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Disclaimer: Da es sich in diesem Thread in erster Linie darum gehen soll, Fragen und Probleme der Spielleitung zu beantworten, werden natürlich die Spieler hier vorraussichtlich jede Menge Spoiler erwarten.
Meine Meinung zu dem Abenteuer werde ich noch später seperat posten, hier erstmal kurz eine Frage zur Einleitung der Abenteuers:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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So, mal sehen, was ich tun kann. Ich verwende sicherheitshalber weiterhin großzügig Spoilertags.
Frage zur Anwerbung der Abenteurer:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Frage zu Arwingen:
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
So, ich hoffe, das hilft zumindest ein wenig. :)
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Aus dem Titel geht klar hervor, dass es um SL-Fragen geht. Müssen wir hier jetzt echt alles mit Spoilerfeldern zukleistern?
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Mir geht's wie SeldomFound, auch wenn ich das Abenteuer noch nicht habe. Von daher klinke ich mich mal ein:
Wir haben keinen der genannten Charaktere dabei. Was bedeutet das für uns?
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@Wolfhunter: Du willst also die Anwerbung auch schon in Arwingen stattfinden lassen? Noch mal zur Klarstellung: das ist weder erforderlich noch grundsätzlich so vorgesehen, das Abenteuer startet an sich in Harreburg in Midstad. Es gibt nur einen zusätzlichen, optionalen Kasten, wie man eine Gruppe, die vor Beginn des Abenteuers halt gerade in Arwingen rumkrebst, nach Harreburg bringen kann, das hat aber mit dem Abenteuer noch nichts zu tun.
ACHTUNG: Ab hier verwende ich keine Spoilertags mehr - der Thread enthält ab sofort direkt sichtbare Spielleiterinfos zum Abenteuer. Künftige Spieler von "Der Fluch der Hexenkönigin" sollten daher nicht weiterlesen.
Die Ereignisse um den seinerzeitigen Fluch der Hexenkönigin könnten bzw. sollten Abenteurern aus Midstad oder dragoreischen Hexern schon im Vorfeld bekannt sein (steht natürlich auch im Abenteuer drin, mitsamt Liste von Informationen, die diese Abenteurer bekommen sollten). Wenn man jemand mit diesem Wissen in der Gruppe hat UND schon in Arwingen angeworben wird, könnte die Gruppe auf die Idee kommen, von vornherein Harreburg großräumig zu umgehen. Das wäre aber auch kein Problem; müsste halt nur berücksichtigt werden, wenn man die Anreise genauer ausspielen will. Wenn man keinen solchen Abenteurer in der Gruppe hat, wissen die Leute anfangs auch nicht mehr als ihr Auftraggeber; dann könnte man einfach die Reise von Arwingen nach Harreburg nach den Angaben im Abenteuer spielen (nur dass dann halt der Wahrheitsfinder Corino schon mitreist). Unterwegs bzw. spätestens in Harreburg sollten die Abenteurer dann halt mitbekommen, dass die Midstader Obrigkeit in dieser Angelegenheit eigene Interessen haben könnte und dass es wahrscheinlich gefährlich ist, Leuten des Königs gröber aufzufallen (so wie es "nach Skript" Corino bei der Anwerbung in Harreburg erzählt).
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Frage in dem Zusammenhang: Hast Du einen Abenteurer aus Midstad und/oder einen dragoreischen Hexer in der Gruppe?
Nein, wir haben bislang:
- Ein menschlicher Lebenswächter des Wächterbundes
- Ein selenischer Wegfinder der Portalgilde, der bislang an der Seidenstraße bei Sarnburg stationiert war
- Ein mertalischer Edelganove
- Eine Valkyrji
- Ein afalischer Sturmrufer
- Ein vargischer Glaubenskrieger der Myuriko, dessen Familie Wurzeln in der Nähe von Sarnburg hat.
In Arwingen möchte ich das Abenteuer starten lassen, da es meiner Meinung nach für so eine bunte Truppe der wahrscheinlichste Treffpunkt darstellt:
- Der Varge hat eine Mission begleitet, die nach Ioria fährt und bleibt in Arwingen zurück, um den Schrein seiner Familie zu besuchen.
- Der mertalische Ganove und die Valkyrji werden, wenn sie nach Selenia wollen, wahrscheinlich den Weg über das Schiff nehmen.
- Der afalische Sturmrufer könnte meiner Meinung nach von Anfang an zusammen mit Corino in Arwingen angekommen sein und begleitet den Wahrheitssucher, weil die Afali dem Glauben der Bewahrer ja recht nahe stehen.
- Der Wegfinder besucht Verwandte
- Der Lebenswächter wurde nach Arwingen geschickt, um eine seltsames Tier oder Krankheit zu untersuchen.
Hier möchte ich auch gleich einen Aufhänger für das Abenteuer "Das Geheimnis des Krähenwassers" setzen, wo ja eine bedrohliche Krankheit in Arwingen ausbricht. Mit was könnte der Lebenswächter also hier konfrontriert werden? Es muss auf der einen Seite merkwürdig genug sein, dass man extra einen Experten von weit her kommen lässt, aber nicht zu bedrohlich, dass dieser danach nicht mehr am Abenteuer teilnehmen kann. Ich dachte eher an so etwas wie "Ich habe keine Ahnung, was das ist, passt aber mal auf, ich komme in einen Monat oder so wieder und schaue es mir nochmal an."
Arwingen hat 26.000 Einwohner (70% Menschen, 15% Gnome, 6% Zwerge, 5% Alben, 4% Varge), das Wappen der Stadt ist ein weißes Mühlrad auf blauem Grund. Auf Höhe Arwingens fällt die schroffe Steilküste zu einer Bucht ab. Die Stadtviertel sind Oberarwingen (oben an der Steilküste gelegen, dort ist auch die Burg (Sitz der Markgräfin), der Marktplatz (Platz der Farben) und der Ratskeller (hervorragendes Zwergenbier)); Handelsviertel (wird von einem großen, künstlich angelegten Fluss durchflossen, der dann über mehrere Stufen in Richtung Unterstadt abfällt und in die Bucht einmündet), Klapperviertel (liegt am Hang zwischen der Oberstadt und der Unterstadt, zahlreiche Mühlen und Wasserräder, daher der Name; Handwerk) und Unterarwingen (in der Bucht, hier liegt die neu errichtete Kaiserwerft). Ebenfalls an der Bucht liegt der Hafen (Gewirr von kleinen Gassen, zahlreiche Tavernen; empfehlenswert: das Gasthaus zur Lachenden Maid).
Vielen Dank! Jetzt habe ich schon ein viel besseres Bild von Arwingen und ich finde, die Stadt klingt sehr idyllisch. Irgendwelche Vorschläge für irdische Städte, aus denen man weitere Inspiration ziehen kann? Ich dachte dabei zum Beispiel an Marseilles...
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Nein, wir haben bislang:
- Ein menschlicher Lebenswächter des Wächterbundes
- Ein selenischer Wegfinder der Portalgilde, der bislang an der Seidenstraße bei Sarnburg stationiert war
- Ein mertalischer Edelganove
- Eine Valkyrji
- Ein afalischer Sturmrufer
- Ein vargischer Glaubenskrieger der Myuriko, dessen Familie Wurzeln in der Nähe von Sarnburg hat.
Sehr feine Truppe. :) Die sollten in dem Abenteuer viel Spaß haben.
- Der Lebenswächter wurde nach Arwingen geschickt, um eine seltsames Tier oder Krankheit zu untersuchen.
Hier möchte ich auch gleich einen Aufhänger für das Abenteuer "Das Geheimnis des Krähenwassers" setzen, wo ja eine bedrohliche Krankheit in Arwingen ausbricht. Mit was könnte der Lebenswächter also hier konfrontriert werden? Es muss auf der einen Seite merkwürdig genug sein, dass man extra einen Experten von weit her kommen lässt, aber nicht zu bedrohlich, dass dieser danach nicht mehr am Abenteuer teilnehmen kann. Ich dachte eher an so etwas wie "Ich habe keine Ahnung, was das ist, passt aber mal auf, ich komme in einen Monat oder so wieder und schaue es mir nochmal an."
Mit einem Monat ist es da aber nicht getan - allein schon die Reise von Arwingen nach Harreburg dauert sechs Wochen (wenn nicht länger, steht vorn im Abenteuer genauer aufgeschlüsselt), und das Abenteuer selbst verbraucht auch noch massig Zeit. Das könnte den Lebenswächter ziemlich unter Stress setzen (und bringt eventuell auch Probleme mit dem Beginn von Geheimnis des Krähenwassers).
Alternativvorschlag: Der Lebenswächter wurde vom Orden geschickt, weil der Kaiser von Selenia sich schon seit längerem nicht mehr bersonders intensiv um den Wächterbund kümmert (also wenig Unterstützung von kaiserlicher Seite). Der Wächter soll in Arwingen der Markgräfin eine Petition übergeben; die ist nämlich die Tante des Kaisers. Das tut er auch gleich mal, erfährt aber auch sofort, dass mit rascher Antwort nicht zu rechnen ist. Er kann ja, wenn er mag, in ein paar Monaten wieder nachfragen, ob sich schon was ergeben hat. Das macht es für ihn weniger dringlich, und er hat gute Gründe, sich herumzutreiben, solang er immer wieder mal in Arwingen nachfragen kann, ob es was Neues gibt. Damit hat die Gruppe nach Fluch der Hexenkönigin einen Grund, nach Arwingen zurückzukehren (als Teil der Belohnung gibt es ja ohnehin eine Schiffspassage nach Wahl) und ist so am richtigen Ort für Geheimnis des Krähenwassers bzw. die Kurzabenteuer, die im Arwingen-Band drin sein werden.
Vielen Dank! Jetzt habe ich schon ein viel besseres Bild von Arwingen und ich finde, die Stadt klingt sehr idyllisch. Irgendwelche Vorschläge für irdische Städte, aus denen man weitere Inspiration ziehen kann? Ich dachte dabei zum Beispiel an Marseilles...
Ja, Marseille wäre vielleicht gar nicht schlecht. Von der Stimmung her passt emsige Betriebsamkeit übrigens auch gut: Das Klapperviertel mit den sich ständig drehenden Wasserrädern, die Kaiserwerft, von wo aus Selenia den Einstieg in den Handel im Binnenmeer im großen Stil plant, und so weiter. Da sind auch allerlei Spezialisten, Arbeiter und Glücksritter aus aller Herren Länder eingewandert.
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Alternativvorschlag: Der Lebenswächter wurde vom Orden geschickt, weil der Kaiser von Selenia sich schon seit längerem nicht mehr bersonders intensiv um den Wächterbund kümmert (also wenig Unterstützung von kaiserlicher Seite). Der Wächter soll in Arwingen der Markgräfin eine Petition übergeben; die ist nämlich die Tante des Kaisers. Das tut er auch gleich mal, erfährt aber auch sofort, dass mit rascher Antwort nicht zu rechnen ist. Er kann ja, wenn er mag, in ein paar Monaten wieder nachfragen, ob sich schon was ergeben hat. Das macht es für ihn weniger dringlich, und er hat gute Gründe, sich herumzutreiben, solang er immer wieder mal in Arwingen nachfragen kann, ob es was Neues gibt. Damit hat die Gruppe nach Fluch der Hexenkönigin einen Grund, nach Arwingen zurückzukehren (als Teil der Belohnung gibt es ja ohnehin eine Schiffspassage nach Wahl) und ist so am richtigen Ort für Geheimnis des Krähenwassers bzw. die Kurzabenteuer, die im Arwingen-Band drin sein werden.
Oh, das klingt auch gut.
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Da ist etwas, was ich gerne nochmal nachhaken möchte.
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zu 1) Ja.
zu 2) Du merkst zwar, wenn ein kanalisierter Zauber endet - aber ein kanalisierter Beschwörungszauber endet nicht automatisch, wenn die Kreaturen erschlagen werden. ;) Du musst ihn anschließend noch bewusst fallen lassen.
In den meisten normalen Fällen kriegst du es natürlich dadurch mit, dass die Kreatur sich ja nicht zu weit entfernen kann und du daher ihr Verschwinden mitkriegen dürftest. In Radeks Fall ist das aber nicht relevant, da sich die Schattenjäger auch weiter vom Zauberer/Priester entfernen können, da sie ja explizit zur Jagd gerufen werden. Da merkt Radek erst das etwas faul ist, wenn sie nicht zurückkehren nach einiger Zeit.
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zu 2) Du merkst zwar, wenn ein kanalisierter Zauber endet - aber ein kanalisierter Beschwörungszauber endet nicht automatisch, wenn die Kreaturen erschlagen werden. ;) Du musst ihn anschließend noch bewusst fallen lassen.
In den meisten normalen Fällen kriegst du es natürlich dadurch mit, dass die Kreatur sich ja nicht zu weit entfernen kann und du daher ihr Verschwinden mitkriegen dürftest. In Radeks Fall ist das aber nicht relevant, da sich die Schattenjäger auch weiter vom Zauberer/Priester entfernen können, da sie ja explizit zur Jagd gerufen werden. Da merkt Radek erst das etwas faul ist, wenn sie nicht zurückkehren nach einiger Zeit.
Verstehe, also könnte der Zauber so beschrieben werden.
Schattenjäger beschwören (Ritus)
Schulen: Schatten 4 / Für Priester der Iosaris: Schatten 3
Typus: Beschwörung, Schattenwesen, Götterboten II
Schwierigkeit: 24
Kosten: KV16V4
Zauberdauer: 4 Minuten
Reichweite: Zauberer
Wirkung: Der Zaubernde beschwört 2 Schattenjäger, die ein ausgesuchtes Ziel für ihn verfolgen und zu ihm bringen. Dieser Zauber unterliegt nicht den Einschränkungen der maximalen Reichweite für kanalisierte Zauber
Wirkungsdauer: kanalisiert
Erfolgsgrade:
• Auslösezeit, Kanalisierter Fokus, Verstärken
(s. u.), Verzehrter Fokus
• 2 EG (Kosten +K4V4): Der Zaubernde beschwört stattdessen 3 Schattenjäger.
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Klingt insgesamt schon sehr plausibel und fundiert, vor allem dafür, dass Radek und die Schattenjäger zu einer Zeit konzipiert wurden, als die Regeln noch pre-alpha waren, das Wort "Beschwörung" noch nirgends auftauchte und meine internen Designrichtlinien für diese Szene "Der kann das halt" und "Das funktioniert schon irgendwie" waren. ;)
Insgesamt würde ich hier noch gar nicht allzuviel offiziell und allgemeingültig festlegen wollen, immerhin soll ja auch eines Tages ein Magieband erscheinen. Es könnte zum Beispiel sein, dass es dort dann eine eigene Meisterschaft gibt, mit der beschworene Kreaturen sich weiter vom Beschwörer entfernen können, als es die normale Reichweite kanalisierter Zauber vorsieht - und dann könnte Radek genausogut im nachhinein einfach die gehabt haben.
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Klingt insgesamt schon sehr plausibel und fundiert, vor allem dafür, dass Radek und die Schattenjäger zu einer Zeit konzipiert wurden, als die Regeln noch pre-alpha waren, das Wort "Beschwörung" noch nirgends auftauchte und meine internen Designrichtlinien für diese Szene "Der kann das halt" und "Das funktioniert schon irgendwie" waren. ;)
Ist das auch der Grund, warum die Soldknechte "Sicht verbessern" als Grad 0 Zauber benutzen dürfen. ;)
Insgesamt würde ich hier noch gar nicht allzuviel offiziell und allgemeingültig festlegen wollen, immerhin soll ja auch eines Tages ein Magieband erscheinen. Es könnte zum Beispiel sein, dass es dort dann eine eigene Meisterschaft gibt, mit der beschworene Kreaturen sich weiter vom Beschwörer entfernen können, als es die normale Reichweite kanalisierter Zauber vorsieht - und dann könnte Radek genausogut im nachhinein einfach die gehabt haben.
Oder man führt einen Baukastensystem aus Vor- und Nachteile ein, mit dem man Zauber entsprechend variieren kann.
Um Beispiel aus den Buch zu nehmen:
"Schattenjäger beschwören" könnte man entwickeln, in dem man den allgemeinen Zauber "Schattenwesen II beschwören" verwendet und ihn folgendermaßen reduziert.
1. Schritt: "Vorteil: Grad reduzieren" -> Von Grad 4 auf Grad 3.
2. Schritt: "Nachteil: Zusätzliche Vorraussetzungen" -> Nur für Priester der Iosaris zum Beschwören von Götterboten (Iosaris)
3. Schritt: "Nachteil: Begrenzung der Wirkung" -> Nur Schattenjäger können beschwört werden
4. Schritt: "Vorteil: Erhöhere Anzahl von beschworenen Wesen um 1" -> 1 Schattenjäger mehr
5. Schritt: "Nachteil: Spielleiter erhält Kontrolle über beschworenes Wesen" -> Schattenjäger folgen nur dem Wunsch des Beschwörers soweit es sich mit ihrem eigenen Interessen übereinstimmt.
6. Schritt: "Vorteil: Unbegrenzte Reichweite" -> Schattenjäger dürfen sich beliebig weit vom Beschwörer entfernen.
Den Ritus, den der Wogenmeister wiederum anwendet, ergibt sich für mich aus "Wasserherrschaft".
1. Schritt: "Nachteil: Spruchdauer verlängern" -> Von Spruch zu Ritus
2. Schritt: "Vorteil: Grad reduzieren" -> Von Grad 5 auf Grad 4
3. Schritt: "Nachteil: Wirkung begrenzen" -> Schiffe manövrierunfähig machen
4. Schritt: "Vorteil: Grad reduzieren" -> Von Grad 4 auf Grad 3
Übrigens: Da Barrakh die Meisterschaft Sparsamer Zauberer hat, sollte ihn das Ritus noch nur 19V5 Punkte kosten richtig.
Ebenso für Radek, der für eine verstärkte Variante der Beschwörung nur 19V8 zahlen müsste.
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Klingt insgesamt schon sehr plausibel und fundiert, vor allem dafür, dass Radek und die Schattenjäger zu einer Zeit konzipiert wurden, als die Regeln noch pre-alpha waren, das Wort "Beschwörung" noch nirgends auftauchte und meine internen Designrichtlinien für diese Szene "Der kann das halt" und "Das funktioniert schon irgendwie" waren. ;)
Ist das auch der Grund, warum die Soldknechte "Sicht verbessern" als Grad 0 Zauber benutzen dürfen. ;)
Psst, das liegt daran, dass wir hier schon mal die überübernächste Großkampagne vorbereiten, in der der König von Midstad sich als tausendäugiger Teufel entpuppt. Ein erster Hinweis sollte sein, dass sogar seine Schergen widernatürliche Abarten von Erkenntniszaubern beherrschen, und... :)
Nein, hier liegt tatsächlich reine Autorenschusseligkeit vor. Ich hab nicht mal die Ausrede, dass "Sicht verbessern" in der Beta mal Grad 1 gewesen wäre; war es nämlich nicht. Immerhin habe ich den selben Fehler in meinem nächsten Abenteuer vermieden, denn wenn ich dort ins Manuskript schaue, steht bei den Wachen "Zauber: Erkenntnis 1: Gehör verbessern" (gut, die dienen auch keinem tausenohrigen Teufel...)
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Eine Frage, ich habe ja einen Wegfinder der Portalgilde in meiner Gruppe. Könnte dieser nicht die Rolle von Rikk übernehmen?
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Ja, klar - in diesem Fall brauchst du Rikk gar nicht unbedingt; du kannst ihn dann ganz weglassen oder ihn einfach als zusätzliches Element in Samutia oder Ioria einbauen. In dem Fall könnte er dem Wegfinder noch ein paar wirre Tipps und Warnungen mitgeben.
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aber damit würde man einen echt coolen NSC (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmainzelsmile.ioff.de%2Fliebe%2Fwub.gif&hash=0320cbcb23367fb70a492746664f5e24) weglassen.
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aber damit würde man einen echt coolen NSC (https://forum.splittermond.de/proxy.php?request=http%3A%2F%2Fmainzelsmile.ioff.de%2Fliebe%2Fwub.gif&hash=0320cbcb23367fb70a492746664f5e24) weglassen.
Er ist schon ziemlich cool, aber wenn man die Rolle eines NSC einem Spieler überlassen kann, sollte man das meiner Meinung nach tun. Aber ich überlege gerade, ob ich nicht Rikk doch auftauchen lasse, aber dann ist er bei Verstand und macht sich sorgen um unseren Wegfinder, den es ja scheinbar übelst erwischt hat...
... Nur muss ich eventuell, den Spürsinn beim SC etwas einschränken, so dass er zwar Lanaras Aufenthaltsort kennt, aber dann in nächster Nähe nicht sagen kann, ob sie oder Meli das auserwählte Kind ist.
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Übrigens:
Im GRW wird angegeben, dass Schiffspassagen bei Vermögen 2 im Lebensstil in Begriffen sind. Im Abenteuer hingegen ist der Lebensstil 3 erforderlich. Ich denke, dass sollte ich noch schnell ändern, richtig?
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An sich gilt ja grundsätzlich: Regelwerk schlägt Abenteuer. Im konkreten Fall ist das interessanterweise eine redaktionelle Änderung; in meinem Manuskript hatte ich Vermögen 2 gefordert. Insofern müsste Quendan sagen, ob da spezielle Absicht dahintersteckt.
Wobei die Frage ja eigentlich vor allem dann wichtig wird, wenn die Gruppe partout nicht nach Karing will und/oder Ilyra misstraut.
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An sich gilt ja grundsätzlich: Regelwerk schlägt Abenteuer. Im konkreten Fall ist das interessanterweise eine redaktionelle Änderung; in meinem Manuskript hatte ich Vermögen 2 gefordert. Insofern müsste Quendan sagen, ob da spezielle Absicht dahintersteckt.
Wobei die Frage ja eigentlich vor allem dann wichtig wird, wenn die Gruppe partout nicht nach Karing will und/oder Ilyra misstraut.
Und wenn sie bei den Alben schnell mit dem Schiff weiterfahren wollen.
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An sich gilt ja grundsätzlich: Regelwerk schlägt Abenteuer. Im konkreten Fall ist das interessanterweise eine redaktionelle Änderung; in meinem Manuskript hatte ich Vermögen 2 gefordert. Insofern müsste Quendan sagen, ob da spezielle Absicht dahintersteckt.
Eigentlich hatte ich in das GRW geschaut, insofern muss da geistige Umnachtung vorliegen, falls ich das falsch geändert habe. ;)
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Ist das Ding denn schon erhältlich? Beim Uhrwerk-Shop steht, dass nicht?
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Ist das Ding denn schon erhältlich? Beim Uhrwerk-Shop steht, dass nicht?
offiziell ab dem 31.07., manche hatten es sich auf der Feencon schon geholt!
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An sich gilt ja grundsätzlich: Regelwerk schlägt Abenteuer. Im konkreten Fall ist das interessanterweise eine redaktionelle Änderung; in meinem Manuskript hatte ich Vermögen 2 gefordert. Insofern müsste Quendan sagen, ob da spezielle Absicht dahintersteckt.
Wobei die Frage ja eigentlich vor allem dann wichtig wird, wenn die Gruppe partout nicht nach Karing will und/oder Ilyra misstraut.
Und wenn sie bei den Alben schnell mit dem Schiff weiterfahren wollen.
In dem letzteren Fall könnte man aber meiner Meinung nach sogar wirklich Vermögen 3 fordern, das ist ja gewissermaßen Expresszustellung. ;)
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offiziell ab dem 31.07., manche hatten es sich auf der Feencon schon geholt!
Ahhh! Das erklärt natürlich, warum es schon Fragen geben kann
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An sich gilt ja grundsätzlich: Regelwerk schlägt Abenteuer. Im konkreten Fall ist das interessanterweise eine redaktionelle Änderung; in meinem Manuskript hatte ich Vermögen 2 gefordert. Insofern müsste Quendan sagen, ob da spezielle Absicht dahintersteckt.
Wobei die Frage ja eigentlich vor allem dann wichtig wird, wenn die Gruppe partout nicht nach Karing will und/oder Ilyra misstraut.
Und wenn sie bei den Alben schnell mit dem Schiff weiterfahren wollen.
In dem letzteren Fall könnte man aber meiner Meinung nach sogar wirklich Vermögen 3 fordern, das ist ja gewissermaßen Expresszustellung. ;)
Das stimmt. Und in den anderen Situationen könnte man den höheren Preis auf mögliches Schweigegeld zurückführen.
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Am Ende am Tor: Kann man das Einsammeln der Schlüssels nicht einfach mittel Sprinten lösen? Damit kann man sich ja seine dreifache Geschwindigkeit bewegen, was doch bei so einigen Chars doch locker ausreichen dürfter, um die Entfernung schnell genug zu überwinden... oder übersehe ich da noch was?
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Am Ende am Tor: Kann man das Einsammeln der Schlüssels nicht einfach mittel Sprinten lösen? Damit kann man sich ja seine dreifache Geschwindigkeit bewegen, was doch bei so einigen Chars doch locker ausreichen dürfter, um die Entfernung schnell genug zu überwinden... oder übersehe ich da noch was?
Man hat bei diesem Rätsel Abstand von den regulären Bewegungsregeln genommen, daher gibt es nur eine einzige Art von Bewegungsaktion. Ich würde aber Sprinten erlauben, nur muss man beachten, dass sich der Läufer in einen Kreis bewegen muss, der nicht ganz deutlich ist. Da würde ich dann für einen Sprint die Schwierigkeit der Wahrnehmungsprobe von 15 auf 20 erhöhen.
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Die angegebenen Bewegungsweiten (maximal soviele Hexfelder pro 5 Ticks, wie man Geschwindigkeit hat) gehen bereits davon aus, dass man so schnell rennt, wie man kann, also regeltechnisch "sprintet". In einer früheren Fassung hatte ich sogar ausdrücklich "sprinten" geschrieben, das dann aber wieder rausgenommen, weil die Sprint-Aktion in den Regeln 10 Ticks benötigt (und das daher erst wieder Verwirrung gegeben hätte).
Ich musste hier ein wenig schwammig bleiben bzw. den Trick anwenden, dass nirgends festgelegt ist, wie groß die Hexfelder sind, weil die Bewegungsregeln noch überarbeitet wurden, als der Plan schon beauftragt werden musste. Deshalb steht auf S. 52 auch extra in der Klammer, dass diese Regel statt der üblichen Bewegungsregeln angewendet wird.
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Grüß euch... hat jemand schon das Abenteuer gespielt und kann mir sagen, wie lange er mit seiner Gruppe gebraucht hat bis er es durch hatte? 65 Seiten sind schon ein starkes stück, nur kann ich noch nicht wirklich einschätzen ob man das an einem Abend durchspielt oder mehre Abende dafür braucht
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Man braucht sicherlich mehrere Abende. Wahrscheinlich kann man einen Abschnitt in 6 Stunden schaffen, wobei der Abschnitt auf dem Meer kürzer wohl kürzer dauern wird, während der Abschnitt danach wesentlich länger dauern wird, je nachdem wie geschickt sich die Abenteuerer anstellen.
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OK, ich habe 'n bissel 'ne Chaostruppe, aber zumindest ich rechne eher mit >10 Abenden. Ohne dass ich ihnen irgendwelche groesseren Steine in den Weg lege.
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Vermutlich 6 (+/- 2) Spielabend zu je 6 Stunden werden wir brauchen, genaueres kann aber erst nach den ersten beiden Spielabenden gesagt werden.
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OK, ich habe 'n bissel 'ne Chaostruppe, aber zumindest ich rechne eher mit >10 Abenden. Ohne dass ich ihnen irgendwelche groesseren Steine in den Weg lege.
/sign ... ist bei mir auch so.
Ich kalkulier mal so 6-8 Abende, da ja auch das System neu ist und sich dadurch auch etliche Regelfragen im Abend ergeben werden.
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Ich werde mit meiner Testrunde erst noch ein eigenes Abenteuer fertig spielen. Dann jedoch kommt FdH dran (auch deswegen, weil mir die Zeit für ein neues Abenteuer fehlt). Und dazu gibbet dann auch neue Charaktere. Ich kann dann auch mal berichten, wie lange wir dann für das Abenteuer gebraucht haben...wenn ich momentan von einer Sitzungslänge von 6-8 Stunden ausgehe, dann rechne ich mit mindestens 4 Sitzungen -es werden aber wahrscheinlich mehr werden.
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Hi, ich hätte da eine Frage. Da sich meine Gruppe beim leiten abwechselt, habe ich beschlossen das. Abenteuer zu leiten und meinen "Helden" mit zu führen, jetzt habe ich aber festgestellt, dass er JesavisIsoria anbetet. Soll ich den Charakter in der Gruppe lassen und ihn als Verräter einsetzen oder ihn nicht mit führen? Was würdet ihr tun? Es könnte sehr spannend sein, nur würde mein Charakter wohl sterben, was ich als weniger schlimm empfinden würde.
Ich hätte gerne eine Einschätzung, vll. Sogar vom Autoren selbst. :-)
Danke.
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Kommt darauf an, wie du den Helden siehst. Ist er mehr ein Anti-Held oder Bösewicht, würde er die Korruption von Lanara sich wünschen oder eher ablehnen. Ist er der Funken Licht in der Finsternis oder der düstere Schatten im hellen Tageslicht.
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
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Ja, die Kernfrage ist hier wohl wirklich: Wie ist der Abenteurer denn so drauf, und warum verehrt er Iosaris? Der Kult verwendet ja die verschiedensten Masken, Täuschungen etc., da ist also reichlich Spielraum.
Wenn du den Charakter als langfristig gruppentauglich anlegen willst, könntest du ihn in dieser Story hier entdecken lassen, wie skrupellos und dunkel der Iosaris-Kult ist. Eventuell unterstützt er ja zunächst Radek, erkennt dann aber, dass er einem so dunklen Weg gar nicht folgen will. Ebenfalls gut denkbar ist, dass Radek sich zwar seiner gern bedient, ihn aber dann sofort aus dem Weg räumen will, allein schon, um selber den kultinternen Ruhm für das Finden des Schicksalskindes abzustauben. Abhängig davon, woher dein Abenteurer kommt und woher seine Iosaris-Verehrung rührt, gehören die beiden möglicherweise zwei Kulten an, die sich viel eher gegenseitig wegen des Schicksalskindes umbringen würden als einträchtig zusammenzuarbeiten. Da wäre z.B. denkbar, der der Abenteurer Radek hilft, die Mädchen in seine Gewalt zu bringen, um als Dank von diesem attackiert zu werden. Radek macht sich dann aus dem Staub, lässt seinen Ex-Helfer sterbend zurück, und die anderen können ihn finden und retten (falls sie das wollen). Und dann geht es in der Variante "Jäger und Gejagte" weiter.
Wenn du komplett auf die Verräternummer setzen möchtest, musst du dringend aufpassen, dass es für die Spieler nicht so wirkt, als hätten sie von vornherein keine Chance (dann ist der Sprung zum Vorwurf, das wäre nur wegen deines kewlen düsteren Abenteurers so, nämlich nicht weit). Mit Radek als Gegner und einem Verräter in den eigenen Reihen ist es mMn unausweichlich, dass die Gruppe die Mädchen verliert. Eine Alternative wäre es hier, Radek komplett wegzulassen und deinen Abenteurer als einzigen Iosaris-Anhänger im näheren Umkreis zum Hauptgegner zu machen. Damit ist natürlich die Chance recht groß, dass sie ihn dir abmurksen.
Insgesamt hast du aber relativ viel Spielraum, weil das Abenteuer an sich ja beide Enden (Belara und Helana) zulässt.
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Wenn der Abenteurer stirbt macht mir das nichts aus. Isorias hatte ich bei der Erschaffung ausgewählt, da ich noch nichts über sie wusste. Gerade der Rache Aspekt schien mir zu der Zeit passend für den Hintergrund des Charakters.
Die Idee, dass es keinen Radek als Gegenspieler gibt gefällt mir. Ich denke ich passe das AB darauf an, wenn der Charakter stirbt ist es halt so. Einen neuen brauche ich dann so oder so.
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Wenn der Abenteurer stirbt macht mir das nichts aus. Isorias hatte ich bei der Erschaffung ausgewählt, da ich noch nichts über sie wusste. Gerade der Rache Aspekt schien mir zu der Zeit passend für den Hintergrund des Charakters.
Die Idee, dass es keinen Radek als Gegenspieler gibt gefällt mir. Ich denke ich passe das AB darauf an, wenn der Charakter stirbt ist es halt so. Einen neuen brauche ich dann so oder so.
Gut, aber bedenke, Radek ist schon HG2, also kannst du deinen Charakter ruhig ein wenig aufpimpen. Und er muss in der Lage sein, die Schattenjäger zu rufen.
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Wie groß sind eigentlich die Städte Velsing und Harremund?
Velsing ist Schauplatz, aber leider gar nicht weiter beschrieben und dass die Gruppe nach Harremund reist ist trotz Corinos Warnung möglich, da der Weg kürzer als nach Karing ist.
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Karing hat 14.000 Einwohner (Quelle: Weltband S. 67). Velsing ist kleiner, eine genaue Zahl wurde aber (falls ich gerade nicht übersehe) nicht festgelegt. Ich würde mal um die 8.000 bis 10.000 Einwohner schätzen
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Karing ist mir bekannt. ;)
Danke für die Angaben zu Velsing. Bei Harremund gehe ich dann von einer ähnlichen Größe aus.
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Ach sorry, hatte Harremund und Karing vertauscht. :-[
Aber ja, bei Harremund kannst du grob von ähnlichen Zahlen wie bei Velsing ausgehen.
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Wie angesehen ist eigentlich Iosaris in Midstad, genauer gesagt bei der "herrschenden Klasse"? Derzeit ist laut Weltenband Yonnus der Hauptgott der Koenigstreuen, und der steht Iosaris ja nun wirklich diametral entgegen.
Will heissen: Radek als Iosaris-Anhaenger oder gar -Priester zu entlarven koennte ihn beim Koenigshaus doch in rechten Misskredit bringen, oder?
(Ich weiss, dass ich in meiner Gruppe einen _extremen_ Sozialcharakter haben werde, und der Spielerin traue ich genau sowas zu.)
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Ja, wenn man es schafft, Radek als Anhänger einer bestenfalls dubiosen, ausländischen Kultes zu enttarnen, dürfte ihn das in gröbere Schwierigkeiten bringen. Zumindest sollte das reichen, dass er den Zugriff auf die königlichen Soldknechte verliert und sich nicht mehr auf die Autorität des Königs berufen kann; er ist dann auf sich allein gestellt. Klingt mir nach einem sehr plausiblen und sinnvollen Vorgehen.
(Ich gehe mal davon aus, dass es die Gruppe nicht auf eine offene Konfrontation mit Radek vor dem König ankommen lässt. Das würde nämlich dazu führen, dass Radek möglicherweise verhaftet wird, aber bringt sicherlich auch den Verlust der beiden Mädchen mit sich, nur halt diesmal an den König.)
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Na, weniger vor dem Koenig als vielmehr bei Hilmers Hof (oder moeglicherweise spaeter, wenn er sie mit ein paar Soldknechten im Schlepptau einholt). Ich schaetze die Spielerin so ein, dass sie erst Radek als Iosaris-Anhaenger entlarvt und dann den Soldknechten weismacht, dass er (Radek) den Koenig nach Strick und Faden belogen hat und das Kind mit dem Fluch der Hexenkoenigin gar nix zu tun hat, sondern eher mit einem (nicht vorhandenen) Iosaris-Schicksalskind, das man unbedingt vor Iosaris' Zugriff schuetzen muss - was nur die Weissen Waechter in Ioria zuverlaessig tun koennen (oder sowas in der Richtung). Ist ja sogar die halbe Wahrheit *g*. Und die Soldknechte duerften da leichter drauf reinfallen als der Koenig selber
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Wie habt ihr das an sich mit der Verfolgungsjagd von Velsing nach Karing gemacht?
1. selbst wenn man den direksten Weg nehmen würde, wären das 300 KM Luftlinie. Da ja die kleinen Wege am Rande der Zivilisation nicht angezeigt werden wäre das so ca. eine Schätzung von 400-500km. Die Gruppe kam dabei nur mit 25kmh voran. Habt ihr da jeden Tag auswürfeln lassen? Oder nur alle 2-3 Tage einmal würfeln?
2. Ich habe einen Zwerg der 13 Punkte in Wildnisführung hat. Die Gruppe hat sich dazu entschieden einfach per Luftlinie von Velsing nach Karing zu reisen, also quasi am Rande der Wildnis. Jetzt gab es noch einige die ihn unterstützt haben und die Gruppe hatte dadurch im Schnitt 4 Erfolge (teilweise noch mehr ) gehabt und haben stets immer 2 Erfolge in der Ereignistabelle reingeworfen und vll. noch 2 Erfolge in der Geschwindigkeit, sodass sie 20% schneller kamen ( oder noch mehr ). Nun... dadurch das sie jetzt immer auswählen konnten welche Kategorie bekommen, haben sie dadurch nie den Punkt "Feinde" genommen bzw. erhalten. Mir war es überhaupt nicht wirklich möglich irgendwie das Gefühl aufkommen zu lassen, dass ihnen da mehrere Leute auf der Suche waren.
Im Nachhinein hab ich bei mir gemerkt, dass ich gedacht habe, dass dieses Reisen und das antreffen gewisser Punkte genügend atmosphäre aufbauen konnte. Aber ich habe so absolut nicht damit gerechnet, dass die Gruppe so gut würfelt und das diese 2 EG die Kategorie so sehr beeinflusst haben. Einfach so aber dann einen Feind aufzusetzen, obwohl die Gruppe so gut gewürfelt hat, halte ich auch nicht für die richtige Entscheidung, da ich sie ja mit etwas bestrafe, obwohl sie so gut gewürfelt haben.
Ausserdem kamen ihnen nie in den Sinn, eine der anderen Zonen zu nutzen, da die große Straße zwar +5 Geschwindigkeit bieten, aber zur gleichen zeit so dermaßen weit vom Schuss sind, dass es unlogisch wäre diese zu nutzen. Die Wildnis haben sie nicht genutzt da sie erstens -5 Geschwindigkeit bietet und sie hatten einen Wagen, der das ganze noch mehr erschwert hätten.
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@Sindar: Klingt gut, und sollte sich gut mit den sozialen Duellregeln abbilden lassen. Zumindest soweit, dass die Soldknechte Radek den Gehorsam verweigern und erst mal weitere Befehle abholen gehen, könnte sie es damit gut kriegen.
@mondy: Ja, eine gut wildniserfahrene Gruppe, die umsichtig agiert, hat auf der Reise kaum Schwierigkeiten; das ist auch durchaus so gewollt und passend (die Wildnischaraktere sollen ja auch was reißen für ihre Punkte).
Wenn du eine Feindbegegnung einbauen möchtest, könntest du festlegen, dass Radek unter verzweifelter Aufbietung der Schattenjäger und durch Zurücklassen der Soldknechte schafft, der Gruppe mit hängender Zunge auf den Fersen zu bleiben und knapp vor Karing noch einen Verzweiflungsangriff mit Hilfe des Halluzinogens ausfuhrt, aber dann wegen seiner wilden Jagd keine Unterstützung mehr hat - keine Schergen, keine Schattenjäger, nur mehr wenig Fokus übrig. Damit hat die Gruppe durch ihre kluge Reiseplanung spürbar was bewirkt, und es gibt trotzdem noch etwas Action am Ende der Reise.
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Na, weniger vor dem Koenig als vielmehr bei Hilmers Hof (oder moeglicherweise spaeter, wenn er sie mit ein paar Soldknechten im Schlepptau einholt). Ich schaetze die Spielerin so ein, dass sie erst Radek als Iosaris-Anhaenger entlarvt und dann den Soldknechten weismacht, dass er (Radek) den Koenig nach Strick und Faden belogen hat und das Kind mit dem Fluch der Hexenkoenigin gar nix zu tun hat, sondern eher mit einem (nicht vorhandenen) Iosaris-Schicksalskind, das man unbedingt vor Iosaris' Zugriff schuetzen muss - was nur die Weissen Waechter in Ioria zuverlaessig tun koennen (oder sowas in der Richtung). Ist ja sogar die halbe Wahrheit *g*. Und die Soldknechte duerften da leichter drauf reinfallen als der Koenig selber
Das entlarven wird schwer, denn dafür müssten sie Radek beim Zaubern beobachten können, was er versucht zu vermeiden oder sein Amulett in die Hände kriegen. Der einzigste Hinweis wären die Schattenjäger, die man als Götterboten Iosaris identifizieren könnte, was aber meiner Meinung nach eine Geschichte & Mythen-Probe gegen 25 wäre.
Und dann müssten sie erst noch herauskriegen, wer Iosaris ist, denn auch das ist kein weitverbreitetes Wissen (wieder Geschichten & Mythen gegen 25). Bei meiner Gruppe zum Beispiel weiß es zum Beispiel keiner (selbst die Priester haben ihre Geschichte & Mythen-Probe verhauen).
Und das heißt, auch wenn deine Gruppe Bescheid weiß, die Soldknechte dürften wahrscheinlich keine Ahnung haben oder es ist ihnen sogar egal! Hauptsache, sie bekommen ihren Sold! Radek wird natürlich einfach verneinen, dass er etwas mir irgendwelchen Schattenwesen zu tun hat und die Abenteurer als Spinner bloßstellen.
Am Ende, würde ich daraus ein soziales Duell machen (S. 147):
Die Schwierigkeit ist der Geistige Widerstand der Soldaten. Deine Gruppe versucht sie davon zu überzeugen, dass man Radek nicht trauen kann und das Gehöft in Ruhe lassen sollte, während Radek eben die Glaubwürdigkeit der Gruppe untergraben will (und dabei noch mehr über die Gruppe herausfinden möchte, in dem er ihnen geheime Informationen entlockt).
Dabei werden die Fortschrittspunkte der Gruppe von Radeks Fortschrittspunkten reduziert. Nur wenn sie am Ende 2 oder mehr Fortschrittspunkte übrig haben, gewinnen sie das Duell.
Radek kann für sich die Sache erleichtern, in dem er die Soldknechte einfach besticht. Das kostet ihm 20 Lunare. Die Gruppe kann natürlich dann mit einem höheren Angebot kontern. Ein anderer Vorteil ist für ihn, dass er eine offizielles Vollmachtsschreiben des Königs besitzt, er also die Soldknechte damit drohen kann, sie als Verräter zu denunzieren (Das könnte natürlich für ihn auch nach hinten losgehen, weshalb er dieses Mittel nur einsetzen wird, wenn er sicher ist, entkommen zu können). Dazu kommen noch Vorteile aus Stand, Attraktivität und eventuell "Einstellung verbessern".
Vergiss nicht auch, dass währenddessen Hilmer im Haus zu verbrennen droht. Das wird Radek als Ablenkung nutzen ("Wenn ihr solch gute Menschen seid, solltet ihr nicht den armen, alten Mann helfen, der gerade dabei ist gebraten zu werden?").
Insgesamt solltest du genug Möglichkeiten haben, den sozialen Weg zu einer Herausforderung zu machen. Sollte Radek das soziale Duell verlieren wird er nicht austicken, sondern ein "Geständnis" abliefern, nachdem seine Absichten tatsächlich, mit denen der Abenteurer sich überlappen:
"Ja, ich habe den König belogen und ihn ausgenutzt, um das Kind zu finden, denn ich und meine Leute müssen es beschützen. Böse Göttin? Das ist nicht korrekt, Iosaris ist einfach nur missverstanden, glaubt mir. Der Wahrheitssucher? Der Spion war tatsächlich ein Wahrheitssucher! Oh, das tut mir so schrecklich leid! Ich hielt ihn für einen Agenten des Jesavis-Kultes. Das sind die wirklich Bösen, wisst ihr? Wir Diener der Iosaris werden aus irgendeinem Grund ständig mit denen verwechselt."
Auf dieser Weise möchte er die Helden dann überzeugen, mit ihnen reisen zu dürfen. Bei einer günstigen Gelegenheit packt er dann den Kuss der Herrin aus oder ruft heimlich Kumpels zu Hilfe, bzw. wird dafür sorgen, dass Lanara ordentlich korrumpiert wird. :D
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Wie habt ihr das an sich mit der Verfolgungsjagd von Velsing nach Karing gemacht?
@mondy: Ja, eine gut wildniserfahrene Gruppe, die umsichtig agiert, hat auf der Reise kaum Schwierigkeiten; das ist auch durchaus so gewollt und passend (die Wildnischaraktere sollen ja auch was reißen für ihre Punkte).
Wenn du eine Feindbegegnung einbauen möchtest, könntest du festlegen, dass Radek unter verzweifelter Aufbietung der Schattenjäger und durch Zurücklassen der Soldknechte schafft, der Gruppe mit hängender Zunge auf den Fersen zu bleiben und knapp vor Karing noch einen Verzweiflungsangriff mit Hilfe des Halluzinogens ausfuhrt, aber dann wegen seiner wilden Jagd keine Unterstützung mehr hat - keine Schergen, keine Schattenjäger, nur mehr wenig Fokus übrig. Damit hat die Gruppe durch ihre kluge Reiseplanung spürbar was bewirkt, und es gibt trotzdem noch etwas Action am Ende der Reise.
Genaus habe ich es auch gemacht: Ich war ein bisschen unfair und habe die Hochzeit benutzt, um über einen Scheiterhaufen, die ganze Party unter Drogen zu setzen. Auch hat Radek bei mir genug Fokus gehabt, um noch drei Schattenjäger zu beschwören. Es sieht dennoch nicht gut aus für ihn momentan. Begraben unter einem 100 Kilogramm schweren Vargen kommt der auch nicht mehr so leicht weg. Die Schattenjäger sind jetzt auch nur mehr oder weniger dafür da, damit er vielleicht doch noch fliehen kann.
Dafür aber werden die Abenteurer nach dem Kampf dann entsprechend von den Hochzeitsgästen belohnt und bei ihrem Versuch Ilyra zu treffen unterstützt.
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Zwei Fragen, die mir heute kamen:
1.) Zum Schlüssel-Fang-Rätsel:
Ähm laut Beschreibung kann ein sprintender Abenteurer, der gegen den Uhrzeigersinn mit den Funken laufen würde, alle Schlüssel auffangen können.
Aber die Schlüssel fallen laut Beschreibung von Links nach rechts, also MIT dem Uhrzeigersinn. Nach 10 Ticks mag er dann war beim rechten Baum sein (da fällt ja aber erst einer nach 30 Ticks) aber zu dem Zeitpunkt fällt er am linken Baum herunter.
Wie soll das denn gehen? Oder ist das ein Fehler und ihr meintet, wenn er mit dem Uhrzeigersinn läuft?
2.) Was wenn kein "Literat" mit entsprechender Sprache in der Gruppe ist?
Ich mein mich dran zu erinnern, das 1-2 Punkte davon abhängen Notizen zu lesen etc. Ich vermute die sind auf "Basargnomisch"? Oder "iorianisch/iorisch"?
Klar, ich mein, notfalls kann ich immer einen NPC helfen lassen.
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ad 1): Ich vermute, von links nach rechts _von aussen betrachtet_ (jedenfalls erfolgt die erste Beschreibung aus Sicht von aussen). Das fuehrt zu Gegenuhrzeigersinn.
ad 2): Die Prophezeihung kann (bei mir sehr wahrscheinlich: wird) Corino den Abenteurern sagen; was seine Notizen angeht - au weia, darauf bin ich noch gar nicht gekommen (wohl weil ich weiss, dass ich wenigstens einen Literaten in der Gruppe haben werde).
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Doppelpost wegen neuer Frage (wiederum zu der glaesernen Tuer):
Kann der Held, der den Schlussel fangen will, das Licht aus den Statuenaugen auch selbst abblocken? Oder ist er dazu zu weit weg von den Statuen?
Mein Bauchgefuehl sagt: Spricht nix dagegen. Hndernis ist Hindernis, wo, ist egal.
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Die Entfernung ist egal, das stimmt, also sollte es prinzipiell möglich sein. Eventuell sollte man dann aber die Fangen-Probe erschweren, wenn die Aktion unter starkem Zeitdruck passiert (hinrennen, sich dabei schon so positionieren, dass man mit dem Rücken den Lichtstrahl unterbricht, und dann noch aus dem Lauf heraus den Schlüssel fangen ist möglich, aber sicher nicht einfach). Für einen Schlüssel, der spät fällt, kann ich mir das aber schon gut vorstellen.
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Soooo gestern wurden dann mal die Charaktere erstellt...
Das wird eine Herausforderung werden, Der Zwergenkrieger aus Selenia geht ja noch, und auch der Wintholter Waldläufer mit seinem Wolf, und der Verwandler-Varg aus den Vaigarrwäldern, aber bitte, mein Gnomenhändler, der kein Vermögen besitzt, dafür aber eine Reisekutsche und Gefolge :D
Das wird ein Spaß werden - gerade die Kutsche.
Und so wurden aus 4 "Leuten" - 4 Leute +2 Kreaturen +1-2 Gefolge und eine Kutsche :D
Habt ihr schon Erfahrungen in die Richtungen?
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Dann muss die Gruppe halt entsprechend clever agieren. In so einer Konstellation könnte man hervorragend und bequem auf der Straße reisen, hat kompetente Kundschafter, die rechtzeitig warnen, wenn sich eine Patrouille nähert, und dann schickt man die Mädels mit der Neigungsgruppe Wolf in den Wald und lässt genüsslich die extrem auffällige und vollkommen unschuldige Kutsche kontrollieren. :)
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Soooo gestern wurden dann mal die Charaktere erstellt...
Das wird eine Herausforderung werden, Der Zwergenkrieger aus Selenia geht ja noch, und auch der Wintholter Waldläufer mit seinem Wolf, und der Verwandler-Varg aus den Vaigarrwäldern, aber bitte, mein Gnomenhändler, der kein Vermögen besitzt, dafür aber eine Reisekutsche und Gefolge :D
Das wird ein Spaß werden - gerade die Kutsche.
Und so wurden aus 4 "Leuten" - 4 Leute +2 Kreaturen +1-2 Gefolge und eine Kutsche :D
Habt ihr schon Erfahrungen in die Richtungen?
Nur 4 Leute plus Anhängsel? Pah...
Bei mir sind es momentan 7 SCs + 3 Kreaturen + 1 Gefolge! Und dazu kommen noch NSCs wie Lanara, Meli und dann noch die Bardin Timanis, mit der sich die Gruppe angefreundet hat.
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Dann muss die Gruppe halt entsprechend clever agieren. In so einer Konstellation könnte man hervorragend und bequem auf der Straße reisen, hat kompetente Kundschafter, die rechtzeitig warnen, wenn sich eine Patrouille nähert, und dann schickt man die Mädels mit der Neigungsgruppe Wolf in den Wald und lässt genüsslich die extrem auffällige und vollkommen unschuldige Kutsche kontrollieren. :)
An sowas hab ich auch gedacht - wollen wir mal hoffen, dass sie Radek zuvor kommen, sonst gibts Kutschenrally durch Straßenbarrikaden oder so :D
Das Schiff nach Samutia scheint mir nur für eine Kutsche etwas klein, aber mal schauen.
Naja Seldom, ich bin bisher Anfänger was das Leiten angeht ;) Da ist das schon eine Herausforderung, vor allem bei den Kämpfen bin ich gespannt, was dann doch Dauer und Stärke angeht.
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Das Schiff nach Samutia scheint mir nur für eine Kutsche etwas klein, aber mal schauen.
Hm, ja - das könnte eng werden. Aber an sich können sie die Kutsche auch problemlos bei Ilyra von Karing parken und nachher abholen (oder Ilyra lässt das Ding z.B. nach Arwingen überstellen, dann hast du sie nachher gleich am Schauplatz diverser Folgeabenteuer).
Bzw., wenn du dir keinen großen Kopf deswegen machen willst: die Pferde werden in Karing verkauft, die Kutsche (ggf. zum Teil zerlegt) auf dem Schiff transportiert, in Samutia werden um den Erlös der Kutschpferde wieder neue Kutschpferde gekauft, und die ganze Abwicklung übernimmt das Gefolge. :)
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Ja genau, da er Gefolge hat, hab ich auch schon daran gedacht, dass man die ja problemlos mal zurücklassen kann.
Das zerlegen ist ne lustige Idee, daran hab ich gar nicht gedacht, weil es ja eine Ressource ist, die er über Zuflucht genommen hat, und die ja erstmal "unantastbar" ist, aber dann holt man sich halt dasselbe Modell nochmal.
Reisen auf Mondpfaden mit Wagen, wie ist das eigentlich? Denke da es ja Handelspassagen sind ist das grundsätzlich schon möglich oder?
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Ja genau, da er Gefolge hat, hab ich auch schon daran gedacht, dass man die ja problemlos mal zurücklassen kann.
Das zerlegen ist ne lustige Idee, daran hab ich gar nicht gedacht, weil es ja eine Ressource ist, die er über Zuflucht genommen hat, und die ja erstmal "unantastbar" ist, aber dann holt man sich halt dasselbe Modell nochmal.
Reisen auf Mondpfaden mit Wagen, wie ist das eigentlich? Denke da es ja Handelspassagen sind ist das grundsätzlich schon möglich oder?
Hängt von dem Mondpfad ab: Auf der Seidenstraße geht es schon mal hervorragend, die ist ja sogar gepflastert, aber auf den anderen Pfaden, besonders auf dem Umkämpften Pfad? Keine Chance!
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Wenn ich die Passage im Weltenband bezueglich des Orakelpfades richtig verstanden habe, ist "Wagen" eine der sichereren Methoden, den Orakelpfad zu bereisen. Ob das bei den Hindernissen zur / durch die Glastuere auch noch zutrifft, wage ich allerdings zu bezweifeln... Der Abschnitt mit en Schatten kommt mir von der Beschreibung her 'n bissel schmal vor, und die Bruecke mit dem Spiegelritter auch. Und dann ist da noch die Glastuere selber; die Kutsche in das Achteck zu bringen duerfte ... ein Problem werden.
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Eine weitere Frage, oder auch Anmerkung:
Wie genau sieht Corino aus? Kleidung usw...
Ich meine ich habe im Anhang und bei seinem ersten Auftritt gründlich gelesen und gesucht, bin aber nicht fündig geworden. Da er ja ein Auftraggeber ist, finde ich es immer schön, wenn es da ein paar mehr Hinweise als Lachfalten und graue Haare gibt - am Liebsten ein Bild - ein Bild sagt mehr als 1.000 Worte!
Auch zu Weitblick wäre ein Bild toll gewesen... meine Helden wollten da am Liebsten gar nicht wieder weg! :-)
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Genau an den Stellen wollte ich heute Abend recherchieren! Häng mich also gleich mal dran und unterstreich [Tom]s Anliegen dick!
U.a. auch deshalb, weil ich grade einen Wahrheitsfinder gebastelt habe und einfach nicht so recht weiß, was ich anziehen soll ;)
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Ja, bei Corino hab ich lange mit mir gerungen, ob der nicht ein Bild bekommen sollte. Aber Illustrationen sind nun mal leider begrenzt verfügbar, und da war derjenige NSC, der als einziger
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
, halt der erste, der von der Liste runterkam.
Aber vielleicht kann ich ja Corino-mäßig noch ein wenig nachliefern (ich phantasiere jetzt aber frei vor mich hin, ohne Ansprüche auf Kanon): er trägt gute, recht teure Stiefel, dazu Hemd und Hose aus Wollstoff, darüber ein weiter Mantel mit Ärmeln und wetterfester Kapuze. Das alles in naturweiß und Grautönen gehalten. Der Mantel wird von einem breiten Ledergürtel zusammengehalten, an dem ein kleines Messer und ein paar kleine Ledertaschen mit Schnallen hängen. Weitere auffälligere Ausrüstungsgegenstände sind ein Lederrucksack und ein kräftiger Wanderstab, mit dem man sich wohl auch zur Not verteidigen kann.
Als Wahrheitsfinder erkennt man ihn weniger an seiner Kleidung, sondern durch das aufwändig gestickte Schildkröten-Symbol von Eughos, das in vielen bunten Farben auf seiner braungrauen Umhängetasche prangt. Um das Hals trägt Corino auch noch ein Amulett, das ebenfalls die Schildkröte zeigt (davon gibts ja auch ein Bild im Abenteuer).
Zu Weitblick: Freut mich, dass der Schauplatz gefällt; ist eher zufällig ins Abenteuer gekommen. Ursprünglich war Weitblick mal als Startort vorgesehen, und die Suche nach dem Kind hätte sich zwischen Weitblick und Harreburg abgespielt. Dann hätte Weitblick auch ein Bild bekommen, aber das musste aus geographisch-dramaturgischen Gründen geändert werden, weil sonst die Überlandreise nach Karing extrem unspannend geworden wäre: Jede halbwegs rationale Gruppe (so auch die Testspieler) schlägt sich dann nämlich einfach schnell das kurze Stück zur Küste durch, mietet, kauft oder klaut ein Fischerboot und setzt über die Bucht oder die Küste entlang nach Karing über - und der arme Radek schaut durch die Finger. :)
Durch die Schauplatzänderung war Weitblick dann eigentlich wieder vom Tisch, aber ich hatte schon ein bisschen Text dazu, und der konnte dann für den optionalen Anreisekasten aus Richtung Arwingen gut verwendet werden.
Edit: Ach ja, generell würde ich mich beim Anziehen von Wahrheitsfindern eher an praktischen Kriterien orientieren, immerhin kommen die Leute ja ganz schön herum und sind eher auf gute, strapazierfähige Reiseausrüstung angewiesen als auf Repräsentation. Ich könnte mir auch vorstellen, dass sie meist noch allzu viel Wert darauf legen, schon von weitem aufzufallen; am besten findet man die Wahrheit oft, wenn man in Ruhe beobachten und nachforschen kann, ohne dass einem gleich alle anwesenden Würdenträger die Ohren volltröten. Was aber sicher immer (mehr oder weniger sichtbar, je nach den Umständen) getragen wird, ist das Schildkrötensymbol in der einen oder anderen Form.
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Frage:
wie seid ihr mit dem Iosorias Kult umgegangen? An sich bietet leider das Abenteuerband viel zu wenig Informationen um den Kult logisch ausspielen zu können. Es gibt zwar Raddek als Gesicht des Kultes. Aber was ich mich hier frage ist... wer hat ihm den Auftrag gegeben? Besteht denn überhaupt die Möglichkeit diesen Kult oder den Auftraggeber zu zerschlagen? Wer ist die Priesterin des Kultes? Wie stark ist der Kult? Wie wichtig ist ihnen das Mädchen ? Wäre das Mädchen dem Kult so wichtig, wieso schicken sie dann einen frisch gebackenen jungen Priester um das Mädchen zu jagen und nicht jemand erfahrenes ? Hinzu kam, dass Raddek relativ früh von meiner Gruppe getötet wurde. Dadurch war der Kult noch dazu ziemlich Gesichtslos. Die Informationen die man darin liest sind sehr... schwammig. Es ist einfach ein Kult der Iosorias anbetet und deswegen im geheimen agiert.
In der Gruppe kam noch dazu Kritik auf, dass sie in dem Abenteuer immer das Gefühl hatten nur auf die Situation zu reagieren und nicht einfach einmal selber die Situation umzudrehen um den Kult zu bekämpfen. ( Klar der Gedanke für mich als Spielleiter kam dann auf das, ich die Kritik aufgreifen könnte um ein eigenes Abenteuer daraus zu planen, aber an sich fehlt mir irgendwo noch eine Seite im Abenteuer der sich mit dem Kult ausseinander setzt und genau solche Hintergrund informationen bereit hält wie z.B. die Informationen über Raddek. MIt Sicherheit hätten die Spieler diese Infos auch nie wirklich erfahren, aber dadurch hätte ich als Spielleiter die Möglichkeit gehabt damit besser zu spielen )
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Alle meine Antworten, die ich hier nun gebe, sind ohne Gewähr:
Es gibt zwar Raddek als Gesicht des Kultes. Aber was ich mich hier frage ist... wer hat ihm den Auftrag gegeben?
In meinen Fall habe ich es mir so gedacht, dass es eine Hohepriesterin gibt, die sich in Ioria versteckt hält. Diese stelle ich mir als eine Art böses Äquivalent zu Ilyra vor und mit freien Zugriff auf die Kristallchroniken. Dadurch wusste sie auch von dem Orakelspruch und konnte entsprechend erkennen, was hier auf dem Spiel steht.
Besteht denn überhaupt die Möglichkeit diesen Kult oder den Auftraggeber zu zerschlagen?
Ich würde sagen, nein. Kultmitglieder, die ins Feld geschickt werden, können zum Beispiel durch den Zauber "Schicksalsband" am Reden gehindert werden oder sind fanatisch genug sich selbst vorher zu töten, von daher bekommt man (außer vielleicht durch Radek) kaum Informationen über den Kult.
Der Triumph im Abenteuer wird für meine Gruppe wohl eher sein, dass sie nun zumindest Beweise dafür gefunden haben, dass so ein Kult überhaupt in Ioria existiert und großen Einfluss hat.
Wie stark ist der Kult?
Einflussreich genug um eine Quaratäne verhängen zu lassen und informiert genug, um über Orakelsprüche Bescheid zu wissen.
Sie können auch die Helden bei den Stadtwachen anschwärzen, aber sie haben nicht genug Einfluss, um dies auch bei den Weißen Wächtern zu versuchen.
Wie wichtig ist ihnen das Mädchen?
Sehr wichtig, immerhin bietet sich mit ihm eine klare Chance für den Kult in die Geschichte Midstads einzugreifen und das auch noch "offiziell", da es scheinbar eine Option ist, die von Hekaria ja offengehalten wird.
Wäre das Mädchen dem Kult so wichtig, wieso schicken sie dann einen frisch gebackenen jungen Priester um das Mädchen zu jagen und nicht jemand erfahrenes ?
Schau dir mal Radeks Werte an: Der gute Mann ist mindestens Heldengrad 2 und damit alles andere als unerfahren! Seine Spezialität aber liegt nun mal nicht im Kampf, sondern in der Magie und in Intrigen.
Hinzu kam, dass Raddek relativ früh von meiner Gruppe getötet wurde. Dadurch war der Kult noch dazu ziemlich Gesichtslos. Die Informationen die man darin liest sind sehr... schwammig. Es ist einfach ein Kult der Iosorias anbetet und deswegen im geheimen agiert.
Eine mögliche Inspirationsquelle ist dabei für mich die Al-Thamen aus dem Manga "Aladdin". Ich finde, da kann sich auch ein paar gute Persönlichkeiten draus basteln.
In diesem Falle liegt es meiner Meinung nach am Spielleiter, den Kult eine Persönlichkeit zu geben.
Eine Menge Kultmitglieder sind Leute, die das Gefühl haben, dass sie durch die Pläne der Götter nicht das bekommen haben, was sie verdienen, und die sich deshalb Iosaris anvertrauen.
Einige wollen auch nur Rache an die Welt an sich, weil sie furchtbares erlitten haben (oder zumindest es so glauben).
Und schließlich gibt es bei den Anhängern von Iosaris auch einfach nur die, die im Kult ein nützliches Mittel sehen um ihre eigenen Ziele zu erreichen.
In der Gruppe kam noch dazu Kritik auf, dass sie in dem Abenteuer immer das Gefühl hatten nur auf die Situation zu reagieren und nicht einfach einmal selber die Situation umzudrehen um den Kult zu bekämpfen.
In diesem Falle solltest du sie einfach fragen, was sie denn machen möchten?
Und mach es ihnen nicht zu einfach: Wenn man in Ioria solange nichts davon mitbekommen hat, dass dort ein Kult der Iosaris sich versteckt hält, sind die Guten sicher nicht leicht zu finden und werden wohl eher die Suche der Helden nach ihnen ausnutzen, um dadurch das Mädchen in die Finger zu kriegen.
Was man ihr auch sehr schön machen kann, ist zu versuchen, die Helden zu korrumpieren. Sie wollen im Prinzip Rache und begeben sich damit in den Einflussbereich von Iosaris.
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Frage:
wie seid ihr mit dem Iosorias Kult umgegangen? An sich bietet leider das Abenteuerband viel zu wenig Informationen um den Kult logisch ausspielen zu können.
Ja, da gibt's wenig Infos. In meinem Lorakis wird dieser Kult eine geheime Macht hinter den Schleiern sein. Wenn die SCs sich entscheiden wollen, den Kult zu bekämpfen, wird ich dann wohl erst die Deatila ausarbeiten. Mir schwebt da so eine Organisation vor, die schwer greifbar ist, ähnlich wie reale Kulte oder Kartelle. Da kommt man ja auch nicht gleich zum Oberhaupt oder zur Hohepriesterin, da müssen eine Menge Hürden und Unterführer ausgeschaltet werden, das ist dann wohl Stoff für eine eigene Kampagne. Oder als Roter Faden immer wieder mal zwischendurch.
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Ein Aufspüren und Zerschlagen des Kultes ist im Abenteuer in der Tat nicht vorgesehen, und zwar allein schon aus Platzgründen: Nicht nur wären dann ja zusätzliche Informationen über den Kult selbst notwendig gewesen, sondern auch noch Hinweise, wie sich die Suche nach den Hintermännern/-frauen gestalten lässt - und dann natürlich auch noch mehr Informationen zu Ioria. Das alles hätte den Rahmen aber komplett gesprengt.
Daher wurde hier eben Radek als greifbarer Gegenspieler gebaut (er ist gewissermaßen für den Kult "unser Mann in Midstad"; wie schon richtig bemerkt wurde, ist er auch keineswegs frischgebacken, sondern durchaus im brauchbaren Mittelbau). Der ganze Rest des Kultes bleibt absichtlich im Dunkeln; die Abenteurer sollen mitbekommen, dass da hinter den Kulissen jemand mit einigem Einfluss die Fäden zieht, aber dieser Gegner im Schatten ist vorerst (oder zumindest im Rahmen des Abenteuers) nicht greifbar. Das hat auch den Vorteil, dass Gruppen, die den Kult gar nicht zerschlagen wollen, sondern heilfroh sind, dass sie aus der ganzen Sache halbwegs rausgekommen sind, sich einfach aus dem Staub machen können, ohne dass der Spielleiter das halbe Buch wegwerfen muss.
Wenn man hier weiter ausbauen möchte, muss man (allein schon, weil Ioria selber bisher offiziell ja nur sehr grob beschrieben wurde), stark improvisieren, kann das aber andererseits auch problemlos tun, ohne mit späterem Material in Konflikt zu geraten. In Ioria gibt es ganz sicher nicht einfach nur _einen_ Kult der Iosaris. Man kann also problemlos selbst eine kleine bis mittelgroße Geheimloge bauen und die Abenteurer auf die loslassen (oder umgekehrt). Für das einfache Fußvolk verwendet man die gewöhnlichen Kultisten aus dem Abenteuer in beliebiger Stückzahl, die Priester (drei bis neun) orientieren sich in ihrer Macht in etwa an Radek, und dazu noch eine Chefin mit entsprechend mehr Power - und fertig. Nach Belieben mit ahnungslosen Werkzeugen, erpressten kleineren Würdenträgern, einem kooperierenden Schmugglerbandenchef und einem Spion innerhalb der Inneren Stadt würzen und abschmecken. :)
Sollte dann irgendwann mal ein offizielles Abenteuer den Gräuslichen Kult der Lichten Herrin zu Ioria im Detail beschreiben, war dieser Zirkel halt nur ein Ableger von denen oder einfach ein anderer Verein ("Wir sind der Lichte Kult der Gräuslichen Herrin!" "Was ist eigentlich aus dem Kult des Gräuslichen Lichts geworden?" "Die treffen sich jetzt in der Kanalisation..."). Man braucht für die innere Motivation des Kultes auch gar keinen wahnsinnig speziellen Masterplan, sondern kann auf Klassiker zurückgreifen (Im Verborgenen Macht sammeln, den Einfluss der Herrin ausweiten, Mitglieder in wichtige Positionen bringen etc.). Und um eventuellen späteren offiziellen Verwendungen des Schicksalskindes nicht in die Quere zu kommen, wollte der Kult das Mädel halt nicht aus einem ganz konkreten Grund, sondern war ganz allgemein daran interessiert, diesen offenbar wichtigen Spielstein bei der sich grade bietenden Gelegenheit auf die richtige Seite des Feldes zu bringen. Nach der Zerschlagung könnte bei den Abenteurern auch gern das Gefühl zurückbleiben, dass die Chefin selbst wiederum nur von einer weiteren Macht in der Dunkelheit gesteuert wurde, von der selbst die einfachen Priester gar nichts wussten (Circles within circles, yeah!).
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Vielen Dank für die ganzen Antworten, das hat mir auf jeden Fall schon viel weiter geholfen :)
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Hat bei einem von euch die Gruppe sich auch das Piratenschiff gekrallt? Also, ich fand irgendwie keine vernünftigen Argumente um es ihnen verwehren zu können (es ist immerhin das erste Abenteuer der Gruppe). Andererseits wollte ich es ihnen auch nicht mit Gewalt wegnehmen. Ich habe ihnen als Alternative ein großes Kopfgeld für die Kapitänin angeboten, aber das haben sie quasi genutzt um die Hafenmeisterei in Meelia zu bestechen um das Schiff zu behalten. (Die Rede war von einer "handvoll Solaren")
Wie würdet Ihr damit umgehen? Ich mein, man kann immer noch mal ein anderes, besseres Piratenschiff entgegenstellen und dann müssen sie sich daraus erst mal befreien (eigentlich schon ein eigenes Abenteuer, hehe)
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Hat bei einem von euch die Gruppe sich auch das Piratenschiff gekrallt? Also, ich fand irgendwie keine vernünftigen Argumente um es ihnen verwehren zu können (es ist immerhin das erste Abenteuer der Gruppe). Andererseits wollte ich es ihnen auch nicht mit Gewalt wegnehmen. Ich habe ihnen als Alternative ein großes Kopfgeld für die Kapitänin angeboten, aber das haben sie quasi genutzt um die Hafenmeisterei in Meelia zu bestechen um das Schiff zu behalten. (Die Rede war von einer "handvoll Solaren")
Wie würdet Ihr damit umgehen? Ich mein, man kann immer noch mal ein anderes, besseres Piratenschiff entgegenstellen und dann müssen sie sich daraus erst mal befreien (eigentlich schon ein eigenes Abenteuer, hehe)
Du hättest es ihnen mit dem Hinweis verweigern können, dass sie nicht alleine das Schiff erobert haben oder zuvor einen Vertrag ausgehandelt haben, der ihnen eine solche Belohnung zugesteht. Sie haben ja ihre Dienste beim Kampf freiwillig angeboten, oder?
Das Piratenschiff würde ich von den Seealben einkassieren lassen, denn die dürften hier Hoheitsrecht haben.
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Hat bei einem von euch die Gruppe sich auch das Piratenschiff gekrallt? Also, ich fand irgendwie keine vernünftigen Argumente um es ihnen verwehren zu können (es ist immerhin das erste Abenteuer der Gruppe). Andererseits wollte ich es ihnen auch nicht mit Gewalt wegnehmen. Ich habe ihnen als Alternative ein großes Kopfgeld für die Kapitänin angeboten, aber das haben sie quasi genutzt um die Hafenmeisterei in Meelia zu bestechen um das Schiff zu behalten. (Die Rede war von einer "handvoll Solaren")
Wie würdet Ihr damit umgehen? Ich mein, man kann immer noch mal ein anderes, besseres Piratenschiff entgegenstellen und dann müssen sie sich daraus erst mal befreien (eigentlich schon ein eigenes Abenteuer, hehe)
Du hättest es ihnen mit dem Hinweis verweigern können, dass sie nicht alleine das Schiff erobert haben oder zuvor einen Vertrag ausgehandelt haben, der ihnen eine solche Belohnung zugesteht. Sie haben ja ihre Dienste beim Kampf freiwillig angeboten, oder?
Das Piratenschiff würde ich von den Seealben einkassieren lassen, denn die dürften hier Hoheitsrecht haben.
Ist es denn so schlimm, wenn sie Spieler ein Schiff haben?
Das muss man ja auch erstmal steuern können - und sonst werden sie halt Piraten! ;)
http://youtu.be/Gu4V1KB4fWA
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und sonst werden sie halt Piraten! ;)
http://youtu.be/Gu4V1KB4fWA
http://www.youtube.com/watch?v=h_ztx1--n2k
;)
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Frage: Was sind diese leuchtenden Perlen denn eigentlich wert, die die Spieler aus den Muscheln erbeuten können??
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Steht auf S. 31 links unten.
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Danke! In dem Fliesstext habe ich das tatsächlich überlesen... *seufz*
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Gibt es inzwischen Erfahrungswerte, wie viele Spielstunden das Abenteuer in etwa dauert? Weiter oben im Thema wird ja noch geschätzt - wer ist denn schon fertig?
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Gibt es inzwischen Erfahrungswerte, wie viele Spielstunden das Abenteuer in etwa dauert? Weiter oben im Thema wird ja noch geschätzt - wer ist denn schon fertig?
Wir sind durch und haben 20-25 Stunden gespielt denke ich. Wir haben aber den Part in der Stadt mit Ausnahme des Hafens komplett übersprungen, weil einer unserer Charaktere in einer Kamikazeaktion durch die Stadt geprescht ist (und unverschämtes Würfelglück hatte :D ). Ich denke, dass man mit dem Part eher 30-35 Stunden spielt.
Wobei ich dazu sagen muss, dass wir zwischenzeitlich auch sehr intensives Rollenspiel betrieben haben.
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Ich schätze auch, dass 30-35 Stunden realistisch sind. Das ist in etwa das, was ich mit meiner Runde hier am Tisch brauchen werde (wir haben jetzt ca. 22 Stunden und sind grade in der Stadt angekommen). Diese spielt eher plotorientiert und es läuft sehr by the book.
Die Online-Runde ist etwas langsamer. Hier haben wir bislang ~24 Stunden (kurzes Vorabenteuer nicht dazugezählt) gespielt und sind nach dem Überspringen einiger Details bei der Seereise (die vermutlich inkl. Seekampf 2-3 Stunden beansprucht hätten) nun in Samutia angekommen.
Auch hier denke ich nicht, dass die 40-Stunden-Marke geknackt wird.
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Wir sind jetzt bei 12 Stunden Spielzeit und sind gerade in Harremund angekommen, wo unsere Helden ein Schiff nach Ioria finden wollen. Ebenfalls eine Onlinerunde (auf der Drachenzwinge)
Mit welchem Zauber ruft Radek eigentlich diese Schattenjäger?
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Vielen Dank. Dann ist das Abenteuer insgesamt länger, als ich dachte, und wird mit meiner Tischrunde locker ein halbes Jahr dauern. Da muß ich mal in mich gehen, ob das für ein Probespiel nicht zu viel ist.
@CAA: Schattenjäger beschwören, steht in seinem Profil auf Seite 58, ist aber nicht im Grundregelwerk - er kann das halt ;)
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Schattenjäger beschwören, steht in seinem Profil auf Seite 58, ist aber nicht im Grundregelwerk - er kann das halt ;)
Ah, da kann ich im GRW natürlich lange suchen ;D
Danke
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Wir haben geschätzt jetzt ca 20 Stunden gespielt und sind in Karing angekommen.
Als "Probespielen" empfehle ich definitiv eins der Schnellstarter Abenteuer, oder vielleicht später was aus dem Arwinger Mark-Heft, aber Der Fluch, das schon bissle größer.
Ich schätze letztendlich kommen wir wie die meisten hier auf 35-40 Stunden.
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Ja, da bin ich gedanklich jetzt auch. Die Arwinger Mark fehlt mir gerade etwas, auch um selber ein besseres Gefühl für Land und Leute zu bekommen. Da waren wir jetzt etwas zu schnell mit der D&D-Kampagne fertig ::)
Krahorst haben wir letztes Jahr gespielt, mit geteilten Meinungen. Dann ist wohl Nacht der Toten angesagt.
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Naja, die Arwinger Mark erscheint ja jetzt Anfang des Jahres.
Von daher, wenn ihr nicht jetzt sofort loslegen wollt, könnte man mit Nacht über Tannhag was kleines einschieben, oder das eigentliche Einstiegsabenteuer Das Geheimnis des Krähenwassers.
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Ich habe mal eine Frage an alle, die entweder fast oder schon komplett durch sind mit dem Abenteuer und würde mich um Einschätzungen und Ratschläge zum Thema: Welchen Weg wählt das Schicksalskind? freuen :)
Ich leite das Abenteuer grade parallel in zwei verschiedenen Runden. Beide sind jetzt grade in Samutia angekommen, haben aber durchaus unterschiedlich gehandelt.
Gruppe 1: Sehr plotorientierte Spieler, alles verlief sehr wie vorgesehen. Radek konnte am Hof fliehen, hat kurz vor Karing nachts noch einmal erfolglos versucht, die Mädchen zu entführen, Ilyra hat auf Nachfrage/Zweifel der Gruppe, ob sie auch wirklich das richtige Kind haben, Lanara identifiziert. Meli blieb in Karing, Quarantäne wartete in Samutia etc.pp. Die Gruppe ist von Beginn an recht fürsorglich mit beiden Mädchen umgegangen und hatten auch auf der Überfahrt tolle Gespräche, als Unsicherheit und Zweifel bei Lanara aufkamen. Sie haben ihr sogar angeboten, sie bei jeder Entscheidung, die sie trifft, zu unterstützen. Selbst wenn diese heißt, dass sie nicht zum Orakel will. Hier ist es denke ich klar: Sie wird den "guten" Weg des Heils wählen.
Gruppe 2: Hier verlief es etwas anders. Radek hat den Kampf am Hof nicht überlebt. Und hier beginnt es. Zunächst hat der Adlige der Gruppe sehr freundlich mit Radek gesprochen und ihn und die Söldner abgelenkt, während 3 seiner Gafährten heimlich zum Haus geschlichen sind, um Hilmer aus dem Feuer zu retten. Die Kinder haben sie in der Nähe der Szenerie im Wald warten lassen. Sie hatten vollen Blick auf die Ereignisse und wurden von einer Leibdienerin (Gefolge) beaufsichtigt. Schließlich kam es doch zum von den Abenteurern initiierten Kampf mit den Söldnern. Radek versuchte zu fliehen und hat lediglich mit Blendzaubern abwehrend reagiert - hatte dann aber sehr viel Pech (Patzer), fiel vom Pferd... lange Rede kurzer Sinn: nach 2 äußerst erfolgreichen Fernkampfangriffen lag er sterbend auf dem Boden (hätte durch Heilkunde noch gerettet werden können). Auf den Ausruf eines der Abenteurer "Wir brauchen hier einen Heiler" setzten sich die Leibdienerin (die sehr heilkundig ist) mit den Kindern in Bewegung. Der Kampf war zu dem Zeitpunkt vorbei. Ein eher pragmatisch veranlagter Abenteuerer geht zeitgleich zu Radek, schaut ihn an und bekommt die Info, dass er schwer verletzt im Sterben liegt (keine Ahnung von Heilkunde). Da macht er kurzen Prozess und schneidet ihm vor den Augen aller die Kehle durch.
Lanara habe ich entsetzt und erschrocken reagieren lassen ("Aber hätte man ihm nicht noch helfen können?"), was ein wenig unterging. Das Thema wurde gruppenintern rollenspielerisch noch einmal aufgegriffen und wurde relativiert, dass sowas vielleicht nicht die präferierte Vorgehensweise z.B. des adligen, ehrenwerten Ritters ist, aber spätestens als klar wurde, wer Corino auf dem Gewissen hat, war das Thema erledigt.
Auf der (eher ereignislosen) Reise nach Karing kümmerte man sich äußerst liebevoll und ausführlich um Meli, Lanara allerdings wurde kaum beachtet und war halt "die Magd". Nie bestand auch nur ein Hauch von Zweifel, dass die Kleine das Schicksalskind sein muss. Demnach auch nicht bei Ilyra.
Auf der Seereise gings weiter - Meli wird bei Laune gehalten, reich beschenkt und Lanaras Traum (auch wenns eine sehr tolle Szene mit dem schüchternen Handwerker war) eher als "Sorge um Meli" abgetan und bislang nicht weiter thematisiert.
Wenn ich die Fragen im letzten Kapitel so durchlese, sinds doch recht viele Antworten, die eher zum dunklen Weg der Rache deuten.
Die rücksichtslose Beseitigung eines defensiv handelnden Gegners, ausführliche Hetze gegen das Midstader Königshaus, die ungleiche Behandlung im Alltag, vermutlich eine 180° Wendung, wenn rauskommt, dass sie die Auserwählte ist, gehen in diese Richtung. Andererseits liegt Meli (so meine Interpretation) Lanara sehr am Herzen und die Gruppe hat sich wirklich rührend um sie gekümmert. Das wird sie wohl auch anerkennen.
Ich mag betonen, dass es mir als Spielleiterin mitnichten darum geht "böses Verhalten" nach Oldschool-Manier zu bestrafen ;)
Aber der Prüfstein der Götter verlangt ja nunmal diese Entscheidung und ich finde beide Optionen spannend. Und ich wollte die Gruppe auch bewusst nicht zu sehr beeinflussen (sonst hätte ich ja auch mit dem Holzhammer früher die Info, welches Mädchen das Schicksalskind ist, reingeben können).
Also: Was meint ihr? Wie schätzt ihr die Situation ein?
Wie eindeutig oder uneindeutig war es in euren Runden? :)
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a)
Ich finde es schwierig, die Situation in deiner zweiten Gruppe umfassend einzuschätzen, denn ich war ja nicht dabei.
Nach dem Geschilderten aber hat Lanara mitbekommen, daß Bauer Hilmer - sicherlich eine wichtige Bezugsperson für sie - umgehend gerettet wurde. Außerdem sollte offensichtlich sein, daß Radek mit Harreburg paktierte (in welcher Form auch immer), denn er hatte ja die Königlichen dabei. Letztere dienen bekanntermaßen einem üblen Tyrannen, haben immerhin den Hof angezündet und wollten Hilmer sterben lassen. Das sollte m.E. positiv bewertet werden.
Das weitere Verhalten finde ich, wie du wohl auch, eher negativ zu bewerten.
Letztlich mußt du wohl entscheiden, wie du es gern hättest und wie du die Gruppe einschätzt. Außerdem sind die Konsequenzen mehr als schwammig (müssen sie ja auch sein) - keiner der Wege hat direkt greifbare Auswirkungen und so bleiben die SC in jedem Falle erstmal im Unklaren.
Und vielleicht regt eine Entscheidung Lanaras hin zu Helana (Blut) ja die Spieler an, (mehr) über Aktionen und deren Konsequenzen nachzudenken; vielleicht ergeben sich daraus ingame nette Gespräche zwischen den SC über Moral etc.; vielleicht ist es ihnen auch komplett egal oder sogar recht, wenn Lanara sich für Helana entscheidet; vielleicht erklärt Lanara ihre Entscheidung auch den SC und hinterläßt so einen Eindruck nach deinen Vorstellungen...
Ich persönlich hätte keine Skrupel, Lanara so entscheiden zu lassen. Ich sehe eine solche Entscheidung nicht als Strafe an, sondern nur als (logische) Konsequenz.
b)
Bei uns lief es auch eher flüssig und reibungslos (wie in deiner ersten Gruppe).
Die SC haben sich beiden Mädchen gegenüber sehr gut verhalten. Einer der SC hat mit Lanara angebandelt und ihr auch in dem Gespräch an Bord über ihre Träume sehr mitfühlend geholfen.
Allerdings muß ich dazusagen, daß meine Spieler schon sehr früh vermutet haben, daß Lanara das Schicksalskind sein könnte. Ich habe sie nur ein wenig verunsichert, weil einer der Schattenjäger Meli aus Lanaras Armen reißen wollte (er wußte ja, wen er braucht, und wollte nicht beide Mädchen rumschleppen ;) ).
In unserer Runde wird Lanaras Entscheidung eindeutig die für Belara (Tränen) sein...
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Bei mir tendierten auch bislang alle Runden hin zum "guten" Ende. Keine der Gruppen hat und macht sich bislang irgendwelche Gedanken über Standesunterschiede oder dergleichen.
Und in beiden Fällen konnte ich die Gruppe davon überzeugen, Radek überleben zu lassen, nachdem sie ihn in eine äußerst üblen Lage gebracht haben. Wobei bei dem einen Mal hat Radek ihnen auch etwas dabei geholfen, auf dem rechten Pfad zu bleiben, in dem er sie dazu aufgefordert hatte, ihn vor Meli zu massakrieren (Wobei zu diesem Zeitpunkt aber Radek schon davon überzeugt war, dass seine Gegner ehrenhaft/störisch genug waren, ihn gerade deswegen am Leben zu lassen!).
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Bei meiner Gruppe ging es eindeutig von Anfang an in Richtung des "guten" Weges; meine Abenteurer haben sich die ganze Zeit über rührend um Lanara gekümmert (fast mehr als um Meli, obwohl sie bis zum Schluss überzeugt waren, dass Meli das Schicksalskind ist). Aber ich hab auch eine Gruppe von Super-Wohltätern; ich muss den Knilchen Belohnungen regelrecht aufdrängen. Die Heilerin der Gruppe ist noch diejenige, die am ehesten mit dem Konzept leben kann, dass man Geld dafür bekommen könnte, dass man sich für Fremde in Lebensgefahr bringt - der Rest geht nach dem Motto "erst helfen, dann Fragen stellen" vor. :)
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Jetzt habe ich das Abenteuer mit zwei Gruppen gespielt, jeweils bis zur Reise durch's Mondportal und zweimal ist es recht ähnlich gelaufen. Beide Gruppen haben es geschafft ohne wirkliche Gefahr Ioria zu erreichen. Der Kult des Iosaris hatte keine Chance sie zu schnappen. Ich frage mich, ob das Abenteuer so funktioniert, wie es gedacht ist.
Was ist bei mir passiert?
Gruppe 1: Radek wird am Hofe Hilmers aus dem Hinterhalt getötet, ohne dass er oder seiner Soldknechte die Helden sehen oder anschließend finden können. Daher hat niemand eine Spur, die zu der Gruppe führt. Sie erfahren viel zum Hekaria- und Iosaris-Kult.
Dann lässt sich in Gruppe auch noch vor Samutia in einem kleine Fischerdorf absetzen, um nicht durch einen leicht zu überwachenden Hafen zu müssen.
Gruppe 2:
Einer der Charaktere unterhält sich mit Radek, kann diesen aber gut täuschen und gibt keineerlei Infos an diesen raus. Radek zieht mit seinen Soldknechten ab und sucht die Umgebung nach den Mädchen ab. Die Helden ziehe währenddessen mit den Kindern nach Velsing, entdecken die Leiche von Corino und betreten Velsing NICHT. Stattdessen brechen sie sofort Richtung Nordwesten nach Dreybar auf und reisen durchs Kaiserreich Selenia nach Arwingen und von dort mit dem Schiff nach Ioria. Dort gehe sie auch nicht in Samutia sondern auch außerhalb an Land. Da ihre Reise deutlich länger gedauert hat, als die kürzere Strecke durch Midstadt hätte die "Seuche im Hafen" allerdings keinen Sinn ergeben, da der Kult ja nicht wissen kann, wann die Gruppe ankommt.
Die Gruppe hat keinerlei Infos zu den Hintergründen. Sie weiß nur, dass das Schicksalkind zum Orakel muss. Sie haben Coriono noch nicht einmal nach dem Orakelspruch gefragt.
Die Gruppen sind beide also ziemlich unbeschadet und unverfolgt in Ioria angekommen. Was ist da "schief" gegangen? Habe ich irgendwas übersehen?
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Ich glaube, ich hätte die Gegenspieler in beiden Fällen "aggressiver" eingesetzt.
Bei 1) hätte ich - bzw. habe aus ähnlichen Gründen - einen weiteren Hintermann eingesetzt, dessen Handlanger Radek ist. Dieser agiert aber sehr taktisch aus dem Hintergrund.
Außerdem besteht für die Kultisten ja stets die Möglichkeit, - grade bei 2) - die Schattenjäger als Spürhunde einzusetzen. Ein Untertauchen ist für die Abenteurer also nicht ohne Weiteres möglich.
Mal so aus dem Bauch...
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Mit den Schattenjägern besteht natürlich eine Möglichkeit, das Kind aufzuspüren. Aber die sollten doch schon in der Umgebung des Kindes eingesetzt werden, da sonst einfach den nächstbesten Splitterträger aufspüren. Zudem hat Radek in Selenia deutlich weniger Möglochkeiten, also keine Unterstützung durch den Herrscher.
Und zu 1.) Ein weiterer Kultistenführer wüsste auch nicht, wen er suchen soll. Er hat keinerlei Beschreibung der Gruppe. Daher kann er nir auf gut Glück den Hafen vpn Samutia überwachen lassen, der das einzige Nadelör auf dem Weg zum Orakel ist.
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Naja, was heißt "schief" gelaufen - ich würde mal sagen, beide Gruppen haben da sehr bedacht gehandelt.
Bei 1.) hätte man den Kult insofern noch agieren lassen können, dass, als sie merken dass Radekt nicht mehr reagiert, sie weitere Kultisten losschicken, Einfluss auf Finn nehmen Patrouillen zu verstärken, gerade was mögliche Reiseziele angeht.
und bei 2.) hätte Radek vielleicht über andere Wege erfahren können, dass man eine Gruppe mit Kind gen Norden / Selenia gesichtet hat. Jetzt haben sie natürlich massiven Vorsprung, aber entweder setzt man einen weiteren "Radek" ein oder versucht sie einzuholen.
Letztendlich hat deine Gruppe eben geschickt/glücklich gehandelt.
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Ich würde auch sagen, dass du nichts falsch gemacht hast. Man hat eben alle Gefahren auf der Reise nach Ioria erfolgreich austricksen können.
Allerdings ist es nicht ganz richtig, dass im 2. Falle es gar keine Hinweise auf die Gruppe gibt. Radek hat mit einem der Charaktere gesprochen und kann durch sein Amulett entsprechend das Aussehen weitergeben.
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Im zweiten Fall kennt Radek natürlich einen der Charaktere. Aber er weiß nicht, dass der auch mit dem Kind unterwegs ist. Er kann es nur ahnen.
Selbst wenn die anderen Kultisten in Ioria nun eine Beschreibung des Charakters haben. Wie lange sollen sie denn nun den Hafen von Samutia überwachen, ohne dass sie überhaupt wissen, dass sie den richtigen suchen?
Achso, beide Gruppen haben sich natürlich innerhalb Midstads quer durch die Wildnis geschlagen und sind allen Dörfern ausgewichen.
Ich habe den Eindruck, dass das Abenteuer an eben dieser Stelle, also der ersten Begegnung mit Radek nicht richtig funktioniert. Da es eigentlich darauf ausgelegt ist, das Radek erfährt, dass die Heldengruppe mit dem Schicksalskind unterwegs ist.
Da Radek aber keine weiteren Verbündeten, außer ein paar Söldlingen, die die wahren Hintergründer nicht kennen, hat, kann es an dieser Stelle leicht "schief" gehen.
Achso, ich habe keine Probleme damit vo eigentliche Plot abzuweichen und ohn sogar komplett zu ignorieren. Aber für unerfahrenere Spielleiter ist das vermutlich schon deutlich schwieriger.
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Ich habe den Eindruck, dass das Abenteuer an eben dieser Stelle, also der ersten Begegnung mit Radek nicht richtig funktioniert. Da es eigentlich darauf ausgelegt ist, das Radek erfährt, dass die Heldengruppe mit dem Schicksalskind unterwegs ist.
Da Radek aber keine weiteren Verbündeten, außer ein paar Söldlingen, die die wahren Hintergründer nicht kennen, hat, kann es an dieser Stelle leicht "schief" gehen.
Ja, ich denke, da hast du Recht. Wenn ich mich recht erinnere (kann grad nicht nachschauen), dann wird aber iwo empfohlen, für solche Situationen einen weiteren Hintermann einzubauen. Damit geht das Konzept meiner Erfahrung nach auch dann auf, wenn Radek früh aus dem Rennen ist.
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Wobei ich aber sagen muss, dass mir deine Gruppen da an sich schon sehr erfahren zu sein scheinen, und da hat man es als unerfahrener Spielleiter immer sehr schwer. Bei mir hat es bislang immer geklappt, dass Radek am Ende die ganze Gruppe kannte und entsprechend Meldung machen konnte.
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Naja, die zweite Gruppe besteht aus zwei noch jungen Spieler, die beide erst letztes Jahr mit Rollenspiel angefangen haben. Der dritte und letzte Spieler ist schon einige Jahre dabei.
Die erste Gruppe besteht in der Tat komplett aus erfahrenen Spielern.
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Radek könnte von Corino Beschreibungen von der Gruppe durch Folter erhalten haben.
Oder, wie in meiner Runde, die Charaktere bestehen darauf, dass Corino noch weitere Leute zum Schutz anheuert, die ihn begleiten und dann verraten.
Aber ich würde auch sagen, das haben beide Gruppen gut gelöst.
In meiner Runde ist Radek auch sofort gestorben. Wir hatten einen Zwingarder Ritter, einen Sturmkorsar, zwei Gnome, sowie einen See- und einen Schwertalb in der Runde.
Die beiden Alben haben sich angeschlichen und im Hinterhalt gewartet, die anderen sind offen auf den Hof zu und haben die "Banditen" zur Rede gestellt, wobei die beiden Gnome auf dem Pferd des Ritters saßen und einer seine Armbrust unbemerkt bereit gemacht hat. Mit den inzwischen legendären Worten: "Das war wirklich ein langweiliges Gespräch!" hat dann der Gnom nachdem wir eine Weile mit Radek diskutiert haben die Armbrust auf ihn abgefeuert.
Die Initiative gewinnen unsere Alben. Die Seealbin stürmt aus dem hinterhalt und spießt Radek auf ihrer Hellebarde auf. Ende von Radek.
Der Schwertalb stürmt vor und der nächste Söldner liegt halbtod am Boden.
Daraufhin der Sturmkorsar: "Ergebt euch! Wir haben noch mehr Alben!"
Gelungener Einschüchterungswurf bzw verpatzte Entschlossenheit der Söldner = Kampf vorbei. :o 8)
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Radek könnte von Corino Beschreibungen von der Gruppe durch Folter erhalten haben.
Oder, wie in meiner Runde, die Charaktere bestehen darauf, dass Corino noch weitere Leute zum Schutz anheuert, die ihn begleiten und dann verraten.
Aber ich würde auch sagen, das haben beide Gruppen gut gelöst.
In meiner Runde ist Radek auch sofort gestorben. Wir hatten einen Zwingarder Ritter, einen Sturmkorsar, zwei Gnome, sowie einen See- und einen Schwertalb in der Runde.
Die beiden Alben haben sich angeschlichen und im Hinterhalt gewartet, die anderen sind offen auf den Hof zu und haben die "Banditen" zur Rede gestellt, wobei die beiden Gnome auf dem Pferd des Ritters saßen und einer seine Armbrust unbemerkt bereit gemacht hat. Mit den inzwischen legendären Worten: "Das war wirklich ein langweiliges Gespräch!" hat dann der Gnom nachdem wir eine Weile mit Radek diskutiert haben die Armbrust auf ihn abgefeuert.
Die Initiative gewinnen unsere Alben. Die Seealbin stürmt aus dem hinterhalt und spießt Radek auf ihrer Hellebarde auf. Ende von Radek.
Der Schwertalb stürmt vor und der nächste Söldner liegt halbtod am Boden.
Daraufhin der Sturmkorsar: "Ergebt euch! Wir haben noch mehr Alben!"
Gelungener Einschüchterungswurf bzw verpatzte Entschlossenheit der Söldner = Kampf vorbei. :o 8)
Hm, bei mir lief es bislang so ab:
1. Gruppe: Ein Charakter hatte den Nachteil impulsiv und griff plötzlich die Soldknechte an. Ein weitere Charakter kümmerte sich um einen anderen. Beide zwangen ihre Gegner nieder, aber dann kam Radek, der einfach befahl die Knechte und Mägde, die von den Soldknechten bewacht wurden als Geisel zu nehmen. Damit war der Kampf unterbrochen, jedoch konnte durch eine geschickte Täuschung seitens der Spieler auch Radek keinen Vorteil aus der Situation ziehen und zog sich zusammen mit seinen Soldknechten zurück (die Mädchen waren ja eh nicht mehr auf dem Hof und er hatte lang genug auf seine Schattenjäger gewartet).
2. Gruppe: Einer der Spieler war ein Wahrheitsfinder, der Corinos Rolle einnahm, lenkte Radek ab, in dem er offen auf den Hof zu ging und mit Radek ein Gespräch anfing. Er durchschaute schnell, dass Radek keine guten Absichten hegte, trotz Radeks höflicher Einladung, den guten Wahrheitsfinder doch ein wenig begleiten zu dürfen. Während des Gesprächs konnten die anderen Charaktere Hilmer aus dem brennenden Haus retten und mit an sehen, wie der Wahrheitsfinder von drei Soldknechten abgeführt wurde. Der allerdings war derart charmant, dass seine Bewacher komplett ihre Deckung fallen ließen und es ihm möglich machten, sich mit der Hilfe seinen takasadischen Schattenwächters aus dem Staub zu machen.
Auch bei der zweiten Begegnung mit der Gruppe überlebte Radek bislang immer, meistens weil er schon zuvor Meli in seinem Besitz hatte und quasi umgekehrte Psychologie anwandte: "Na, los! Tötet mich. Ist sicherlich ein gutes Vorbild für die Kleine! Zeigt ihr doch, wie die Welt läuft!"
Ein paar Priester dann ein Versprechen auf ihre jeweiligen Götter abgenommen und das schlimmste, was Radek bislang passierte war, dass man ihn gefesselt und ohne Stiefel in einer Scheune einsperrte und ihn der Obrigkeit übergeben wollte. Ilyra versprach dann auch, ihn an König Finn auszuliefern natürlich mit einem kleinem Hinweis darauf, dass Radek in Wahrheit selbst ein Spion sei.
Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
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Was passiert eigentlich mit einem eroberten Piratenschiff?
Steht das Schiff dem angreifenden Kapitän zu?
Bekommen die Spieler einen Anteil, falls das Schiff verkauft wird?
Vielleicht gehört das Schiff ja ursprünglich jemand Anderem und muss wieder an ihn zurück (Finderlohn?).
Wie handhabt ihr das?
Hab da sehr gierige Spieler/Helden, die immer gleich auf die fette Beute warten.
Gruß
Thallion
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Die Helden sind ja erstmal nur Gäste auf dem Schiff!
Sollten sie beim Kampf mitgeholfen haben, steht ihnen natürlich eine Belohnung zu.
Aber ein Schiff? Dafür die gierigen Hamster einmal Kiel-holen-lassen bitte :).
Vermutlich gehört es dem Seealbenbund jetzt. Territorium und so... Aber man kann hier bestimmt auch ein hübsches Folgeabenteuer draus basteln.
Aber mal abgesehen davon: Sind denn ale Besatzungsmitglieder der Piraten Tod? Ich hab das ja als "Gefangenenschiff" zu den Alben transportieren lassen!
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Was passiert eigentlich mit einem eroberten Piratenschiff?
Steht das Schiff dem angreifenden Kapitän zu?
Bekommen die Spieler einen Anteil, falls das Schiff verkauft wird?
[...]
Wir haben es so geregelt, daß der Kapitän die Prise bekommen hat und die SC aufgrund ihrer nicht unerheblichen Unterstützung einen Anteil bekommen haben. Das war natürlich verhältnismäßig viel Geld (wir haben uns aufgrund noch fehlender Splittermond-Daten an DSA orientiert), aber es war am Ende noch überschaubar. Das Schiff haben wir als 'gebraucht' eingestuft (also nur einen Teil des Neupreises angenommen) und der Betrag wurde dann auf die komplette Mannschaft umgelegt. Ich glaube, wir sind am Ende bei ca. 90 Lunaren pro SC gelandet.
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Ich habe das alles etwas anderes gedreht, Radek ist getötet wurden in der Nacht Aktion auf der Überlandreise unser Geistreißer konnte sich gegen das Gift wehren und hat sich Radek angenommen. Das Piratenschiff ist abgehauen, die Kapitänin hat ehrenhaft ihrer Mannschaft die Flucht ermöglicht... ist ja ne Seealbin, wollte nicht das sie das Schiff bekommen... ich muss dazu sagen auch das ich nur bis maximal 4 Spieler spiele und das Abenteuer zu dritt läuft. Gerade sind sie in kurz vor Ioria und der rund durch die Stadt beginnt, gejagt von den Kultisten...
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Sind denn ale Besatzungsmitglieder der Piraten Tod? Ich hab das ja als "Gefangenenschiff" zu den Alben transportieren lassen!
Die übrigen Piraten haben sich ergeben, nachdem der Wogenmeister einen Patzer bei der Entschlossenheits-Probe hatte, als unsere Kämpferin ihn glorreich mit Anführen einschüchterte.
Auch ich habe entschieden, das Schiff erst einmal als Gefangenenschiff in die Albenstadt zu bringen. Mal schauen, was die Spieler für eine Belohnung bekommen werden.
Ich tendiere momentan zu 40 Lunaren pro Person.
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Ich war fies und gab den Helden nicht mehr als das, was im Abenteuer vorgeschlagen wird (Beute der besiegten Gegner plus Geld vom Kapitän).
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Ich war fies und gab den Helden nicht mehr als das, was im Abenteuer vorgeschlagen wird (Beute der besiegten Gegner plus Geld vom Kapitän).
Dito!
Aber warum fies? Die Helden sind Gäste auf dem Schiff und zudem eine "unliebsame Fracht" für den Kapitän. Die haben überhaupt keinen Anspruch auf das Piratenschiff. Nicht mal im Ansatz.
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Die SC haben sich beiden Mädchen gegenüber sehr gut verhalten. Einer der SC hat mit Lanara angebandelt und ihr auch in dem Gespräch an Bord über ihre Träume sehr mitfühlend geholfen.
Allerdings muß ich dazusagen, daß meine Spieler schon sehr früh vermutet haben, daß Lanara das Schicksalskind sein könnte. Ich habe sie nur ein wenig verunsichert, weil einer der Schattenjäger Meli aus Lanaras Armen reißen wollte (er wußte ja, wen er braucht, und wollte nicht beide Mädchen rumschleppen ;) ).
In unserer Runde wird Lanaras Entscheidung eindeutig die für Belara (Tränen) sein...
Thihi so lief das bei uns auch.
Mein Charakter (Krieger und Priester der Tayru) hat mit Lanara angebandelt und sich ziemlich von Anfang an mehr um Lanara als um Meli gekümmert. Wir haben aber wirklich bei allen Optionen die es zur Entscheidung gab den "guten" Weg gewählt, weshalb es bei uns nie wirklich zur Debatte stand, wie sich Lanara entscheiden würde :).
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Ist es eigentlich Absicht, das die Soldknechte Radeks keine Meisterschaften haben ?
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Jo. Die sind ähnlich wie Räuber gestrickt (siehe GRW), wir wollten hier aber keinen Überraschungsangriff dazugeben (da weniger auf Hinterhalte angewiesen als Räuber). Die Jungs sind halt einfach nicht die Übercharaktere. ;)
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Alles klar, wunderte mich nur. Danke !
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Hat jemand von euch schon erlebt, dass die Abenteuer Kiro anhand des Ringes im Hafen erkannt haben?
Ist die Situation eskaliert? Wie wurde da vorgegangen?
Was würde passieren wenn man da aggressiv vorgeht (Veschwörung?, Iosaris Kultisten?)
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In meinem Fall hielt man sich zunächst zurück, man war aber so misstrauisch dann, dass man das Gift im Wasser bemerkte und den Kultisten nachts mit der gesamten Schiffsmannschaft auflauerte.
Ansonsten: Direkt gegen Kiro vorgehen dürfte keine gute Idee sein, denn wenn er so offen den Ring tragen kann, heißt das, dass der Kult in Ioria nicht allgemein bekannt sein dürfe und man erstmal handfeste Beweise benötigt. Sonst endet ein Angriff gegen Kiro mit einer Festnahme der Gruppe und Lanara geht ihnen flöten.
Eigene Frage: Wie viel Macht hat ein Wahrheisfinder und Priester des Eughos in Samutia und der Unterstadt von Ioria? Welche Probleme könnte ich ihm bereiten? Welche Unterstützung kann ich ihm gewähren?
Ich habe zum Beispiel nicht das Gefühl, dass ich einen Wahrheitsfinder offen der Kindesentführung anklagen kann, also ist da keine Notwendigkeit für die Helden sich heimlich zur Inneren Stadt durch zu schlagen. Und als Schutz hat man um einen Trupp Weiße Wächter gebeten.
Gesendet von meinem GT-S5300 mit Tapatalk 2
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Werde vor ein ähnliches "Problem" stoßen. Evtl. wenn man den Unterstadtteil haben und nicht überspringen will, kann man einen Maulwurf einbauen, oder Hinweise auf einen, so das sich die Crew nicht direkt an die Wächter richten will...
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@SeldomFound: Ich les den Thread hier dann mal bis nächstes Mal nicht mehr mit, ok?!
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@SeldomFound: Ich les den Thread hier dann mal bis nächstes Mal nicht mehr mit, ok?!
Das wäre sehr freundlich, ja.
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Frage an diejenigen Spielleiter, bei denen die Gruppe die Kinder tatsächlich verloren hat:
Wie habt ihr die Ankunft in Samutia, respektive allgemein den Weg durch Ioria angepasst?
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Ein paar Fragen zum Finale:
1.) Die Schatten: Was ist mit physischen Angriffen gegen die GW?
2.) Wie bitte soll man die Schlüsse alle bekommen, wenn man sie NICHT direkt im laufen fängt? Man braucht eh 10 Ticks bis zum ersten Baum. Es sei denn, es wäre wirklich jemand mit GSW 11 dabei.
und von Baum zu Baum sind es ja bei Geschwindigkeiten kleiner 11 immer 10 Ticks, die man aufbraucht, es bleibt also gar keine Zeit für die 5 Tick Fangaktion.
Wenn nur eine Person das ganze Laufen/Fangen machen will.
Oder wo ist gerade mein Fehler?
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Ein paar Fragen zum Finale:
1.) Die Schatten: Was ist mit physischen Angriffen gegen die GW?
Die tun weh, bzw. zeigen Wirkung.
2.) Wie bitte soll man die Schlüsse alle bekommen, wenn man sie NICHT direkt im laufen fängt? Man braucht eh 10 Ticks bis zum ersten Baum. Es sei denn, es wäre wirklich jemand mit GSW 11 dabei.
und von Baum zu Baum sind es ja bei Geschwindigkeiten kleiner 11 immer 10 Ticks, die man aufbraucht, es bleibt also gar keine Zeit für die 5 Tick Fangaktion.
Wenn nur eine Person das ganze Laufen/Fangen machen will.
Oder wo ist gerade mein Fehler?
Hast du an den Beschleunigungseffekt gedacht? Der "Ring" der die Bäume und die Plattform miteinander verbindet, erlaubt es dir dich mit doppelter Geschwindigkeit fortzubewegen. Jedoch man braucht eben schon einige Leute, um die Aufgabe zu lösen! Einer, der nach der Reihe die Statue ausschaltet, damit man die Schlüssel erreicht und dann noch ein, zwei andere Schlüsselfänger.
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2.) Wie bitte soll man die Schlüsse alle bekommen, wenn man sie NICHT direkt im laufen fängt? Man braucht eh 10 Ticks bis zum ersten Baum. Es sei denn, es wäre wirklich jemand mit GSW 11 dabei.
und von Baum zu Baum sind es ja bei Geschwindigkeiten kleiner 11 immer 10 Ticks, die man aufbraucht, es bleibt also gar keine Zeit für die 5 Tick Fangaktion.
Wenn nur eine Person das ganze Laufen/Fangen machen will.
Oder wo ist gerade mein Fehler?
Hast du an den Beschleunigungseffekt gedacht? Der "Ring" der die Bäume und die Plattform miteinander verbindet, erlaubt es dir dich mit doppelter Geschwindigkeit fortzubewegen. Jedoch man braucht eben schon einige Leute, um die Aufgabe zu lösen! Einer, der nach der Reihe die Statue ausschaltet, damit man die Schlüssel erreicht und dann noch ein, zwei andere Schlüsselfänger.
Genau, das meinte ich, in der Beschreibung klang es ein wenig, als wenn das von 2 Personen machbar wäre: Ein schneller Läufer und einer, der in der Mitte immer agiert.
Mit mehreren klar, da ist das kein Problem, bzw. leichter.
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Genau, das meinte ich, in der Beschreibung klang es ein wenig, als wenn das von 2 Personen machbar wäre: Ein schneller Läufer und einer, der in der Mitte immer agiert.
Mit mehreren klar, da ist das kein Problem, bzw. leichter.
Nee, da muss ich dich enttäuschen. Mit nur zwei Leuten wird es eben verdammt schwer. Man geht ja auch für gewöhnlich von mindestens 3 SCs aus, dazu kommen noch die Wegfinder der Portalgilde (Rikk oder der Ersatz) und (hoffentlich) Lanara.
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Zu 2. meine Gruppe hat den Figuren die Augen zugehalten mit Schild und Schwert... das tat auch weh...
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2.) Wie bitte soll man die Schlüsse alle bekommen, wenn man sie NICHT direkt im laufen fängt? Man braucht eh 10 Ticks bis zum ersten Baum. Es sei denn, es wäre wirklich jemand mit GSW 11 dabei.
und von Baum zu Baum sind es ja bei Geschwindigkeiten kleiner 11 immer 10 Ticks, die man aufbraucht, es bleibt also gar keine Zeit für die 5 Tick Fangaktion.
Wenn nur eine Person das ganze Laufen/Fangen machen will.
Oder wo ist gerade mein Fehler?
Mit einer Geschwindigkeit von 14 und erfolgreicher Wahrnehmungsprobe gegen die 15 legst du die 28 Felder bereits in fünf Ticks zurück.
In Tick 10 fällt der Schlüssel, dann läufst du in Tick 15 bis 20 die nächsten 28 Felder und stehst beim zweiten Baum.
In Tick 20 fällt der zweite Schlüssel, dann läufst du in Tick 25 bis 30 die nächsten 28 Felder und stehst beim dritten Baum.
Dort fängst du in Tick 30 den dritten Schlüssel.
Da das Rätsel von Geschwindigkeit 7 als Minimum ausgeht, musst du dementsprechend mit der doppelten Geschwindigkeit (und das ist auf HG1 möglich) auch in der Lage sein es im Stehen zu fangen.
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Hallo allerseits,
ich hoffe es ist in Ordnung wenn ich das Thema hier für meine Frage wiederbelebe..
Also meine Gruppe und ich haben vor Kurzem das Abenteuer beendet. Jedoch konnte ich eine Frage meiner Gruppe nicht beantworten: Wer ist Belara? Wofür steht die Gottheit? Gibt es dazu eine Beschreibung im Abenteuer die ich überlesen habe, eine andere Quelle oder wurde es absichtlich offen gelassen?
Danke schon einmal im Voraus!
Mit freundlichen Grüßen
Orion235
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Hallo allerseits,
ich hoffe es ist in Ordnung wenn ich das Thema hier für meine Frage wiederbelebe..
Also meine Gruppe und ich haben vor Kurzem das Abenteuer beendet. Jedoch konnte ich eine Frage meiner Gruppe nicht beantworten: Wer ist Belara? Wofür steht die Gottheit? Gibt es dazu eine Beschreibung im Abenteuer die ich überlesen habe, eine andere Quelle oder wurde es absichtlich offen gelassen?
Danke schon einmal im Voraus!
Mit freundlichen Grüßen
Orion235
Am Ende des Abenteuers gibt es einen Anhang. Gleich im ersten Teil des Anhangs wird erst Hekaria näher beschrieben und dann Iosaris. Belara ist einfach ein anderer Name für Iosaris, das wird irgendwo im Abenteuer erwähnt, bzw. kann aus den ganzen Beinamen abgeleitet werden.
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Falsch, Belara hat mit Iosaris nichts zu tun. Du verwechselst das gerade mit Helana.
Zu Belara gibt es keine näheren Infornationen. Wer weiß, vielleicht weil liegt es daran, dass diese Göttin auch erst entstehen muss ^-^.
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Falsch, Belara hat mit Iosaris nichts zu tun. Du verwechselst das gerade mit Helana.
Zu Belara gibt es keine näheren Infornationen. Wer weiß, vielleicht weil liegt es daran, dass diese Göttin auch erst entstehen muss ^-^.
oh wow, tatsächlich :o sorry für die Fehlinformation...interessant...meine Party hat fast jede Möglichkeit, Infos zu bekommen ausgelassen, deshalb bin ich da wohl selbst nicht drüber gestolpert. Die haben bis zum Schluss geglaubt, Radek will das Kind im Auftrag von Blutaxt umbringen und am Ende halt, dass sie wohl eine Inkarnation der mittleren Hekaria sei. Aber meine Party war eh irgendwie komisch drauf in dem Abenteuer...lassen Lanara auf der Hauptstraße von Samutia nach Ioria alleine auf der Straße Wache halten, während sie selbst schlafen...naja, immerhin haben sie dann nicht mehr allzu viel Zeit verloren und den Rikk dabei gehabt, sodass sie durch den Orakelpfad gut durchgerutscht sind und dann noch einen Endkampf bekommen haben.
Aber jetzt haben die Kultisten immer noch Meli in ihrer Gewalt und ich muss mir da was überlegen...
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Hat das dann bei dir zum vermeintlich "schlechten" Ende geführt?
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Hat das dann bei dir zum vermeintlich "schlechten" Ende geführt?
nein, das ganze führte am Ende dazu, dass Lanara sich zwar unfreiwillig, aber nicht gegen ihren Willen für Belana entschieden hat.
Die dämliche Aktion auf der Straße hat nur dazu geführt, dass die Kultisten Lanara in die Finger bekommen haben. Dadurch, dass die Helden dann relativ schnell reagierten und auch die Prüfungen des Orakelpfades recht schnell und gut gemeistert haben, durften sie die Kultisten stellen, bevor das blutige Werk vollzogen war. Die Party bestand jedoch nur aus einer (verängstigten) Schurkin, einer Alchemistin und einem Ritter (und einem ziemlich lädierten Söldner), sodass der Kampf sehr schwer wurde. Der Ritter hat es geschafft, Radek ziemlich schnell umzuhauen, hat jedoch noch einen Fluch der Schmerzen abbekommen, wodurch die restlichen Kultisten doch noch eine ernsthafte Gefahr für ihn darstellten. Im letzten Moment, bevor er endgültig sein Leben aushauchte, hat die Schurkin einen günstigen Augenblick genutzt, um sich Lanara auf die Schultern zu packen, und (Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
) Lanaras verheultes Gesicht auf den Altar zu drücken. Daraufhin taucht ja Hekaria persönlich auf, weshalb ich entschied, dass sämtliche Kultisten in dem Moment spurlos verschwinden (und irgendwann völlig verrückt aus einem Ende des Mondpfades purzeln) und alle Zustände der restlichen Figuren geheilt sind (ansonsten wäre der Ritter an Ort und Stelle verblutet).
Hätte man Lanara die Wahl gelassen, hätte sie sich auch für Belana entschieden, da die Helden sie und Meli ansonsten eigentlich ziemlich gut behandelt haben. Aber was die Gruppe da geritten hat, als sie Lanara als einsamen Wachposten abgestellt haben, raffe ich immer noch nicht...