kann. Solche Diskussionen sollten wir uns sparen. Ein Crazy-Prepared (http://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/CrazyPrepared)-Szenario kann man immer erstellen, und in einem solchen Fall ist dann eben etwas auch wirklich einbruchsicher. Natürlich werden nicht alle diese Maßnahmen immer wirken, aber es geht ja auch nur darum, dass man potentielle Schwachstellen ausnutzen kann.

Ein paar Wege wurden ja schon genannt - zum Beispiel "Sprung", um auf unvorhergesehene Stellen zu gelangen. Der Trick ist es eben, die Reichweite des Zaubers gut einschätzen und dann umgehen zu können. Wie das möglich ist, ist von Umgebung zu Umgebung unterschiedlich. Wenn beispielsweise die Tür eines Hauses bewacht wird, ergibt sich vielleicht die Möglichkeit, von hinten über das Fenster einzudringen. Das kann man pauschal nicht sagen.

Der eigentliche Schwachpunkt bei allen Bewachungen sind aber immer die Wachen selbst. Heute haben wir Bewegungsmelder, Infrarotsensoren, Überwachungskameras - und trotzdem dringen Einbrecher überall ein. Social Engineering ist hier eigentlich das mächtigste Werkzeug.

Es ist zum Beispiel immer sinnvoll, für eine Ablenkung zu sorgen. Ein Feuer ist in den meisten Fällen übertrieben, aber Lärm, eine hübsche Frau oder ein hübscher Mann, Tiere oder sonst etwas können duchaus reichen. So kann man zum Beispiel auch in "Feuer und Flamme" vorgehen: abwarten, bis die Wachen vom Fest abgelenkt sind. Klar: Misstrauische Wachen kennen diese Tricks, aber wie gesagt, wenn der Spielleiter es den Spielern zu schwer machen will, kann er immer alles vereiteln.

Auch Magie kann sehr nützlich sein. Wenn man vorher herausfindet, wer abends Schicht hat, kann eine klug formulierte "Suggestion" ("Es passiert doch eh nichts. Vielleicht solltest du heute Abend deine Kräfte sparen.") dafür sorgen, dass die Wache den Alarm gar nicht erst aktiviert.

Ebenfalls ein netter Trick ist es, die Wachen entweder betrunken zu machen oder ihnen etwas ins Essen zu mischen, das sie ausschaltet oder einfach nur so sehr auf die Blase drückt, dass sich die Wache gelegentlich mal verziehen muss.

Und da gibt es sicher noch mehr Beispiele.

Meine Lieblingsvariante ist es übrigens, einfach offen reinzuspazieren. Man muss sich gut verkleiden, eventuell Dokumente fälschen und natürlich  gut überreden können. Ist nicht gerade ein heimlicher Einbruch, hat aber auch schon gut funktioniert.

Generell zusammenfassend: Mit einer einfachen Probe kann man "Alarm" nicht ohne weiteres überwinden, das ist richtig. Hier braucht man mehr Planung, mehr Vorbereitung, mehr Kreativität - wenn eine Wache diesen Zauber beherrscht, ist das eben eher ein Heist als ein einfacher Einbruch. Daher kann man nicht pauschal sagen, was wirkt - mechanische Schwachstellen gibt es eben nur wenige. Ausnutzbare Schwachstellen innerhalb der Welt aber gibt es in meinen Augen genug.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 13:06:45
Danke schon einmal dafür. Jetzt bleibt noch die Frage offen, wie genau eigentlich der Zauber funktioniert bzw. wie genau er Wirkt ^^
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cherubael am 03 Nov 2015, 13:12:23
Aber sobald der Zauber angeht, ist man definitiv nicht mehr überrascht, doch man kann eventuell sich in einer nachteiligen Position befinden!

Ich selbst würde es vermutlich anders herum machen... Die Möglichkeit für einen Hinterhalt sind weiterhin gegeben, aber der arlamierte Zauberer erhält einen positiven Umstand.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Quendan am 03 Nov 2015, 13:16:19
Ich selbst würde es vermutlich anders herum machen... Die Möglichkeit für einen Hinterhalt sind weiterhin gegeben, aber der arlamierte Zauberer erhält einen positiven Umstand.

Zustimmung. Auch wenn man mit einem Hinterhalt rechnet, kann man trotzdem reinlaufen. Gerade wenn der Gegner von hinten kommt. ;)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 13:16:33
@QuendanNoldorion
Das sind alles gute Ideen, aber mir persönlich geht das zu weit weg vom klassischen Einbrecher-Konzept à la Garrett aus Thief oder Autolycus (gemeint ist der aus der Hercules-Serie, nicht der aus der Mythologie :D ). Der Con Man ist auch cool und der super planende Einbrecher auch, aber dass ein Grad 1 Zauber den klassischen, sich auf seine eigenen Fähigkeiten verlassenden Einbrecher sehr stark einschränkt, finde ich persönlich dann doch etwas unschön.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Noldorion am 03 Nov 2015, 13:24:11
Der hat immer noch die Möglichkeit, andere Wege zu suchen - zum Beispiel eben hinten an der Mauer hochzuklettern und dann durch das Fenster einzusteigen. Und du musst dafür auch gar kein Con-Man sein. Du hast doch gerade Thief angesprochen - hier habe ich andauernd mit Ablenkungen gearbeitet. Irgendwo Lärm gemacht, wodurch die Wachen angelockt wurden, und dann verzogen, bevor sie kamen, so dass ich an den Ort konnte, den sie eben noch bewacht hatten. Gerade Ablenkungen sollten doch wirklich zum Standard-Repertoire eines klassischen Einbrechers gehören.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 13:40:52
Das ist ein guter Punkt und bei einer Villa oder einem ähnlichen Einbruchsziel, dass nicht auf Bewachung/Verteidigung ausgelegt ist, wird das sicherlich auch funktionieren. Aber bei Burgen, Kerkern und unterirdischen Höhlensystemen, also typischen Abenteuerschauplätzen, kann das echt schwierig werden und zwar meiner Meinung nach unverhältnismäßig schwierig für einen Grad 1 Zauber. Mir persönlich wäre daher irgendeine Art von Probe bei dem Zauber lieber. Sogar eine profane Probe auf Heimlichkeit könnte ich mir vorstellen, denn wenn man bei Shadowrun an Bewegungsmeldern vorbeischleichen kann, dann sollte es auch niemanden groß stören, wenn man an einem Zauber vorbeischleichen kann. :D

Beispielsweise könnte ich mir vorstellen, dass der Zauber Alarm nur Bewegungen registriert und man so übertrieben langsam in die Zone hineinschleichen kann: Heimlichkeits-Probe gegen 30. Wenn die Zone des Zaubers mit "Magie erkennen" gesehen wurde, ist die Probe unmodifiziert, kann man die Zone hingegen nur grob abschätzen ist dies ein leicht negativer Umstand. Kann man den Zauberer nicht direkt sehen und reicht die Zone zu einem hin durch Wände und Decken hindurch, ist der Umstand sogar stark negativ bis hin zu fast unmöglich, außer man hat die Zone mit dem Zauber "Magie erkennen" auch hier einmal direkt sehen können.

Diese Abwandlung des Zaubers würde auch die Sache mit dem nach "Lebenszeichen scannen" klarer regeln.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 15:05:23
@Noldorion
Da wäre noch die Frage, inwiefern der Spruch von Wänden und Decken blockiert wird. Wenn das nicht mal mehr der Fall ist, dann wird's endgültig hässlich, weil man dann vom Wächter zwei Etagen tiefer noch entdeckt werden kann.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 15:12:33
Ich habe von Quendan folgende Aussage per PM bekommen:

Zitat von: Quendan
Heute komme ich da zu nichts mehr - wir melden uns morgen, nachdem wir uns kurzgeschlossen haben. :)

Insofern werden wir eher morgen genaueres erfahren. Was wir hier aber machen können wären konkret alle Fragen zusammen zu fassen, damit es die beiden einfacher haben uns da Aussagen zu geben.

Ich fange mal mit den noch offenen Fragen zu dem "Wie wirkt Alarm eigentlich?" an:

---------------------------------------
Voraussetzung ist natürlich wie immer, das es um Lebewesen mit GK >= 2 geht.

1.) Muss das Lebewesen den Wirkungsbereich aktiv betreten, oder reicht es, wenn das Lebewesen auf irgend eine Art in den Wirkungsbereich kommt (z.B. weil sich der Zauberer genähert hat), damit der Zauberer alarmiert wird?

2.) Wirkt die Alarmierung durchgängig, solange sich das Lebewesen im Wirkungsbereich befindet oder geschieht dies nur beim Betreten des Wirkungsbereiches?

3.) Bekommt der Zauberer mit, wenn das Lebewesen den Wirkungsbereich wieder verlässt? (Abhängig von den vorherigen Antworten)

4.) Geht der Wirkungsbereich auch durch Wände, Decken, Böden etc. oder wird er von diesen blockiert? (Kann man also damit auch Lebewesen hinter einer Tür, Wand etc. bemerken, abhängig von 1. und 2.?)

5.) (Abhängig von 1. und 2.) Bekommt man auch Lebewesen mit, die beim Zaubern im Wirkungsbereich sind (also werde ich alarmiert, sobald der Zauber gesprochen wurde, wenn sich Lebewesen im nun entstandenen Wirkungsbereich befinden)?

6.) Wie geht der Zauber mit mehreren Eindringlingen um? Also was zeigt die unverstärkte/verstärkte Version des Zaubers an, wenn zwei Eindringlinge gleichzeitig/kurz versetzt beide an ungefähr der gleichen Stelle/von unterschiedlichen Orten aus in die Zone eindringen und sie durchqueren (unter welchen Umständen bekomme ich zwei Warnungen, wann nur eine)?

7.) Wacht ein schlafender Zauberer durch die Alarmierung auf?

---------------------------------------

Fehlt noch was?

Edit: 5. hinzugefügt.
Edit2: 6. hinzugefügt.
Edit3: 7. hinzugefügt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Caleb am 03 Nov 2015, 15:17:50
Auf den ersten Blick dürfte alles drin stehen. Danke für die Mühe.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: heinzi am 03 Nov 2015, 15:38:36
Der Spruch wäre weit weniger problamtisch, wenn er beim ersten Auslösen deaktiviert wird.

Fände ich ausgehend von der fehlenden Kanalisierung und der niedrigen Stufe von Alarm sowie der überschaubaren Kontermöglichkeiten um einiges passender und dann greifen auch so Dinge wie "eine Katze zur Ablenkung"...

So wie der Zauber im Moment gestrickt ist, dürften die meisten Wachen in Splittermond auf einem Sessel, aufgestellt in einem zetralen Bereich des Gebäudes, dösend/schlafend ihre Schicht verbringen...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 15:42:31
Ich hätte noch anzubieten:
6.) Wie geht der Zauber mit mehreren Eindringlingen um? Also was zeigt die
unverstärkte/verstärkte Version des Zaubers an, wenn zwei Eindringlinge
gleichzeitig/kurz versetzt
beide an ungefähr der gleichen Stelle/von unterschiedlichen Orten aus in die Zone eindringen und sie durchqueren?

Unter welchen Umständen bekomme ich zwei Warnungen, wann nur eine?

@heinzi
Ja, das wäre eine Quick&Dirty Variante zur Lösung des ganzen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: heinzi am 03 Nov 2015, 15:58:00
Die Einsatzmöglichkeiten von Alarm sind einfach viel zu vielseitig.
- Schleichen/Verstecken/Hinterhalt-Fähigkeiten werden komplett nutzlos
- Schlaf/Müdigkeit der Wache-Haltenden ist kaum noch ein Problem
- Keine Möglichkeit der magischen Tarnung (Lebenskraft verbergen, Dunkelheit, Illusionen etc.)
- Volle 6 Stunden Wirkungsdauer
- keine Kanalisierung
- Gegenzauber erst auf höheren Erfahrungsleveln verfügbar
- Zone bewegt sich mit dem Zauberer
- Zone wirkt 3-dimensional (vereitelt Überraschungsangriffe von oben)

Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 16:04:00
@Cifer
Frage hinzugefügt

@Topic
Der Zauber wurde vermutlich hauptsächlich dafür entwickelt, damit eine Abenteurer-Gruppe nicht zwingend eine Wache aufstellen muss sondern man auch einfach den Zauber wirken und dann seine Ruhephase einlegen kann. Denn, oh Wunder, die Wirkungsdauer ist genau die Dauer, die auch eine Ruhephase hat.
Vermutlich wurde dabei die ganzen anderen Möglichkeiten da etwas übersehen bzw. diese wurden nur zu kurz betrachtet.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 17:01:27
Ich glaube halt, das hier mal wieder viel zu viel konstruiert wird. Klar gibt es diesen Zauber in der Praxis werden auch Wachen ihn kennen, aber nicht jede. Der Haupteinsatz in meinen Runden von Spielleiterseite aus ist, das keine Nachtwachen aufgestellt werden, was auch nicht immer funktioniert hat.
Ich stelle mir den Zauber vor als ein Schutzkreis, eine 2D Fläche die betretten werden muss um ausgelöst zu werden. Überspringen, Überfliegen, Pfeil rein schießen und so weiter bringt was. Selbst ein Seil über die Fläche spannen und darüber balancieren...

Wenn jemand ruhig verhaart wenn die Wache vorbei kommt und den Zauber aktiv hat und sich nicht bewegt, dann wird dieser nicht bemerkt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 17:13:48
Ich glaube halt, das hier mal wieder viel zu viel konstruiert wird. Klar gibt es diesen Zauber in der Praxis werden auch Wachen ihn kennen, aber nicht jede. Der Haupteinsatz in meinen Runden von Spielleiterseite aus ist, das keine Nachtwachen aufgestellt werden, was auch nicht immer funktioniert hat.

Von den Spielercharakteren eingesetzt finde ich den Zauber auch weniger problematisch, gerade weil Spielercharaktere was Einbrüche und dergleichen angeht seltener in der Defensive und häufiger in der Offensive sind. Aber genau deswegen ist er auch so problematisch, wenn NSCs ihn haben und damit relativ leicht eine extrem starke Bewachung eines Ortes schaffen können.


Ich stelle mir den Zauber vor als ein Schutzkreis, eine 2D Fläche die betretten werden muss um ausgelöst zu werden. Überspringen, Überfliegen, Pfeil rein schießen und so weiter bringt was. Selbst ein Seil über die Fläche spannen und darüber balancieren...

Wenn jemand ruhig verhaart wenn die Wache vorbei kommt und den Zauber aktiv hat und sich nicht bewegt, dann wird dieser nicht bemerkt.

Mit diesen Einschränkungen ist der Zauber auch wesentlich unproblematischer, aber sie ergeben sich halt leider nicht unbedingt direkt aus dem Regeltext.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 17:23:37
Wieso die Wirkung ist doch eindeutig beschrieben:
Der Zauberer wird alarmiert wenn Wesen der Größenklasse 2 oder höher den Wirkungsbereich des Zaubers betreten, wobei weder die Position noch die Anzahl der Wesen feststellbar ist. Es ist möglich bis zu zehn bestimmte Wesen von der Wirkung auszunehmen.

Betreten heißt in den Alarmzone hineintreten. Wenn jemand schon da war und der Alarm wird gezaubert ist gilt dies auch nicht, verlässt er die Zone und tritt wieder ein, dann geht der Alarm los. Betreten bedeutet laufen, nicht fliegen und so weiter. Da es ein Grad 1 Zauber ist würde ich das eins zu eins so auslegen, Sprichwörtlich ansonsten ist er zu mächtig. Hatte am Anfang auch genau die Diskussion in meiner Runde. Da ging es auch das betreten ja auch hineinfliegen und so weiter gemeint ist, dann habe ich gemeint genau das ist Grad 1 Zauber der 6 Stunden anhält für 5 Fokus und auch die Luftraumüberwachung mitmacht, ist bissel viel oder - dann war die Diskussion zu Ende. Das ist kein Watcher oder dergleichen wie viele es hier versuchen zu konstruieren. Das ist ein lumpiger Grad 1 Zauber der sagt Ohhh da ist jemand in der Nähe den ich nicht kenne und er ist mein Wirkungsbereich hinein getreten. In meiner Spielwelt benutzen ihn sogar Händler wenn sie im Lager sind und jemand betritt den Laden...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 17:26:56
Zitat
Ich glaube halt, das hier mal wieder viel zu viel konstruiert wird. Klar gibt es diesen Zauber in der Praxis werden auch Wachen ihn kennen, aber nicht jede.
Wenn der Zauber so funktioniert, wie er von manchen ausgelegt wird (was ja Uli hoffentlich bald klärt), dann muss man leider sagen: Doch, jede Wache (in einem Wachabschnitt mit weniger als 10 regelmäßigen Besuchern) ist blöde, wenn sie ihn nicht kennt. Auf dem Level ist das äquivalent zu "Naja, Waffen gibt es schon, aber es wird sicher nicht jeder auf nem Schlachtfeld eine haben..."
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 17:32:53
Dann kann nach der Logik jede Wache Erkenntnismagie 1 oder Schutzmagie 1. Wenn ich die anderen Threads verfolge kann dann auch jede Wache Lichtmagie und so weiter. Im Grunde sind die Wache und zwar alle IMBA und wenn sie genau das dann nicht können, dann ist das keine Wache sondern ein Horst. Den nimmt man dann nicht Ernst... komische Argumentation.

Selbst wenn eine Wache den Zauber hat, was nützt es wenn diese sich bewegt und der Einbrecher still steht. Die Wache bewegt sich ja und nicht die Person. Dann läuft die Wache da vorbei und hat den Zauber Aktiv. Bemerkt aber den Einbrecher nicht. Der Zauber nützt im Grunde am ehesten was wenn es ein Zimmer gibt wo die Spieler durchmüssen und in der Mitte ist ein Tisch und da sitzt die Wache in der Mitte. Dann heißt es, was einfallen lassen und genau dafür sind Abenteuer und Rollenspiele da.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 17:36:36
Betreten heißt in den Alarmzone hineintreten. Wenn jemand schon da war und der Alarm wird gezaubert ist gilt dies auch nicht, verlässt er die Zone und tritt wieder ein, dann geht der Alarm los. Betreten bedeutet laufen, nicht fliegen und so weiter. Da es ein Grad 1 Zauber ist würde ich das eins zu eins so auslegen, Sprichwörtlich ansonsten ist er zu mächtig. Hatte am Anfang auch genau die Diskussion in meiner Runde. Da ging es auch das betreten ja auch hineinfliegen und so weiter gemeint ist, dann habe ich gemeint genau das ist Grad 1 Zauber der 6 Stunden anhält für 5 Fokus und auch die Luftraumüberwachung mitmacht, ist bissel viel oder - dann war die Diskussion zu Ende. Das ist kein Watcher oder dergleichen wie viele es hier versuchen zu konstruieren. Das ist ein lumpiger Grad 1 Zauber der sagt Ohhh da ist jemand in der Nähe den ich nicht kenne und er ist mein Wirkungsbereich hinein getreten. In meiner Spielwelt benutzen ihn sogar Händler wenn sie im Lager sind und jemand betritt den Laden...

Ich bin da voll auf deiner Seite, aber einige interpretieren den Zauber hier auch sehr anders und da ich nicht zum Autorenteam gehöre, kann ich nicht mit Sicherheit sagen, wer da recht hat und wer nicht. :) Aber ja, auch meiner Meinung nach wäre der Zauber bei jeder anderen Interpretation für Grad 1 viel zu stark.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 17:41:37
Jene die da mehr hineininterpretieren sollten einfach mal nachdenken welcher Zaubergrad und die Kosten sind und was für ein Effekt sie maximal erwarten können. Spieler tendieren gerne dazu so viel wie möglich zu wollen, dann ist es der Job der SL diese auf den Boden der Tatsachen zu holen.

Übrigens würde Alarm bei mir gegen Spuk wirken wenn dieser die Zone betritt... dann wüsste jemand... aha da ist was.

Noch was so ein Alarmzauber kann auch unangenehm sein. Die Wirkung ist auf alle Fälle, wenn nicht gebannt 6 Stunden. Charaktere werden geweckt vor ablauf und müssen irgendwohin wo viel los ist. Die Hölle für den Charakter der ihn benutzt...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 03 Nov 2015, 17:47:45
Da der Spuk auch ein Wesen ist, würde ich ihn auch unter den Alarm fallen lassen. Zusätzlich gibt es speziell für Geisterwesen ja noch den sehr ähnlichen Zauber "Hauch der Geister". Bei diesem wurde jedoch, ich vermute absichtlich, eine andere Formulierung bei der Wirkung gewählt: "Der Zauberer verspürt ein leichtes Frösteln, wenn sich ein Wesen des Typus Geisterwesen im Wirkungsbereich aufhält."
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 17:57:44
Betreten bedeutet laufen, nicht fliegen und so weiter.
Also das ist ja wohl ne ganz klare Hausregel.

Betreten bedeutet das du in den Bereich kommst. Dabei ist es egal ob du rein läufst, rein fliegst rein springst oder sonst irgend etwas.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 18:06:35
Betreten kommt von Tritt, ein Tritt ist ein Schritt also gehen, Springen und so weiter. Landet das Viech dann betritt es den Raum, überfliegt es dies dann nicht. Nenn es Wortklauberei aber genau das muss man betreiben ansonsten drehen die Optis und Regelfuchser einen den Spies um und machen einen das SL Leben zur Hölle. Was ihr ja mit Eurer Interpretationskunst versucht.

Ist keine Hausregel, ist so wie ich es lese und schon immer gelesen habe.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cherubael am 03 Nov 2015, 18:10:17
Betreten bedeutet das du in den Bereich kommst. Dabei ist es egal ob du rein läufst, rein fliegst rein springst oder sonst irgend etwas.

Nicht laut duden. Da ist tatsächlich von mit den Füßen die Rede.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 18:10:30
Sorry aber absichtlich Wortklauberei zu betreiben um die Wirkung eines Spruches zu ändern ist eine ganz klare Hausregel.

Der Grund dafür ist dabei irrelevant, es ist eine Hausregel.

Ich stimme dir ja zu das er bei manchen Interpretationen zu stark ist, aber die Variante von dir steht so schlichtweg nicht da und weicht damit von dem Original ab, womit es eine Hausregel ist.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 18:12:41
Nicht laut duden. Da ist tatsächlich von mit den Füßen die Rede.
Nicht wirklich.

Eine Bedeutung von "betreten" ist "seinen Fuß auf etwas setzen" bzw. "auf eine Fläche treten".
Das ist aber nicht gleichbedeutend mit "Wenn man es nicht mit dem Fuß macht, dann betritt man es nicht".
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cherubael am 03 Nov 2015, 18:16:24
Sämtliche Synonyme die ich auf die Schnelle gefunden habe, hatten was mit laufen oder gehen zu tun, und zwar immer "hinein".
Und deine Beispiele bekräftigen ja dass drüber hinwegfliegen nicht anschlägt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 18:19:59
Dann kann nach der Logik jede Wache Erkenntnismagie 1 oder Schutzmagie 1. Wenn ich die anderen Threads verfolge kann dann auch jede Wache Lichtmagie und so weiter. Im Grunde sind die Wache und zwar alle IMBA und wenn sie genau das dann nicht können, dann ist das keine Wache sondern ein Horst. Den nimmt man dann nicht Ernst... komische Argumentation.
Splittermond ist eine magische Welt. Magie ist alltäglich und die Leute nutzen das an (niedrigstufiger) Magie, was nützlich ist.
Wachen haben grundsätzlich zwei Einsatzzwecke: Verdeckte Eindringlinge aufspüren und offene (oder entdeckte) Eindringlinge abhalten. Letzteres kann je nach Situation (erwartet man eher Schlagetots oder den Gentlemandieb?) in den Hintergrund treten, was bedeutet, dass für viele Wachen ersteres oberste Priorität hat. Dann schaue ich mal in die Magieschulen: Licht ist schnuffig, weil man den gleichnamigen Zauber als Stufe-0-Spruch einfach abgreifen kann. Und Erkenntnis... Erkenntnis hat auf Grad 0 Magie erkennen und auf Grad 1 Alarm, Gehör verbessern, Katzenaugen, Sicht verbessern und Wahrer Blick. Wenn es eine Schule gibt, die für Wachen besser ist, hab ich sie noch nicht gefunden.

Und die Argumentation ist die ewiggleiche, was Technologie angeht: Was da ist, wird genutzt. Und wenn unter Ausnutzung von einer Grad-0 und einer Grad-1 Schule Wachen extrem gut im Aufspüren von Eindringlingen sind, dann werden sie die verwenden, wenn es keinen guten Grund dagegen gibt. Genau wie die Ritter des Kaisers Selenius halt mit Lanzen statt mit Wattebäuschen auf dem Schlachtfeld auflaufen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 18:27:41
Und deine Beispiele bekräftigen ja dass drüber hinwegfliegen nicht anschlägt.
Ich habe auch nie behauptet das der Alarm anschlägt, wenn man über wen Wirkungsbereich hinweg fliegt.
Das bedeutet aber, das man in min. 5m höher oder auch mehr fliegen muss. Wenn du 3m über den Zauberer hinweg fliegst, dann hast du an einer Stelle den Wirkungsbereich betreten, womit der Alarm anschlägt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cherubael am 03 Nov 2015, 18:30:46
Und deine Beispiele bekräftigen ja dass drüber hinwegfliegen nicht anschlägt.
Ich habe auch nie behauptet das der Alarm anschlägt, wenn man über wen Wirkungsbereich hinweg fliegt.
Das bedeutet aber, das man in min. 5m höher oder auch mehr fliegen muss. Wenn du 3m über den Zauberer hinweg fliegst, dann hast du an einer Stelle den Wirkungsbereich betreten, womit der Alarm anschlägt.

Das sehe ich selbst etwas anders, wenn man es aus Sicht des "betretens" betrachte. Denn per definition betrete ich den Raum nicht, ich durchquere ihn eventuell.

Und die Argumentation ist die ewiggleiche, was Technologie angeht: Was da ist, wird genutzt. Und wenn unter Ausnutzung von einer Grad-0 und einer Grad-1 Schule Wachen extrem gut im Aufspüren von Eindringlingen sind, dann werden sie die verwenden, wenn es keinen guten Grund dagegen gibt. Genau wie die Ritter des Kaisers Selenius halt mit Lanzen statt mit Wattebäuschen auf dem Schlachtfeld auflaufen.

Guter Punkt. Zumal es sich bei Stufe eins Zauber, Fertigkeitswert 6, in etwa um einen Gesellengrad handelt. Ist also schlichtweg als Ausbildung zum Wachman machbar.
Also so stell ich mir das zumindest vor.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 18:33:29
Denn per definition betrete ich den Raum nicht, ich durchquere ihn eventuell.
Jetzt wirds aber wirklich lächerlich.
Um einen Raum zu durchqueren muss ich ihn erst einmal betreten. Nur weil ich ihn durchquere heißt es nicht das die Voraussetzung des Betretens dadurch verschwindet.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 18:35:16
Wo steht das den mit 3 m Raumhöhe? Ist das eine Hausregel? Sorry das ich so gemein gerade Frage. Bei der Diskussion geht es, wie bei vielen anderen den Sachverstand und das Gefühl für Rollenspiel wirken zu lassen und zu Fragen: Wie kann diese Regel / Zauber und so weiter interpretiert werden das alle auf lange Sicht Alls in der Runde auch die SL Spaß hat und nicht das es zu einer albernen Powerplayrunde verkommt wenn man darauf nicht steht.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 18:38:55
Bei der Diskussion geht es, wie bei vielen anderen den Sachverstand und das Gefühl für Rollenspiel wirken zu lassen und zu Fragen: Wie kann diese Regel / Zauber und so weiter interpretiert werden das alle auf lange Sicht Alls in der Runde auch die SL Spaß hat und nicht das es zu einer albernen Powerplayrunde verkommt wenn man darauf nicht steht.
Nein, da missverstehst du das.
Bei der Diskussion geht es darum, wie der Zauber funktioniert und wie man ihn eventuell Hausregeln kann, das er nicht zu stark ist.
Verkappte Interpretationen um eine Hausregel als "So sind die Regeln" zu definieren sind das letzte, was man machen sollte.
Warum sträubst du dich so sehr dagegen klar heraus zu sagen, das du den Zauber hausregelst, weil er dir zu stark ist?
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 18:50:28
@Yinan: Weil ich ihn nicht Hausregle, ich lese ihn so wie er da steht, du liest es und liest etwas anderes. Könnte bei dir doch auch sagen, das ist eine Hausregel. Es ist nicht genau definiert also stimmt jede Definition. Was ihr aber wollt ist nun, die Hängematte der Regelsicherheit und des nicht Interpretationsspielraums. Dann werden die allmächtigen Autoren angerufen, so ähnlich wie ein Gericht oder der Gesetzgeber, anstatt man für sich selbst ne Regelung findet. Das ist vielleicht mühsamer, aber Befriedigender. Was ist den wenn Morgen rauskommt das es ganz anders ist und wir alle möpes haben... dann regeln wir das auch wieder zu Hause. Klar haben wir bei uns in der Runde die Wirkung festgelegt - dann ist das eine Hausregel nach deiner Definition, aber dann ist deine Interpretation das selbe und die von anderen, weil die Regel viele Interpretationen zu lässt.

Aber du hast meine Frage nicht beantwortet, woher kommt die 3m Raumhöhe?
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 18:55:53
@John
Zitat
Wo steht das den mit 3 m Raumhöhe? Ist das eine Hausregel?
Das steht in der Zauberbeschreibung - Wirkungsbereich: 5m. 3m sind kleiner als 5m -> wer sich auf 3m dem Zauberer nähert, egal aus welcher Richtung, löst den Alarm aus.

Zitat
Bei der Diskussion geht es, wie bei vielen anderen den Sachverstand und das Gefühl für Rollenspiel wirken zu lassen und zu Fragen: Wie kann diese Regel / Zauber und so weiter interpretiert werden das alle auf lange Sicht Alls in der Runde auch die SL Spaß hat und nicht das es zu einer albernen Powerplayrunde verkommt wenn man darauf nicht steht.
Um dich mal aus dem Dunkelheitsthread zu zitieren:
@John
Natürlich kann man alles ändern, aber die Diskussionsgrundlage im Forum ist, wenn nichts anderes gesagt wird, erstmal das Lorakis, das von den Autoren in den Büchern niedergeschrieben wurde.
Im Regelforum wenn es um Regeln geht, ansonsten finde ich nein. Aber das passt nicht hier her.
Wir sind im Regelforum, es geht um Regeln. Es geht darum, wie der Zauber Alarm nach dem Regelwerk funktioniert und, wenn das festgestellt ist, ob der Redax bewusst war, dass er so funktioniert.
Danach kann man überlegen, ob es eine Hausregel braucht (meine Vermutung: Ja, tut es). Aber wie Yinan schon schrieb: Irgendwie weit jenseits von normalem Textverständnis herumzuinterpretieren und dann zu behaupten, dass das gerade keine Hausregel ist, ist nicht zielführend.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 18:58:48
Was ist den wenn Morgen rauskommt das es ganz anders ist und wir alle möpes haben...
Dann wissen wir, wie die offizielle Version gemeint ist und können dann entsprechend alle Hausregeln dafür machen, wenn wir weiterhin der Meinung sind, das die Version so zu stark ist.

Du hast die Hausregel halt nur jetzt schon gemacht.


Aber du hast meine Frage nicht beantwortet, woher kommt die 3m Raumhöhe?
Gegenfrage:
Wo ist definiert, das ein Wirkungsbereich (der nach GRW. S 222 einen Radius angibt) nur 2 dimensional ist?
Vor allem wie bestimmst du, wie die Ausrichtung der Scheibe ist?

Ich sehe hier klar das Wirkungsbereich von 5m bedeutet dass es 5m um das Zentrum herum wirkt, egal in welche Richtung (da keine Richtung angegeben ist). Kann natürlich sein das ich mich irre, aber das würde mich in dem Fall dann doch eher wundern.

--------------------------------


Nebenbei:
Was ich neu gelernt habe, als ich mir mal angesehen habe, wie der Wirkungsbereich definiert ist (schade, das es dafür keinen Eintrag im Glossar gibt, da gibt es leider nur die Wirkungsreichweite), ist, dass es sich hierbei um ein Maximum handelt und ich das auch beliebig kleiner machen kann.
Leider ist das bei der Wirkungsdauer nicht auch so ^^
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 19:07:02
Ich muss gestehen, bei mir kam selbst wo ich ihn gelesen habe nicht in den Sinn das er eine Höhe hat. Das Zentrum ist der Zauberer um den Zauberer 5 Meter Wirkungsbereich als Radius. So habe ich mir das immer vorgestellt.

@ Cifer: Die Autoren haben es doch beschrieben und was jede Gruppe daraus macht ist doch ihre Sache. Die Regeln haben sie festgelegt. Wie sie auslegen kann doch jede Gruppe für sich festlegen. Was ihr aber wollt ist Rechtssicherheit. Das ist aber eine andere Diskussion.

Warten wir ab was Morgen rauskommt und bis dahin: ALARM! und Feierabend ;-)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 19:16:19
Ich muss gestehen, bei mir kam selbst wo ich ihn gelesen habe nicht in den Sinn das er eine Höhe hat. Das Zentrum ist der Zauberer um den Zauberer 5 Meter Wirkungsbereich als Radius. So habe ich mir das immer vorgestellt.
Dir ist bewusst das eine Kugel benefalls einen Radius besitzt? Nämlich ausgehend von Zentrum. Hier z.B. der Zauberer...



Wie sie auslegen kann doch jede Gruppe für sich festlegen.
Richtig. Und Abweichung von dem, wie die Autoren es sich gedacht haben, nennt man "Hausregel". Dir steht frei das ganze soviel Hauszuregeln wie du willst. Dagegen sagt doch auch niemand was.
Nur bei der Diskussion hier und bei eigentlich allen Regeldiskussionen, die wir hier bisher hatten in dem Forum, geht es im 1. Schritt erstmal darum herauszufinden, wie die Regel denn eigentlich funktioniert, also wie die Autoren sich die Regel vorgestellt haben.
Das ist oftmals sehr leicht und braucht auch keine Aussage der Autoren. Manchmal aber, wie hier z.B., gibt es Unklarheiten, die nur die Autoren klären können.
Auf Basis der Klärung durch die Autoren (wenn notwendig) kann man dann das ganze genauer analysieren und dann zu dem Schluss kommen, ob die Version, wie sie die Autoren entwickelt haben, so passend ist oder vlt. zu stark oder aber auch zu schwach. Und dann kann man über mögliche Hausregeln dazu entwickeln.

Natürlich geht das nicht so geordnet in dieser Reihenfolge immer durch, da werden die Schritte oft wild durcheinander gewürfelt und manchmal werden da Lösungen präsentiert, die vlt. gar nicht notwendig sind, weil man einfach nur die Regel falsch verstanden hatte. Das kann sein, muss aber nicht.

Wie gesagt, was du bei dir in deiner Runde machst geht ganz alleine dich und deiner Runde etwas an. Du kannst das natürlich gerne kommunizieren (von wegen "Wir Hausregeln das so und so"), aber zu versuchen jetzt deine Hausregel als passende (bzw. du scheinst es eher als "notwendige") Interpretation der Originalregeln auszugeben, obwohl das ziemlich deutlich ist, das dies nicht dem Original entspricht, ist halt nicht zielführend.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Quendan am 03 Nov 2015, 19:31:06
Wollt ihr nicht bis morgen warten anstatt jetzt noch 7 Seiten zu schreiben? ;)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 03 Nov 2015, 19:38:40
Wollt ihr nicht bis morgen warten anstatt jetzt noch 7 Seiten zu schreiben? ;)
Sind "7 Seiten" jetzt als exakte Angabe zu verstehen oder wäre es semantisch auch vertretbar, wenn man sie als Minimum liest? Und könnte das das Diskussionsbalancing kippen?
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 03 Nov 2015, 19:45:14
Ich will nur kurz meine Denke mal erklären: Ich überlege mir wenn ich eine Beschreibung lese wie könnte das aussehen in einer Welt. Für mich ist Alarm der klassische Schutzkreis, deshalb hat das Ding keine Höhe, wenn du ihn betrittst wird er ausgelöst. Schutzkreise gibt es in Märchen, phantastischen Romanen und so weiter. Deshalb kam mir gar nicht in den Sinn das das Ding eine Höhe hat. Es ist ein durch ein Zauber gezogener Kreis auf den Boden um den Charakter. Betritt es jemand wird es ausgelöst. Ich finde ich habe mit meiner Erfahrung die eine andere ist als Eure genauso recht. Bei Euch ist es eine Halbkugel wie in Computerspielen zum Beispiel oder diesen DSA Zauber wo man so ne Schutzkupel drum zaubert. Ist auch ne Vorstellung. Woran macht ihr fest das meine Interpretation weit hergeholt ist und Eure nicht?

Was ihr aber macht ist, ihr wertet Eure Erfahrung als die Richtige und höherwertig und das finde ich gerade unfair und wollt mich in eine Metadiskussion ziehen weil Euch meine Art der Argumentation nicht gefällt. Das finde ich nicht Fair, muss ich an der Stelle mal so sagen und es ärgert mich gerade und deshalb schreibe ich dazu nichts und warte bis es eine offizielle Antwort gibt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cherubael am 03 Nov 2015, 20:54:48
Nur um das kurz klarzustellen: Ich stelle mich hier auf keine Seite wirklich. Wie ich selbst es regeln werde hab ich gesagt, aber deshalb ist eine andere Definition richtiger oder falscher.
Nur weil es um Wortklauberei ging hab ich meine Kommentare dazu gegeben.
Und ja, ich kann einen Raum durchqueren ohne ihn zu betreten. Ich kann ja zum Beispiel hindurchfliegen. Zumindest verstehe ich das so. Und die Definitionen die ich zu "betreten" gefunden habe deuten an, dass es auf dem Boden passiert.
Ob das nun sinnvoll im Sinne des Zaubers ist kann jeder für sich selbst entscheiden, ich für meinen Teil finde es als "kleinen Bewegungsmelder" passend.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 21:14:21
Und ja, ich kann einen Raum durchqueren ohne ihn zu betreten. Ich kann ja zum Beispiel hindurchfliegen.
Und selbst dann hast du den Raum betreten (und danach wieder verlassen). Einen Luftraum kannst du mit einem Flugzeug ebenso betreten. Genau so wie du auch einen Chatraum im Internet betreten kannst.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Der Brauni am 03 Nov 2015, 21:43:56
Ich fange mal mit den noch offenen Fragen zu dem "Wie wirkt Alarm eigentlich?" an:
[...]
1.) [..] 6.)

ich glaube wir sind de facto bei Nummer 11 ...

11.) Wacht ein schlafender Zauberer durch die Alarmierung auf oder nicht?

 8)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 03 Nov 2015, 21:46:55
Ich habs als Nummer 7 hinzugefügt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 03 Nov 2015, 22:12:16
Es ist auf jeden Fall so im Abenteuer "Geheimnis des Krähenwassers" impliziert.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Ansonsten, aus "Feuer und Flamme" lässt sich nicht wirklich herauslesen, ob jetzt der Alarm durch Wände hindurch wirkt, da jedoch lässt sich der Vermerk finden, dass eine "Zone der Bannung" sich auch auf die Schatzkammer im Raum hinter der Wache auswirkt! Demzufolge lässt sich vermuten, dass Alarm in der Tat durch Wände hindurch wirkt!

Übrigens, die Wachen sind als Einzelgegner MG 2 und beherrschen neben Erkenntnismagie auch Bannmagie bis Grad 2 (und zwei sogar bis Grad 3). Damit sind sie definitiv als schon sehr teure und überaus fähige Wachen einzustufen, meine Meinung nach.

Allerdings, so wie die Wachen auf der Karte platziert sind, kann man sich tatsächlich an sie trotz Alarm recht gut vorbeischleichen, zumal die Wache, die Zone der Bannung wirkt, nicht auch noch gleichzeitig Alarm aktivieren hat.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Belfionn am 03 Nov 2015, 23:40:14
Wahnsinn. Da stellt man eine kurze Frage und dann so etwas. Ich hab's kaum geschafft all die Antworten zu lesen.
Danke allen die ihre Ideen teilen. Jetzt bin ich wirklich auf die offizielle Antwort gespannt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Qubert am 04 Nov 2015, 09:56:22
Man darf bei der ganzen Sache eines nicht vergessen: die allerwenigsten Wachen werden den Zauber überhaupt haben und adäquat beherrschen. Und wenn, werden das nicht die unterbezahlten Typen sein, die im Kerker die Zellen bewachen. Wer so gut ist, wird schon gutbezahlt die gräflichen Gemächer bewachen. Und wer dort einbrechen will, muss sich halt schon Mühe geben. ;)

Trotzdem bin ich auch auf die offizielle Darstellung gespannt; eine genauere Definition des Zaubers (z.B. Schutzkuppel/-Kreis?) wäre nicht schlecht.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 04 Nov 2015, 10:06:39
In einer Welt wo jeder Zauber kann ist es durchaus denkbar, das wenn man sich für den Beruf eines Büttels entscheidet einige Zauber beigebracht bekommt. Ich glaube da ist es wichtig sich von irdischen Vorstellungen und Vorurteilen zu verabschieden, auch was Bezahlung betrifft in Lorakis.  Stadtwachen und ähnliches wurden gar nicht so schlecht bezahlt im Mittelalter und der Antike. Die Herrscher wußten zum Teil damals schon das diese in der Not sich auf die Exekutive verlassen müssen, dazu kommt ein Kader Gedanken.  Findet man auch in jeder paramilitärischen Miliz wie die Polizei in der Realität.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cherubael am 04 Nov 2015, 10:29:05
Ich denke nämlich auch dass die "Angestellten" dort dann für ihre Aufgaben entsprechend ausgebildet werden. Wenns wichtig ist dass sie zauber erkennen können und Alarm beherrschen wird man es ihnen schon beibringen.
Wie hoch das ganze aber geht ist eine ganz andere Frage... Ob es verhältnismäßig ist der breiten Exekutive zB Stufe 3-5 Zauber auf den Weg zu geben, das dürfte dann doch viele Jahre der Ausbildung in Anspruch nehmen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 04 Nov 2015, 10:43:57
Man muss bedenken das der Zauber "Alarm" ein Grad 1 Zauber ist, man also gerade mal 3 Punkte in "Erkenntnis" oder "Schutz" braucht, beides Schulen die für eine Wache generell sehr nützlich sind und es damit in einer magischen Welt wie Lorakis abwegig wäre, wenn ein Großteil der Leute das nicht beherrschen würden.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Nov 2015, 10:47:00
Selbst Räuber und Rattlinge, also mit die schwächsten Gegner im GRW, beherrschen Grad 1 Zauber. Zauber dieses Grads sind also wirklich nichts besonderes und sollten auch noch bei den einfachsten Wächtern und Gardisten verbreitet sein.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Qubert am 04 Nov 2015, 11:28:15
Ganz sicher ist das nichts Besonderes.
Zwei Dinge sind aber hier für mich wichtig:
Erstens geht praktisch keiner auf eine Schule und lernt dort Zauber. Vieles ist "einfach so drin", abgeschaut oder von Eltern/Verwandten/Meistern erlernt. Ich interpretiere das so, dass Magie allgegenwärtig ist, aber die meisten das wie selbstverständlich nutzen und gelinde gesagt gar nicht wissen, wie man dieses Wissen vermittelt. Also platt gesagt: einer Wache wird 'Alarm' nicht "einfach so" beigebracht.

Zweitens ist das zwar "nur" ein Grad 1-Zauber. Aber das bedeutet drei Fertigkeitspunkte, vielleicht auch vier. Der Durchschnitts-Bürger kommt vielleicht auf vier bis fünf Attributspunkte (in Mystik und Verstand/Ausstrahlung), das heißt unterm Strich einen Magiewert von sieben bis neun Punkten. Eine Zauber-Schwierigkeit von 18 ist da schon eine Herausforderung und wird nicht immer gelingen.
Das sollte man dabei nicht vergessen.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Nov 2015, 11:44:24
Ganz sicher ist das nichts Besonderes.
Zwei Dinge sind aber hier für mich wichtig:
Erstens geht praktisch keiner auf eine Schule und lernt dort Zauber. Vieles ist "einfach so drin", abgeschaut oder von Eltern/Verwandten/Meistern erlernt. Ich interpretiere das so, dass Magie allgegenwärtig ist, aber die meisten das wie selbstverständlich nutzen und gelinde gesagt gar nicht wissen, wie man dieses Wissen vermittelt. Also platt gesagt: einer Wache wird 'Alarm' nicht "einfach so" beigebracht.

Eine Wache wird ausgebildet, auch in einer mittelalterlichen Welt. Und natürlich lernt sie da auch spezifische Zauber für ihre Aufgabe als Wache. Bisher hat ja auch jeder offizielle NPC für seine jeweiligen Hauptaufgaben passende Zauber und nicht einfach irgendwelche. Du kannst das gerne anders sehen, aber die offiziellen Werte und Beschreibungen gehen bisher nicht in die von dir angenommene Richtung.


Zweitens ist das zwar "nur" ein Grad 1-Zauber. Aber das bedeutet drei Fertigkeitspunkte, vielleicht auch vier. Der Durchschnitts-Bürger kommt vielleicht auf vier bis fünf Attributspunkte (in Mystik und Verstand/Ausstrahlung), das heißt unterm Strich einen Magiewert von sieben bis neun Punkten. Eine Zauber-Schwierigkeit von 18 ist da schon eine Herausforderung und wird nicht immer gelingen.
Das sollte man dabei nicht vergessen.

Aber selbst wenn ein Zauber knapp nicht gelingt, ist das dank der Regeln zum Verlust von Fokuspunkten bei misslungenen Zauberproben kein großes Problem.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 04 Nov 2015, 11:46:19
Dann muss er halt mehrmals Zaubern, bis er den Zauber hin bekommt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 04 Nov 2015, 11:50:39
@Qubert
Zitat
Erstens geht praktisch keiner auf eine Schule und lernt dort Zauber. Vieles ist "einfach so drin", abgeschaut oder von Eltern/Verwandten/Meistern erlernt. Ich interpretiere das so, dass Magie allgegenwärtig ist, aber die meisten das wie selbstverständlich nutzen und gelinde gesagt gar nicht wissen, wie man dieses Wissen vermittelt. Also platt gesagt: einer Wache wird 'Alarm' nicht "einfach so" beigebracht.
Einer Wache wird "einfach so" beigebracht, wie man eine Hellebarde hält, wie man rennt, wie man nach Eindringlingen Ausschau hält, wie man auf den Beinen bleibt. Warum also nicht ein bisschen Erkenntnismagie?

Zitat
Zweitens ist das zwar "nur" ein Grad 1-Zauber. Aber das bedeutet drei Fertigkeitspunkte, vielleicht auch vier. Der Durchschnitts-Bürger kommt vielleicht auf vier bis fünf Attributspunkte (in Mystik und Verstand/Ausstrahlung), das heißt unterm Strich einen Magiewert von sieben bis neun Punkten. Eine Zauber-Schwierigkeit von 18 ist da schon eine Herausforderung und wird nicht immer gelingen.
Sieben bis neun Punkte bedeuten genau 50/50 Chancen, den Zauber nicht zu schaffen. Wenn er misslingt, verliert man irgendwas zwischen 0 und 2 Fokuspunkten, kann es also direkt nochmal probieren.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Noldorion am 04 Nov 2015, 15:12:23
Hallo!

Quendan und ich haben uns nochmal kurzgeschlossen und haben ein paar Antworten für euch.

Erstens: Damit der Alarm ausgelöst wird, muss ein Lebewesen den Wirkungsbereich aktiv betreten – wie es auch in der Zauberwirkung steht. Die Bewegung muss also von ihm ausgehen. Wenn ein Lebewesen herumsteht und durch die Bewegung des Zauberers in den Wirkungsbereich gerät, passiert nichts. (Und bevor darüber Diskussionen aufkommen: Das ist kein Bewegungsmelder. Wenn jemand still steht, atmet oder sich mit dem Arm durch die Haare fährt, geht der Zauber nicht los – es geht hier um eine aktive Bewegung in einen Bereich hinein, nicht um Luftwiderstand oder ähnliches.) Ebenso passiert nichts, wenn ein Lebewesen bereits im Wirkungsbereich ist, wenn der Zauber gesprochen wird.

Zweitens: Die Alarmierung ist nicht durchgängig, solange das Wesen im Wirkungsbereich ist. Es kommt ein einmaliger Alarm, eine Art geistiges „Piep!“ (und nein, das ist nicht der genaue offizielle Laut der passiert ;-)). Es kommt kein weiterer Alarm, wenn das Wesen den Bereich wieder verlässt – sehr wohl aber, wenn das Wesen den Bereich verlässt und anschließend wieder betritt. Dieser Alarm kommt aber nur und ausschließlich beim Betreten. Ob da jetzt eine Person rein, wieder raus und dann wieder reingegangen ist oder ob zwei Personen da waren kann man nicht einfach feststellen.

Drittens: Bei mehreren Eindringlingen kommen mehrere Alarme. In der einfachen Version kann man den Zauber eventuell überlisten, wenn man exakt gleichzeitig in den Bereich eindringt (SL-Entscheid). In der verstärkten Version kriegt man immer mehrere Alarme, weil man da ja auch eine Lokalisierung kriegt. Das kann man dann aber eventuell überlisten, wenn Person 2 von Person 1 getragen wird – aber das legen wir nicht genau fest, das muss der SL entscheiden. ;)

Die folgenden Punkte sind jetzt weniger offizielle Regelauslegung als mehr unsere Interpretation, also mehr FAQ als Regelklärung. Letztlich müsst ihr das in eurer Gruppe für euch entscheiden, aber hier unsere Meinung dazu.

Form des Wirkungsbereiches: Eine Kugel wäre hier sehr unpraktisch – für den Wachhabenden wie für Spieler und Spielleiter, das ist einfach zu schwierig nachzuhalten. In „Feuer und Flamme“ gingen wir davon aus, dass der Alarmbereich durch den Boden nach unten begrenzt ist, aber Wände durchdringt. (Direkt unter der Wache ist der Eingang zum Badehaus, der stark frequentiert ist – wäre unpraktisch, wenn da immer der Zauber losgeht. Gleichzeitig wird mit den Zaubern aber auch der Raum hinter ihnen überwacht.) Man kann sich unserer Ansicht nach die Form des Wirkungsbereiches also grob als Kuppel oder Scheibe vorstellen, 5 m Radius und maximal so hoch wie der Zauberer selbst. Decken und Boden bleiben also normalerweise unberührt, Wände werden aber durchdrungen.

Aufwecken des Zauberers: Das ist davon abhängig, wie ihr das in eurer Gruppe handhabt. Es ist ein lautes Geräusch im Geist des Zauberers. Wenn in eurer Gruppe die Abenteurer wach werden, sobald sie ein lautes Geräusch hören, wird der Zauberer vom Alarm aufgeweckt. Wenn eine Wahrnehmung-Probe notwendig ist, ist sie auch hier notwendig. Orientiert euch also am besten an profanen, durchaus lauten Geräuschen (kurzer Alarmruf, nicht Kriegshorn des Todes +5).
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 04 Nov 2015, 15:25:59

Form des Wirkungsbereiches: Eine Kugel wäre hier sehr unpraktisch – für den Wachhabenden wie für Spieler und Spielleiter, das ist einfach zu schwierig nachzuhalten. In „Feuer und Flamme“ gingen wir davon aus, dass der Alarmbereich durch den Boden nach unten begrenzt ist, aber Wände durchdringt. (Direkt unter der Wache ist der Eingang zum Badehaus, der stark frequentiert ist – wäre unpraktisch, wenn da immer der Zauber losgeht. Gleichzeitig wird mit den Zaubern aber auch der Raum hinter ihnen überwacht.) Man kann sich unserer Ansicht nach die Form des Wirkungsbereiches also grob als Kuppel oder Scheibe vorstellen, 5 m Radius und maximal so hoch wie der Zauberer selbst. Decken und Boden bleiben also normalerweise unberührt, Wände werden aber durchdrungen.


Ich denke, diese Interpretation könnte schon sehr weiter helfen! Besonders, dass der Wirkungsbereich nicht höher sein kann als der Zauberer. Ich glaube die Scheibenform finde ich am Interessantesten. Ich stelle mir das vor, als würde der Zauber in einem stillen Teich stehen und er merkt kurz, wenn jemand zu ihm ins Wasser tritt.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 04 Nov 2015, 15:27:50
Danke für die Klärung.

Wobei es wohl schön wäre, wenn es für den Form des Wirkungsbereiches (und damit meine ich jetzt nicht nur den Zauber "Alarm" sondern für die Definition des Wirkungsbereiches allgemein) auch eine offizielle Regelklärung gäbe.
Denn irgend etwas müsste ja die Standard-Form sein, wo dann (hoffentlich) im Zauber drin steht, wenn diese Form sich verändert. Im Glossar gibt es ja dazu leider auch keinen Eintrag.

Bei einem eher mathematisch-balancierten Regelsystem wie Splittermond wäre ich nämlich eher von einer Kugelform ausgegangen (ggfs. blockiert durch Materie, also Boden, Decke, Wände und so) und nicht von dieser Scheibe und erst recht nicht von einer Scheibe, die nur so groß ist wie der Zauberer selbst.

Wobei eure Scheibe ja auch eher ein Zylinder ist... ein sehr flacher Zylinder, aber noch immer ein Zylinder ^^
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: JohnLackland am 04 Nov 2015, 15:43:46
Danke Euch, mit Zylinder als Form kann ich leben. Ein Schutzkreis in Zylinderform mit einer Höhe. Dann kann da auch was reinfliegen und es macht OHOH.

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.

Chapeau!

Yinan stimme ich zu, wäre toll wenn dies zum Beispiel die Standardform jetzt wäre auch bei anderen Radiuszauber / Aurenzauber und das so festgetackert wird, zum Beispiel im kommenden Magieband.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Quendan am 04 Nov 2015, 15:56:42
Wobei eure Scheibe ja auch eher ein Zylinder ist... ein sehr flacher Zylinder, aber noch immer ein Zylinder ^^

Jepp. :)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 04 Nov 2015, 16:08:07
Was mir bei dem Zylinder Bauchschmerzen bereitet ist die Frage der Orientierung.
Wenn ich mich zur Seite lehne müsste ja dann auch der Zylinder sich in der Orientierung ändern. Und wie sieht das dann aus wenn ich mich hinlege? Ist der Zylinder dann nahezu flach? Oder ist er "normal" orientiert, was heißt, das ich jetzt über und unter mir (was für stehende die horizontale Ebene ist) nichts mehr mitbekomme, aber dafür 5m in der Luft, sofern da irgendetwas durch den Kreisförmigen Luftkorridor fliegt bzw. sich bewegt...

Das ist halt der Grund, warum ich solch einer Zylinderform etwas unglücklich gewählt finde.

Da wäre eine Kugelform, die in der Vertikalen (ausgehend vom Boden bzw. vom Mittelpunkt der Splittermond-Welt) durch Materie begrenz wird, nicht aber in der horizontalen, mMn weniger problematisch. Hätte in dem "Feuer und Flamme" Szenario den exakt selben Effekt, es würde aber nicht zu solchen seltsamen Sachen kommen können wie z.B. die geneigte Zylinder weil man nicht gerade steht oder so etwas.
Zumal sich dann auch das Volumen nicht ändern würde dadurch, weil man nun Sitzt und nicht mehr steht...
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Noldorion am 04 Nov 2015, 16:10:58
Ich denke, dass du das überinterpretierst. Der Zylinder bewegt sich zwar mit dir mit, ist aber nicht an dir ausgerichtet, sondern am Boden, und dabei maximal so hoch, wie der Zauberer groß ist, wenn er steht - auch, wenn er sich hinlegt. Schon ist das Problem gelöst :)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Quendan am 04 Nov 2015, 16:12:46
Da wäre eine Kugelform, die in der Vertikalen (ausgehend vom Boden bzw. vom Mittelpunkt der Splittermond-Welt) durch Materie begrenz wird, nicht aber in der horizontalen, mMn weniger problematisch.

Womit du fast das selbe wie wir nur in anderen Worten sagst. Insofern: Mach es so! ;)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Yinan am 04 Nov 2015, 16:16:32
Womit du das selbe wie wir nur in anderen Worten sagst. Insofern: Mach es so! ;)
Dir ist bewusst das eine Kugel und ein Zylinder doch sehr unterschiedlich sind in ihrer Form?
Oder sind du und Noldorion euch nicht einige was ihr mit eurer Scheibe denn eigentlich für eine Form meint? ^^
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Quendan am 04 Nov 2015, 16:20:27
Wir sind der Meinung, dass wir dir zur Form des Wirkungsbereiches keine offizielle Regel gegeben haben, sondern nur unsere Meinung. Und das bei allem Nitpicking deine Kugel mit obiger und untiger Begrenzung und unser Zylinder mit Bodenausrichtung und obiger und untiger Begrenzung fast gleich funktionieren. Zumindest für alle spielrelevanten Fälle*.

Mach es wie du magst und nenn es wie du magst - aber sofern du eben von obiger und untiger Begrenzung ausgehst ist in Sachen Spielrelevanz kein großer Unterschied da. Zumindest keiner der jetzt mich dazu veranlasst mich an geometrischen Diskussionen hier im Forum zu beteiligen ...

*Ja, wenn man im Freien steht ist es ein theoretischer Unterschied - aber einer, der zumindest in meiner Rollenspielkarriere so gut wie nie einen spielrelevanten Unterschied ausgemacht hätte. Ich weiß wie Kugeln und wie Zylinder funktionieren - ich habe in Mathe durchaus aufgepasst. Aber hier geht es mir nicht um theoreitsche Betrachtungen, sondern ein Rollenspiel und was dort sinnvoll funktioniert in 99% aller Fälle.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: SeldomFound am 04 Nov 2015, 16:21:58
Ich wäre dafür, dass der Wirkungsbereich generell durch Hindernisse begrenzt wird, da ansonsten ja ein Feuerball RAW durch eine Wand dringen könnte.

Nur im Falle des Alarms, der Zone der Bannung und ähnlichen Zauber sollte extra angegeben werden, dass diese horizontal Hindernisse bis zur eine bestimmten Dicke durchdringen können.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Quendan am 04 Nov 2015, 16:23:42
Wenn ihr das jetzt allgemein diskutieren wollt, dann macht bitte ein neues Topic dazu auf.

Es ist möglich (und sogar wahrscheinlich), dass wir zu so Themen im Magieband mehr sagen. Aber auch da werden wir uns bemühen es einfach zu halten und nicht tausend Sonderregeln für Ausnahmefälle einzuführen. ;)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: heinzi am 04 Nov 2015, 19:14:27
Würde der Alarm eigentlich auch anschlagen, wenn sich eine Fleischfressende Pflanze mit ihren Fangarmen auf den schlafenden Helden am Feuer zubewegt?

Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Quendan am 04 Nov 2015, 19:16:47
Ich würde sagen: Ja.
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Nov 2015, 19:23:29
Die Erklärung/Interpretation von Quendan und Noldorion gefällt mir gut. Die beseitigt eine ganze Menge der Probleme und macht den Zauber denke ich für Grad 1 angemessen stark bzw. schwach. :)
Titel: Re: Zauber: Alarm
Beitrag von: Cifer am 05 Nov 2015, 00:31:45
Jup. Fehlt bloß noch eine allgemeine Aussage zum Verständnis von Wirkungsbereichen gegen Barrieren, dann bin ich glücklich.