Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Zecio am 04 Aug 2014, 13:02:12
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Hallo zusammen,
ich bin noch ganz frisch in der Welt von Splittermond und wollte mal fragen wenn ich mir einen richtigen Tank bauen wöllte, ob grundsätzlich es besser ist mehr Leben zu haben oder eine höhere Verteidigung?! Je nachdem ist es ja wichtig einen großen oder kleinen Tank zu spielen. =)
Grüße
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Gibt es da ein "oder" ? Es müsste gut beides gehen.
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Gnom hat Verteidigung, aber wenig LP, Varg hat LP, aber weniger VTD, also ist da schon ein oder, und darum geht es in der Eingangsfrage ja. :)
Meine Meinung: Die hohe VTD ist wichtiger. LP kann man über Konstitution und Robust gut dazukaufen, aber der Gnom hat einen enormen VTD Bonus, den man nicht dazukaufen kann.
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Ich glaube du gehst da falsch an die Sache ran. Überleg dir was du spielen willst, einen Zwerg oder Menschen (wenn du einen auf Ritter machen willst) oder einen Varg (als Berserker) odereinen Alben, der flink ausweichen kann.
Mensch und Zwerg finde ich Plattenrüstung und großer Schild sehr gut. Varg und Alb finde ich eher vtd steigern über Beweglichkeit und Stärke sinnvoller, dafür lieber eine leichte Rüstung, die keine Mali auf akrobatisches Ausweichen gibt.
Allerdings wären das meine Vorlieben. Entscheide dich erstmal für das Charkonzept, und dann wie du die Rolle am besten effektiv genug ausfüllen kannst. Das bekommst du relativ gut mit allem (Ausser halt den Gnomen denke ich) hin.
Natürlich kannst du auch per Naturmagie dich in einen Bären oder so verwandeln (sprich Druide) ...
Aber ich denke es ist alles relativ ausgeglichen.
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Das wichtigste ist meiner Meinung nach, den Gegner ungefährlich zu machen, zum Beispiel, in dem man ihn umwirft!
Wo kein Gegner steht, macht auch kein Gegner Schaden. ;D
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Ich gebe Zwart da recht, wenn man einmal von Gnomen absieht kann man eigtl. mit allen eine hohe VTD haben und viele Lebenspunkte.
Jedoch sollte man auch die anderen Widerstände nicht vernachlässigen und mMn. geben wohl Zwerge und Menschen so die besten Tanks ab.
Dennoch hängt es aber durchaus stark davon ab, was du erreichen möchtest und die Möglichkeiten sind vielfältig.
Btw: Ich finde den Threadtitel etwas ungünstig gewählt, da man überhaupt nicht erkennt, worum es geht.
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Vielen Dank für die vielen Antworten und Ansätze.
In mir konkurrieren leider immer der Optimierer und der "Worauf ich Lust habe"....
Am liebsten würde ich einen eingebildeten adligen Ritter spielen als Mensch, aber wie gesagt wenn dann ein Gnom kommt der mal eben deutlich mehr Def hat und fast das gleiche Leben dann reist einem innerlich die Hutschnur ;)
Hatte mich schon erschrocken das unser Dieb Gnom mal eben auf 27 Def kommt und mein Vargen Waldi nur auf 21...
Ich werd wohl mal bissel hin und herbauen. Die Skills werden bei beiden ja Identisch sein, von daher kann ich das ja recht einfach dann vergleichen.
Grüße
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Ach letztendlich ist es auch Situationsabhängig. Wenn du Aber weniger Wert auf Verteidigung legst (Ein Ritter in "Vollplatte" ist auch verdammt effektiv) solltest du aber auch Konsti und eventuell Heilungsmagie oder zumindest Stärkungsmagie als Magie wählen. Damit du nach dem Kampf auch wieder recht fitt bist. (Der der ausweicht braucht nicht soviel regenerieren, "liegt" aber schnell mal, wennd er Gegner einenkritischen Erfolg macht.
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Am liebsten würde ich einen eingebildeten adligen Ritter spielen als Mensch, aber wie gesagt wenn dann ein Gnom kommt der mal eben deutlich mehr Def hat und fast das gleiche Leben dann reist einem innerlich die Hutschnur ;)
Bis der Gnom "fast das gleiche Leben" hat wie ein Varg muss er aber ordentlich in seine Konstitution und Robust investieren, wenn sich der Varg irgendwie für seine Standhaftigkeit interessiert.
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Meine Meinung: Die hohe VTD ist wichtiger.
Dem möchte ich mich anschließen.
Ich empfehle dir, auf jeden Fall die Akrobatikmeisterschaft 'Ausweichen' für deinen Nahkämpfer zu nehmen und eine dazu kompatible Rüstung. Das sollte mMn jeder tun, der einen guten Kämpfer spielen möchte, welcher sich oft im Zentrum eines Kampfes tummelt. Die Stärke 'Robust' und ein passabler KON-Wert dazu und du bist auf dem richtigen Weg.
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Was man beim Vargen nicht ganz vergessen sollte, ist die natürliche Schadensreduktion. Die ist - grade in Verbindung mit ner sinnvollen Rüstung und sowas wie Rindenhaut - schon sehr cool für nen Tank.
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Und um beim Wort zu bleiben: Ein Tank (kommt das nicht sogar aus der MMORPG Sprache?) geht grundsätzlich Richtung Dose, selbst wenn man sich aufregt, dass ein Schurke besser "tanken" könnte ;)
Find die Kombi (auch ohne Varg, ist ja eine Stärke) mit natürlichem Rüstungsschutz, ner schönen Platte und nem netten Schutzzauber schon auch nett :)
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Was man beim Vargen nicht ganz vergessen sollte, ist die natürliche Schadensreduktion. Die ist - grade in Verbindung mit ner sinnvollen Rüstung und sowas wie Rindenhaut - schon sehr cool für nen Tank.
Ich finde SR nicht so wichtig. Die ist auch nicht mehr Wert als ein Punkt Verteidigung. Und der Gnom hat gleich 6 Punkte mehr. :)
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Ich finde SR nicht so wichtig. Die ist auch nicht mehr Wert als ein Punkt Verteidigung. Und der Gnom hat gleich 6 Punkte mehr. :)
Öhm Gnome bekommen aufgrund ihrer Größe +4 VTD und wenn man nun noch ihren Stärkemalus beachtet ist man bei effektiv +3.
Oder habe ich was übersehen?
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Als ein Varg. :)
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Ich finde SR nicht so wichtig. Die ist auch nicht mehr Wert als ein Punkt Verteidigung. Und der Gnom hat gleich 6 Punkte mehr. :)
Dafür tun ja auch Treffer auch mehr weh. Und wenn die VTD zu hoch ist, zielt man einfach auf die KW und macht mit dem Manöver Umklammern vollen Schaden.
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@4 Port USB Hub:
ah ok ;D
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Ich finde SR nicht so wichtig. Die ist auch nicht mehr Wert als ein Punkt Verteidigung. Und der Gnom hat gleich 6 Punkte mehr. :)
Dafür tun ja auch Treffer auch mehr weh. Und wenn die VTD zu hoch ist, zielt man einfach auf die KW und macht mit dem Manöver Umklammern vollen Schaden.
Umklammern geht ja nur mit einer begrenzten Auswahl an Waffen, die auch alle nicht so viel Schaden machen.
Und auch hier hat der Gnom einen Vorteil gegenüber dem Varg, welcher mit WIL-1 wohl weniger KW haben wird. :)
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Ich hoffe ihr werdet mal alle so richtig von ner Blechdose verprügel und weint :'(, dass ihr nach Hause zu Mama rennt, weil eure Waffen nur Picks Picks Schaden gemacht haben, aber ein Treffer vom Dicken ausreicht um euch aus den Socken zu hauen :P
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Ich finde SR nicht so wichtig. Die ist auch nicht mehr Wert als ein Punkt Verteidigung. Und der Gnom hat gleich 6 Punkte mehr. :)
Dafür tun ja auch Treffer auch mehr weh. Und wenn die VTD zu hoch ist, zielt man einfach auf die KW und macht mit dem Manöver Umklammern vollen Schaden.
Umklammern geht ja nur mit einer begrenzten Auswahl an Waffen, die auch alle nicht so viel Schaden machen.
Und auch hier hat der Gnom einen Vorteil gegenüber dem Varg, welcher mit WIL-1 wohl weniger KW haben wird. :)
Och, eine Kettensichel macht 1W10+3 Schaden, wenn man sie zweihändig verwendet, dass ist nicht gerade wenig, wenn es trifft. Und ja, ein Gnom hat einen leichten Vorteil, aber es geht mir nur darum nochmal klar zu machen, dass man die anderen Widerstände nicht vernachlässigen darf.
In dem Sinne ist also tatsächlich, von den Rassenboni her, der Zwerg die beste Wahl für den optimalen Tank meiner Meinung nach.
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Ich hoffe ihr werdet mal alle so richtig von ner Blechdose verprügel und weint :'(, dass ihr nach Hause zu Mama rennt, weil eure Waffen nur Picks Picks Schaden gemacht haben, aber ein Treffer vom Dicken ausreicht um euch aus den Socken zu hauen :P
Aber der gnomische "Tank" mit Ausweichen und leichter Rüstung führt doch ohnehin einen Zweihänder o. ä., der genau soviel Grundschaden verursacht wie der Zweihänder des vargischen Tank mit Behinderungsrüstung ;D
Und was die fehlende SR betrifft, die holt man sowieso durch die EG bei der AA zuzüglich Gratis-EG durch Ausweichen wieder rein. Aber das nur am Rande, da der Gnom ohnehin nicht so oft getroffen wird wie der Dosenvarg ;)
In dem Sinne ist also tatsächlich, von den Rassenboni her, der Zwerg die beste Wahl für den optimalen Tank meiner Meinung nach.
Dem stimme ich zu. :)
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EDIT: Ach, diese ganze Diskussion führt zu nichts!
@ Zecio
Lass dich nicht von uns Zahlenschiebern verunsichern. Was wir hier diskutieren hat eigentlich nur vage dem Spielgefühl am Tisch zu tun.
Merk dir einfach für einen "Tank": VTD 22 reicht für den Anfang, 20 für KW und GW ist schon ein ganz guter Richtwert und mit einer SR von 3 und 9 Lebenspunkte hältst du auch etwas aus.
Wichtige Fertigkeit: Waffenfertigkeit, Entschlossenheit, Zähigkeit
Wichtige Stärken: Gleichgewichtssinn, Hohe KW, hohe GW, Zielsterbigkeit (Deine Kameraden beschützen), vielleicht noch Giftresistenz
Praktische Magieschulen: Heilung (Lebenskraft stärken), dazu Stärkungsmagie oder Schutzmagie
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Ich finds gut wenn diskutiert wird. =)
Ich hab mir mal einen Zwergen Paladin gebaut mit Licht und Schutzmagie. Später vielleicht noch Heilmagie aber dafür hat er aktuell eh viel zu wenig Fokus und wir einen Heiler in der Gruppe.
Mit den Zähigkeitsmeisterschaften bekommt der mit Rüstung auch ganz gute Werte und diese werden ja auch noch gepusht. Schade finde ich nur das ich Zwangsläufig auf BEW und STR statt nur auf STR gehen muss, da die Verteidigerwaffen nur Klingen und Ketten sind und da die tauglichsten alle auf BEW und STR gehen. Leider haben Hiebwaffen keine Verteidigungsmanöver, denn mit KON und STR wären die Waffen optimal =)
Schwierig an dem Characterkonzept is leider nur das eigentlich alle Werte benötigt werden... Vielleicht bau ich mir noch ne klassische Dose =)
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Ja im Endeffekt ist ein absolutes Optimieren nicht notwendig, um einen Gruppentank spielen zu können. Ich selbst hab mich auch nicht dran gehalten. ;)
Die Empfehlungen von SeldomFound sind schon sehr gut, mehr braucht es wirklich nicht. Man kann wesentlich weniger falsch machen als z.b. bei DSA.
Nichtsdestotrotz ist is dennoch interessant, über das theoretische Maximum zu diskutieren. :)
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Fuer das klassische Tank-Konzept fehlt ein wichtiger Teil im Splittermond-Regelwerk (den ich uebrigens nicht vermisse, also bitte nicht als Kritik auffassen): "Aggro ziehen", anders ausgedrueckt zu bewirken, dass die Gegner auch auf dich und nicht auf die anderen draufhauen. Wenn die Gegner irgendwann bemerken, dass sie dich nicht treffen, wenden sie sich eben den anderen zu, bis nur noch du stehst, und spielen dann ihre Ueberzahl aus. D&D4 hatte da mit "Marking" einen Mechanismus fuer, daher weiss ich das.
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Fuer das klassische Tank-Konzept fehlt ein wichtiger Teil im Splittermond-Regelwerk (den ich uebrigens nicht vermisse, also bitte nicht als Kritik auffassen): "Aggro ziehen", anders ausgedrueckt zu bewirken, dass die Gegner auch auf dich und nicht auf die anderen draufhauen. Wenn die Gegner irgendwann bemerken, dass sie dich nicht treffen, wenden sie sich eben den anderen zu, bis nur noch du stehst, und spielen dann ihre Ueberzahl aus. D&D4 hatte da mit "Marking" einen Mechanismus fuer, daher weiss ich das.
Meinst du sowas wie z.B. Beißender Spott (s. 126) oder Scharfe Zunge (S.110)? ;)
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Meinst du sowas wie z.B. Beißender Spott (s. 126) oder Scharfe Zunge (S.110)? ;)
Und vergesst Herausforderung nicht :)
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Und für die höheren Stufen gibt es noch den Zauber "Komm zu mir!" (S. 234, rechte Spalte)
Mit der richtigen Positionierung ist der Zauber außerdem auch sehr schmerzhaft, da er Gelegenheitsangriffe erlaubt, wenn er verstärkt wird.
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Yargs, mein alterschwaches Gedaechtnis...
OK, vergesst, was ich geschrieben habe.
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[...]
Wichtige Stärken: Gleichgewichtssinn, Hohe KW, hohe GW, Zielsterbigkeit (Deine Kameraden beschützen),
[...]
OT: nette Wortneuschöpfung! ;D
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[...]
Wichtige Stärken: Gleichgewichtssinn, Hohe KW, hohe GW, Zielsterbigkeit (Deine Kameraden beschützen),
[...]
OT: nette Wortneuschöpfung! ;D
Zielsterbigkeit: Die Eigenschaft, so von seinem Ziel überzeugt zu sein, dass man dafür sterben würde. 8)
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Zielsterbigkeit ist auch eine der herausragenden Eigenschaften von Haus Strei :D
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Ist das nicht eine Schwäche? Immer wenn man für seine Ziele stirbt bekommt man als Entschädigung einen Splitterpunkt. Finde ich nur Fair.So als trost und so ne ;P
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Wo wir gerade bei Abwehrmaßnahmen sind: Wie relevant erscheint euch eigentlich Schadensreduktion? In einem anderen Forum kam gerade nicht ganz unbegründet die Frage auf, wie sinnvoll es ist, einen Charakter stärker auf Schadensreduktion als auf Verteidigung auszulegen. Gegenargumente waren, dass Schadensreduktion von relativ vielen Waffen und Kreaturen durchbrochen werden kann und nicht ganz unbeträchtliche Nachteile mit sich bringt - Rüstungen mit SR haben ordentliche Tickzuschläge und Behinderung, das Vargenfell kommt mit den Größenabzügen und Magie muss man erstmal erlernen, zumal die Schutzschule Ausstrahlung als Attribut braucht, was im restlichen Kampf kaum Verwendung findet.
Dagegen stehen dann doch diverse Gegner, die entweder über Waffen oder natürliche Angriffe SR teilweise ignorieren können, was dann bis zum Gargyl und Sanddrachen mit Durchdringung 3 ("Plattenrüstung? Was für eine Plattenrüstung?") hochgeht.
Sehe ich das richtig, dass Schadensreduktion eher ein nettes Gimmick ist, was man nebenher mitnimmt, als etwas, worauf man tatsächlich einen Kampfstil aufbauen kann?
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Ich glaube die Frage VTD oder SR wäre tatsächlich schon ein eigenes Thema wert, da wir uns damit auch von der Ausgangsfrage relativ weit entferenen :)
Zu der Frage an sich:
Es ist auch hier im Forum schon an einigen Stellen kurz hochgekommen. Hauptsächlich werden da fast die gleichen Argumente gebracht, wie du sie schon aufgezählt hast.
SR durch Rüstung bringt häufig erhebliche Nachteile mit sich und es gibt viele Waffen und Meisterschaften, die sogar recht hohe Werte von SR negieren können.
Daher gibt es einige hier (wie ich) die der SR keinen großen Wert beimessen und lieber darauf achten die VTD möglichst hoch mit möglichst geringen Abzügen zu haben.
Wenn dabei noch ein wenig SR abfällt nimmt man sie gerne mit, falls nicht stört es auch nicht weiter.
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Ja, das Thema kam schon auf.
Meines Erachtens ist es schwierig, das pauschal zu beantworten. Wenn du eine hohe Verteidigung hast und gar nicht erst getroffen wirst, ist das natürlich besser. Insofern ist Verteidigung prinzipiell wichtiger. Wenn aber deine Verteidigung sinkt (zum Beispiel durch Zauber, oder die Angriffe deiner Gegner erleichtert sind etc.), kann Schadensreduktion den Unterschied zwischen Leben und Tod bedeuten.
Von daher ein glasklares: Kommt darauf an.
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Seh es mal so:
1 Erfolgsgrad ist ein TP mehr, eine hohe Verteidigung reduziert die Erfolgsgrade des Gegners, ist also selbst schon "Schadensreduktion".
Bei wuchtigen Waffen ist +3 VTD = +2 SR bei einem erfolgreichen Treffer.
Klingen- und Stangenwaffen haben ab HG2 immer mindestens Durchdringung 2, die Meisterschaft nimmt jeder mit.
Ich finde SR daher nicht so hilfreich. Es gibt natürlich Situationen in denen SR wichtig sein kann, aber idR fährt man mit VTD besser.
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Klingen- und Stangenwaffen haben ab HG2 immer mindestens Durchdringung 2, die Meisterschaft nimmt jeder mit.
Stimmt, das hab ich ja sogar noch komplett übersehen. Damit haben sich wohl die Überlegungen zum Panzerschweinwolf erledigt...
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Also ich denke das die SR ein nettes Gimik nebenher noch ist gegen schwächere Gegner oder kleine Waffen.
Aber in der Regel geht die SR ja mit der Rüstung mit ordentlichen Defwerten einher. Und die Schuppe z.B. hat ja ja auch schon 2 SR bei 3 VTD und kommt nach den meisterschaften nur auf 1 Erschwerniss und 1 Tik Abzug...
Aber in der Kombination wäre wohl ein "ausweichender" Tank garnicht zu verachten im Vergleich, hat das mal wer gegenüber gestellt?!
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Eine sinnvolle Kombination aus Ausweichen und Ruestung ist eigentlich nur mit schwerer Kette moeglich.
Schwere Kette: VTD+6 (4 aus Meisterschaften), SR+2 (1 aus Qualitaet), +2 EG bei AA
Mit einem Q4 Lederschild kann man die VTD beim Kaempfer in schwerer Kette nochmal um 1 auf insgesamt 7 erhoehen. Man muss dabei aber beachten, dass sich die freien EG aus Schild und Ausweichen nicht addieren.
Das steht dann gegen Ausweichen: VTD+6 (6 aus Meisterschaften), +3 EG bei AA
Man muss hier abwaegen, ob ein +1 EG bei AA besser ist als SR+2 und VTD+2 bei Hinterhalten. Mit Schild ist die Kombination auf jeden Fall besser, da dann auch Geschosse geblockt werden koennen und VTD+1 immer besser ist, als +1 EG.
Eine schwaechere aber auch billigere Variante ist schweres Leder in Kombination mit Ausweichen I. Ueber eine Kombination mit anderen Ruestungen braucht man eigentlich gar nicht nachdenken.
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Aber in der Kombination wäre wohl ein "ausweichender" Tank garnicht zu verachten im Vergleich, hat das mal wer gegenüber gestellt?!
Falls du Ausweichen vs. Rüstung (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1696.0) meinst ja ;)
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Wenn es hier noch um die eigentliche Frage geht zwichen LP und VTD zu entscheiden, würde ich ebenfalls VTD wählen. Schaden komplett zu vermeiden ist viel wertvoller als ein paar LP mehr zu haben.
SR hingegen sehr ich als ein "nobrainer" für einen "Tank" an. Eine Rüstung alleine ist vielleicht kein großes Hindernis, aber sobald Magie ins Spiel kommt wirkt sich jeder SR-Punkt aus anderen Quellen viel stärker auf den Kampf aus. Ein Krieger in (verbesserter) Platte und ggf. Natürlicher Rüstung kann mit entsprechenden Zaubern schnell in den zweistelligen SR Bereich kommen. Bei einem Plattenvarg mit Eisenhaut z.B. schon Mal 10 Punkte. Mit einem der Gestaltzauber kommt man dann auf ca. 15 SR.
Das ist zwar alles sehr extrem, aber wenn wir hier schon von einem "Tank" reden, dann auch einem richtigen! ;)
Mit so einem Wert kann man dann 80% aller Waffen und Gegner ignorieren. Gepaart mit einem annehmbaren VTD und vielen LP dürfte der nur schwer zu besiegen sein.
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Die Platte ist dafuer aber eher schlecht. Mit schwerer Kette geht es guenstiger (sowohl Erfahrung als auch Geld). Dafuer hat man 2 SR weniger, aber 1VTD und 1 EG bei AA mehr (unter der Annahme, dass Herr Platte einen Turmschild und Herr Kette einen Lederschild fuehrt). Man sollte nie vergessen, dass jeder Zauber nutzen kann und Charaktere, die bestimmte Werte mit weniger Erfahrung erreichen in anderen Gebieten staerker sind, als diejenigen, die ihre Werte teurer erkaufen muessen.
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Natürlicher Rüstung kann mit entsprechenden Zaubern schnell in den zweistelligen SR Bereich kommen. Bei einem Plattenvarg mit Eisenhaut z.B. schon Mal 10 Punkte. Mit einem der Gestaltzauber kommt man dann auf ca. 15 SR.
Das ist zwar alles sehr extrem, aber wenn wir hier schon von einem "Tank" reden, dann auch einem richtigen!
Mit so einem Wert kann man dann 80% aller Waffen und Gegner ignorieren. Gepaart mit einem annehmbaren VTD und vielen LP dürfte der nur schwer zu besiegen sein.
Damit wären wir dann allerdings bei 2 Magieschulen mit 4er oder 5er Sprüchen (Fels hat leider keinen Gestalt-Zauber, Verwandlung keine hochstufigen Häute), zuzüglich hoher Zähigkeit und vermutlich auch noch ordentlich Waffeneigenschaften. Wenn man hier nicht die Fähigkeiten mehrerer Charaktere kombiniert, scheint mir das doch eher eine theoretische Übung zu sein.
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Die Diskussion Rüstung vs Ausweichen wurde schon in einem anderen Thread ausführlich diskutiert, nämlich hier:
Falls du Ausweichen vs. Rüstung (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1696.0) meinst ja ;)
Und dazu gehört auch die Diskussion über die Gewichtung von SR, also diskutiert dort bitte das Thema weiter.
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Also ich hab mal alle Rassen mit allen Bonis berechnet und komme zu dem Entschluss das die "beste" Tankrasse der Mensch ist...
Mit maximalen Werten hat dieser Aufgrund der Attributsproblematik des Zwergs am Anfang den selben maximalen VTD Wert wie ein Zwerg. Somit fällt dieser raus. Der Gnom hat im "Endgame" def. 2 VTD mehr, ihm fehlen dafür aber 2 Leben die der Mensch mehr hat und der Mensch hat zum tanken sinnvollere Stärken bzw. 2 Punkte die er komplett frei verteilen darf und muss nicht wie der Gnom gezwungener weise auf MYS und VER gehen.
Desweiteren kommt für mich als Tank auch nur die Rüstung in Frage, entgegen allen Berechnungen denn mit Ausweichen ergibt sich lediglich ein Vorteil von 1 VTD und ja sicher einige EP Ersparnisse die mir aber nichts bringen da diese nicht mehr ins Tanken investiert werden können. Und dabei gibt man einen ordentlichen Bonus auf die SR auf der doch das ein oder andere mal gut greifen kann.
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Ich finde du hast hier den Zwerg etwas voreilig disqualifiziert ;)
Durch seine Attributsboni kann der Zwerg KON, WIL und STÄ maximieren, während der Nachteil den er auf BEW erhält von seiner GK augeglichen wird.
Ein Mensch kann nur zwei Attribute maximieren.
Nehmen wir also mal folgende Endwerte:
Zwerg: BEW 6 (+2) KON 8 STÄ 8 WIL 8
Mensch: BEW 8 KON 7 STÄ 8 WIL 7
Die anderen Attribute lasse ich mal außen vor, die können beide gleich hoch haben.
Wenn der Zwerg also in seiner Waffenwahl geschickt war (KON+STÄ), steht er leicht besser da.
Wobei sie beide sehr nah beieinander liegen. :)
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Da muss ich dir recht geben, somit steht Vorteil Zwerg mit leicht besser Def in KVW und GVW gegen frei wählbare 2 Stärkepunkte zu Beginn. Lebenspunkte sind sie ja identisch.
Und die 2 BEW haben ja nur noch Einfluss auf Athletik und Akrobatik, was man nicht ganz verachten kann aber ok ;)
Bin meist immer wieder beindruckt wie extrem gut das Balancing durch die Damen von Splittermond geschafft wurde. So hat man als Optimierer immer noch eine gewisse Auswahl =)
Und noch viel besser, viele schöne Diskussionen =)
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Der Nachteil an einem höheren LP-Pool ist, dass man durch das Tanken über einen hohen LP-Pool nach einem Kampf auch mehr LP regenerieren muss (kostet Zeit oder Fokus, im Zweifel sogar Lunare), während eine hohe VTD die Chance hat, eine möglicherweise notwendige Regeneration völlig zu vermeiden.
Bin aktuell mit meinem Tank ("Samurai" aus Kintai) sehr zufrieden - Heldengrad 1:
Mensch mit 5 BEW und 4 STÄ, sowie angepasster Schwerer Platte mit +1 SR. Dazu der Zauber Steinhaut und der Charakter kommt auf:
VTD 26 und SR 6 bis 7 bei Behinderung 1 und Tick-Zuschlag 3. Als Waffe benutzt er einen Anderthalbhänder, kann also wahlweise ganz gut austeilen.
Um für die Gruppe zu tanken, setzt er hin und wieder Verteidigungswirbel ein (dadurch VTD von 28 und mehr), sowie Voranstürmen in Verbindung mit Abdrängen. So kann er die Feinde von den schwachen Charakteren fernhalten und diesen ggf. mit Gelegenheitsangriffen zusetzen, falls sie sich dennoch zu den schwachen Charakteren bewegen sollten. Und wenn ein Kamerad doch noch angegriffen wird, ist die Meisterschaft Verteidiger bei einem Gesamt-Kampfwert von 16 durchaus praktisch. ;)
Das Ganze gepaart mit dem Mondzeichen "Der Blitz" und man kann in wichtigen Kämpfen dem Nachteil durch den Tickzuschlag etwas entgegenwirken.
Auf den LP-Pool musste ich bei dem Charakter bisher nicht zielen. Zumindest erschien es mir nicht sonderlich wichtig.
Etwas missmutig stimmt mich der Gedanke an die höheren Heldengrade, da ich in Sachen VTD nichts mehr über die Ausrüstung rausholen kann (und nein, ein Schild ist für den Charakter wirklich keine Option).
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Warte mal den Ausrüstungsband ab. Vermutlich wirst du da auch noch etwas für deine VTD finden. Denke und hoffe ich mal.
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Warte mal den Ausrüstungsband ab. Vermutlich wirst du da auch noch etwas für deine VTD finden. Denke und hoffe ich mal.
Die Frage ist, ob ich den Ausrüstungsband kaufen kann, bevor ich HG 3 erreiche. ;) Denn für HG 2 fehlt nur noch ein einziger Erfahrungspunkt. ;D