Splittermond Forum

Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: JohnLackland am 23 Jul 2014, 16:26:41

Titel: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: JohnLackland am 23 Jul 2014, 16:26:41
Zu Beginn eine Verständnisfrage, derjenige mit der kleinsten Initiative ist am schnellsten. Also wenn Charakter A -7 und Charakter B 9 hat ist A der Starter?

Wenn ich einen Zeitstrahl habe, kann ich ja auch rückwärtsrechnen, also der mit -7 ist auf 0 oder Start und alle anderen sind um 7 nach hinten gerückt, ist dies in Ordnung?

Eine zweite Frage, man könnte also auch eine Tickrad einsetzen, das Tickrad müsste zwei Zeiger haben, das eine Zeigt das Startfeld an, das andere den aktuellen Charakter und das Rad wird in 20 Felder unterteilt...  so ähnlich hwie bei Scion oder Exalted Beispiel: (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Frpg-tools.org%2Fgenerators%2Ftools%2Fwheel%2Ficons%2Ftiggerherz_wheel.jpg&hash=85bd258da2a8f3c4e2fa078b4de39a63).
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: A.Praetorius am 23 Jul 2014, 16:42:52
Ich bin mir nicht sicher, was genau deine Frage ist.  ;)

Zitat
Also wenn Charakter A -7 und Charakter B 9 hat ist A der Starter?

Ja.

Zitat
Wenn ich einen Zeitstrahl habe, kann ich ja auch rückwärtsrechnen, also der mit -7 ist auf 0 oder Start und alle anderen sind um 7 nach hinten gerückt, ist dies in Ordnung?

Ja.

Zitat
Eine zweite Frage, man könnte also auch eine Tickrad einsetzen, das Tickrad müsste zwei Zeiger haben, das eine Zeigt das Startfeld an, das andere den aktuellen Charakter und das Rad wird in 20 Felder unterteilt...  so ähnlich hwie bei Scion oder Exalted Beispiel:

Das Startfeld brauchst Du ja nie wieder, den Zeiger wer gerade dran ist auch nur bedingt (Im Normalfall derjenige der "am Weitesten vorne" steht.).

Die Tickleiste die im GRW vorhanden ist ja sehr ähnlich aufgebaut, hat allerdings mehr Felder, da wir eine größere Zahlenbandbreite nutzen um mehr Variationen zu ermöglichen.
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: The Envoy am 23 Jul 2014, 17:00:55
Schneller geht es jedoch, wenn jemand mit einer Initiative von -2 einfach auf das Feld "36" (auf der offiz. Tickleiste) gestellt wird. Dann musst du nicht alle anderen Figuren nach vorne rücken und startest entsprechend bei der 36. ;)
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: JohnLackland am 23 Jul 2014, 17:02:21
Danke Euch, Ich frag lieber nochmal nach bevor ich komische Sachen mache... bastle ja an den Tool und ich habs bisher so gehandhabt, wollte nur wissen ob ich es richtig mache;-) ich mochte Kampfsysteme bisher nicht, habe die Kämpfe immer nach Pi mal Daum mal Fensterkreuz abgehandelt aber das von SpliMo gefällt mir langsam
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: JohnLackland am 25 Jul 2014, 10:18:45
Noch ne dumme Frage: Eine Kreatur die Kolossal ist, wo starten der Ihre Marker immer?
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: SeldomFound am 25 Jul 2014, 11:52:12
Noch ne dumme Frage: Eine Kreatur die Kolossal ist, wo starten der Ihre Marker immer?

Für jeden Marker wird die Intiative seperat erwürfelt. Zum Beispiel hat die Dämmerweide als Koloss 2 zwei Marker, für die man jeweils am Anfang eines Kampfes 8-1W6 würfelt.

Der eine Marker beginnt dann bei Tick 2 und der andere dann vielleicht bei Tick 4.
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: JohnLackland am 25 Jul 2014, 12:52:51
Danke!
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: Terion am 31 Jul 2014, 23:11:50
Hallo zusammen,

ich habe mal mir das Regelwerk von Splittermond mal angesehen aber eine wichtige Frage zum Kampf ist bei mir nach wie vor offen geblieben.   ???

Wie läuft das mit dem Tick System, wie lange geht das. Klar am Anfang vom Kampf würfel ich einmal die Initiative und dann ? Geht die Ticks bis ins unendliche ?
Gibt es da kein Ende, wie sonst bei einer Kampfrunde ?

Ist mir echt nicht ganz klar wann der Kampf dann mal zu Ende ist ...

schon mal danke für die Hilfe  :D
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: Saalko am 31 Jul 2014, 23:15:37
Kampf ist dann zuende, wenn nicht mehr gekämpft wird. :)

"klassische" Runden gibt es im Splittermondsystem halt nicht. Sondern einfach nur wann ist wer dran und wie lange dauert seine Handlung, dann ist er wieder dran ...
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: Terion am 31 Jul 2014, 23:19:30
das ging ja schnell ...

es ist also wirklich so wie ich es verstanden habe, man kämpft bis der kampf zu ende ist (weil eine Seite verloren bzw gewonnen hat  :D) und dabei kann man dann auch das 10te mal die Tickleiste umrundet haben, also z.B. bei einem Tick von 350 dran sein ...

kam mir irgendwie etwas komisch vor, deshalb wollte ich nochmal nachfragen.  :D
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: Katharsis am 01 Aug 2014, 06:39:42
Genau so ist es ;)
Titel: Re: Ticksystem, negative Initiative und Kampfrad
Beitrag von: Grimrokh am 01 Aug 2014, 07:11:10
Wobei ich bisher noch keinen Kampf hatte, bei dem wir die Tickleiste mehr als ein Mal umrundet hätten (auch wenn es schon einmal knapp war).
Denn selbst bei einer Schlacht mit vielen Teilnehmern handeln ja alle quasi gleichzeitig und wenn es tatsächlich einmal bis Tick 350 oder mehr gehen sollte, dann machen glaube ich beide am Kampf beteiligten Seiten etwas falsch - oder man hat eine Pattsituation erreicht, weil sich beispielsweise beide Seiten gut verschanzt haben und nun mittels Fernkampf(zauber) ein Geplänkel ohne große Erfolgschancen auf eine Entscheidung abgehandelt wird.
Aber bei belagerungsartigen Szenarien würde ich möglicherweise von einer tickgenauen Zeitberechnung absehen ;)