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Spielwelt und Abenteuer => Abenteuer und Kampagnen => Thema gestartet von: Waldviech am 15 Jul 2014, 12:02:17

Titel: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 12:02:17
Lorakis hat dank eines Mittelmeergebietes und ausgeprägter, "asiatischer" Küstengebiete einen tollen Vorteil: Es ist geradezu prädestiniert dazu, Sindbad-Geschichten umzusetzen! Türkisfarbene See, wundersame Länder, seltsame Monster, verzauberte Inseln...alles da, was man braucht!
Die Idee wäre nun, ganz klassisch (eigentlich ist sie ein Selbstgänger), die SC in die Rolle eines Sindbads und seiner Besatzung zu stecken - eine Spielergruppe als Schiffsbesatzung hat ja auch ne gewisse Tradition! Man denke da nur an Traveller, Rogue-Trader und Konsorten. Die lorakischen Meere eignen sich in dieser Form auch hervorragend zum "Sandboxing". Grundsätzlich tun die SC eigentlich das, was vermutlich unzählige Kauffahrtei-Fahrer an den Küsten der Kristallsee tun: Sie sind Händler (oder vielleicht auch ehrenhafte Piraten), besorgen kostbare Waren und verscherbeln sie dort, wo sie Geld bringen. Nun wäre das allein natürlich recht unspektakulär - schließlich sind die SC ja Helden. Hier greift die Fantasy-Natur von Lorakis: Jederzeit können die SC und ihre Besatzung auf verwunschene Inseln, einsame Magiertürme, Piraten und Seeungeheuer treffen. In jedem Hafen kann ihnen das Abenteuer auf die Füße springen. Vorbild sind hier natürlich die klassischen Sindbadfilme, in denen sich der (zugegebenermaßen heroische) Kapitän auch immer wieder in Situationen wiederfindet, in denen er Prinzessinen vor bösen Großwesiren retten muss, der einzige ist der zu abgelegenen Inseln reisen kann auf denen die Lösung eines gefährlichen Fluches lastet oder mysteriöse Passagiere an Bord nimmt....um es wenig später ordentlich zu bereuen. Gleichermaßen ist eine "Sindbad-Kampagne" natürlich eine tolle Möglichkeit, in einer Kampagne möglichst viele Schauplätze von Lorakis unterzubringen.

Was braucht es (außer bocksbeinigen Zyklopen mit Horn auf der Stirn) alles für so eine Kampagne? Was für Ideen würdet Ihr so unterbringen?

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P.S.:
Ich fänds ja ganz, ganz großes Kino, wenn spätere Splimo-Publikationen diesen Gedanken aufgreifen würden. Wie oben schon erwähnt: Das Setting ist, wie es ist, geradezu prädestiniert für sowas. Ein deutsches "Cosairs of the Great Sea" hätte wirklich was....
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Noldorion am 15 Jul 2014, 12:04:15
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Das eignet sich doch perfekt für einen der Caiyu vor der Küste des Dämmerwaldes ;)
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 12:06:35
Dachte ich mir auch.  ;D. In dieser Form würde das wirklich prima nach Lorakis passen! Zumal die "Insel-die-eigentlich-ein-riesiger-Wal-ist" ein fester Bestandteil der zugrunde liegenden Mythologie ist. Einen Magnetberg bräuchte man eigentlich auch noch.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Noldorion am 15 Jul 2014, 12:14:04
Ich greife mal den aktuellen Abenteueraufhänger in unserer Splittermond-Gruppe auf: Wir sind eigentlich nur unterwegs im Binnenmeer gewesen, als es einen Angriff durch ein Schattenungeheuer gab, einer aus der Mannschaft von einem mysteriösen Gift verletzt wurde, und jetzt müssen wir auf einem angeblich verfluchten Eiland anlanden, um eine legendäre Pflanze zu finden, die dort wachsen soll. Ist natürlich auch recht klassischer Stoff.

Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 12:19:32
Zitat
Ist natürlich auch recht klassischer Stoff.
Klar  ;D. Aber das ist ja grad das Schöne daran. IMHO ist so ein Kampagnenansatz bei Lorakis auch sehr naheliegend. Eigentlich sogar so naheliegend, dass er einen frontal mit beiden Füßen anspringt und dabei ziemlich laut brüllt. Da finde ich, lohnt sich die nähere Beschäftigung mit dem Thema mal.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: arnadil am 15 Jul 2014, 12:25:39
Super Idee! Ich finde, die Ostküste von Lorakis bietet sich da besonders an. Da hat man schon Dschungel, aber auch exotische Dinge wie Naga, asiatische Kulturen, Piratennester etc.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 12:37:57
Aber sowas von! Generell dürfte der ganze "Maritime Halbkreis" um die südlichen Subkontinente für diese Kampagne äusserst geeignet sein - also Kristallsee, südliche Ewige See, Schimmermeer und südliche Jadesee. Das umfasst dann ja auch die Flüsterwindinseln, die Suderinseln, Mahalu, die Stomlandinseln, etc.pp. Also eine ganze Menge Gegenden, wo sich Sindbad, Sandokan und Konsorten sich gegenseitig zuprosten. Wobei ich Abstecher in nördliche Gefilde nicht würde ausschließen wollen. "Sindbad und das Auge des Tigers" spielt schließlich auch zum Teil im Polarmeer. (Falls man das gleich direkt adaptiert, könnte man die verschwundenen Arimaspen nahtlos durch verschwundene Drachlinge ersetzen).
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: JohnLackland am 15 Jul 2014, 13:00:51
Finde die Ideen großartig und werde Hemmungslos klauen! ;-)
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 13:04:21
Feel free to do so!  ;D
Ich frag mich übrigens grad was ganz verwegenes: Bei Traveller kann man ja ganze Sektoren per Zufallsgenerator auswürfeln. Könnte das bei Splittermond mit Häfen und Inseln gehen? Ich vermute mal, dass Splimo nie den ausgefeilt-festgelegten Background eines Aventurien haben wird - schon der Grundansatz war ja ein etwas anderer. Wäre da genug Platz für Zufallsinseln?
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jul 2014, 13:27:29
Dachte ich mir auch.  ;D. In dieser Form würde das wirklich prima nach Lorakis passen! Zumal die "Insel-die-eigentlich-ein-riesiger-Wal-ist" ein fester Bestandteil der zugrunde liegenden Mythologie ist. Einen Magnetberg bräuchte man eigentlich auch noch.

Weltband, S. 252:

Zitat
Der seit einigen Jahrzehnten bekannte Kompass wird daher sogar eher an Land - in den Vermessungswagen Zhoujiangs - eingesetzt. Dass der Nordweiser nicht immer nach Norden zeigt, wird mit Magnetbergen erklärt und auch von Prospektoren (meist vergeblich) eingesetzt.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 13:30:32
Mensch, wenn man nicht jedes Detail im Kopf hat.  ;D. Im Fantasykontext fänd ich das sogar recht sinnig, wenn es sowas irgendwo tatsächlich gäbe....
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: sindar am 15 Jul 2014, 16:42:56
Im Shahirat (eigentlich Mogulat) Badashan gibt es doch immer wieder Aerger mit den Blutrichtern. Anscheinend gibt es auch ein paar Spinner, die mit denen zusammenarbeiten. Da koennte man sicherlich eine schoene Geschichte draus machen: Ein lokaler Fuerst (heissen die da auch "Radjas"? Meine mich so zu erinnern...) hat ein paar zu viele direkte Untergebene, die sich den Blutrichtern verschrieben haben. Er selber geraet tiefer und tiefer in den Strudel, ohne das zu merken. Jetzt kommt es darauf an, was du haben willst: Entweder die Helden kommen an, als von dem Radja selber nichts mehr uebrig ist und er selber kaum mehr ist als ein Blutrichter, oder sie kommen an, als der Radja noch ein im Kern ehrenhafter Bursche ist, und muessen ihn irgendwie aus dem Netz 'rausholen. Passt natuerlich, wenn er eine junge, in ihn herzlich verliebte Braut hat, die die Helden um Hilfe anfleht.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: JohnLackland am 15 Jul 2014, 16:58:39
Gerade so ne ganz Fixe Idee: Sinbad meets Odysseus meets die Kleine Meerjungfrau, warum nicht ein Kapitän der verflucht wurden ist von einen launischen Feenkönig niemals Land zu betretten ohne sich in ein Schwein zu verwandeln... Der Kapitän ist ein genialer Seebär, aber leider hat er sichs verscherzt (siehe Spoiler).... den Fluch kann er nur aufheben wenn er 9 Rätsel löst und 9 Orte besucht, von all diesen Orten ein Geschenkt mitbringt... die Helden werden halt seine Mannschaft, passt auch wunderbar zum albischen Seebund und sie müssen einmal queer von den Binnenmeer zur Jadesee... nen Schwein zu hüten auf dem Mondpfad... hat was...

Sorry but you are not allowed to view spoiler contents.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: arnadil am 15 Jul 2014, 17:09:05
Eine tolle Idee, John, die sich übrigens gut ind ei Ideen der Weltumsegelgung einbauen bzw. als Aufhänger nehmen ließe.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jul 2014, 17:13:40
Eine tolle Idee, John, die sich übrigens gut ind ei Ideen der Weltumsegelgung einbauen bzw. als Aufhänger nehmen ließe.

Ich erlaube mir mal, den entsprechenden Thread zu verlinken: http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1534.0   ;)
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 17:14:20
Das fänd ich ziemlich kewl - vor allem, weil es ein hübsch märchenhafter Ansatz wäre! Es muss ja nicht immer alles GoT-mäßig "vermundanisiert" werden. Die neun Orte könnte man dann an Märchenorten eben wie aus Sindbad orientieren. Sie müssen das Ambra des Insel-Caiyu gewinnen (und die schwimmende Insel erst einmal finden), einen perfekten Kompass aus dem Magnetstein des Magnetberges fertigen, den Schweif des Greifen aus der nördlichsten aller Drachlingspyramiden holen, das Rätsel des Lamashu-Orakels im Inselpalast von XXX lösen, das allsehende Auge aus dem Tempel von YYY rauben, etc.pp.
Gegebenenfalls gibts dann noch einen bösen Großwesir, der eine Konkurrenzexpedition auf die Beine stellt (weil man mit den magischen Geschenken für den Feenfürsten auch bitterböse Gemeinheiten anstellen kann. Beispielsweise Padisha anstelle des Padishas werden.)

Genial auch, weil es den Helden zwar einen mythischen Helden als NSC zur Seite stellt, gleichzeitig aber dafür sorgt, dass dieser ihnen nicht die Show stehlen kann.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: SeldomFound am 15 Jul 2014, 17:22:48

Genial auch, weil es den Helden zwar einen mythischen Helden als NSC zur Seite stellt, gleichzeitig aber dafür sorgt, dass dieser ihnen nicht die Show stehlen kann.

Warum überhaupt den Helden einen NPC zur Seite stellen?

Ein mittelgroßes Segelschiff kriegt man für die Ressource Zuflucht 5. Die darf auch gepoolt erreicht werden, bei fünf Helden brauchen alle nur jeweils einen Punkt bei zu steuern, bei nur zwei Besitzern hat dann der eine 3 Punkte und der andere 2 Punkte.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 15 Jul 2014, 17:26:18
Das mit dem Helden bezieht sich auf den verschweinehexten Kapitän, dem die Helden helfen. Natürlich könnte man diesen Fluch auch einem der SC an die Backe kleben. Da käme es dann aber auf den Spieler an - es gibt sicherlich welche, die da streiken würden.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: JohnLackland am 15 Jul 2014, 17:33:04
Ich stelle mir auch gerade so vor... wie die Helden auf eine Insel kommen wo ein Wirbelsturm war und nix so richtiges zu essen und die Inselbewohner das Schwein sehen....

Ich glaube da müsste man irgendwie so ne Mischung aus Märchenhaft und GoT machen, die Helden brauchen natürlich nen Gegner... jemand der nicht will das dies klappt... und alles sabotiert und so weiter, vielleicht ein Maulwurf  und natürlich müssen sie die erste Lunaren von Rotbart besorgen die er verdient hat und seit dem sein Talisman ist...... ein mächtigen Schädelkosaren...
Titel: Re: [Kampagne] Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Nevym am 15 Jul 2014, 18:00:21
Anlaß und Einstieg wie aus dem Sindbad-Märchen (http://de.wikipedia.org/wiki/Sindbad) aus "Tausend und einer Nacht" oder man nimmt ein Element aus den Filmen her - die verschwundene / entstellte / entführte Tochter des Wesirs.
Prolog:
Sindbad lebt als Lastenträger in Pashtar (oder sonstwo an der Westküste von Farukand). Ein böses Feenwesen hat die Tochter des Wesirs/Kalifen/Shah/Herrschers verzaubert, mit in die Feenwelt genommen oder sonst was, aber dem liebenden Vater die Möglichkeit gegeben die Tochter zurückzubekommen (könnte auch ein Farukanisches Märchen sein, daß sich als wahr erweist, sows wie "3 Nächte in Fasar"). Niemand ist bereit die Tochter zu berfreien, auch wenn der Vater dem Befreier die Tochter und seinen Posten in aussicht stellt - außer eben unser (dummes Heldchen, unser) armer Tagelöhner Sindbad, der sich z.B. großmäulig zu weit aus dem Fenster gelehnt hat und nun zu seinem Wort stehen muß, die Tochter zurückzubringen

1. Reise
Das Feenwesen hat dem Befreier viele Steine und noch schrecklichere Aufgaben in den Weg gelegt. Die erst Aufgabe führt den Recken nach Jagodien zu den "Herren der Pferd". [quote (de.wikipedia))]Dort begegnet er Männern, die Rassepferde züchten, indem sie eine Stute von einem Meerhengst bespringen lassen. Sindbad reist mit ihnen zu König Mihrdjan. [/quote]
Denn es ist bei Todesstrafe verboten, daß etwas über dieses Pferdegeschlecht bekannt wird. Nur der König kann entscheiden, ob Sindbad ziehen und eines der Rösser mitnehmen darf ....
[andere Elemente dieser Geschichte können ja später noch eingebaut werden....]

2. Reise
Der König der Pferdeherren hat eine Aufgabe für unseren Sindbad und verspricht eines seiner "Wasserrösser" Sindbad zu geben, wenn dieser dafür das Geheimnis des "Meerhengstes" löst. - sagt aber nicht, daß der Hengst ausgeblieben ist, eine weitere "Gemeinheit" des Feenwesens. Sindbad muß dazu den "Drachenstein (http://de.wikipedia.org/wiki/Stein_von_Rosette)" finden. Dieser "Rosetten Stein" ist Teil eine Säule in einer uralten Ruine. Wo sich jedoch die Ruine, wie auch das Fragment soll der "Moloch der Kristalle" offenbaren - mit anderen Worten Ioria und das Orakel.

3. Reise
Auf Galea / In Ioria erfährt unser Sindbad, daß das Fragment vor langer  Zeit von den "Wellenreitern des Archipels" - den Seealben -  erworben wurde. Jedoch erweisen sich erste Kontakte zu den Seefahrern des Seebundes als schwierig, sobald die Sprache auf den "Meereshengst" oder die Säule kommt. Sindbad bekommt jedoch heraus, daß in Alaril ein Nachfahre jenes Alben lebt, der damals das Fragment auf die Flüsterwindinseln gebracht hat. Damit erschließt sich die nächste Aufgabe - eine Reise zu den doch sehr "zurückhaltenden" Seealben.

4. Reise
Da bei den Vindarai Fremde nicht sehr hoch angesehen sind, bliebe z.B. die Möglichkeit  bei einem Seealbischen Kapitän als "Familienmitglied" aufgenommen zu werden. Oder man schließt sich einem anderen Schiff an, daß nach Alaril fährt. Unser "Sindbad" findet tatsächlich die Familie des Nachfahren, jedoch gibt es da eine "kleine Schwierigkeit". Das Fragment der Säule ging verloren irgendwo an den Gestaden des Dämmerwaldes, als Korsaren das Schiff des Vorfahren angriffen. Wo das ganze tatsächlich stattgefunden hat, kann nur herausgefunden werden, wenn unser Sindbad den "letzen Erben" mitnimmt - die "junge Dame" / der junge Herr aber hat einen eklatnaten Seealbischen Makel und muß eher fliehen als abreisen. Der Seealb unternimmt die Reise auch nur um sich von dem Makel zu befreien.

5. Reise
Fahr mal zu de Korsaren! Mit den Bewohnern der Suderinseln ist nicht gut Muscheln essen.... Dennoch, das einheimishce Gnomenvolk hilft und ist bereit das ganze Gewicht ihres Wortes beim Kapitänsrat einzulegen, wenn unser Sindbad ein Stück der Ei-Schale des Riesnvogels Rock von Nalugasar,  der Insel der Vögel, bringt....

6. Reise
Auf der Reise zu der Vogelinsel könnte man die Idee von JohnLackland adaptieren, aus dem orginalmärchen einen Teil aus Sindbads 5. Reise (die Heirat) und natürlich den Sturm und die versinkende Insel mit dem Wal (Caiyu, siehe Bilder oben). Unser Sindbad strandet also im Dämmeralbenwald, erfährt aber dafür etwas erstaunliches. Der "Vogel Rock" ist den Dämmeralgen wohlbekannt - und auch eine Geschichte über einen Seealbischen Kauffahrer und dem Fragment der Säule.

7. Reise
Nachdem "unser Sindbad" schon einmal eine Caiyu begnet ist, sind die Dämmeralben sogar bereit ihm zu helfen nach Nalugasar zu gelangen. Dort allerdings wird es nochmals interessant, denn auf der Insel angelangt, werden die Seefahrer von einem Volk von Schwarzhäutigen festgesetzt und gemästet, um in einem Opferritual ein Feenwesen zu Fraß vorgeworfen zu werden - natürlich steckt da auch wieder das Feenwesen vom Anfang dahinter. Einzige Möglichkeit sich vor dem Feenwesen zu retten ist "Der Flug des Riesenvogels" - ein weiteres Ritual des schwarzen Volkes, was aber noch niemand überlebt hat bzw. lebend zurückgekehrt ist.

8. Reise
Unser Sindbad geht natürlich darauf ein und wird in eine Höhle gebracht, die in einen Talkessel mündet. In diesem nicht begehbaren Talkessel befindet sich das "Nest des Riesenvogel" - eine Drachische Ruine, die aus mächtigen Säulen besteht. In das Rund dieser Säulen hat der Vogel Rock sein Nest gebaut und die Säulen die das Nest stützen sind drei gegliedert mit Schriftzeichen überzogen - Drachisch, einer alten Schrift aus Farukan und einer dritten Schrift - genauso wie das Fragment beschrieben war! Aber das nest ist leer, Kein Riesenvogel, Kein Ei und keine Eierschalen
[MIST, da fällt mir auf, daß dann einiges von oben sinnlos wird...]
Und sie finden das Fragment und können ermitteln, daß der Vorfahr des Seealben es geschaft hat, das Fragment hierher zurückzubringen. Dies ist geschehen, weil er einer Prophezeihung geglaubt hat, daß seiner Familie  bis ins letzte Glied Unheil drohe, wenn er dies nicht täte. Sindbads Seealbischer Begleiter wird das familiäre Unheil bestätigen, was wie ein Fluch auf der Familie lastet.
Bleibt "nur" noch die Frage wie man hier wieder rauskommt.... Die Schwarzen haben den Ausgang der Höhle versiegelt. Wie der Vogel Rock reagieren wird, sollte er auftauchen ist unklar, die Wände des Talkessels sind selbst unter Einsatz aller Magie nicht zu überwinden - im Gegenteil gewaltige (magische) Adler verhindern ein Entkommen (siehe Sindbad Geschichte).

9. Reise
Der Riesenvogel erscheint plötzlich, doch er ist nicht alleine. Er hat ein fast ebenso großes Weibchen bei sich, daß er umbalzt, für das es das Nest herrichtet. Doch dann erscheint das Feenwesen und vernichtet als erstes in seinem Zorn den Stamm der Schwarzen Menschen, weil sie "unseren Sindbad" nicht geopfert haben - Das Ritual um den Riesenvogel hat sich unerkannt vom Feenwesen entwickelt - und im Zorn läßt sich das Feenwesen dazu hinreißen den Talkessel des Riesenvogels anzugreifen. Doch der Vogel Rock und sein Weibchen sind stärker und vermögen es mit knapper Not das Feenwesen zu vernichten. Doch das Weibchen rägt feeischen Verletzungen davon, die zum Tod führen würden. Nur in der Feenwelt gibt es ein Heilmittel, dort wo auch das Feenwesen seine Heimat hatte - der nächste Zugang ist das Tor von Süd-Akuri. Dorhin zieht es den Riesenvogel udn sein Weibchen! - gleichzeitig die letzte Chance für unseren Sindbad dem Talkessel zu entfliehen.

10. Reise
An die Krallen des Riesenvogels gebunden - der dies duldet, wegen Sindbads Verbindung zu den Caiyu - erreichen sie das Tor und finden mit Hilfe des Riesenvogels auch das "Heim des Feenwesens", wo auch die Tochter des Wesirs unversehrt lebt und sie finden die "Wasserpfeife" mti der man den Meerhengst rufen kann. Das "Heim des Feenwesens" beherbergt auch ein Mittel um den "Familien-Fluch" des Seealben zu heilen. Es ist zu hoffen, daß sich Sindbad an den Schätzen des Feenheims bereichert, denn er wird ohne den Roiesenvogel nie mehr hierher finden.

Epilog
Als sie die Feenwelt verlasen wollen, "verlaufen" sich die Lorakier ein wenig, und landen im Norden in Akuri, was zwar den Weg nach Jagodien uU ein wenig verkürzt aber auch durch Eis und Frost führt..... Über Jagodien, Ioria Pashtar kommen alle wieder nach Hause.

Und wenn sie nicht gestprben sind erzählen sie ihre Geschichte noch heute .
Unser Sindbad hat sein Lebensabenteuer bestanden.

Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Waldviech am 16 Jul 2014, 10:31:52
Find ich hervorragend. Nun müsste man da nur noch eine SC-Gruppe einbinden, aber das sollte keine große Herausforderung sein. Irgendwie fehlt mir hier grad wieder der Daumen-hoch-Smiley.
(Insbesondere der jagodische Meerhengst gefällt mir. Das bezieht schön mit ein, dass Jagodien ja auch am Meer liegt und nimmt das Reitervolk gleich auch mit in das 1001-Nacht-Szenario. Sehr cool!)
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Nevym am 16 Jul 2014, 11:04:10
Mach doch einfach einen der "HEldchen" zum Sindbad, versprich ihm Reichtum, Macht und Artefakte und schon ....
Laß ihn wenn er allzu großkotzig wird mal scheitern und bring vielleicht auch noch die eine oder ander schöne Frau / Schatz / Ehrung usw. für die anderen Leute rein.
Man könnte z.B. den Seealbischen Begleiter Sindbads zu einem der Helden machen, die entführte Tochter des Wesirs zur Schwester eines andern Helden und ein Forscher, Entdecker, "Wissenssucher" sollte immer an einer Passage nach Ioria und nach Geheimnissen sein.
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Luxferre am 16 Jul 2014, 11:25:40
Schnelle Meinung am Rande: der Thread ist Gold!  :)
Titel: Re: [Kampagne] Have Dhau - Will travel! Sindbadabenteuer auf lorakischen Meeren
Beitrag von: Nevym am 16 Jul 2014, 13:33:00
Ich LIIIIIiiiiiiieeeeebe solche Sachen. Schmeiß mir was hin, wenn's schmeckt verschling ich es und spuck dann stundenlang wieder alles gut gekaut aus....
Oder anders, schütte ein wenig Nitro in meinen Tank und der Booster röhrt stundenlang auch ohne Kat