Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom? ;D
Der absolute Powergamer und Feintuner wird eben den Akrobaten in Lederrüstung spielen, ich für meinen teil werde das spielen, was mir Spaß macht (und das heißt für mich nicht das bestmöglichste rauszuholen) und was mir genug "Stil" bietet.
Die hohe VTD des Akrobaten zählt nur, wenn er den Angriff bewusst wahrnimmt. ;)Die hohe VTD der Rüstung zählt nur, wenn man sie anhat. ;)
Nur mal so als doofe Frage (Da ich gerade Probleme mit dem PDF habe)Nein. Die Ausgereizte, maximierte Q6-Rüstung für 15 Solare kann mit Akrobatik mithalten. Die Standardrüstung braucht man nicht mit Ausweichen vergleichen, die ist um Längen hinterher.
Hier wird die Rüstung als Nachteil gerne aufgeführt und man vergleicht den Körper (wirkt nur wenn man sich dem angriff bewusst ist) mit der Standardrüstung (wirkt nur wenn man sie trägt) Aber kann man die Rüstung nicht noch (gegen noch mehr Solare) npch weiter (über standard) verbessern? Während der Körper schon mit den paar Meisterschaften "ausgereizt" ist?
Sobald man aber in engem Raum kämpft, hat die Dose den Vorteil und der Akrobat verblutet am Boden, weil er nicht ausweichen kann.Gibt es denn irgendwo Regeln zum Thema "enger Raum"? Bisher kann man ja anscheinend ganz entspannt im Stollen mit dem Vangarasstab hantieren - und so viel Platz braucht man zum Ausweichen jetzt auch nicht.
Immerhin dient sein Körper dann noch als Hindernis...
Ich verstehe die Diskussion nicht so gaaaanz. ;)
Gibt es denn irgendwo Regeln zum Thema "enger Raum"? Bisher kann man ja anscheinend ganz entspannt im Stollen mit dem Vangarasstab hantieren - und so viel Platz braucht man zum Ausweichen jetzt auch nicht.Du kannst natürlich gern so spielen, wenn du das willst - mein gesunder Menschenverstand sagt mir, dass das nicht geht und auch kompletter Unsinn ist. Dafür brauche ich keine Regeln.
Nein, das ist eine Hausregel von Belzhorash und daher hier auch etwas deplatziert, wie ich finde.Nein, das ist keine Hausregel, sondern lediglich ein Einwand, dass das Vergleichen blanker Zahlen nicht immer zum Ziel führt. Und manchmal ist auch einfach die Ursprungsfrage falsch gestellt.
Noch (da fehlen mir einfach die höher Gradigen Helden) ist für mich weder das eine noch das andere toller, und gerade zu Anfang merkt man die SR noch.
Ich denk es liegt aber eher an der SR das die Dose nicht wirklich viel bringt. Als ich meinen Waldläufer gebaut habe hab ich schon darüber gestuzt das der Wurfpfeil die selbe durchdringung haben soll wie mein Pfeil der mit voller Power von einem Bogen geschossen wird und nicht nur "geworfen" wird... Ich würde eine Reduzierung der SR einfach weglassen und den Waffen einen anderen Bonus geben, dann wär die Dose wieder deutlich interessanter.
Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.
Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.
Nicht zu vergessen die ganzen Ritter, die für Plattenrüstung als akzeptablen Dresscode für gesellschaftliche Ereignisse lobbyieren.Wenn jemand mit ätherischen Waffen und Körpern ohne Grenzen spielen will, ist das natürlich okay und betrifft mich ja nicht. Bei mir weicht niemand aus, wenn es dafür keinen Platz gibt und in Thermen werden regulär keine Rüstungen getragen. Kann natürlich jeder anders machen.
Sich zu fragen, ob also die Verteidigungsboni durch Beweglichkeit in bestimmten Situationen gezählt werden oder nicht, ist daher meiner Meinung nach absolut legitim.
Was aber nichts zur Diskussion beiträgt. In der Therme oder beim Überfall auf das Nachtlager der Gruppe kann der Akrobat ausweichen, der Gepanzerte hat halt Pech. Umgekehrt im engen Gang. Je nach Runde dürfte sich das die Waage halten.
(Übrigens habe ich festgestellt, dass wenn man häufiger den Beweglicheren mitteilt, dass sie wegen Platzmangel nicht ausweichen können, sie beginnen, enge Stellen zu meiden wann immer es geht ... was aus Sicht des Charakters und des Spielers natürlich völlig legitim ist, aber für Spielleiter manchmal doch recht enervierend sein kann :) )
Also, wie gehen wir jetzt damit um? Ich würde vorschlagen Meisterschaften einzuführen, die Rüstungsträger mehr stärken sowie zusätzliche Merkmale für Rüstungen, wie zum Beispiel feuerfest oder Schutz vor Kälte.Die SR der Rüstungen verdoppeln (nicht unbedingt die der Upgrades, nur die Basismodelle) erscheint mir als relativ sinnvoller Schritt.
Aber wie gesagt. Hausregeln in solche Diskussionen einzubringen ist irgendwo gehaltlos. "Ich finde Ausweichen ist im Splittermond Regelwerk nicht so stark, weil wir eine Hausregel verwenden, die Ausweichen schwächer macht" ist nun wirklich kein Argument."Wir" verwenden überhaupt keine Hausregeln und das habe ich weiter oben schon einmal geschrieben (nein, Aktive Abwehr per Akrobatik nicht zuzulassen ist für mich keine Hausregel).
Wenn du jetzt aber zugibst, dass sowieso beide Situationen vorkommen: Inwiefern gibt das dann dem Plattenträger den Vorteil, den er gegen den Rumhüpfer eigentlich bräuchte, wenn beide Stile gleichwertig werden sollen?Das ist eine Sache, die mir erst (das ist ja das Schöne an Diskussionen) beim mehrmaligen Lesen des gesamten Threads aufgefallen ist und die ich vorher auch ausgeblendet habe - und jetzt frag mich bitte nicht, warum mir das nicht gleich am Anfang ein- und auffiel... o.O
Wo es mir übrigens grad noch auffällt: Kann man eigentlich mehrere Rüstungen tragen? Die Felder auf dem Charakterbogen implizieren das ja ein wenig. Dann käme man mit Tuch (Gambeson) unter schwerer Kette unter schwerer Platte doch nochmal ein Stück weiter und könnte sich statt einem Schild den Zweihänder oder die fette Axt schnappen.Das geht nicht: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1645.msg30169#msg30169
Schade. Ist aber auf jeden Fall etwas, was ich für Hausregelei im Auge behalten werde.Wo es mir übrigens grad noch auffällt: Kann man eigentlich mehrere Rüstungen tragen? Die Felder auf dem Charakterbogen implizieren das ja ein wenig. Dann käme man mit Tuch (Gambeson) unter schwerer Kette unter schwerer Platte doch nochmal ein Stück weiter und könnte sich statt einem Schild den Zweihänder oder die fette Axt schnappen.Das geht nicht: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1645.msg30169#msg30169
Obwohl das mMn die Rüstung dann wieder wettbewerbsfähig machen würde.
Wattiertes Unterzeug bei Metallrüstungen, für SR +1 Behinderung +1 Tick +0 ....bis SR+4 Behinderung +2 Tick +2Die Idee mit dem Wattierten Unterzeug finde ich gut. Man sollte hier jedoch eine Kombination mit Ausweichen ausschließen.
Pro Meisterschaft Rüstungsträger die SR +2Dies halte ich nicht für sehr praktikabel, es geht ja schließlich darum die Rüstungen gegenüber Ausweichen zu stärken. Jedoch kann auch ein Ausweicher diese Meisterschaften erlernen.
Den VTD Bonus von Ausweichen I-III auf +1 senkenDa hat SeldomFound in dem anderen Thema schon den Vorschlag gebracht, einfach die Boni von Ausweichen auf VTD und AA zu tauschen.
Worauf möchtest du hinaus? Wer von beiden gewinnt?
Hast du diesen Kampf gesehen? ^^
(https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fwegeekgirls.files.wordpress.com%2F2014%2F05%2Fgame-of-thrones_season4episode8_the-mountain-and-the-viper2.jpg&hash=299d23a87b6b49fa8ecad0f0d2d6713c)
Auch eine interessante Idee, wobei einem das ja nur noch sehr begrenzt dabei hilft, einzelne Kämpfe zu überstehen - für's Balancing von NSCs wäre das also quasi belanglos.
Man könnte die SR verdoppeln (oder von mir aus sogar verdreifachen), wenn sie den Schaden nicht mehr mindert, sondern echten Schaden in Betäubungsschaden umwandelt und lediglich Betäubungsschaden komplett mitigieren kann.Diesen Vorschlag habe ich auch schon einmal während der Beta gemacht.
Naja das Ausweichen geht nicht wirklich langsamer als nen Schild zu heben oder zu positionieren.
Stimmt, Wundabzüge sind natürlich ein Punkt (auch wenn ich noch immer nicht so recht verstehe, warum man durch Betäubungsschaden direkt von 100% Leistungsfähigkeit zu bewusstlos übergeht). Atemholen ist aber IMO von eher zweifelhaftem Wert im Gefecht. Um die 13 Lebenspunkte für eine unterbrechbare Aktion von 8 Ticks Dauer?Auch eine interessante Idee, wobei einem das ja nur noch sehr begrenzt dabei hilft, einzelne Kämpfe zu überstehen - für's Balancing von NSCs wäre das also quasi belanglos.
Belanglos ja nicht.
1. Würden auch die gerüsteten NPCs viel langsamer an Wundabzügen leiden.
2. Auch ein NPC könnte dann durch "Atem holen" im Kampf ein paar erschöpfte Lebenspunkte regenerieren.
Atemholen ist aber IMO von eher zweifelhaftem Wert im Gefecht. Um die 13 Lebenspunkte für eine unterbrechbare Aktion von 8-10 Ticks Dauer?Man muss das halt im Zusammenhang sehen: Nachdem der Akrobat niedergestreckt ist kurz durchschnaufen, bevor man sich dem nächsten Zuwendet, der vlt einem Verbündeten zusetzt.
Edit: Und wieso darf man, wenn man sich doch verbessert im Ausweichen und Erfahrung darin sammelt mit Stufe 1 noch eine Rüstung tragen mit 1 Beh. und ab Stufe 2 nicht mehr?! Logisch ist das meienr Meinung nach nicht?!
Wie gesagt, ich ging von NSCs aus. Dass die Charaktere niederstrecken passiert schon nicht beliebig häufig. Und auch dann ist eben immer die Frage, wie sinnvoll Heilung im Kampf ist - mit den 8 Ticks hätte man ja auch direkt nen Angriff setzen können, der den Kampf als solchen schneller beendet.Atemholen ist aber IMO von eher zweifelhaftem Wert im Gefecht. Um die 13 Lebenspunkte für eine unterbrechbare Aktion von 8-10 Ticks Dauer?Man muss das halt im Zusammenhang sehen: Nachdem der Akrobat niedergestreckt ist kurz durchschnaufen, bevor man sich dem nächsten Zuwendet, der vlt einem Verbündeten zusetzt.
Nur weil ein Kampf noch läuft heißt das nicht Zwangsläufig, dass jemand da ist, der dich vom Durchatmen abhalten könnte.
Mal ne doofe Frage, aber es war ja immer wieder Thema das man am besten Ausweichen mit Rüstung kombinieren soll'?!?!?! Aber Ausweichen geht ja nicht mit der entsprechenden Rüstung und die Meisterschaften zur reduzierung der Zuschläge der Rüstung dürfen ja nicht berücksichtigt werden?!Die Meisterschaften können nicht benutzt werden, aber zumindest bis Ausweichen II kommt man mit verbesserten Rüstungen noch ganz gut hin - deren Verbesserungen gehen ja mit ein.
Steh ich da grad aufm Schlauch?!
Edit: Und wieso darf man, wenn man sich doch verbessert im Ausweichen und Erfahrung darin sammelt mit Stufe 1 noch eine Rüstung tragen mit 1 Beh. und ab Stufe 2 nicht mehr?! Logisch ist das meienr Meinung nach nicht?!Je höher das Ausweichen, desto mehr dringt man in die Bereiche vor, wo einen jeder noch so kleine Fitzel Behinderung stört. Ist im Prinzip wie mit normaler Bewegung: Stört es dich beim laufen, dass du keine perfekt aerodynamische Form hast? Nö. Würde es ein kastenförmiges Flugzeug stören, dass es nicht aerodynamisch ist? Und wie!
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung 1 2 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 1 1 1 2
Schuppe 4 3 2 2 3
Platte,leicht 3 3 1 2 3
Platte,schwer 5 5 2 3 4 Hier könnte man auch 4/6 nehmen.
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuch 1 0 0 0 0
Leder, L 1 1 1 0 1
Leder, S 2 1 1 1 1
Fell 2 0 0 1 1
Kette, L 0 3 1 1 2
Kette, S 0 4 2 1 3
Schuppe -1 6 2 2 4
Platte, L -2 9 3 3 5
Platte, S -3 12 4 4 6
Ja, Echtwelt-Realistisch wären Schuppe und Kette schwerer als Platte und würden bei geringerem Schutz stärker behindern, aber Balancing ist mir hier wichtiger als Echtwelt-Realismus.Stehe ich oben auf einer schmalen Rundtreppe, oben brennt es und unten sind die Feinde, bin ich als Rüstunsgträger besser dran als Flickflackausweicher, auch in schmalen Gängen oder auf einen Steg im Sumpf.Du gehst vermutlich davon aus, dass Ausweichen ein echter Ausweichsprung oder ähnliches ist. Ich hingegen denke, dass die Aktive Abwehr per Akrobatik und Ausweichen auch bedeutet, dass der Abenteurer sich wegduckt, dem Speerstich ausweicht indem er sich zur Seite dreht, kurz vom Boden hochspringt wenn ein tiefer Schwertschwinger kommt, usw. Also alles Dinge, die man auch machen kann, wenn der verfügbare Platz mal etwas schmaler bemessen ist. Im Übrigen hätte bei besonders wenig Platz wohl auch der Angreifer seine Probleme effektive Schläge auszuführen und nicht nur der "Ausweicher".
Und das eben, so erscheint es mir, wird für manche Leute nicht in den Regeln abgebildet: Der Akrobat kann auch auf der schmalen Rundtreppe ausweichen, solange er sich dem Angriff bewusst ist. Das sind die Rules as written. Früher war es hingegen tatsächlich dadurch eingeschränkt, dass der Akrobat genug Platz brauchte, aber diese Regelung gibt es halt nicht mehr.
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung 1 2 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 2 2 1 2
Schuppe 4 3 2 2 3
Platte,leicht 3 3 1 2 3
Platte,schwer 4 6 2 3 4
Warum ist es so schlimm, wenn man mit einer Relikt 4 Kette und Ausweichen II auf 4 + 3 also 7 ausweichen kommt?Man kann dann noch einen verbeserten Lederschild dazu nehmen und kommt dann sogar auf +8 VTD, das ist nach jetzigem RAW stand so nicht möglich.
Am Anfang kommt man mit Ausweichen I und Leder auf 4. Wenn mann ein 4er Relikt verwendet geht auch schwere Kette (nach der alten Liste) also kommt man auf 5 (und 2 SR)Auch die Schwere Kette bringt +2 VTD, also auf HG 1 ebenfalls +4
Er kommt also nicht über 3 VTD hinaus (Der andere hat da schon 4). Also braucht man Bonus aus einer anderen Quelle.Ja dies ist auch eines meiner größten Probleme zur Zeit mit den Rüstungen. Ausweichen wurde gegen Rüstung+Schild gebalanced und nicht nur gegen Rüstung.
Hmm schwere Kette gibt doch 3 VTD (Ich meinte mit der alten Liste meinen ersten Wurf). Die Liste im letzten Posting würde ja keine Kombination mehr zulassen.Ach so, dann gilt weiterhin, dass ich die Super Kombos nicht verbessern möchte ;)
Schild VTD Bhd. Tick Verteidiger
Buckler 0 1 0 2
Großschild 1 2 2 3
Lederschild 0 1 1 3
Rundschild 1 2 1 2
Turmschild 2 3 2 2
Jetzt Frage ich mich, ist das balanciert. Ich glaube auf jeden Fall, dass die VTD Boni für die Rüstungsträger nicht in der Rüstungsträger Meisterschaft sein sollten, sondern in einer separaten Meisterschaftsgruppe in Zähigkeit. VTD Bonus und Behinderungs oder Tickreduktion scheint mir zu stark.Was man dabei nicht vergessen solte ist, dass es evtl. auch Leute gibt die wirklich nur Ausweichen wählen.
Meisterschaft Ausrüstung
2 + 0 auf Stufe 1.
4 + 0 auf Stufe 2.
6 + 0 auf Stufe 3.
Meisterschaft Ausrüstung
0 + 3 auf Stufe 1.
0 + 4 auf Stufe 2.
1 + 4 auf Stufe 3.
Meisterschaft Ausrüstung
2 + 2 auf Stufe 1.
4 + 2 auf Stufe 2.
0 + 2 auf Stufe 3.
oder:
Meisterschaft Ausrüstung
2 + 2 auf Stufe 1.
4 + 2 auf Stufe 2.
6 + 0 auf Stufe 3.
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung 1 2 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 2 2 1 2
Schuppe 4 3 2 2 3
Platte,leicht 3 3 1 2 3
Platte,schwer 4 6 2 3 4
Schild VTD Bhd. Tick Def Min.Att.
Buckler 0 1 0 2 BEW 2
Großschild 1 2 2 3 STÄ 3
Lederschild 0 1 1 3 STÄ 2
Rundschild 1 2 1 2 STÄ 2
Turmschild 2 3 2 2 STÄ 4
Hast Du den Python Kampfsimulator am laufen, dann könnten wir ja mal ein paar Testläufe machen :).Leider hatte ich noch überhaupt keine Zeit mich damit zu beschäftigen, daher nein. :(
Viele Grüße
Ala
Mich würde ja auch ein Kommentar von Adrian freuen :).Der reißt uns in Stücke ;D
Mich würde ja auch ein Kommentar von Adrian freuen :).
Platte,schwer 4 4 2 2 4
Diese schwere Platte sieht auch nicht schlecht aus, in der Tat war ich auch gerade dabei wild mit der SR rumzurechnen, ob sie vlt. zu hoch ist.Code: [Auswählen]Platte,schwer 4 4 2 2 4
Hmm, OK sehe ich ein. Und so schlimm bin ich doch gar nicht was Dosen an geht, ich liefere sogar kalte Cola :).
Wie wär es so:Code: [Auswählen]Platte,schwer 4 4 2 2 4
Viele Grüße
Ala
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 1 0 0 0 0
Leder,leicht 2 0 1 0 1
Leder,schwer 3 0 2 0 1
Fellrüstung 1 2 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 2 2 1 2
Schuppe 4 3 2 2 3
Platte,leicht 3 3 1 2 3
Platte,schwer 4 4 2 2 4
Schild VTD Bhd. Tick Def Min.Att.
Buckler 0 1 0 2 BEW 2
Großschild 1 2 2 3 STÄ 3
Lederschild 0 1 1 3 STÄ 2
Rundschild 1 2 1 2 STÄ 2
Turmschild 2 3 2 2 STÄ 4
Und um mich selbst in Frage zu stellen.Der Vorteil ist, dass wir mit unserer Lösung noch halbwegs im aktuellen Rahmen bleiben, sowohl was die Werte, wie auch die EP-Kosten angeht.
Wo ist der Vorteil zwischen unserer Lösung und der "einfachen" Lösung, einfach 3 neue Rüstungs-Meisterschaften einzuführen, die +1, +2 , und +3 auf Rüstung geben und nicht mit Ausweichen kombiniert werden können.
Also als "Quick and Dirty" Fix, kann man durchaus drei neue Meisterschaften einführen, mein Ziel war aber eher möglichst nah am vorhanden System zu bleiben und in diesem die Rüstungen aufzuwerten.
Ich finds doof, ihr habt die Schilde entwertet. (vtd+ ist mehr wert als Def)Zu den Schilden:
Und plattenrüstungen mit keinen Nachteilen versehen. Sprich optimale Lösung für Zweihandkämpfer in Platte ohne Nachteile gemacht.
Ich würde sagen, dass neue Meisterschaften viel eher im Rahmen des Systems sind als die Änderung der Rüstungswerte. ;) Denn es ist sehr wahrscheinlich, dass mit der Zeit neue Meisterschaften zu diversen Bereichen dazukommen (auch zu Rüstungen und Schilden). Ebenso übrigens wie es ja auch noch Angaben zu Materialien und so geben wird im Ausrüstungsband.Das mit neuen Meisterschaften und Materialien stimmt schon.
Wer die Rüstungen zu stark macht, der macht sich die Tür für weitere Verbesserungen auf anderem Wege zu.
Auch sehe ich generell keinen Sinn darin, warum ihr die einfache Berechnung:Weil SR=Tickzuschlag viel zu teuer ist, bei dem was die SR bringt, so jedenfalls unsere Ansicht, daher eben die zugegeben komplizierte Formel, die aber bessere Werte bei gleichen Abzügen ermöglicht. Wir wollten eben nicht noch mehr Nachteile für den Rüstungsträger schaffen.
Vtd=1+Behinderung
SR=Tickzuschlag
Durch so eine komplizierte verändern wollt.
Im Gegenteil derjenige mit Ausweichen II + leichter Platte wurde sogar noch aufgewertet mit euren Werten.Das sehe ich anders. Erstens kannst du leichte Platte gar nicht mit Ausweichen II kombinieren, da geht max. eine Leichte Kette und zugleich wurde noch verhindert, dass man zus. dazu noch einen leichten Lederschild verwendet.
Darüber hinaus ist die Verbesserung so maginal, dass die Rüstungsträger immernoch gegen Akrobaten hinterherhinken.Und auch das sehe ich anders.
HG1
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2 0 0 0 0
Leder,leicht 3 0 1 0 1
Leder,schwer 4 0 2 0 1
Fellrüstung 2 1 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 1 1 1 2
Schuppe 4 2 2 2 3
Platte,leicht 3 2 1 2 3
Platte,schwer 4 3 2 3 4
HG2
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2 0 0 0 0
Leder,leicht 3 0 1 0 1
Leder,schwer 4 0 2 0 1
Fellrüstung 2 1 2 0 1
Kette,leicht 3 1 0 1 2
Kette,schwer 4 1 1 1 2
Schuppe 5 3 2 2 3
Platte,leicht 4 3 1 2 3
Platte,schwer 5 4 2 3 4
HG3
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2 0 0 0 0
Leder,leicht 3 0 1 0 1
Leder,schwer 4 0 2 0 1
Fellrüstung 2 1 2 0 1
Kette,leicht 3 1 0 1 2
Kette,schwer 4 1 1 1 2
Schuppe 5 3 2 2 3
Platte,leicht 4 3 1 2 3
Platte,schwer 6 4 2 3 4
Stufe I gibt plus 1 VTD für Rüstungen (Nicht mit Ausweichen kombinierbar)Für die leichten bis mittelschweren Rüstungen sehe ich da kein Problem.
Stufe II gibt zusätzlich 1 VTD für Rüstungen mit Tickzuschlag und +1 SR falls der Tickzuschlag größer 1 ist(Bevor Rüstungsträger zum Tragen kommt) (Voraussetzung Stufe I)
Stufe III gibt zusätzlich 1 VTD für Rüstungen mit Mindest-Stärke über 3. (Vorraussetzung Stufe II)
Wenn spaeter offizielle Meisterschaften kommen, wird es schwieriger die einzufuehren, da eure Gruppe mit einem anderen Grundsystem faehrt und sich daran gewoehnt hat. Die neuen Meisterschaften werden mit eurem Grundsystem wohl nicht kompatibel sein bzw. komische Situationen erzeugen. Es ist daher einfacher, wenn ihr ueber Meisterschaften erweitert und die dann wegfallen lasst, sobald euch das offizielle besser gefaellt.Also ich sehe kein größeres Problem darin, auf die offiziellen Werte zurückzugehen, als Meisterschaften wegzulassen.
dürfte bald höchstens noch Kaiser Selenius sich eine ordentliche Rüstung leisten können...
Die Behauptung, dass Akrobaten besser sind als Dosen und sich Rüstungen deshalb nicht (genug) lohnen, geht meiner Meinung nach in eine etwas falsche Rüstung. Wer hat den in der Realität die schweren Rüstungen getragen? Doch nicht die Fußsoldaten, sondern die berittenen Kämpfer! Eine Dose kann eben auch vom Pferd aus seine Vorteile voll ausspielen, während ein Akrobat das nicht kann - das ist meines Erachtens ein entscheidender Vorteil, den man beim Balancing nicht einfach unterschlagen kann.
Sicherlich richtig - aber aktuell sehe ich zumindest Ausweichen als den Standard an, an dem sich andere Optionen erstmal zu messen haben. Wenn ich da bei der einen Option eine gewisse Menge EP ausgeben muss und bei der anderen um gleichzuziehen eine vergleichbare Menge EP und ein mittelgroßes Vermögen, würde ich auch erwarten, dass da am Ende tatsächlich mehr rauskommt.
Bei den lediglich "ordentlichen" Rüstungen vermute ich, dass man dank Behinderung und Tickzuschlag eher schlechter als mit reinem Ausweichen dasteht.
In diesem Fall fehlt aber wie gesagt momentan bei der Meisterschaft Ausweichen die Einschränkung, dass man sie nur einsetzen kann, wenn der Akrobat nicht in seine Bewegungen eingeschränkt, weil er zum Beispiel von Feinden umgeben ist oder auf einem Pferd reitet.
@Dunbald:Nicht wirklich ;)
OK, sehe ich ein. Dann die Stufe III nur auf SR ? Passt das besser?
Viele Grüße
Ala
HG1
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2 0 0 0 0
Leder,leicht 3 0 1 0 1
Leder,schwer 4 0 2 0 1
Fellrüstung 2 1 2 0 1
Kette,leicht 2 1 0 1 2
Kette,schwer 3 1 1 1 2
Schuppe 4 2 2 2 3
Platte,leicht 3 2 1 2 3
Platte,schwer 4 3 2 3 4
HG2
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2 0 0 0 0
Leder,leicht 3 0 1 0 1
Leder,schwer 4 0 2 0 1
Fellrüstung 2 1 2 0 1
Kette,leicht 2 2 0 1 2
Kette,schwer 3 2 1 1 2
Schuppe 4 3 2 2 3
Platte,leicht 3 3 1 2 3
Platte,schwer 4 4 2 3 4
HG3
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 2 0 0 0 0
Leder,leicht 3 0 1 0 1
Leder,schwer 4 0 2 0 1
Fellrüstung 2 1 2 0 1
Kette,leicht 3 2 0 1 2
Kette,schwer 4 2 1 1 2
Schuppe 5 3 2 2 3
Platte,leicht 4 3 1 2 3
Platte,schwer 5 4 2 3 4
HG 3 mit Rundschild + 2 EG AA
Rüstung VTD+ SR B T MSTÄ
Tuchrüstung 4 0 3 1 0
Leder,leicht 5 0 4 1 1
Leder,schwer 6 0 5 1 1
Fellrüstung 4 1 5 1 1
Kette,leicht 4 2 3 2 2
Kette,schwer 5 2 4 2 2
Schuppe 6 3 5 3 3
Platte,leicht 5 3 1 5 4
Platte,schwer 6 4 5 4 4
Ich hoffe keiner kommt über +6 VTD.Doch in Schwerer Platte+ Turmschild kmmt man dann auf 7 VTD.
Wobei ich die Boni zu Rüstungsträger 1 + 2 hinzufügen würde, und Stufe 3 dann Rüstungsträger III wäre.Würde ich wohl auch so machen. ;)
nur weil es die Waffen gibt, muss der SL ja nicht gerade diese Waffen auf die Helden schicken. Gerade Hiebwaffen und teilweise Klingenwaffen haben keine Durchdringung.
In Europa wurde die Verwendung von Bögen und Armbrusten in Kämpfen zwischen Christen durch das Zweite Lateranische Konzil 1139 verboten, da sie wegen ihrer Reichweite und ihrer Durchschlagskraft gegen Rüstungen als unritterlich galten. (Quelle (https://de.wikipedia.org/wiki/Armbrust))
Und die ganze Standardbewaffnung von typischen Gegnern ist da nicht dabei (Langschwert, Säbel, Hellebarde, Keule, einhändige Axt, Dolch).Dafür gibt es jedoch bei Klingenwaffen und Stangenwaffen die Meisterschaft Gezielte Treffer und Hiebwaffen machen sowieso abartig viel Schaden ;)
Klingenwaffen und Stangenwaffen haben ab HG2 immer pauschal 2 Durchdringung, die Meisterschaft lässt sich niemand so schnell entgehen. ;)
Klingenwaffen und Stangenwaffen haben ab HG2 immer pauschal 2 Durchdringung, die Meisterschaft lässt sich niemand so schnell entgehen. ;)
Bin auf vielleicht NSCs. Aber naja :)
2280 Lunare? Das ist ja billig. Da muss man mit "Vermögen 6" ja nur grob 7 1/2 Jahre drauf sparen. ^^
Mal andersrum gedacht: Würde ein Zauber oder eine Meisterschaft helfen, die Durchdringung negiert? Dann wäre die SR plötzlich wieder interessanter.IMO würde das zu verworren werden. Dann gibt es die Meisterschaft, die Durchdringung negiert, welche wiederum SR negiert, die Schaden negiert...
Ich bin neu hier, habe aber diese Diskussion gesehen und würde gerne eine Frage stellen, die irgendwie damit zu gehört: Erhöhen die Tick-Zuschläge eigentlich auch die Ticks für die aktive Abwehr?
Vielleicht noch eine Frage zu der Thematik: Wenn man bei einer aktiven Reaktion 5 oder mehr Erfolgsgrade erziehlt, sinkt ja die Dauer um einen Tick. Gilt dies auch, wenn die Dauer aufgrund einer Meisterschaft wie z.B. Schneller Schildblock (oder wie die heißt...) oder Beidhändige Parade sowieso nur 2 Ticks beträgt? Sprich, kann man mit diesen Meisterschaften und entsprechend viel Erfolgen dann auf 1 Tick runter kommen?
Ich hoffe für die Spielbalance, dass der Ausrüstungsband sinnvolle Ergänzungen einbringt, die das Tragen von schweren Rüstungen attraktiv machen.Das hoffe ich auch ;). Mein Charakter wird alleine schon aus Rollenspieltechnischen Gründen weiter schwere Rüstungen tragen. Er ist halt einfach nicht akrobatisch ;). Aber klar... logischer wäre es wohl ;).
Also ich habe gemerkt, dass die Akrobatik Meisterschaft ziemlich stark ist.
Ich habe mir einen Handgemenge Kämpfer gebaut mit 5 Stärke und 5 Beweglichkeit. Mit einer Tuchrüstung komme ich damit schon allein auf 23 Verteidigung. Mit der Meisterschaft zusammen habe ich 25 Verteidigung. Dazu habe ich die Stärke Natürliche Rüstung genommen +1 SR und habe den Zauber Steinhaut, der noch dazu +2 VTD und +2 SR bringt ( bei einem EG sogar +1 SR dazu ). Letztendlich habe ich dann noch einen Priester in der Gruppe, der Eiserne Wille an hat und letztendlich Renne ich ohne eine richtige Rüstung zu tragen mit 29 Verteidigung 4 SR und mit einer Akrobatik von 16 bzw. Athletik von 16 herum. Jeglicher Dose lache ich dabei noch ins Gesicht, denn ich hüpfe mit einem Bein, nur auf den Zehen stehend über jeglichen Hinderniss. Auf der anderen Seite mache ich nur 1w6 Schaden und komme bei jemandem der 4SR hat kaum durch.
( Übrigens hab ich mir mal aus Spass alle Vorteile geholt die mir Geschwindigkeit bringen, nu hab ich eine Grundgeschwindigkeit von 12 und mit dem Zauber beschleunigen, bin ich schneller als ein Pferd. Ich stell mir das wirklich sehr lustig vor )
hm 2 x 5 Attribute wie geht das ? ein Varg bist du ja nicht der hätte nat. Rüstung und würde - auf den Verteidigungswert bekommen.Ich hab vergessen zu erwähnen, dass der Charakter bereits schon 70 Erfahrung hat. Die beiden Attribute habe ich durch Erfahrung auf 5 hochgesteigert. Natürlich sind sie bei der Erschaffung auf jeweils 4 gewesen, was den Rüstungsbonus etwas verringert aber selbst von Anfang an ziemlich hoch ist.
Auch ist dein Zauberwert mal von Belang Fels geht auf Myst Kon da solltest du so bei 8-10 landen bei MW 21 + 3
Du weißt, dass du ohne die Stärke "einen Schritt voraus" auf HG1 nicht mehr als 3 Boni aus Magie bekommen kannst, richtig? Aber egal, auch mit 28 hätte selbst ein Söldner (Angriffswert 18) Schwierigkeiten dich zu treffen.
Ich glaube, ich werde tatsächlich mal darüber nachdenken, ob ich als Hausregel festlege, dass die Boni von Ausweichen vertauscht werden, also +1 auf VTD und Defensiv 2 mit jeder Stufe anstelle +2 und Defensiv 1.
Ich glaube, ich werde tatsächlich mal darüber nachdenken, ob ich als Hausregel festlege, dass die Boni von Ausweichen vertauscht werden, also +1 auf VTD und Defensiv 2 mit jeder Stufe anstelle +2 und Defensiv 1.
Ich glaube, ich werde tatsächlich mal darüber nachdenken, ob ich als Hausregel festlege, dass die Boni von Ausweichen vertauscht werden, also +1 auf VTD und Defensiv 2 mit jeder Stufe anstelle +2 und Defensiv 1.
Haben gestern in unserer Gruppe auch hierüber gesprochen, uns aber darauf geeinigt nicht Ausweichen zur regulieren, sondern die Meisterschaften Rüstungsgewöhnung zu stärken. Hierzu folgende Vorabüberlegungen:
- Alle Rüstungen so ohne Meisterschaften zu gebalanced, dass die Summe aus VTD+ und SR immer 1 höher ist als die Summe der Abzüge aus Behinderung und Tickzuschlag. (Oder anders: VTD+ + SR – Behinderung – Tickzuschlag =1 für alle Rüstungen). Schwere Rüstungen sind also - obwohl teurer - insgesamt genauso "gut" wie Tuchrüstung.
- Die Meisterschaft Ausweichen I verschiebt dieses Gleichgewicht um 2 Punkte, also VTD+ + SR - Beh. – Tickzuschlag = 3) und bietet zusätzlich noch Defensiv I
- Die Meisterschaft Rüstungsträger I verschiebt das Gleichgewicht nur um 1 Punkt (Behinderung verringert sich um 1) und bietet keinen Zusatzeffekt
Analoges gilt im Hledengrad 2 für Ausweichen II und Rüstungsträger II
Anstatt jetzt Ausweichen abzuschwächen möchte ich, um auch den Stil „Schwere Rüstung“ zu ermöglichen, folgende Hausregel einführen (Änderung ggü. RAW in kursiv):
Rüstungsträger I:
Der Abenteurer ist es gewohnt, sich in schwerer Rüstung zu bewegen und diese effektiver einzusetzen. Die Behinderung von Rüstung ist um 1 reduziert und die SR von Rüstung um 1 erhöht. Bei einer Aktiven Abwehr über Zähigkeit erhält der Abenteurer bei Gelingen einen zusätzlichen Erfolgsgrad. Dieser Erfolgsgrad gilt nur, wenn es sich bei dem Angriff um ein Kampfmanöver handelt (also nicht z.B. bei Widerstand gegen Gifte, Zauber oder Krankheiten).
Rüstungsträger II:
Der Abenteurer kann sich noch besser in Rüstung bewegen. Zusätzlich zu den Effekten aus Rüstungsträger I reduziert sich der Tickzuschlag um I und die VTD+ der Rüstung steigt um I.. Bei einer Aktiven Abwehr über Zähigkeit erhält der Abenteurer bei Gelingen zwei zusätzliche Erfolgsgrad. Dieser Erfolgsgrad gilt nur, wenn es sich bei dem Angriff um ein Kampfmanöver handelt (also nicht z.B. bei Widerstand gegen Gifte, Zauber oder Krankheiten).
So sind die Meisterschaften (die ja gleich viel Kosten) von ihrem Effekt "fair" angeglichen und auch der Kampfstil "Dose" erhält seine Berechtigung. Auch für Starker Schildarm müsste man sich so etwas überlegen (auch "unfair" zu schwach im Vergleich zu Ausweichen) - in meiner Gruppe gibt es aber keinen Schildkämpfer, so dass ich mir hiermit noch Zeit lasse.
Gruß,
ThePat
PS: Wenn es auf den 10 Seiten dieses Threads genau diesen Vorschlag schon einmal gab, so möchte ich mich für unbewusste Plagiate entschuldigen ;-)
ZitatDu weißt, dass du ohne die Stärke "einen Schritt voraus" auf HG1 nicht mehr als 3 Boni aus Magie bekommen kannst, richtig? Aber egal, auch mit 28 hätte selbst ein Söldner (Angriffswert 18) Schwierigkeiten dich zu treffen.
sind an sich ja nur 2 Boni... Steinrüstung und Eiserner Wille aus denen ich einen Boni ziehe :)
Hinzu kommt ja dann noch die Möglichkeit mit dem Umklammern und dem Halten, sodass mein Gegner -5 auf alle Würfe hat und -5 VTD ( ich natürlich -3 auf Würfe und VTD ) aber so konnten wir auch einen Gegner mit Leichtigkeit legen, der in einer Dose mit 29 Verteidigung da stand. Denn Ich musste ihn nur noch umklammern und somit hatte er 24 Verteidigung und mein 2. Kollege konnte ihn dann schön runterprügeln. Durch die Dose hatte er nicht einmal eine Chance überhaupt auf Akrobatik zu würfeln, da die abzüge durch den Status Ringend und der Dose einfach zu hart waren.
Die Idee mit Defensiv für Aktive Abwehr auf Zähigkeit finde ich sehr gut. Du solltest nur spezifizieren, ob sich diese Boni aus den beiden Meisterschaften insgesamt auf drei addieren oder nur zwei beträgt.
Ich würde aber noch eine Sache hinzufügen: Aktuell könnte man mit der Regelung einen Akrobaten mit angepasster Lederrüstung und Ausweichen II spielen und dazu Rüstungsgewöhnung I und II nehmen, um +1 SR und +1 VTD zu bekommen.
Insofern sollten die zusätzlichen Boni aus Rüstungsgewöhnung I und II vllt. nur bei Rüstungen gelten, die Behinderung 2 oder mehr haben
Insofern sollten die zusätzlichen Boni aus Rüstungsgewöhnung I und II vllt. nur bei Rüstungen gelten, die Behinderung 2 oder mehr haben.
Dabei werden nur die Werte der Ausrüstung betrachtet,
etwaige Verringerungen von Behinderung oder Tick-Zuschlag aus
Meisterschaften oder Zaubern oder Erhöhungen (z.B. aus Zuständen)
kommen nicht zum Tragen.
2 garantierte EG bei einer AA, selbst wenn man aus dem Hinterhalt angegriffen wird und sich des Angriffes nicht bewusst ist.
Um eine Aktive Abwehr auszuführen, muss man sich
des auslösenden Effekts bewusst sein: Einem heimlich
gewirkten Beherrschungszauber oder einem Schuss
aus dem Hinterhalt kann man keine Aktive Abwehr
entgegensetzen.
Der Monstergrad
für die Wesen als Gegner einzelner Abenteurer geht von einem
für seinen entsprechenden Heldengrad in Kampfdingen mittelstarken
Charakter aus. Das heißt, der entsprechende Abenteurer
hat seine Kampfwerte (gleich ob magisch oder profan) durchaus
gesteigert, aber nicht zwingend alle hilfreichen Attribute und
Fertigkeiten aufs Maximum gebracht. Zwar besitzt er einige hilfreiche
Meisterschaften, ist in diesem Bereich aber nicht maximal
ausgestattet. Seine Ausrüstung ist wehrhaft, aber er ist nicht total
gerüstet.
EDIT: Ohne irgendetwas weiter zu skillen, hätte man auf HG4 damit 41 VTD, was selbst einen 4+/4+ Sanddrachen in den Schatten stellt... Selbst mit seiner 29er Klaue hat der nicht einmal eine Chance von 50% den Charakter zu treffen. Nimmt man noch AA dazu, wobei ich mal von Waffenwert 25(HG4) ausgehe, dann erhält man selbst bei einer 3 noch 7 zusätzliche VTD, womit der Sanddrache einen Triumph bräuchte(19+), um den Charakter zu treffen.
HG4:
12 Basis
5 Bew
5 Stä
+6 HG4
+4 Ausweichen II
+3 Kettenrüstung (QS6)
+2 Lederschild (QS6)
+2 Eiserne Aura
+4 Stahlhaut
= 43
Ah ok, dann habe ich das hier falsch verstanden. Kannst du mir die Stelle im Buch nennen, wo man die Verbesserung von Waffen/Rüstungen/Schilden exakt nachlesen kann? Hab die letzten Tage immer mal wieder gesucht und nichts gefunden.
Wenn der Kämpfer (wie man es ja eigentlich immer macht) noch seine Bew und Stä auf die maximale Stufe bringt, dann ist er allerdings bei +4, was wieder auf VTD 45 hinauslaufen würde.
Ich weiß nicht, ich halte die Beschränkungen schon für sinnvoll, das Problem ist ja eher, das die Boni aus Ausweichen nicht darunter fallen. Vielleicht sollte man diese Boni tatsächlich unter das Limit für Ausrüstungs-Boni packen.
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?
Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.
So etwas möchte ich ebenfalls erreichen. Im Endeffekt sehe ich das Problem im generell sehr hohen VTD (oder auch zu leicht erreichbar hohen VTD) wodurch fast jeder Kämpfercharakter für weniger fokussierte NSC und SC fast nicht mehr zu treffen ist. Ein durchschnittlicher Kämpfer wird auf HG4 34+ VTD haben, ein hervorragender Kämpfer 25+. (Wert 15, Attribute 5, gehe hier von nicht max chars aus)
Ja, mit Zaubern ist man recht schnell am limit. Wie sieht das mit Ausrüstung aus?
Wenn ich mit der rechten Hand ein Kurzschwert mit + 3 auf Klingenwaffen Schwerpunkt Kurzschwert, und in der linken Hand ein Kurzschwert mit + 3 auf Klingenwaffen Schwerpunkt Kurzschwert führe, bekomme ich dann mit beiden Waffen jeweils +6 auf den Angriffswert?
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?
Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
Ok, also (Einen Schritt voraus) 15 Fertigkeit + 16(17 max Varg) + 7 aus Magie + 4 aus Spezialisierung = 42-43.
Irgendwie kam ich gerade auf etwas höhere Werte... Übersehe ich irgendwas?
Okay, bevor wir ihr einfach weiter diskutieren, eine Frage: Was wollt wir eigentlich erreichen?
Ich möchte zum Beispiel nur spannende Kämpfe, die niemals ungefährlich werden, sofern man nicht gerade gegen Gegner kämpft, die mehr als ein Heldengrad unter dem eigenen liegen.
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Wie von Grimrok schon geschrieben liegt der Kern des Problems an der übermäßig starken Meisterschaft Ausweichen I - III. Als Lösungsweg gibt es drei Richtungen:
a) Ausweichen abschwächen (Bonus reduzieren und/oder Kombination mit Rüstungen weiter einschränken )
b) Rüstungsgewöhnung aufwerten (siehe mein Vorschlag weiter oben)
c) Schwere Rüstungen aufwerten (dann waren Rüstungen untereinander nicht mehr gebalanced)
Mal ne Frage. Ich habe mir einen Charakter mit Relikt 6 erstellt.
Das Artefakt ist eine Schwere Kette mit VTD +2, SR 2, Behinderung 0, Tickzuschlag 0
Damit wäre ja auch Ausweichen I und II erlaubt.
Anfangen würde mein Char mit VTD 21, SR 3 (inklusive nat. Rüstung), sowie Zugriff auf die Schutzzauber Magische Rüstung (VTD +2/3) oder Steinhaut (VTD +2, SR +2/3, teuer) und die Option Aktive Abwehr über Akrobatik (Fertigkeitswert 11 + 1 zusätzl. Erfolgsgrad bei Gelingen)
Kann man damit am Anfang im Nahkampf überleben?
Kann man damit am Anfang im Nahkampf überleben?
Davon können zwei Punkte via Qualitätserhöhung (S. 142) gesenkt werden.Was nicht gerade billig ist und der Ausweicher kann dieses Geld in andere Dinge investieren, zB seine Waffe. Somit besteht also wieder/nach wie vor ein Ungleichgewicht.
Das war das, was ich mit "mehr Meisterschaften" meinte. Und ja, es kostet mehr Geld, aber meist ist die Rüstung ja auch irgendwie der (ganze) Stolz des "Dosen"spielers.Ich glaube, die meisten Kämpfer-Spieler geben ihren Charakteren keine Rüstungen weil diese so schön sind o. ä., sondern weil sie einen effektiven, verteidigungsstarken Kämpfer spielen möchten (und der ist in den meisten Rollenspielen eben plausiblerweise gerüstet). Aber wenn etwas Malifrei, effektiver, billiger ist als eine teure Rüstung zu tragen, dann ist das wahrscheinlich in den meisten Fällen attraktiver (nur halt ungewöhnlich). Die Frage die sich stellt ist daher, ob das so stimmig ist oder ob die Rüstungen regelseitig nicht zu schlecht abscheiden / in Hinblick auf die Nachteile nicht zu wenig bringen.
Alles, was man dafür tun muss, ist die Ausweichenmeisterschaft minimal dahingehend anpassen, dass sie die GRUNDbehinderung und den GRUNDtickzuschlag berücksichtigt.Auch das ist nicht wirklich schlüssig für mich. Ich trage also eine hervorragende Lederrüstung, in der ich mich genau so gut und frei bewegen kann wie in einer Tuchrüstung (keine Behinderungsmali aufgrund Qualitätsverbesserung). Ich kann in beiden Rüstungen gleich gut klettern, springen, Salti schlagen, usw. Wenn es dann aber darum geht ob ich im Kampf gut Ausweichen (also die Meisterschaft nutzen) kann, soll das auf einmal in der behinderungsfreien Lederrüstung schlechter gehen als in der Tuchrüstung? Das wäre für mich nicht plausibel.
Aber wenn etwas Malifrei, effektiver, billiger ist als eine teure Rüstung zu tragen, dann ist das wahrscheinlich in den meisten Fällen attraktiver (nur halt ungewöhnlich).- malifrei - check
Auch das ist nicht wirklich schlüssig für mich. [...]Kann ich nachvollziehen. Aber andersherum: Ist ein <Rasse> in schwerem Kettenhemd, der sich dicht an den Grenzen der lorakisch-denkbaren Beweglichkeit bewegt, für dich schlüssig?
Kann ich nachvollziehen. Aber andersherum: Ist ein <Rasse> in schwerem Kettenhemd, der sich dicht an den Grenzen der lorakisch-denkbaren Beweglichkeit bewegt, für dich schlüssig?
In welcher Realität haben Rüstungen nochmal so sehr eingeschränkt, dass man sich nicht mehr bewegen kann?Ich rede von den Grenzen der lorakisch-denkbaren Beweglichkeit ;) ... da ist ein wichtiger Unterschied. Wieviele Gaukler (gutes Beispiel für Akrobaten) hast du schon in einer Kettenrüstung herumtanzen gesehen?
UnbeweglichkeitEs geht nicht und ging nie um Unbeweglichkeit. Es ging um freie Bewegung ohne Einschränkungen, wie sie Ausweichen 2 und 3 erfordern.
Was ich mir [...] wünschen würde.Das ist doch das, was sich die meisten vom Mondstahlklingen versprechen. ;)
Schwere Rüstungen (vollplatte) haben andere Nachteile, teuer, schwer und man braucht zumindest bei Platte lange um sie anzulegen und mindestens einen Gefolgsmann der einem in die selbe hilft.
(Mit Magie ist glaube ich aber wieder der Tank im Vorsprung oder?Nur insofern, als das dem Panzerschwein eher noch etwas von der SR übrigbleibt, wenn sie mal wieder gesenkt wird - ansonsten kann ja der Ausweicher auf genau die gleichen magischen Verbesserungen zugreifen.
Wenn es kritisch wird, zieht man eh seine Splitterkraft oder weicht dann doch mal aus.Sinnvollerweise macht man das aber mAn nicht erst, sobald es "kritisch" für einen wird, sondern gleich bei den ersten Treffern. Ausweichen wenn man zuvor bereits verletzt wurde, ist mit Mali versehen und auch mit den Splitterpunkten (VTD um 3 erhöhen, 5 Schadenspunkte ignorieren) sollte man nicht zu lange warten, sondern am besten gleich gewährleisten überhaupt nicht verletzt zu werden um nicht mit Abzügen weiterkämpfen zu müssen. Machen zumindest meine Spieler so und sind bisher immer gut damit gefahren.
Und warum findest du die Kette schlecht? wegen Behinderung oder Tickzuschlag? Nimm Geld in die Hand, such dir einen guten Schmied und es is erledigt.Siehe restlicher Thread: Weil man mit Rüstung (=Meisterschaften+massiv Geld) knapp gleich gut wie mit Ausweichen (=Meisterschaften) wird, wenn man die Schadensreduktion nicht zu hoch bewertet, weil sie einem wenn man nicht absolut darauf fokussiert ist schnell abgenommen werden kann.
durch eine hohe VTD überhaupt gar nicht getroffen zu werden, als durch die SR der Metallrüstungen ein paar Punkte weniger stark verletzt zu werden.
SR Ist finde ich aber stark unterschätzt. Man sollte die SR aber unbedingt mit einem Zauber boosten. "Allein" ist sie halt nur ein nettes Gimmick.
Hallo,
ich habe mal versucht das auszurechnen:
Der Akrobat version A
Zähigkeit 6 für Rüstungsträger
Akrobatik 9 for Ausweichen I-II (Ab Ausweichen III keine Rüstung oder Schild erlaubt)
Leichtes Leder verbessert auf SR +1
Ergebniss:
Verteidigung +6, bei Aktiver Abwehr +2 Erfolge, SR 1, keine Behinderung oder Tickzuschlag
...
Habe ich was vergessen in diesen Berechnungen? Oder leidet jemand unter dem Legolassyndrom? ;D
GRW S.18/19
Maximaler Bonus auf Proben und Abgeleitete Werte
...
Heldengrad max. Bonus Ausrüstung/Zauber 1 (Suchender) je +3 2 (Wanderer) je +4 3 (Veteran) je +5 4 (Heroe) je +6
Oder fallen Meisterschaften nicht und diese Regel?
Nur der Kämpfer mit dicker Rüstung und Zweihandwaffe ist dann immer noch deutlich schwächer als beide anderen Stile, aber auf den ist das System halt nicht ausgelegt. :(
In welcher Welt aus der du kommst? Ist den ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und schwerer Rüstung Defensiv genauso gut, wie ein flinker
Kerl dem man kaum erwischt oder ein Kämpfer mit Schild und/oder Parrierwaffe?
Nur der Kämpfer mit dicker Rüstung und Zweihandwaffe ist dann immer noch deutlich schwächer als beide anderen Stile, aber auf den ist das System halt nicht ausgelegt. :(
In welcher Welt aus der du kommst? Ist den ein Kämpfer mit Zweihandwaffe und schwerer Rüstung Defensiv genauso gut, wie ein flinker
Kerl dem man kaum erwischt oder ein Kämpfer mit Schild und/oder Parrierwaffe?
Indem Punkt finde ich wurde sehr sehr viel richtig gemacht, auch wenn seit zig Seiten kontrovers diskutiert wird.
Und genau deshalb wird hier auch so lang diskutiert, weil niemand wirklich bessere Lösungen anbietet.
Bitte bedenke, dass Splittermond mit Simulation eher wenig am Hut hat. Es ist in erster Linie ein gamistisches Rollenspiel, dass heißt, das Balancing zwischen verschiedenen Spielstilen ist wichtiger als irgendwelche Realismus-Ansprüche hier.
Realismus ist mir bei einer Balancing-Diskussion zwar eigentlich vollkommen egal, aber wenn du über Realismus reden willst, [...]
Ich habe damit nicht angefangen, sondern reagiere nur auf eine entsprechende Anmerkung. ;)
Ich habe damit nicht angefangen, sondern reagiere nur auf eine entsprechende Anmerkung. ;)
Und du warst auch gar nicht gemeint.
Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?
Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?
Nein es ist nicht geballanced schon alleine deswegen weil ein Akrobatik-Ausweich-Typ beide Hände Frei hat sei es für einen Bogen, sei es für eine Nahkampfwaffe, sei es für 2 Einhandwaffen. Damit hat er fernab von allen schon genannten Vorteilen auch den Vorteil der Waffenwahl. Schildschlag lasse ich wegen des schwachen Effektes nicht gelten (auch das wurde schon vorher angesprochen).
Also von aussen betrachtet hat der Akrobat weniger EP zu opfern (nur 2-3 Mesiterschaften), weniger Geld zu opfern (keine teure Rüstung; schwere Kette Q4 reicht absolut aus) und hat eine grössere Wahl bei den Waffen so wie den Angriffsoptionen. Ich nenne es mal den 3-fachen Vorteil.
Dies ist die eigentliche Frage in diesem Thread: Ist der Spielstil "Schwergepanzerte Dose" gegenüber "Flinker Akrobat" ausgeglichen? Reicht die Schadensreduktion von Rüstungen aus, um Kosten, Behinderung und Tick-Zuschlag zu rechtfertigen?
Nein es ist nicht geballanced schon alleine deswegen weil ein Akrobatik-Ausweich-Typ beide Hände Frei hat sei es für einen Bogen, sei es für eine Nahkampfwaffe, sei es für 2 Einhandwaffen. Damit hat er fernab von allen schon genannten Vorteilen auch den Vorteil der Waffenwahl. Schildschlag lasse ich wegen des schwachen Effektes nicht gelten (auch das wurde schon vorher angesprochen).
Also von aussen betrachtet hat der Akrobat weniger EP zu opfern (nur 2-3 Mesiterschaften), weniger Geld zu opfern (keine teure Rüstung; schwere Kette Q4 reicht absolut aus) und hat eine grössere Wahl bei den Waffen so wie den Angriffsoptionen. Ich nenne es mal den 3-fachen Vorteil.
Der Ausweicher hat jetzt den interessanten Vorteil, dass er den Schwerpunktbonus auf Akrobatik (Ausweichen) in seiner Kleidung packen kann (besonders weit geschnitten, bunte, ablenkende Bändchen, etc.). So kann er eine auf Schaden und WGS optimierte Waffe haben und trotzdem - zumindest für die Aktive Abwehr - den 3er Schwerpunktbonus mitnehmen. Das ist immerhin ein weiterer Erfolg bei der AA. ;D
Eine SR von 4 kann/sollte auch ein Ausweichenkämpfer mit "leichter Rüstung" haben (wobei mir mal einer erklären muss, was an einer schweren Kette eine leichte Rüstung ist).Das würde nur gehe mit der Stärke "natürliche Rüstung". Die "schwere Kette" hat einen Tick-Zuschlag, womit sie nicht mehr (zumindest nicht unverbessert) mit Ausweichen I u.f. kombinierbar ist.
Also in HG1 kannst du auf 7 SR kommen.
+1 durch Stärke "Natürlicher Rüstung"
+3 durch Rüstung
+3 durch Zauber
Für den Ausweicher fällt die Rüstung weg, der kommt damit aber noch immer auf 3-4 Rüstung und das alles auf HG1.Eine SR von 4 kann/sollte auch ein Ausweichenkämpfer mit "leichter Rüstung" haben (wobei mir mal einer erklären muss, was an einer schweren Kette eine leichte Rüstung ist).Das würde nur gehe mit der Stärke "natürliche Rüstung". Die "schwere Kette" hat einen Tick-Zuschlag, womit sie nicht mehr (zumindest nicht unverbessert) mit Ausweichen I u.f. kombinierbar ist.
Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war.Wieso Überraschung? Ich wirke das einfach morgens nachm Aufstehen / bevor ich losgehe. Da Steinhaut ein kontinuierlicher Zauber ist, kann ich damit den ganzen Tag rumlaufen. Da sind mir Überraschungen ziemlich egal.
Sitz Dein Held dann auch mit Steinhaut gewirkt beim Abendessen in einem feinen Herrenhaus? Wir haben das als ebenso unschicklich deklariert, wie das Tragen von Waffen in Gegenwart der Herrschaft. Während des Abendessens geschah dann der Einbruch zum geplanten Attentat und die Spieler waren halt überrascht und nicht vorbereitet.Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war.Wieso Überraschung? Ich wirke das einfach morgens nachm Aufstehen / bevor ich losgehe. Da Steinhaut ein kontinuierlicher Zauber ist, kann ich damit den ganzen Tag rumlaufen. Da sind mir Überraschungen ziemlich egal.
Gab es hier eigentlich mal irgendwo ein Statement, warum man eine Kette die man verbessert nutzen darf mit Ausweichen? Man könnte es ja auch einfach unterbinden und sagen Ausweichen geht immer nur mit dem "Basis-Tick-Angaben" einer Rüstung.Ich glaube die Regelpassage beim Ausweichen spricht nur von "Rüstungen ohne Tick Zuschlag", daher wohl die Annahme bei der verbesserten Kettenrüstung...
Man könnte es ja auch einfach unterbinden und sagen Ausweichen geht immer nur mit dem "Basis-Tick-Angaben" einer Rüstung.Könnte man, aber da extra erwähnt wird das Meisterschaften, Zauber und Zustände hier keine Rolle spielen, aber eine höhere Gegenstandsqualität nicht ausgeschlossen wird (und eine Q2 schwere Kette mit -1 auf Tick-Zuschlag effektiv eine Rüstung ist mit nur 1 Behinderung und 0 Tick-Zuschlag), ist es halt recht sicher anzunehmen, dass man das mit Ausweichen kombinieren kann.
Sitz Dein Held dann auch mit Steinhaut gewirkt beim Abendessen in einem feinen Herrenhaus?Durchaus. Kommt halt auf die Situation an.
Mir gings um HG1. Ja, später mal, wenn man viel Geld hat, kann man auch ne schwere Kette sich holen, aber am Start ist sowas nicht wirklich im Budget drin.... höchstens vlt. ne Q2 leichte Lederrüstung mit +1 SR (die kostet dann 50 Lunare). Die Q2 schwere Kette mit -1 Behinderung würde 75 Lunare kosten. Das könnte man mit Vermögen 4 und dem Startgeld durch Ausrüstung wohl vlt. auch noch hinbekommen, aber dann fehlt einem meist Geld für anderes (außer der SL lässt Vermögen 5 oder 6 zu, dann ist das auch wieder kein all zu großes Problem).
Btw. bisher gibt es noch keine Möglichkeit, den VTD-Bonus einer Rüstung zu verbessern (zumindest steht davon nichts auf der Tabelle auf S. 142) ^^
Ressource Relikt 2 oder 4[...]Ahja, das Relikt habe ich komplett übersehen. Ja, das machts natürlich nochmal einfacher ^^
Wer hat was von VTD verbessern geschrieben?Du hattest folgendes geschrieben:
EDIT:Ich hatte dabei das "Platte" überlesen, und dachte das "(1 mehr)" hinter den "+3 VTD" bezog sich auf ne Rüstungs-Verbesserung einer schweren Kette.
Warum fällt für den Ausweicher die Rüstung weg?
Eine Q2 Schwere Platte +3 VTD (1 mehr), +3 SR (2 mehr) und 2 Tick-Zuschlag (2 mehr).
Sitz Dein Held dann auch mit Steinhaut gewirkt beim Abendessen in einem feinen Herrenhaus? Wir haben das als ebenso unschicklich deklariert, wie das Tragen von Waffen in Gegenwart der Herrschaft. Während des Abendessens geschah dann der Einbruch zum geplanten Attentat und die Spieler waren halt überrascht und nicht vorbereitet.Und die Dose hatte dabei ihre Schwere Platte an oder habe ich da jetzt was falsch verstanden?
Wobei es sich auf HG III wieder einfängt, weil der Ausweicher dann KEINE Rüstung mehr tragen darf. Die schicken Kombo-Spielchen gehen eben nur mit Ausweichen II ... und ja, Ausweichen II mit entsprechen Akrobatik, eine Rüstung guter Qualität und Stein- oder Stahlhaut ist durchaus ne Ansage.Das paradoxe daran ist ja gerade, das damit Ausweichen III effektiv SCHLECHTER ist, als Ausweichen II, eben weil man keine Rüstung mehr tragen kann.
Richtig. Ich erwarte, dass es in Mondstahlklingen etwas gibt, das man auch mit Ausweichen III tragen kann.
Naja, ich schrieb ja, dass Magie aufgrund der Überraschung nicht gewirkt worden war. Zudem ist das schon recht... zielgerichtet gebaut. Der 7er SR Tank ist eher ein spezialisiertes Charakterkonzept als der Durchschnitt. Aber ich habe schon öfter festgestellt, dass meine Heldengenerierungen (oder die meiner Spieler) regeltechnisch oft lückenhaft sind. ;)
Wobei es sich auf HG III wieder einfängt, weil der Ausweicher dann KEINE Rüstung mehr tragen darf. Die schicken Kombo-Spielchen gehen eben nur mit Ausweichen II ... und ja, Ausweichen II mit entsprechen Akrobatik, eine Rüstung guter Qualität und Stein- oder Stahlhaut ist durchaus ne Ansage.
Wenn du eine Dose spielen willst, musst du damit leben, dass der Akrobat in manchen Situationen besser ist und umgekehrt auch - lern damit zurecht zu kommen.Das Problem ist ja gerade, dass das "umgekehrt" nicht wirklich gegeben ist. Der Akrobat ist so ziemlich in allen Situationen besser. Bei der Dose musst du schon die Situation so konstruieren, das sie da besser ist, was selten der Fall sein wird, eben weil man als Akrobat durch Magie fast genauso viele SR bekommen kannst wie "die Dose".
Du müsstest quasi nur die SR bei den Rüstungen verdoppeln oder so und es würde kaum noch jemand meckern, aber so wie es derzeit ist, hat "die Dose" einfach nahezu keine Daseinsberechtigung.
mir stellen sich immer die Nackenhaare auf, wenn man ein Rollenspiel letztendlich nur auf Zahlen runterbricht, aber OK; auch das ist ein Spielstil der seine Berechtigung hat.
Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben. Wer unbedingt möchte, dass jeder mit unterschiedlichen Fertigkeiten das Gleiche zu fast identischen Kosten kann, soll meiner Meinung nach das gendergestreamte, gleichgeschaltene DSA 5 spielen, wo die Heulfraktion so lange keine Ruhe gegeben hat, bis alles gleich gemacht wurde.
Ich würde das ganze ja wie folgt ändern:
Leder, schwer: 1 SR
Fellrüstuing: 1 SR
Kette, leicht: 2 SR
Kette, schwer: 3 SR
Schuppe: 4 SR
Platte, leicht: 4 SR
Platte, schwer: 6 SR
Wobei ich damit auch noch nicht so 100%ig zufrieden bin... mir bereiten vor allem Schuppe und leichte Platte Kopfzerbrechen -.-
Als erstes dran sein ist dann nicht wichtig wenn du oft dran bist ;).
Wenn du mit der Doppelaxt, dem Zweihänder,der Sturmsense oder dem kriegsflegel zuerst dran bist, hast du einen Erwartungsschaden von:
DA:13, ZH:10 SS:14 KP:14 und die Waffen sind alle Wuchtig!
Wenn man mit dennen zulangt bevor der Gegner was tut...
[...]
Für die Dose ist also ein hoher fertigkeitswert viel wichtiger als für den Ausweichler, da bei der Dose jeder Schlag sitzen MUSS.
Ich persönlich finde, dass sowohl die Dose als auch die Hüpfdohle ihre Daseinsberechtigung haben.
Der Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts.
Problematisch ist vor allem, dass bei dieser Liste der Ausweichler wieder nur maximal 3 SR weniger hat als "der Tank". ;)Ja, leider.
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?Durch die Zähigkeit-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr".
ZitatDer Tank auf der anderen Seite kämpft bei Splittermond in der Regel mit einem Schild, um für andere parieren zu können. Er ist dadurch gleichzeitig derjenige, der im ganzen System am schnellsten parieren kann. Seine Rüstung frisst etwas Schaden, aber ohne Zauber, die seine SR auf 7 erhöhen, bringt ihm das gar nichts.
Wobe der Tank auch in deinem Beispiel doch eher die härteste Rüstung des Regelwerkes tragen sollte oder?
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?
Und wie kommst du auf die schnellste Parade?Durch die Zähigkeit-Meisterschaft "Schnelle Schildabwehr".
Dummerweise wird das ganze dadurch relativiert, das die Tickzuschläge durch starke Rüstung für alle Sofortigen-Aktionen gelten, damit also auch für die aktive Abwehr.
Die Schild-Dose ist also trotzdem langsamer, als der Ausweichler. 3 Ticks normal -1 Tick durch Meisterschaft +2 Ticks durch (verbesserte) Rüstung macht 5 Ticks, was langsamer ist als die 3 Ticks des Ausweichlers.
Hah, im Diskussionsthread ist ein Kommentar gefallen, dass anscheinend tatsächlich die Rüstungen zu schwach daherkommen und eine Aufwertung mit Mondstahlklingen erfahren werden, wenn das auch offiziell ist, muss man sich in dem Sinn denke ich keine Gedanken um Hausregeln machen.
Ich denke, dass es sinnvoll waere Ruestungsbegrenzungen bei Ausweichern auf unmodifizierte Werte festzusetzen und SR bei vor allem schweren Ruestungen zu erhoehen. Damit koennte man eventuell die Kluft zwischen Ausweichen III und II (+2VTD/+1EG gegen SR) schliessen und Traeger schwerer Ruestungen aufschliessen lassen.Das wäre auch vermutlich die erste Hausregel die ich einführen würde, einfach dass es sich auf die unmodifizierten Werte bezieht. Ich versteh ja nicht warum ein Kettenhemd, dass nun etwas besser verarbeitet ist, und damit den Tickzuschlag negiert plötzlich einem "Akrobaten" keine Probleme mehr bereiten sollte. Dann wären zumindest die Linien zwischen Akrobaten mit Ausweichen und leichter Rüstung und einem schwerer gerüsteten Kämpfer etwas deutlicher und ich hätte nicht mehr die rumspringenden Kettenträger hier sitzen :D
Das wäre auch vermutlich die erste Hausregel die ich einführen würde, einfach dass es sich auf die unmodifizierten Werte bezieht. Ich versteh ja nicht warum ein Kettenhemd, dass nun etwas besser verarbeitet ist, und damit den Tickzuschlag negiert plötzlich einem "Akrobaten" keine Probleme mehr bereiten sollte.
Das fand ich ausgewogen und fair und jetzt wird's halt zu Gunsten der Whiner gekippt.Hm, den Weltuntergang prophezeien durch eine Regel, deren exakten Inhalt man noch nichtmal kennt... ich habe das Gefühl, da gibt es ein Wort für. ;)
Also unser Gnom hat genauso viele LP wie ich und ich bin der Ausweicher. Ich habe das mit den LP bewusst so gehandhabt, weil ich mit meinem Kampfstil nicht getroffen werden will - über KW und GW bin ich aber trotz hoher Entschlossenheit und Zähigkeit gut knackbar.
Lorakis ist eine irgendwie recht magische Welt, ist es Absicht dass man Magie bei den ganzen Rechnung von „was ist besser“ ausgelassen hat?
Zusätzlich wird dieser Vergleich dadurch erschwert, dass im GRW noch nicht alle Zauber stehen und manche mit hoher Wahrscheinlichkeit noch kommen werden. [...]Siehe dafür: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=3026.msg56804#msg56804
Es kann aber glaube ich als sicher gelten, dass mit dem Magieband auch Katzenreflexe-Versionen für andere Attribute kommen werden und viele Gruppen haben diese vielleicht auch schon per Hausregel eingeführt. Man könnte hier also das Balancing kritisieren, aber das wäre dann wirklich nur eine Kritik am Balancing im GRW ohne Blick auf die geplanten Publikationen bzw. erwartbare Regelergänzungen.
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört. Magie kann einen bis zu 10 Punkte Schadensreduktion geben (Stahlhaut + Eins mit dem Feuer), 11 wenn man Rüstung trägt (Unzerstörbar). Es ist möglich bei der Charaktererstellung auf 8 Punkte Rüstung zu kommen(natürlicher Rüstungsschutz +1, Reliktrüstung +4, Steinhaut +3).Steinhaut braucht eine 27, damit es dir 3 SR geben kann. Die entsprechenden Zauberschulen laufen über KON oder AUS. Die Reliktrüstung benötigt mindestens zwei Reliktpunkte, um die SR entsprechend zu erhöhen und für Natürlicher Rüstungsschutz musst du entweder Varg sein oder deinen SL bei der Wahl der Stärken überzeugen können, dass es passt.
Die Sache ist die, 2 bis 5 Punkte mehr Schadensreduktion klingt nicht nach viel, wenn man aber so schon einen recht hohe Schadensreduktion hat, können diese 2-5 zusätzlichen Punkte dafür sorgen das der Gegenüber auf einmal die Anzahl der nötige Treffer, um jemanden zu bezwingen, um einiges vervielfacht oder es gar unmöglich wird.
Selbst später sehe ich das nicht so eng. Stahlhaut hat Basiskosten von 16, mit Verstärkung 20, ebenso wie Bärenstärke - da ich mal nicht davon ausgehe, dass man es bei einem einzelnen Buff belassen will. Ich habe keinen Buff für KON gefunden, also wird es wohl entweder Stärkungsmagie sein oder Verwandlungsmagie, die man noch zur Schutzmagie/Felsmagie dazunimmt, hat also zwei Magieschulen auf 12 zu steigern. Um beide Zauber verstärkt wirken zu können, sollte man mindestens 40 Fokuspunkte besitzen, da die Kanalisierungsersparnis mit 2 EG pro Punkt recht happig ist. Selbst wenn MYS und WIL zusammen auf 10 sind, fehlen immer noch 20 Fokuspunkte für diese Kombination, was einfach mal 56 Erfahrungspunkte in Erhöhtem Fokuspool bedeutet, die woanders fehlen könnten.
Man wäre dann mit der schweren Platte ohne Schild bei etwa 35 VTD (12 Basis +12 Attribute + 4 HG-Bonus +3 Platte +4 Zauber) und SR 9 (3 Platte +1 Qualitätsbonus +5 Zauber), was von wenigen Gegnern gut erreicht werden kann. Aber da stecken dann auch entsprechende Investitionen drin.
Ein entsprechender Ausweicher könnte sich wahrscheinlich auf Stärkungsmagie beschränken, wenn er wegen Durchdringung nicht in SR investieren will und kann dann die Punkte der zweiten Magieschule in Akrobatik stecken.
Er sollte durch fokussiertere Attributssteigerung auf 38 VTD (12 Basis + 14 Attribute + 4 HB-Bonus +6 Ausweichen III +2 Eiserne Aura) kommen können und auch durch Aktive Abwehr durch die zusätzlichen EG besser dastehen. Aber auch nur, solange es nicht gegen die anderen Widerstände geht :)
Wahrscheinlich übersehe ich etwas, ein Lederschild und die Kettenrüstung würden lediglich +1 VTD bringen und mMn mehr Optionen rauben als sie tatsächlich bringen. Aber insgesamt sieht es ganz gut aus, ist aber doch stark abhängig vom jeweiligen Grad der Optimierung.
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört. Magie kann einen bis zu 10 Punkte Schadensreduktion geben (Stahlhaut + Eins mit dem Feuer), 11 wenn man Rüstung trägt (Unzerstörbar). Es ist möglich bei der Charaktererstellung auf 8 Punkte Rüstung zu kommen(natürlicher Rüstungsschutz +1, Reliktrüstung +4, Steinhaut +3).Wenn zwei Punkte zusätzliche SR die Zahl der Treffer "vervielfachen", war der Kämpfer schon zuvor so stark gepanzert, dass es eigentlich keine Option ist, ihn mit normalen Treffern auszuschalten. Hohe bis extrem hohe SR ist sehr hilfreich (und extrem niedrige SR ist angesichts der hohen Anzahl von Waffen mit Durchdringung nahezu nutzlos), aber allein mit Magie kommt auch ein Ausweicher in die "nützliche" Region, wenn er es drauf anlegt.
Die Sache ist die, 2 bis 5 Punkte mehr Schadensreduktion klingt nicht nach viel, wenn man aber so schon einen recht hohe Schadensreduktion hat, können diese 2-5 zusätzlichen Punkte dafür sorgen das der Gegenüber auf einmal die Anzahl der nötige Treffer, um jemanden zu bezwingen, um einiges vervielfacht oder es gar unmöglich wird.
Allein die Wahl der Waffe führt viele Argumente ad absurdum, denn nichts hätte den Ritter daran gehindert, die Kettensichel zu nehmen, oder den Elfen, auch eine überschwere Waffe zu verwenden.Das stimmt so nicht ganz. Die Waffenwahl wird zwar nicht gehindert, aber es gibt bestimmte Stile, die von bestimmten Waffen mehr profitieren als andere. Beispielsweise wurde ganz offen von der Redax gesagt, dass schwere Rüstung eigentlich für den Einsatz mit Schilden konzipiert ist. Auf der anderen Seite leiden langsame Waffen wie Vangarasstäbe weniger stark unter Tickmali als leichtere wie Mairas.
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@TrollsTimeZitatAllein die Wahl der Waffe führt viele Argumente ad absurdum, denn nichts hätte den Ritter daran gehindert, die Kettensichel zu nehmen, oder den Elfen, auch eine überschwere Waffe zu verwenden.Das stimmt so nicht ganz. Die Waffenwahl wird zwar nicht gehindert, aber es gibt bestimmte Stile, die von bestimmten Waffen mehr profitieren als andere. Beispielsweise wurde ganz offen von der Redax gesagt, dass schwere Rüstung eigentlich für den Einsatz mit Schilden konzipiert ist. Auf der anderen Seite leiden langsame Waffen wie Vangarasstäbe weniger stark unter Tickmali als leichtere wie Mairas.
Insofern kann man schon sagen, dass bestimmte Waffen für bestimmte Stile besser oder schlechter geeignet sind.
Nehmen wir meine Gruppe:Die beiden unterscheiden sich natürlich - nur nicht in der Hinsicht, wie gut sie mit Ausweichen kombinierbar sind.
1 beweglicher Kämpfer mit überschwerer Waffe
1 beweglicher Kämpfer mit leichter Waffe
Also unterscheiden sich die beiden im Grunde genommen nicht?
Ausweichen o.ä. ist gleichermaßen für leichte wie für überschwere Waffen geeignet?
Deine Beispiele mit den Tickmali kann ich auch nicht ganz nachvollziehen.Bei einer Waffe wie der Maira ist die Frequenz alles, was du hast - zumal die richtig guten Mairanutzer ja auf weitaus höhere Takte kommen (5er WGS durch Waffenverbesserung, irgendwann 4er durch Klingentanzmeisterschaft. Dann erster Angriff 4T, Klingenwirbel 2T, zweite Hand 3T, Klingenwirbel 2T -> 4 Angriffe in 11 Ticks).
Wenn die Waffe eh schon viele Ticks hat, würde ich doch auch versuchen, nicht NOCH langsamer zu sein...
Bei einer schnellen sage ich aber uU "6 statt 5 Ticks? Was soll's..."
Du konzentrierst dich hier stark auf die Frequenz, das ist aber nicht alles.... (und für den Erstschlag eh egal)
Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört.
Und Umreißen ist gegen "Ausweichler" oft DIE beste Angriffstechnik, weil diese oft ihren körperlichen Widerstandswert nicht auch noch optimiert haben.
...Und Umreißen ist gegen "Ausweichler" oft DIE beste Angriffstechnik, weil diese oft ihren körperlichen Widerstandswert nicht auch noch optimiert haben.
Ein Ausweichler kann ganz genauso auf KW optimiert sein wie ein Schildkämpfer. Wenn ein Ausweichler schwach im KW ist, ist das geanu eine dieser selbst gewählten Einschränkungen auf Basis von archetypischen Vorstellungen, von der ich sprach.
Wie kommst du darauf, dass die schwere Kettenrüstung mit Ausweichen II kombinierbar wäre oder habe ich deinen Satz falsch verstanden?Der Unterschied zwischen Dosen und Akrobaten mit Magie sind 4 Punkte Schadensreduktion, 2 Punkte wenn man bei Ausweichen 2 aufhört.
Natürlich hört man bei Ausweichen II auf und trägt die schwere Kettenrüstung. Es gibt keinen Grund, sich Ausweichen III zu holen, außer in typischen Rollenspielsituationen (man wird im Schlaf überrascht, man muss auf einen Hofball) auch ungerüstet mächtig zu sein. Diese Flexibilität ist ein weiterer Vorteil von Ausweichen, aber bei allen direkten Vergleichen von Ausweichler und Schildkämpfer sollte man beim Ausweichler von Ausweichen II und schwerer Kettenrüstung ausgehen. Und dann sind 2 SR Unterschied halt gar nichts.
Einschränkung: "Damit kann man schwere Kette, Qualität 4, mit Ausweichen I+II kombinieren".Das bei der Version Schwere Kette + Ausweichen II immer von der Reliktkette ausgegangen wird, ist im Laufe der letzten 22 Seiten so alltäglich geworden, dass das nicht mehr unbedingt ener gesonderten Erwähnung bedarf.
Dann soll er das doch dazu schreiben.
Läuft ja auch nicht jeder Kämpfer mit "Relikt 4" rum. (Oder ist das eure Erfahrung?)Ebensowenig wie jeder Kämpfer mit einem Langschwert rumläuft - außer Langschwertkämpfern. Wer Ausweichen und Rüstung zusammen nutzen möchte (und die möglichen Werte sprechen für sich), der hat starke Anreize dafür, sich ein solches Relikt zuzulegen.
Q:
Warum beeinflusst ein Tick-Zuschlag auf die WGS den Gesamt oder Durchschnittsschaden von langsamen Waffen weniger als die schneller?
Mir nicht, mich verwirrt das nur.Einschränkung: "Damit kann man schwere Kette, Qualität 4, mit Ausweichen I+II kombinieren".Das bei der Version Schwere Kette + Ausweichen II immer von der Reliktkette ausgegangen wird, ist im Laufe der letzten 22 Seiten so alltäglich geworden, dass das nicht mehr unbedingt ener gesonderten Erwähnung bedarf.
Dann soll er das doch dazu schreiben.
Denn anders als ein Langschwert, ist ein Relikt 4 (auch für Lorakis-Kämpfer) längst nicht alltäglich.ZitatLäuft ja auch nicht jeder Kämpfer mit "Relikt 4" rum. (Oder ist das eure Erfahrung?)Ebensowenig wie jeder Kämpfer mit einem Langschwert rumläuft - außer Langschwertkämpfern. Wer Ausweichen und Rüstung zusammen nutzen möchte (und die möglichen Werte sprechen für sich), der hat starke Anreize dafür, sich ein solches Relikt zuzulegen.
Warum Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) aber ein Nobrainer sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Denn, wäre das so, wäre offensichtlich "Relikt" an dieser Stelle zu mächtig/schlecht ausgewogen, nicht aber zwingend Ausweichen I.
Mir nicht, mich verwirrt das nur.Meinst du nicht, dass nach 23 Seiten Debatte mittlerweile der zweite Schritt erreicht sein könnte?
Man sollte die Schwächen eines Systems erst mal ohne Boni abklopfen und erst im zweiten Schritt mit Boni
Denn anders als ein Langschwert, ist ein Relikt 4 (auch für Lorakis-Kämpfer) längst nicht alltäglich.Das bezweifle ich - dank der Zähigkeitsmeisterschaften Rüstungsträger I&II braucht man tatsächlich auf HG1 nur ein 2er Relikt und auf HG2 nur noch eine stinknormale Kette (oder man rüstet auf eine 4er Reliktschuppe auf).
Je nach Konzept kann eine verbesserte Waffe sinnvoll sein oder etwas vollkommen anderes.
Warum Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) aber ein Nobrainer sein sollte, erschließt sich mir nicht.
Denn, wäre das so, wäre offensichtlich "Relikt" an dieser Stelle zu mächtig/schlecht ausgewogen, nicht aber zwingend Ausweichen I.
"Finde den Exploit" lautet das Rätsel.
Vielleicht habt ihr ihn in Form von Relikt 4 (schwere Kettenrüstung) gefunden...
Hallo Lucean,Bärenstärke ist mit drin, weil viele Waffen Stärke benötigen und es mir ja darum ging, eben nicht rein defensiv zu buffen. Darüber hinaus hilft dann ein Bonus auf STÄ-Proben auch bei der Waffenparade und hilft zusätzlich defensiv, eben genau wie es für den Akrobaten auch sein kann. Einigeln mit super Defensive mag ein interessantes Konzept sein, aber Tanks ohne Bedrohungspotential haben ein Problem damit, ihre Rolle auch gegen intelligente Gegner zu erfüllen.
Bärenstärke erhöht NICHT die VTD (zumindest klingt dein Post so, als würdest du das damit beabsichtigen)... für diesen Zauber gilt das selbe wie Katzenreflexe, die Bonuspunkte gelten nur für Proben in denen BEW/STÄ vorkommt, der Zauber erhöht nicht die Attribute an sich.
Gruß
Udin
Das bezweifle ich - dank der Zähigkeitsmeisterschaften Rüstungsträger I&II braucht man tatsächlich auf HG1 nur ein 2er Relikt und auf HG2 nur noch eine stinknormale Kette (oder man rüstet auf eine 4er Reliktschuppe auf).
Bärenstärke ist mit drin, weil viele Waffen Stärke benötigen und es mir ja darum ging, eben nicht rein defensiv zu buffen. Darüber hinaus hilft dann ein Bonus auf STÄ-Proben auch bei der Waffenparade und hilft zusätzlich defensiv, eben genau wie es für den Akrobaten auch sein kann. Einigeln mit super Defensive mag ein interessantes Konzept sein, aber Tanks ohne Bedrohungspotential haben ein Problem damit, ihre Rolle auch gegen intelligente Gegner zu erfüllen.