Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: SeldomFound am 10 Jul 2014, 18:51:49

Titel: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jul 2014, 18:51:49
In diesem Thread würde ich gerne mögliche Ideen und Vorschläge für die Alchemie auf Lorakis sammeln. Dabei würde ich sagen, dass wir hier von drei Arten von Ideen einbringen können:


1. Wirkungen

Ich würde gerne die freie Kombinierbarkeit der Wirkungen beibehalten. Von würde ich vorschlagen, dass man anstelle von festgelegten Tränken, sich verschiedene Wirkungen überlegen soll. Ein Beispiel:


Schutz gegen Hitze:

Erforderliche Qualitätskosten: 1
Maximale Stapelung: 3 mal
Komplexität: G
Haltbarkeit: 3 Wochen
Wirkung: Senkt die Hitzestufe um 1 für einen Tag
Mögliche Zutaten: Schnee (normal), Gletschereis (leicht positiv), Frostspinnengift (stark positiv) oder ähnliches

//////////////////////////////////////


2. Zutaten:

Hier sollte angegeben, wo man die möglichen Zutaten findet, welche Eigenschaften sie haben, wie lange sie haltbar sind und für welche Wirkungen man sie verwenden kann sowie ihre Effektivität und Ergiebigkeit bei der Herstellung. Mit Ergiebigkeit ist gemeint, wie oft man einen bestimmte Wirkung mit 1 Dosis der Zutat erzeugen kann.
Beispiel:


Frostspinnengift:

Fundort: Beute von Frostspinnen (Alchemie gg. 25)
Eigenschaften: Eine durchsichtige, eiskalte Flüssigkeit, verflüchtigt sich sehr schnell bei Raumtemperatur
Haltbarkeit: 1 Minute (in offenem Behälter bei Raumtemperatur) / 1 Jahr (in luftdichtem Behälter)
Anwendungszwecke: Zustand beenden (Brennend) (leicht positiv/ 5 Anwendungen), elementarer Schaden (Kälte) (stark positiv/ 5 Anwendungen), Schutz gegen Hitze (stark positiv/ 10 Anwendungen), Gift (Blut 3/ Kälteschaden Stufe 3 / 1 Tag) (normal/ 1 Dosis)

///////////////////////////////////////


3. Apperaturen:

Die Alchemie lebt auch nicht zuletzt von Erfindungen und Geräten, mit denen man bestimmte Wirkungen aus einer Zutat extrahieren, bzw. ihre Wirkung verändern kann. Hierbei wird zuerst eine Beschreibung des Gerätes, dann seine Verbreitung, die Komplexität für seine Erschaffung, seine Last und seine Härte angegeben (siehe GRW). Dazu kommen noch der Anspruch, also wie erfahren man als Alchemist sein muss, um den Apperat nutzen zu können, und schließlich seine Wirkung. Beispiel:

Revisator:

Beschreibung: Ein Gebilde aus Glasröhren und Schläuchen, die sich in Kreis zu drehen scheinen und auf den ersten Blick keinen Aus- oder Eingang zu haben scheinen
Verbreitung: Großstadt
Komplexität: A
Last: 8
Härte: 1
Anspruch: F
Wirkung: Kann eine Wirkung in das Gegenteil verkehren. Aus einem Gift wird ein Gegengift, ein Schutztrank wird zu einem Gift, das das Opfer anfälliger macht. Dabei wird die Wirkung aber um 1 reduziert, ein Gift der Stufe 3 wird also zu einem Gegengift der Stufe 2. Demzufolge kann man mit dieser Apperatur nur stärkere Wirkungen umkehren.


///////////////////////////

Ich hoffe, ich konnte hier ein paar gute Anreize schaffen.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Noldorion am 10 Jul 2014, 19:13:04
Cooler Thread :)

Ein paar Anmerkungen / Fragen.

Erstens: Die Komplexität "G" bei der Wirkung ist eigentlich nicht nötig - die Komplexität hängt bei alchemistischen Produkten ja vor allem davon ab, welche Qualität das Endprodukt hat. Ist es ein Heiltrank + Schutz gegen Hitze + sonstwas mit Qualität 4, reicht Geselle dafür nicht mehr aus. Also kannst du die Komplexität da weglassen, die ergibt sich ja von selbst aus der Qualität :)

Zweitens: Du hast spezielle Zutaten aufgeführt. Das heißt, du willst dabei vermutlich weg von dem generellen "Zutaten sammeln", richtig? Das ist keine Kritik, nur eine Frage.

Drittens: Die Idee mit dem "Anspruch" finde ich sehr spannend. Daumen hoch :)
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: cyberware am 10 Jul 2014, 19:26:13
Brandpaste
Lässt eine Waffe brennen

Erforderliche Qualitätskosten: 3
Wirkung: Brennt 30 Minuten, erhöht den Schaden um 1
Verbesserung: +2 Qualität Schaden +1, +1 Qualität Dauer + 30 Minuten

Optional:
Wie man das genau umsetzt weiß ich noch nicht, aber die Idee sieht so aus.
Das Feuer brennt so heiß, dass einfache und schlechte Waffen beschädigt werden können.
Daher wird nach Ablauf der Dauer ein Waffenwiderstandswurf notwendig. Sollte der Schaden und/oder Dauer von der Brandpaste erhöht worden sein so ist der Wurf schwieriger. Bei Holzwaffen gibt es eine zusätzliche Erschwerung. Edit: Beim Scheitern sinkt die Qualität der Waffe um 1 + negative EG


Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jul 2014, 20:12:05
Cooler Thread :)

Ein paar Anmerkungen / Fragen.

Erstens: Die Komplexität "G" bei der Wirkung ist eigentlich nicht nötig - die Komplexität hängt bei alchemistischen Produkten ja vor allem davon ab, welche Qualität das Endprodukt hat. Ist es ein Heiltrank + Schutz gegen Hitze + sonstwas mit Qualität 4, reicht Geselle dafür nicht mehr aus. Also kannst du die Komplexität da weglassen, die ergibt sich ja von selbst aus der Qualität :)

Stimmt, da hast du recht.

Zitat
Zweitens: Du hast spezielle Zutaten aufgeführt. Das heißt, du willst dabei vermutlich weg von dem generellen "Zutaten sammeln", richtig? Das ist keine Kritik, nur eine Frage.

Nicht ganz, die generellen Wirkungen aus dem GRW bleiben erhalten. Es handelt sich hierbei mehr um Vorschläge für spezielle Zutaten für spezielle Wirkungen, wobei ich allerdings es so handhaben wollte, dass einige Zutaten besser geeignet sind als andere. Wie ich am Beispiel der Wirkung "Schutz gegen Hitze" zeigen wollte, kann man als Zutaten einfachen Schnee verwenden, aber Gletschereis wäre besser und Frostspinnengift sogar noch viel besser!


Zitat
Drittens: Die Idee mit dem "Anspruch" finde ich sehr spannend. Daumen hoch :)

Danke. :)


Brandpaste
Lässt eine Waffe brennen

Erforderliche Qualitätskosten: 3
Wirkung: Brennt 30 Minuten, erhöht den Schaden um 1
Verbesserung: +2 Qualität Schaden +1, +1 Qualität Dauer + 30 Minuten

Optional:
Wie man das genau umsetzt weiß ich noch nicht, aber die Idee sieht so aus.
Das Feuer brennt so heiß, dass einfache und schlechte Waffen beschädigt werden können.
Daher wird nach Ablauf der Dauer ein Waffenwiderstandswurf notwendig. Sollte der Schaden und/oder Dauer von der Brandpaste erhöht worden sein so ist der Wurf schwieriger. Bei Holzwaffen gibt es eine zusätzliche Erschwerung. Edit: Beim Scheitern sinkt die Qualität der Waffe um 1 + negative EG

Gute Idee, aber ich würde wie gesagt gerne mit Wirkungen anstelle von fertigen Produkten arbeiten, die Brandpaste könnte sich zum Beispiel aus folgenden Wirkungen ergeben:

Elementarer Schaden (Feuer): Objekt/Körperteil macht 1 Punkt zusätzlichen Feuerschaden für 30 Minuten (Kosten: 1)
Verstärker (Elementarer Schaden (Feuer): Schaden; Handicap: Zerstörung): Der Effekt einer bestimmten Wirkung wird verdoppelt, aber das Objekt oder der Benutzer erhalten 1W6 Schaden für jeden Punkt, den die Wirkung kostet. (Kosten: 1)

In diesem Beispiel verursacht die Brandsalbe 2 Punkte Feuerschaden nach dem sie eingesetzt wird, aber für der Waffe oder dem Körperteil, auf das sie aufgetragen wurde 1W6 Schaden zu.
Wenn nun, sagen wir mal, 2 Punkte für Elementarer Schaden (Feuer) ausgegeben wurde, so dass sich der Feuerschaden auf 2 Punkte für 30 Minuten erhöht, dann würde der Verstärker den Schaden auf 4 verdoppeln, aber dafür erleidet das Objekt oder der Benutzer 2W6 Schaden.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Chris am 10 Jul 2014, 21:38:14
*kratz kratz* Ich glaube, Alchemie würde ich gar nicht zur Magie packen. Zwar ist Mystik in der Probe enthalten, aber ansonsten ist es eine normale Herstellungsfertigkeit ... Ich hänge es mal um.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 10 Jul 2014, 21:54:49
*kratz kratz* Ich glaube, Alchemie würde ich gar nicht zur Magie packen. Zwar ist Mystik in der Probe enthalten, aber ansonsten ist es eine normale Herstellungsfertigkeit ... Ich hänge es mal um.


Ich hatte es zu Magie gepackt, da die Boni, die aus Alchemie resultieren, unter den Magie-Cap fallen (S. 18).
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: derPyromane am 11 Jul 2014, 00:00:41
Blauer Star (Gift)

Erforderliche Qualitätskosten: 1
Maximale Stapelung: 3 mal
Komplexität: -
Haltbarkeit: - Gibts denn schon Haltbarkeitsregeln?
Wirkung: Proben aus Schuss- und Wurfwaffen werden je angefangenem Reichweitenintervall um 1 erschwert.
Beschreibung: Das Opfer sieht nach der Einnahme hell- und dunkelblaue Schlieren sie sich scheinbar wie Wolken oder Nebelfetzen im Sichtfeld bewegen. Um einen Nahkämpfer zu stören reichen diese Farbflecken allerdings nicht aus. Ansonsten ist Das Gift weder schwerwiegend noch schmerzhaft. Das doch spezielle Einsatzfeld hat auch nicht unbedingt zu Bekanntheit des Blauen Stars beigetragen.

Lorakische Quellen I
So manch ein zwielichtiger Gesell' verschafft sich so schon früh einen Vorteil gegen ein ebenfalls für den Fernkampf gerüstetes Opfer. Ein Treffer mit einem vergifteten Pfeil oder einem Messer und schon muss das Gegenüber entweder auf eine Nahkampfwaffe wechseln oder es nimmt den Malus in Kauf. (Substanz als Flüssigkeit)

Lorakische Quelle II
... Marschall Heyonsun lies die Büchsen öffnen und von seinen Mannen und deren Magie der Winde den Staub über das Feld der Klingen tragen. Direkt in die Nasen, Augen und Münder der Feinde des Kaisers. Von Heyonsuns Schützen musste jeder dritte sein Handwerk ebenso in der Alchemie oder der Schule der magischen Winde finden. Es war eine seltene aber wirksame Strategie, die Martschall Heyonsun verfolgte. Die trüben Geister, wie man die Substanz auch nannte, wurde als leichtes Pulver hergestellt und in großen Mengen in die feindlichen Truppen befördert. Heyonsuns Truppen konnten so bereits mit den Bögen Schlachten entscheiden bevor sie begonnen hatten... Erzählung aus dem Buch des alten Zwists (Substanz als Pulver)
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Chris am 11 Jul 2014, 00:07:24
*kratz kratz* Ich glaube, Alchemie würde ich gar nicht zur Magie packen. Zwar ist Mystik in der Probe enthalten, aber ansonsten ist es eine normale Herstellungsfertigkeit ... Ich hänge es mal um.


Ich hatte es zu Magie gepackt, da die Boni, die aus Alchemie resultieren, unter den Magie-Cap fallen (S. 18).
Ah, richtig! Hmm... ein Zwitterding....
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 11 Jul 2014, 01:05:12
Blauer Star (Gift)

Erforderliche Qualitätskosten: 1
Maximale Stapelung: 3 mal
Komplexität: -
Haltbarkeit: - Gibts denn schon Haltbarkeitsregeln?
Wirkung: Proben aus Schuss- und Wurfwaffen werden je angefangenem Reichweitenintervall um 1 erschwert.
Beschreibung: Das Opfer sieht nach der Einnahme hell- und dunkelblaue Schlieren sie sich scheinbar wie Wolken oder Nebelfetzen im Sichtfeld bewegen. Um einen Nahkämpfer zu stören reichen diese Farbflecken allerdings nicht aus. Ansonsten ist Das Gift weder schwerwiegend noch schmerzhaft. Das doch spezielle Einsatzfeld hat auch nicht unbedingt zu Bekanntheit des Blauen Stars beigetragen.

Lorakische Quellen I
So manch ein zwielichtiger Gesell' verschafft sich so schon früh einen Vorteil gegen ein ebenfalls für den Fernkampf gerüstetes Opfer. Ein Treffer mit einem vergifteten Pfeil oder einem Messer und schon muss das Gegenüber entweder auf eine Nahkampfwaffe wechseln oder es nimmt den Malus in Kauf. (Substanz als Flüssigkeit)

Lorakische Quelle II
... Marschall Heyonsun lies die Büchsen öffnen und von seinen Mannen und deren Magie der Winde den Staub über das Feld der Klingen tragen. Direkt in die Nasen, Augen und Münder der Feinde des Kaisers. Von Heyonsuns Schützen musste jeder dritte sein Handwerk ebenso in der Alchemie oder der Schule der magischen Winde finden. Es war eine seltene aber wirksame Strategie, die Martschall Heyonsun verfolgte. Die trüben Geister, wie man die Substanz auch nannte, wurde als leichtes Pulver hergestellt und in großen Mengen in die feindlichen Truppen befördert. Heyonsuns Truppen konnten so bereits mit den Bögen Schlachten entscheiden bevor sie begonnen hatten... Erzählung aus dem Buch des alten Zwists (Substanz als Pulver)


Super Idee mit den innerweltlichen Quellen.

Aber wenn es ein Gift ist, gibt es ja folgenden Schablone: (Art Stufe/ Wirkung / Dauer)

Im Falle des Blauen Stars könnte das ungefähr so aussehen:

(Blut 3 bzw. Einnahme 2 / Geblendet (Gift) / 1 Stunde)

Übrigens gibt es im GRW schon ein ähnliches Gift, dass sich Streunerweiß nennt, aber über Kontakt geht.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: derPyromane am 11 Jul 2014, 02:34:54
@Seldom: verdammt! da hast du Recht. Vielleicht sollte ich das mal alles genauer lesen :D und dann an Zusätzen arbeiten.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Garion am 01 Jan 2016, 11:11:55
Hallo zusammen,

gibt es noch weitere Idee?
Was sagt eigentlich die Zahl hinter Einnahme aus ...z.B. Einnahme 2.

Vielen Dank für Feedback.

Gruß
Garion
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 01 Jan 2016, 12:37:22

Was sagt eigentlich die Zahl hinter Einnahme aus ...z.B. Einnahme 2.



Das beschreibt die Stufe des Giftes. Sie bestimmt die Stärke des Angriffs und wie schwer es ist, später das Gift zu heilen.

Ein Gift muss, um zu wirken, einen "Angriff" gegen den Körperlichen Widerstand des Ziels schaffen. Der Angriffswert ist die vervierfachte Stufe, bei einem Gift mit Einnahme 2 also 2x4=8. Sofern das Gift Zustände auslöst, die mehrere Stufen haben können, die sich addieren, erzeugt das Gift bei einem erfolgreichen Angriff den Zustand mit Stufe 1 + 1 weitere Stufe pro EG.

Für weitere Informationen siehe S. 175 im GRW.

Um einen Gift zu heilen, muss dem Heiler eine Heilkundeprobe gegen 20 + GiftstufeX2. Um also eine Einnahmegift der Stufe 2 zu kurieren, muss dem Heiler einen Probe gegen 24 gelingen. Für mehr Infos siehe S. 140 im GRW.


-------------------------------

Und nun eine weitere Wirkung von mir:


Todessicht:

Erforderliche Qualitätskosten: 2
Maximale Stapelung: 0
Haltbarkeit: 1 Monat
Wirkung: Der Benutzer kann sehen, wie sich der Tod in einem Wesen ausbreitet. Für 10 Minuten erhält er einen Bonus von +3 auf das Identifizieren von Krankheiten, Giften oder das Wirken von schädlicher Magie.
Mögliche Zutaten: "Blaue Todesglocke" (seltene Blume; +0), Feder einer weißen Krähe (+4), Stücke von der Leiche eines großen Heilers (+6)
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: qivis am 02 Jan 2016, 15:44:40
Zitat
Mögliche Zutaten: "Blaue Todesglocke" (seltene Blume; +0), Feder einer weißen Krähe (+4), Stücke von der Leiche eines großen Heilers (+6)
Geben die Zahlen Bonus bei der Herstellung an? Ist das ne offizielle Regel, die ich übersehen habe? Die Idee gefällt mir jedenfalls
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 02 Jan 2016, 17:06:22
Ich meinte damit die Umstandboni.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 01 Aug 2016, 00:50:45
Vulkanaschekäfer-Gift:

Erforderliche Qualitätskosten: (kann nicht hergestellt werden - Entspricht ein Gift der Qualtität 4)
Maximale Stapelung: 0
Maximale Haltbarkeit: 1 Monat
Wirkung: Kontakt  4 / Brennend* / 5 Tage
Die Wirkung des Giftes tritt nur auf, wenn der Vergiftete starkem Licht ausgesetzt ist (Lichtverhältnis 1).
Mögliche Zutaten: Kann nur aus lebenden Vulkanaschekäfern extrahiert werden (Alchemie gg. 25).


Geschichte: Vulkanaschekäfer sind seltene Kreaturen, die man in erster Linie im Gebiet der Flammensenke findet. Ihr Gift selbst ist nicht brennbar und kann leicht transportiert werden. Erst in Verbindung mit Blut verwandelt es sich in eine äußerst brennbare Flüssigkeit und sorgt dafür, dass das Opfer von Innen heraus zu Asche verbrennt, wenn er ins Sonnenlicht tritt. Normalerweise hält die Wirkung nur einige Tage, doch es wird auch von Rezepturen gemunkelt, mit denen man ein Opfer für sein ganzes Leben lang zu einem Leben in den Schatten zwingen kann.

Inspiration: Detective Dee und die Phantomflamme (2010)
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: heinzi am 01 Aug 2016, 08:26:44
Ich hänge hier zur Inspiration mal ein paar aventurische Rezepte aus dem Splitteraventurien-Thread an...
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Pare am 01 Aug 2016, 09:02:22
kurzereinwurf zum Thema Haltbarkeit von Tränken und Zutaten.

Ich persönlich bin absolut kein Fan von Haltbarkeit bei Alchemie.
1. schwere Umsetzbarkeit -> ich kenn kaum eine Gruppe die in einem festen Zeit rythmusspielt. Dh. 1 Spiele abend x tage in Game... in Abenteuern hat man dann auch mal eine Schiffspassage die alleine 2-3 Wochen dauert. ergo alles unter 3 Wochen haltbarkeit kaput. Das macht die Alchemie sehr unattraktiv.

2. Regel -> ich find Splittermond absolut grandios da die Regeln noch überschaubar sind. ein Aufblähen von Regeln kann immer zurfolge haben dass mehr in den Regelwerken nachgelssen werden muss, was den Spielfluss und das Rollplay sehr stört.

Was ich viel Interessanterfinden würde wäre eine Würfeltabelle.

Sonst mega cooles Thread!

Grüße
Remy
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Gromzek am 01 Aug 2016, 09:44:48
Ideen:

Regeneration: Q1, max 3 mal pro Trank. Der Anwender regeneriert für 5/10/15 Ticks 1 LP/Tick.
Heilt pro Stufe 1 LE mehr als ein Heiltrank, dafür ist die Wirkung nicht sofortig

Unverwundbarkeit: Q2, SR +1 für 1h, max 2 mal

Protectonicum: Q1, KW +2 gegen Krankheiten ODER Gifte für 1h
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: TrollsTime am 01 Aug 2016, 10:30:28
Ideen:

Regeneration: Q1, max 3 mal pro Trank. Der Anwender regeneriert für 5/10/15 Ticks 1 LP/Tick.
Heilt pro Stufe 1 LE mehr als ein Heiltrank, dafür ist die Wirkung nicht sofortig

Unverwundbarkeit: Q2, SR +1 für 1h, max 2 mal

Protectonicum: Q1, KW +2 gegen Krankheiten ODER Gifte für 1h

Das Dankeschön war versehentlich, sorry. EDIT: Ne, doch nicht EDITENDE

Ich finde den Regenerationstrank erst zu stark.
Aber es sind ja lediglich 25% mehr als der Heiltrank, ergo supi!!!
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Yinan am 01 Aug 2016, 10:32:52
Ich würde die Zeit ausdehnen.

Mit dem Regenerationstrank gibt es quasi keinen Grund mehr, warum man normale Heiltränke machen sollte.

Das es nicht sofortig heilt ist bei so kleinen Tickzahlen ziemlich egal.

Ich würde das eher auf 50/100/150 Ticks vergrößern. Und dann 1 LP pro 10 Ticks.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: TrollsTime am 01 Aug 2016, 11:03:25
Hmja, irgendwas dazwischen oder gleich was "langsames" und an Kräutertinkturen orientieren.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Gromzek am 01 Aug 2016, 12:03:34
Ginge auch. Dann wüde ich es wie folgt gestalten :

Regeneration: Q1, max 3x, Der anwender regeneriert für 60 Ticks alle 10 Ticks 1/2/3LE.

Die Ausdehnung auf 60 Ticks finde ich ganz passend um es äquivalent zur Dauer vieler Zustände etc zu machen. Die halten ja alle meistens 15/30/60 Ticks, auch wenn es da Ausnahmen gibt.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: TrollsTime am 01 Aug 2016, 12:07:56
Wie könnte man sich einen "Glückstrank" vorstellen?
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Yinan am 01 Aug 2016, 12:12:29
Regeneration: Q1, max 3x, Der anwender regeneriert für 60 Ticks alle 10 Ticks 1/2/3LE.
Dann sollte es eher alle 12 Ticks sein.
Dann heilt es 5/10/15 LE, was nur jeweils 1 mehr ist pro Stufe im Vergleich zum normalen Heiltrank.

Auch wenn ich auch damit noch glaube, dass der Heiltrank obsolet wird in den meisten Fällen...
Die Hohe Tickzahl von 50/10/150 war ja extra so gewählt, das man damit nicht vernünftig die Zustände neutralisieren kann, wo dann der normale Heiltrank besser für wäre...
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: TrollsTime am 01 Aug 2016, 12:23:42
Gibt es schon so etwas wie "Hasensalbe" oder andere Verwandlungselixiere?
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Finubar am 01 Aug 2016, 12:52:08
Ich finde den Regenarationstrank super wie er ist. Ich würde die notwendigen Zutaten entsprechend schwer beschaffbar oder teuer machen ...

Glückstrank? Würd ich so machen, dass du innerhalb einer bestimmten Zeitspanne W10 mal den gleichen Effekt wie beim Zauber Glück hast. Entweder normal oder verstärkt. Verstärkt benötigt eine extra seltene Zutat.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: heinzi am 01 Aug 2016, 14:34:17
Verderben des Magiers (Wurfgeschoss mit magischem Pulver, Q3)
Gift (Kontakt 3/verzehrt 1W6 Fokus alle 15 Ticks/60 Ticks)

Hundepfefferbeutel (Wurfgeschoss mit magischem Pulver gegen Hundeartige, Q2)
Wirkung analog Zauber "Furcht" in der verstärkten Variante im Wirkungsbereich (5 m).

Edit:  "verbrennt" ersetzt durch "verzehrt"
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Yinan am 01 Aug 2016, 14:44:09
Was meinst du mit "verbrennt" bei "Verderben des Magiers"? (Wobei der Name auch nicht so sinnvoll in Lorakis ist, weil ja die meisten Leute zaubern können und das für die meisten Leute nicht so toll ist).
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: heinzi am 01 Aug 2016, 16:34:09
Was meinst du mit "verbrennt" bei "Verderben des Magiers"? (Wobei der Name auch nicht so sinnvoll in Lorakis ist, weil ja die meisten Leute zaubern können und das für die meisten Leute nicht so toll ist).

Danke für den Hinweis - "verzehrt" ist der regeltechnisch korrekte Begriff.

Natürlich haben in Splittermond alle Menschen Fokuspunkte aber es gibts dennoch die Berufsbezeichnung "Magier" und da Fokus für diese der wichtigste "Rohstoff" ist, finde ich den ingame-Namen passend.
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Loki am 21 Apr 2017, 19:25:01
mal den Staub vom Thread pustet...

Schwarzes Einhorn

Erforderliche Qualitätsstufe: 4
Komplexität: A
Maximale Stapelung: 0
Maximale Haltbarkeit: 1 Monat
Kosten: 35 L / 3,5 L
Wirkung: Entfernt augenblicklich alle wirkenden Gifte, Krankheiten und kanalisierten Zauber (bis einschließlich Grad 4) vom Ziel. Dafür erleidet das Ziel den Zustand Sterbend 2 (Gift, Siechtum 1).
Beschreibung: Dieser sehr riskante Trank gilt als letztes Mittel, um einen Patienten zu kurieren. Da es den Körper, um ihn zu reinigen, an die Schwelle des Todes - und mit Pech, darüber hinaus - bringt, erfordert seine Herstellung ein hohes Maß an Präzision. Außerdem ist seine Herstellung nur den wagemutigsten Heilkundigen bekannt.
Mögliche Zutaten: Mähne, Fell oder Blut vom Einhorn (oder eines Einhorn-Mischlings), verbrannte Erde, Teile von Chitin-Panzern
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Hellrun am 13 Jun 2018, 20:03:04
Hallo!  :)

Ich dacht mir, dieser Threat passt sehr gut zu meinem Anliegen, weswegen ich ihn wieder belebe.  ;)

Ich habe mich aus Spaß mit meiner Schwester mal hingesetzt und ein paar frei erfundene Alchemiezutaten entworfen, vielleicht könnt ihr damit auch was anfangen? Ich habe mich bei den Schwierigkeiten versucht an den Regeln zur Naturkunde /Zutaten sammeln aus dem GRW (Seite 125) zu orientieren. Den Zutaten ist keine Wirkung zugeordnet, stattdessen gibt es eine Liste mit denkbaren Wirkungen, die man den Zutaten anhängen kann, wie man möchte (ein Vorschlag zur Verarbeitung der Zutaten findet sich im Dokument). Ich dachte mir, vielleicht kann man damit auch seine Reise interessanter gestalten, einige der Zutaten sind nämlich gar nicht so einfach zu beschaffen. Oder man braucht ein ganz bestimmtes Heilmittel für eine schwere Krankheit (Achtung, Abenteuer!).

Ich hoffe, ihr habt damit Spaß, vielleicht habt ihr ja noch eigene Ideen? Ansonsten würde es mich noch interessieren, wie eure Alchimisten-Spielercharaktere mit der Zutaten-Suche umgehen. Habt ihr eigene Rezepte entworfen oder macht ihr das eher spontan?  :)

Liebe Grüße,
Hellrun
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: SeldomFound am 14 Jun 2018, 07:45:22
Die Ideen für die detaillierte Beschaffung der Substanzen finde ich sehr gut, allerdings ist mir noch nicht klar, wie es nun mit den Regeln für Zutatensuche zusammenwirkt:

Aktuell leitet sich die Schwierigkeit für die Zutatensuche aus der Schwierigkeit des Alchemikums ab, das man erschaffen möchte. Für ein Alchemikum der Qualitätstufe 3 wäre es zum Beispiel eine 23 und man muss dabei 3 FP sammeln.

Ist dein Vorschlag also, dass man stattdessen die besagten Zutaten findet und sich dafür die oben genannte erweiterte Probe sparen kann?
Titel: Re: Sammelthread: Neue Ideen für Alchemie von der Community
Beitrag von: Hellrun am 14 Jun 2018, 09:49:30
Na ja, in diesem Fall würde man nach bestimmten, benannten Zutaten suchen und nicht nach einer brauchbaren Zutat für ein bestimmtes Alchemika, welche dann das benötigte Attribut besitzt (z.B. ein Heilkraut, wenn man einen Heiltrank brauen möchte). Es ist eigentlich nicht nötig, Namen, Aussehen und Vorkommen einer Alchemiezutat zu bestimmen, im Grunde kann man sich als Alchemist mittels Naturkunde das Geld für den Zutatenkauf sparen. So gesehen wäre meine Liste ein optionaler Vorschlag für diejenigen, die die Zutatensuche gerne etwas genauer ausspielen möchten.  :)

Ich habe keine genauen Schwierigkeiten genannt, weil ich die Wirkung der Pflanzen offen gelassen habe. Aber prinzipiell würde ich die Berechnung der Schwierigkeit den Regel aus dem Grundregelwerk (Seite 125) zur Zutatensuche anpassen: Wenn man also beispielsweise der Yannusbeere die Eigenschaft Heilung (leicht) (Qualität 1) und Bonus auf GW +1 (Qualität 2) zuschreibt, würde auf die genannte Grundschwierigkeit von 20 die Qualität für die Wirkungen (3) aufgerechnet werden. Das wäre also eine erweiterte Probe gegen 23 mit 3 FP. Soll der Feenstaub einer Flimmerfee das Attribut Ausstrahlung für eine Stunde um 1 erhöhen, wäre die Überreden Probe um 1 erschwert und man müsste 1 FP sammeln (was es im Prinzip zu einer einfachen Probe macht).

Den meisten Zutaten habe ich eine Grundschwierigkeit von 20 gegeben, höhere Schwierigkeiten sollen in der Regel die Seltenheit der Zutat und/ oder Unbekanntheit von deren Wirkung darstellen. Einige Zutaten haben eine sehr leichte Schwierigkeit von 15, das wäre also dann der Fall, wenn diese Zutaten nicht schwer zu finden und zu identifizieren sind - also für Anfänger-Abentuerer oder Gruppen ohne richtigen Naturkundigen geeignet (zumal ich ja den Vorschlag gemacht habe, dass man für einen Trank immer mindestens zwei verschiedene Zutaten braucht). Prinzipiell würde ich diesen Zutaten aber keine starken Wirkungen geben.

Man könnte theoretisch auch die Regel zur Kräuter Suche anwenden, dann müsste man aber aus den Zutaten keinen Trank mehr Brauen, sondern würde sie so anwenden (Kräuter wirken in der Regel etwas schwächer als Alchemika und über einen längeren Zeitraum).