Splittermond Forum
Allgemeines => Produkte => Produktbewertungen => Thema gestartet von: 4 Port USB Hub am 12 Aug 2014, 18:09:14
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Die Nacht der Toten
Verfügbar auf der Splittermond-Webseite im Schnellstarter-Regelwerk zum Gratisrollenspieltag (kostenlos):
http://splittermond.de/wp-content/uploads/2014/04/Splittermond_GRT_Schnellstarter.pdf
Wiki Artikel:
http://splitterwiki.de/wiki/Die_Nacht_der_Toten
Autoren:
Stefan Unteregger
Klappentext:
Das Szenario spielt im südlichen Tir Durghachan (nähere Informationen zu dieser Region und ein Link zu einer ausführlicheren Vorstellung im Internet finden sich auf S. 5). Das Land ist fruchtbar und wird immer wieder von Bächen, Teichen und kleinen Mooren durchzogen. Der Sommer ist zu Ende, die Blätter der Bäume färben sich golden und rot, und mit jedem Tag werden die Nächte länger. Was die Abenteurer in diesen Landstrich verschlagen hat, ist unerheblich – jedenfalls machen sie gerade Station in dem kleinen Dorf Braemyn
(frech gestohlen von Thallion:)
Vielleicht hast du Erfahrungen mit dem Abenteuer gemacht, die du mit anderen Nutzern teilen möchtest, hast Tipps oder Fragen oder möchtest einfach nur allgemein deine Meinung zum Abenteuer kundtun oder deine Bewertung begründen. Der Thread ist deshalb auch zur Diskussion des Abenteuers vorgesehen.
Ansonsten gilt:
Bitte nur dann abstimmen, wenn du das Abenteuer als Spieler oder Spielleiter erlebt oder es zumindest gelesen hast!
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Ich habe ihm mal eine solide 2 gegeben. Ich habe es einmal in stark gekuerzter Form auf dem Tanelorn-Treffen geleitet (nicht ganz drei Stunden). Fuer sowas ist es perfekt geeignet. Als erster Kontakt mit Splittermond taugt es hervorragend, im GRT-Schnellstarter ist es am rechten Platz. Es ist nichts weiter Besonderes oder Aufregendes, das will es auch gar nicht sein. Wenn man es (so wie ich seinerzeit) auf Con-Slot-Laenge zurechtstutzen will, geht das sehr einfach, mit allem Drum und Dran duerfte es einen oder zwei Spielabende fuellen. Alle Infos fuer den SL sind da, wo sie hingehoeren, die Spieler koennen sich die Informationen, die sie benoetigen, problemlos beschaffen, die Aufgaben sind loesbar. Auch fuer mir absurd erscheinende Spielerentscheidungen (Kampf gegen die Feenfuerstin) ist vorgesorgt. 'N bissel Bauchweh macht mir der Einstieg - warum sollten sich wildfremde Abenteurer um ein Kind aus dem Dorf kuemmern? Aber OK, deswegen sind sie wohl Abenteurer :D. Dafuer, dass das Ding sein Dasein als Testsplitter begonnen hat, ist es sehr solide.
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Abgesehen von den Türmen im Eis (die zu lang für eine Einführung sind) das mit Abstand beste SpliMo-Abenteuer bisher und tatsächlich auch das einzige, das ich nach dem Lesen direkt leiten wollte und jetzt auch geleitet habe. :) Tolle Story, Figuren mit Charakter, ein recht freier Aufbau an den zentralen Stellen und wirklich coole Ideen an vielen Ecken. Außerdem eine tolle, aber nicht zu aufdringliche Einbindung des Settings und eine lebhafte Atmosphäre.
Die 2 gab es, weil mich die Kampfbegegnungen nicht umgehauen haben. Da ginge mehr.
Ist aber allgemein so ein Thema bei SpliMo, zu dem ich die Tage mal noch was schreibe.
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Die Nacht der Toten war mein erstes geleitetes SpliMo-Abenteuer.
Es sollte vor allem dazu dienen, meinen Spielern das System ein wenig schmackhaft zu machen, von daher war es als OneShoot geplant.
Ich dachte, dass das zeitlich evtl. hinkommen könnte, da es als Abenteuer hinten im Schnellstarter war.
Letztlich kamen wir aber nicht wirklich durch, es wäre besser auf zwei Tage gelegt worden.
Das Abenteuer an sich finde ich sehr stimmig. Sei es die Einbindung in das Welt-Setting, als auch die Geschichte. Nicht das übliche, die kleinen Nebenquests sind was feines und es gibt keine vorgegebene Reihenfolge.
Rätsel, Kämpfe, Dialoge, alles da, und für ein Kurzabenteuer wirklich schön.
Unsere Gruppe war gemischt aus den Archetypen aus dem normalen Schnellstarter und dem GRT-Schnellstarter. Vermutlich hätte eine Gruppe ohne GRT-Schnellstarter-Archetypen oder daran angelehnte Archetypen weniger Spaß mit den ganzen Plot (wenn man z.B. die Geister nicht wahrnimmt, nicht mit ihnen reden kann etc.) Das mindert den Eindruck des Abenteuers ein wenig, da hier gewisse Spezialisten wirklich empfehlenswert sind.
Mir hat es jedenfalls viel Spaß gemacht, das Abenteuer zu leiten: Also eine subjektive 2 :D
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Es ist sehr solide und stimmig aufgebaut und vor allem die Geschichte rund um den Feenpakt hat mir gut gefallen. Ein rundum gelungenes Halloween-Abenteuer, da man mit wenigen Handgriffen immer wieder mal ein bisschen Gruselatmosphäre erzeugen kann.
Und schon beim ersten Durchlesen war mir klar, dass ich dafür 2 Nachmittage aufwenden würde und die hat es auch perfekt ausgefüllt. Kann man mAn auch ideal in eine Kampagne einbauen. Von mir bekommt das Abenteuer eine 2+.
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Ich werde das Abenteuer zwar erst im Frühjahr leiten, bin aber jetzt schon hellauf begeistert und habe es daher mit einer fetten "1 mit Sternchen" bewertet. Für mich bisher das beste Splittermond-Abenteuer (auch im Vergleich zu den drei längeren "Vollabenteuern"). Stimmungsvoll, logisch, intelligent, mit deutlichem Spielweltbezug und richtig gutem Einsatz der NSC und Monster (sogar die Skelette haben Charakter!), und zudem sogar noch weitgehend sandboxig, so dass die SC selbst ihren Weg und ihre Lösung wählen können. Chapeau, Herr Unteregger - so mag ich's am liebsten!
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Ich werde das Abenteuer zwar erst im Frühjahr leiten, bin aber jetzt schon hellauf begeistert und habe es daher mit einer fetten "1 mit Sternchen" bewertet. Für mich bisher das beste Splittermond-Abenteuer (auch im Vergleich zu den drei längeren "Vollabenteuern"). Stimmungsvoll, logisch, intelligent, mit deutlichem Spielweltbezug und richtig gutem Einsatz der NSC und Monster (sogar die Skelette haben Charakter!), und zudem sogar noch weitgehend sandboxig, so dass die SC selbst ihren Weg und ihre Lösung wählen können. Chapeau, Herr Unteregger - so mag ich's am liebsten!
Dem kann ich so nur zustimmen. Ich habe das Abenteuer vor ziemlich genau einem Jahr geleitet. Leider bin ich nicht wirklich gut darin Gruselabenteuer darzustellen. Deshalb wird in meiner Runde das Abenteuer diesmal von einer anderen Person geleitet und ich bin da schon echt gespannt drauf. Vor allem, weil die Person als Spielleiter extrem gut ist und mir versprochen hat das so abzuwandeln, dass ich nicht gespoilert bin. Das wird auf jeden Fall spannend ;).
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Ihr Toten erhebet euch! ...
Im Tanelorn gibt es ein fett aufgelegtes Bewertungsprojekt. Die Nacht der Toten (http://www.tanelorn.net/index.php/topic,95570.0.html) führt die Liste derzeit klar an. (Das nur zur Info.) Vielleicht wagt sich für dieses und auch andere bekannte Abenteuer ja jemand von euch ins Tanelorn, der die Schwelle bislang nicht übertreten hat? :)
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Geniales Abenteuer: Die Nacht der Toten!
Die Toten des Winters ist da auf Platz 2.... haben aus dem Plot mal nen Larp gemacht im Januar 2009 oder so (habe damals den Plot schamlos geklaut, aufgepimpt und der Plot kam sehr gut an), kann man auch gut nach Lorakis bringen.
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Hi!
Ich habe das Abenteuer heute mit einer Runde Systemneulinge gespielt und habe sehr positives Feedback bekommen, sowohl zum Spielsystem als auch zum Abenteuer. Für ein neues Rollenspiel fehlt derzeit zwar noch die Zeit, aber wer weiß, was die Zukunft bringt. :P
Die Charaktere sind im Wesentlichen eigentlich dem wahrscheinlichsten Weg gefolgt. Sie sind natürlich sofort auf den "Rettet das Mädchen"-Zug aufgesprungen und sind zur Burg. Dort, weil ich nicht den ganzen Abend nur kämpfen wollte, habe ich mir die beisten Encounter gespart und nur die Zombie-Hunde angreifen lassen, welche mit Asherah, Danuar, Wulfhard und Vedrana kein Problem waren. Der zweite Angriff hat noch vor dem Abenteuer gespielt: Der Händlerkarren, mit dem sie ins Plotgebiet gereist sind, wurde von Rattlingen angegriffen - für irgendwas müssen sie ja schließlich bezahlt werden.
Dementsprechend habe ich mir feindliche Übergriffe von der verblichenen Ehefrau des Lairds und des Kerkermeisters gespart. Von letztem - bzw. von dessen schicken Spinnenbeinen - haben die Abenteurer vor dem Kriechgang Spuren gefunden und waren dann auch nicht allzu erpicht darauf, näher nachzuforschen. Die Skelette haben sie natürlich nicht befreit und so kam es auch da nicht zu einem Kampf.
Das Mysterium um die Caedwyns war ein bisschen vage und für die Spieler anscheinend schwer zu durchschauen. Man stolperte hier und da über gläserne Gegenstände, konnte dann aber erst gegen Ende wirklich etwas damit anfangen. Die hätte man meiner Meinung nach auch raus lassen können, da sie keine große Rolle gespielt haben.
Dem verliebten Geisterpaar waren die Abenteurer nicht freiwillig zu diensten. Sie zeigten sich erst interessiert, als es dann aber ans Eingemachte ging und sie die Magd zu ihrem Stallburschen gebracht haben, wollten sie einen Rückzieher machen, woraufhin die Geister dann die Initiative ergriffen und sich selbst erlöst haben.
Anschließend ist der zwergische Mauerstürmer den Burgfried rauf zum Laird, wurde von diesem wegen eines Patzers fast unter dem Fenster an der Mauer hängend mit dem Speer aufgespießt, ist dann doch noch unbemerkt reingeklettert und hat ihn einfach (mit einem Angriff gegen den KW - ohne Manöver zwar, aber ich fand die Idee zu cool) durch das Fenster auf den Burghof geschubst. Tja, 7m freier Fall killen dann auch den Laird. Eben den Caedwyn der Feenkönigin übergeben und die Belohnung eingestrichen.
Und dann.. EP-Vergabe. Hm... wo stehen die verdammten EP? Ganz im Ernst - kann es sein, dass es keine Infos dazu gibt, wie viele EP die Abenteurer kriegen? Oo
Selbst falls dem so sein sollte, kann ich nicht anders als dem Abenteuer eine wohlverdiente 1 zu geben. Sehr coole Geschichte, nette NSC, cooles Setting, ausreichend Beschreibungen und Karten, alles sehr gut durchdacht. Gibt es wirklich nix zu meckern. :)
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Ein rundum gelungenes Einstiegs-Abenteuer, das man sogar in einer erfahrenen Gruppe bringen kann!
Einerseits ist der Plot und das Abenteuer selbst überschaubar genug, um als Einführung in SpliMo zu dienen, andererseits ist die Geschichte wirklich gut! Sie hat Dramatik, Mystik und wichtige Entscheidungen. Dazu betont das Abenteuer ganz stark den Splittermond-Hintergrund, indem es einen der Eckpfeiler des Systems - die Feen - ins Zentrum stellt, vorbildlich für ein Einstiegs-AB (Das man - welch Blasphemie - trotzdem auch für z.B. Pathfinder oder D&D verwenden könnte!).
Das Abenteuer dreht sich um eine einzige Samhain-Nacht, in der Feen ihren Tribut einholen. Wenn ich auch am Anfang etwas gestöhnt habe ("Samhuinn", Erntefest, Rübenlichter), so hat sich das alles mühelos zusammengefügt. Der keltische Hintergrund von Tir Durghachan ist den Spielern eine Hilfe, da sie sich die irische-schottische Kultur gut vorstellen können und die Sache mit Feen und Geistern perfekt reinpasst ohne zu viel Hintergrundwissen zu verlangen.
Wenn die Helden freundlcih aufgenommen werden, ist es ja fast ein Selbstläufer, dass sie nach dem Kind suchen und so "Den Spuk von Cae Bothan" treffen. Die Festung selbst ist toll beschrieben und in meiner Gruppe kam ein richtig schönes Gruselfeeling mit den seltsamen Geistern und Feenwesen auf, ihrer Verbindung mit Nigh Navain und dem Laird. Großartig auch die verschiedenen Varianten, das Abenteuer zu beenden. Und Karten! Es hat richtige Karten!
Ich bin seit diesem Abenteuer ein Fan von Stefan Unteregger und hoffe, er macht noch viele Abenteuer, die derartig gut, stimmungsvoll und ein bisschen tragisch sind!