Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: SeldomFound am 10 Jul 2014, 17:59:59
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Lasst uns in diesem Thread alle Ideen für neue Kreaturen und ihre Werte sammeln!
Unten habe ich als Beispiel meinen Boss-Vorschlag für das Fan-Abenteuer "Das Dorf in Wintholt"
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Frostspinne
AUS 0 // BEW 4 // INT 3 // KON 6 // MYS 2 // STÄ 6 // VER 0 // WIL 2
GK 7 // GSW 11 // LP 15 // FO 20 // VTD 24 // SR 2 // KW 27 // GW 20
Biss // 18 //2W6+6 // 9 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Gift, Vorstürmen
Beine // 11 //1W6+3 // 7 Ticks // INI 7-1W6 // Merkmal: Umreißen (21)
Typus: Monster, Spinnentier, Tier, Frostwesen
Monstergrad: 3/2
Fertigkeiten: Akrobatik 15, Athletik 18, Entschlossenheit 7, Heimlichkeit 13, Wahrnehmung 10, Zähigkeit 13, Wassermagie 14
Zauber: Wasser I: Einfrieren II: Eisesglätte, Kälteschild
Meisterschaften: Akrobatik (II: Meisterhafte Balance) Athletik (I: Kletteraffe; III: Freikletterer), Heimlichkeit (I: Leisetreter, Überraschungsangriff I), Handgemenge (I: Umreißen, Vorstürmen) Wassermagie (II: Wasserresistenz II, Rutschfest)
Merkmale: Koloss 2 (Biss, Beine), Furchterregend (20), Verwundbarkeit gegen Feuerschaden, Gift (Blut 3 / Kälteschaden Stufe 3 / 1 Tag)
Beute: Gift (25 Lunare; Alchemie gg. 25)
Hintergrund: Die Frostspinne ist eine pferdegroßes Untier, dessen glatter und durchscheinender Körper wie aus Eis zu sein scheint. Als eines der gefürchteten Frostwesen scheint es von einem entsetzlichen Hunger nach der Wärme von Lebewesen getrieben zu werden.
Das Jagdgebiet einer einzigen Frostspinne kann bis zu 1 km² umfassen und ist deutlich an die Spinnennetze aus dünnen Eisfäden zu erkennen. Wir auch nur einer dieser Eisfäden zerstört, weiß die Forstspinne sofort, wo sich die Beute befindet und versucht diese in einem Hinterhalt aufzulauern.
Ihr Biss kann nicht nur einem erwachsenen Mann die Knochen brechen, sondern birgt auch noch ein Gift, dass dem Opfer jegliche innere Wärme zu entziehen scheint, so dass es sich fühlt, als würde es nackt in mitten eines Schneesturms stehen.
Und als wäre dies nicht genug, so verfügen ältere Exemplare tatsächlich über ein instinktives Verständnis von Magie, welche sie benutzen, um sich mit klirrender Kälte zu rüsten und die Umgebung zu ihrem Vorteil zu verändern.
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... bis zu 100 Quadratmeter ...
Ich mag die Spinne :)
Nur glaube ich dass die 100 m² zu klein sind. Das wäre gerade mal ein 10 x 10 m Areal. Ich gehe mal von einem Vertipper aus und den darf ich behalten. ;)
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... bis zu 100 Quadratmeter ...
Ich mag die Spinne :)
Nur glaube ich dass die 100 m² zu klein sind. Das wäre gerade mal ein 10 x 10 m Areal. Ich gehe mal von einem Vertipper aus und den darf ich behalten. ;)
Stimmt, ich habe da vier Nullen vergessen, glaube ich (wie macht man eigentlich diese Potenzzahlen?).
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(wie macht man eigentlich diese Potenzzahlen?).
Strg + Alt + 2
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Hier ist eine interessante Kreatur von 4 Port USB Hub.
Die Lügenkatze ist ein seltenes Tier etwa in der Größe eines Gepards mit grauem Fell und von hässlicher Gestalt, welches instinktiv in der Lage ist zu erkennen ob jemand lügt, und dies auch öffentlich mit einem lauten "Lügner!" kundtut - letzteres offensichtlich mit Hilfe einer schwachen magischen Begabung, da dies von jedem Anwesenden in der Muttersprache verstanden wird. Sie können gezähmt, aber leider nicht davon abgehalten werden, auch die Lügen ihres Besitzers zu enttarnen.
Lügenkatze
AUS BEW INT KON MYS STÄ VER WIL
1 2 4 2 1 2 2 1
GK GSW LP FO VTD SR KW GW
3 11 4 4 16 0 16 15
Waffen Wert Schaden WGS INI Merkmale
Körper 10 1W6+3 7 Ticks 6-1W6 –
Typus:Katzenartiger, Tier
Monstergrad: 1 / 0-
Zauber: Lügner! (1)
Fertigkeiten:Akrobatik 9, Athletik 7, Entschlossenheit 1, Empathie 12, Wahrnehmung 8, Zähigkeit 5 Illusionsmagie 7
Meisterschaften:Empathie Schwerpunkt (Lügen erkennen)
Merkmale:Feigling, Kreatur 5, Schwächlich, 2xSoziales Gespür
Beute:Fell (1 Lunar); Jagdkunst gg. 20
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Hier hatten wir auch schon mal einen Thread mit ein paar witzigen Kreaturen, allerdings noch ohne Werte... ;)
http://forum.splittermond.de/index.php?topic=124 (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=124)
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Ich möchte mit diesem Thread nur die Aufmerksamkeit darauf lenken, dass man als Wasserelementarist bei einer Beschwörung doch sehr auf dem trockenen sitzt, und würde mir zumindest eine Art Spielhilfe oder Errata über beschworene Wesen wünschen, damit alle, denen es genauso geht, nicht auf das Extra-Regelwerk zur Magie (falls ein solches geplant ist oder sein wird) warten müssen.
Mit offiziellen Regeln kann ich dir nicht helfen, aber vielleicht reicht das ja fürs erste:
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Wasserling
AUS 2 // BEW 5 // INT 2 // KON 2 // MYS 2 // STÄ 4 // VER 1 // WIL 1
GK 3 // GSW 8 // LP 5 // FO 6 // VTD 25 // SR 2 // KW 15 // GW 14
Körper // 12 //1W6+2 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Stumpf
Typus: Feenwesen, Wasserwesen, Magisches Wesen I
Monstergrad: 1/0
Fertigkeiten: Akrobatik 11, Athletik 9, Entschlossenheit 7, Heimlichkeit 12, Wahrnehmung 3, Zähigkeit 3
Meisterschaften: -
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kälteresistenz 3, Resistenz gegen Wasserschaden 5, Schmerzimmunität, Schwächlich, Kreatur 5, Unterwasserwesen
Hintergrund: Wasserelementare findet man auf Lorakis überall, wo Flüsse und Meeresströmungen sich mit den Grenzen zur Feenwelt überschneiden. Es handelt sich um quirlige Geschöpfe, deren Charakter durch Ebbe und Flut, den Temperaturen und zahlreichen anderen Umwelteinflüssen sich im konstanten Wandel befindet. Bei Kälte neigen Wasserlinge zu Lethargie, bei großer Hitze hingegen sind sie ständig in Bewegung. Neugierig sind sie aber im Grunde alle und so fühlen sie sich häufig von besonders großen und schönen Schiffen angezogen und folgen ihnen in Schwärmen manchmal Tage lang. Es heißt, dass es ein Ritual gäbe, um diese neugierige Natur auszunutzen und die Wasserelementare so zu manipulieren, dass sie ganze Schiffe festsetzen können.
PS: Könnte man auch diesen Sammelthread noch pinnen?
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Funkengeist
AUS 3 // BEW 4 // INT 2 // KON 2 // MYS 3 // STÄ 2 // VER 1 // WIL 2
GK 2 // GSW 6 // LP 4 // FO 6 // VTD 24 // SR 0 // KW 16 // GW 15
Körper // 6 //1W6 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Feuerschaden
Typus: Feenwesen, Feuerwesen, Magisches Wesen I
Monstergrad: -0/-0
Fertigkeiten: Akrobatik 8, Athletik 6, Entschlossenheit 8, Darbietung 10, Handwerk 10, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 4, Feuermagie 9, Überleben 6
Meisterschaften: Feuermagie (I: Brandstifter)
Zauber: Feuermagie (0: Flamme 1: Kleine Flammenherrschaft)
Merkmale: Betäubungsimmunität, Feenblut, Kreatur 4, Zerbrechlich, Verwundbar gegen Wasserschaden, Fliegend, Resistenz gegen Feuer 6, Abhängigkeit: Feuer (Frei: 1 Stunde; als Kreatur: 3 Tage)
Hintergrund: Ein Funkengeist entsteht in der Nähe von stark von Magie durchdrungenen Bränden, zum Beispiel bei einem Scheiterhaufen, der mit Magie hervorgerufen wurde. Normalerweise sind sie recht kurzlebig und verschwinden nach einer Stunde wieder ohne Nahrung, aber in seltenen Fällen passiert es, dass sie sich mit einem Lebewesen, das in der Nähe war, als sie geboren wurden, verbinden und diesem folgen. In diesem Falle scheinen sich mit einem kleinen Teil der Körperwärme dieses Wesen bis zu drei Tage lang versorgen zu können. Selbst dann brauchen Funkengeister aber regelmäßig Flammen, glühende Kohle oder ähnliches zum Überleben. Wer sie damit versorgt, dem helfen sie, wo sie nur können. Sie entzünden Lagerfeuer, helfen beim Schmieden oder können eine Darbietung mit lustigen Feuerwerk unterstützen. Ein halb verhungerter Funkengeist hingegen kann sehr üble Folgen haben, da sie dann häufig versuchen selbst ein Feuer zu legen und schon so manche Scheune dabei abgefackelt haben.
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Vieleicht beim Funkengeist noch einen Zeitraum angeben bis sie verhungert bzw. hungrig genug, um eine Scheune anzuzünden, sind.
IceFreez3r
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Schluck-weg-und-Spuck-aus-Hund
AUS 2 // BEW 3 // INT 2 // KON 3 // MYS 4 // STÄ 1 // VER 1 // WIL 2
GK 2 // GSW 10 // LP 5 // FO 12 // VTD 22 // SR 0 // KW 16 // GW 15
Körper // 6 //1W6 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Stumpf
Typus: Feenwesen, Magisches Wesen I, Tier, Hundeartiger
Monstergrad: 0/-0
Fertigkeiten: Akrobatik 6, Athletik 6, Entschlossenheit 11, Jagdkunst 9, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 8, Überleben 7, Bewegungsmagie 13, Verwandlungsmagie 13
Meisterschaften: Eiserner Wille, Arkane Geschwindigkeit, Kontrolle der Form
Spezielle Fertigkeit: Verschlucken und Ausspucken (Fertigkeitswert: 13; Kapazität: 3; Maximale GK/Last: 4/8)
Merkmale: Feenblut, Kreatur 6, Schwächlich, Spezielle Fertigkeit
Beschreibung: Dieses seltene Feenwesen wird in manchen farukanischen Märchen als treuer, magischer Diener von Helden beschrieben. Es erscheint in der Form eines kleinen Hündchens von nicht mal 30 cm Schulterhöhe, dessen Kopf aber so groß ist, dass man beim Anschauen befürchtet, er würde dem Wesen jeden Moment ab fallen.
Auf die besondere Gabe des Tieres weißt schon sein Name hin: Der Schluck-Weg-und-Spuck-Aus-Hund kann mit Hilfe von Magie Wesen, die weitaus größer als es selbst sind verschlucken und zu einem anderem Zeitpunkt wieder ausspucken. Diese Fähigkeit kann das Tier auf unterschiedliche Arten und Weisen nutzen, vor allem zur Selbstverteidigung. So schluckt das an sich eher wehrlose Feenwesen gerne mal einen Wolf herunter, den es dann im Falle eines Angriffes vor seinem Gegner wieder ausspuckt.
Verschlucken und Ausspucken: Der Hund muss einen Fertigkeitswurf gegen die KW des Ziels schaffen, um es zu verschlucken. Alternativ kann er auch Objekte bis zur angegebenen Last verschlucken. Er kann maximal 3 Wesen oder Objekte verschlucken. Für ein verschlucktes Wesen bleibt quasi die Zeit stehen, solange es sich im Hund befindet, d.h. alle Zustände werden angehalten und es erstickt innerhalb des Tieres auch nicht. Alle verschluckten Objekte oder Wesen werden wieder freigelassen, wenn der Schluck-Weg-und-Spuck-Aus-Hund stirbt.
Mit Gewalt kann man sich nicht aus dem Tier befreien, allerdings kann man es von innen her kitzeln und es damit dazu bringen, seinen Inhalt aus zu spucken. Das Kitzeln ist eine vergleichende Probe zwischen der Fingerfertigkeit des Verschlucktem und der Entschlossenheit des Wesens.
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Gnom: GK 3; Zwerg: GK 4; Ergo: Wenn es dumm laeuft, schluckt das Vieh mal einen SC. Darauf sollte man aufpassen, wenn man das Viehl auflaufen laesst - ich als Spieler waere da endlos gefrustet, wenn mein Held mal so eben komplett aus dem Spiel genommen wird.
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Das Hündchen hat was SeldomFound. Nette Idee.
Werde ich wohl irgendwann mal in den Feenwelten oder in der naheliegenden realen Welt einsetzen ;)
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Gnom: GK 3; Zwerg: GK 4; Ergo: Wenn es dumm laeuft, schluckt das Vieh mal einen SC. Darauf sollte man aufpassen, wenn man das Viehl auflaufen laesst - ich als Spieler waere da endlos gefrustet, wenn mein Held mal so eben komplett aus dem Spiel genommen wird.
Alles klar, ich habe da schon so eine Idee...
Verschlucken und Ausspucken:Der Hund muss einen Fertigkeitswurf gegen die KW des Ziels schaffen um es zu schlucken. Alternativ kann es auch Objekte bis zur angegebenen Last verschlucken. Es kann maximal 3 Wesen oder Objekte verschlucken. Für ein verschlucktes Wesen bleibt quasi die Zeit stehen, solange es sich im Hund befindet, d.h. alle Zustände werden angehalten und es erstickt innerhalb des Tieres auch nicht. Alle verschluckten Objekte oder Wesen werden wieder freigelassen, wenn der Schluck-Weg-und-Spuck-Aus-Hund stirbt.
Mit Gewalt kann man sich nicht aus dem Tier befreien, allerdings kann man es von innen her kitzeln und es damit dazu bringen, seinen Inhalt aus zu spucken. Das Kitzeln ist eine vergleichende Probe zwischen der Fingerfertigkeit des Verschlucktem und der Entschlossenheit des Wesens.
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Eine Adaption aus dem Pathfinder-Bestarium:
Wendigo
AUS 7 // BEW 9 // INT 5 // KON 10 // MYS 8 // STÄ 9 // VER 5 // WIL 5
GK 6 // GSW 15 // LP 16 // FO 46 // VTD 36 // SR 5 // KW 40 // GW 30
Körper // 30 // 3W6+6 // 10 Ticks // 2-1W6 // Merkmal: Scharf 3, Durchdringung 3, Wuchtig, +4 Kälteschaden, Umklammern
Grauenvolles Heulen // 22 // - // 8 Stunden // 2-1W6 // Merkmal: Siehe Beschreibung
Typus: Geistwesen, Wasserwesen, Windwesen
Monstergrad: +4/+4
Fertigkeiten: Akrobatik 27, Arkane Kunde 22, Anführen 24, Athletik 33, Empathie 21, Entschlossenheit 24, Geschichte und Mythen 22, Heimlichkeit 26, Jagdkunst 21, Länderkunde 19, Überleben 27, Wahrnehmung 22, Zähigkeit 30, Beherrschungsmagie 25, Wassermagie 28, Windmagie 28
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Halten, Umreißen (27), Vorstürmen II: Verbessertes Umreißen III: Fortziehen), Akrobatik (I: Blitzreflexe II: Koordiniertes Ausweichen), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I II: Arkane Verteidigung II), Anführen (I: Schwerpunkt: Einschüchtern III), Athletik (II: Flinker Verfolger, Muskelprotz IV: Großmeister), Empathie (I: Gegner durchschauen I II: Gegner durchschauen II), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille, Kühler Kopf I II: Undurchschaubar III: Kühler Kopf II), Heimlichkeit (I: Schwerpunkt: Natürliche Umgebung III II: Hinterhalt III: Lautlosigkeit), Jagdkunst (I: Unermüdlicher Verfolger), Überleben (I: Geländekunde (Berge)), Wahrnehmung (I: Umgebungssinne (Berge) III: Niemand war hier), Zähigkeit (I: Schwerpunkt: Zaubern widerstehen III), Beherrschungsmagie (I: Hand des Zauberers, Willensbrecher II: Materielle Verbindung I, Schläfer III: Auge des Zauberers, Materielle Verbindung II), Wassermagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Wasserresistenz I II: Nichts passiert, Wassermeisterschaft, Wasserresistenz II III: Wasserresistenz III IV: Großmeister), Windmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Windresistenz I II: Nichts passiert, Windmeisterschaft, Windresistenz II III: Windresistenz III IV: Großmeister)
Zauber: Beherrschung (I: Verstummen, Verwirren II: Magische Fessel, Schlaf, Suggestion III: Erinnerungslücke, Halluzination, Alpträume IV: Willenloser Diener), Wasser (I: Einfrieren, Schutz vor Kälte, II: Eisglätte, Eislanze, Kälteschild III: Nebel rufen IV: Eisiges Gefängnis V: Nebelgestalt), Wind (0: Stoß I: Nebelsicht, Leichtigkeit II: Beflügelte Waffe III: Windschild, Windstoß IV: Stürmischer Wind V: Fliegen, Wetterkontrolle)
Besonderheiten: Windlauf, Wendigo-Wahn, Grauenvolles Heulen
Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 5, Furchterregend (30), Geist, Giftimmunität, Furchtimmunität, Schmerzimmunität, Körperlos, Konzentrationsstärke, Stabile Magie, Verwundbarkeit gegen Feuer
Beute: Herz aus Eis (Jagdkunst gg. 20: 100 Lunare) / Hort aus Überresten von gefressenen Opfern (10 bis 300 Lunare)
Beschreibung: Kannibalismus. Ein Tabu, das in fast allen Kulturen bekannt und verabscheut wird. Doch wenn man mal in einem Gebirge im tiefsten Winter festsitzt und die Nahrungsmittel knapp werden, lässt der nagende Hunger die Begleiter schon zunehmend leckerer aussehen...
Ein Wendigo ist ein überaus mächtiger Geist, der sich aus den furchtbaren Gedanken und Gefühlen von verstorbenen Jagdgruppen zusammengesetzt hat, die sich selbst zerfleischt und verspeist haben, um den Hungerstod zu entgehen. Die Umstände der Bluttaten bindet sein Erscheinen an die Jahreszeit und den Ort, welche die Gruppen zu solchen Untaten zwang. Berge, von denen man glaubt, dass sie des Winter vom Wendigo heimgesucht werden, werden selbst zu Tabu-Zonen, die man niemals betreten sollte.
Wendigos haben eine humanoide Form, doch tragen sie Tierköpfe (meistens die ursprüngliche Jagdbeute wie ein Hirsch zum Beispiel), denen Lippen und Nasen fehlen. Sie sind mit einem dichten Fell bedeckt und ihre viel zu langen Arme enden in riesige Klauen. Am Schauerlichsten sind aber ihre Beine: Diese enden nämlich in durch Frostbrand entstellte Stummeln.
Wendigos können sich fortpflanzen, in dem sie ihre Opfer mit einer Art Krankheit des Geistes anstecken, welche diese Opfer dazu zwingt, selbst dem Kannibalismus zu verfallen. Sobald sie das Tabu gebrochen haben, versucht das Opfer sich in die Wildnis zu flüchten, wo es stirbt und aus seinem Geist ein neuen Wendigo entsteht.
Grauenvolles Heulen: Die erste und letzte Warnung, die ein ahnungsloser Wanderer bekommt, sobald er sich in das Gebiet eines Wendigos wagt, ist ein Heulen, das keinem bekanntem Tier zu zu ordnen ist. Das Heulen ist dabei ein Angriff gegen den Geistigen Widerstand, bei Erfolg löst es bei dem Hörer den Zustand Angsterfüllt aus. Bei einem herausragendem Erfolg erzeugt es sogar den Zustand Panisch. Die maximale Reichweite des Heulens beträgt 1 Kilometer. Ab 1000 Meter erhält der Angriff einen Malus von -4 Punkte und ab 500 Meter einen Malus von 2 Punkten. Bei weniger als 125 Meter wird man mit der vollen Wucht des Heulen getroffen.
Windlauf: Der Wendigo kann ein Opfer, dass er zu packen bekommen hat mit sich in die Lüfte reißen und es meilenweit tragen. Während dem Windlauf kann sich das Opfer mit Wendigo Psychose anstecken, wenn es sich vom Wendigo den ganzen Weg lang über tragen lässt. Kann sich das Opfer vorher befreien, entgeht es der Krankheit, stürzt aber unter Umständen zu Tode...
Wendigo-Wahn: Diese äußerst gefährliche Geisteskrankheit, wird durch eine Begegnung mit einem Wendigo verbreitet. Häufig wird sie gerne in den nördlichen Gegenden von Lorakis als Entschuldigung für kannibalistische Akte verwendet. Tatsächlich ist sie durch die Seltenheit des Wendigos eher selten.
Infektionsart: Wird von dem Wendigo zum Windlauf gezwungen, wird Opfer seines "Alpträume"-Zaubers.
Grad / Infektionswurf: 5 / 20 + 2W10
Krankheitsverlauf:
Phase 1: Der Patient wird von Alpträumen gequält und leidet an Appetitlosigkeit. Zustand Benommen 1.
Phase 2: (Startphase) Der Patient kann Nachts nicht richtig schlafen, er wird von plötzlichen Hungeranfällen gequält. Er ist häufig ausgelaugt und hat Schwierigkeiten sich zu konzentrieren. Der Patient wird auch immer aggressiver und übler gelaunt. Zustand Benommen 3 und Erschöpft 1 sowie Rasend. Alle Proben, in die WIL mit einfließt, erhalten einem Malus von 5 Punkten
Phase 3: Der Patient verfällt einem unstillbaren Hunger nach dem Fleisch anderer intelligenter Lebewesen. Alle Proben mit WIL erleiden einen Malus von 10 Punkten. Dem Hunger zu widerstehen, erfordert eine Entschlossenheits-Probe gegen 30. Während seiner Hunger-Attacken sind die Zustände Benommen und Erschöpft aufgehoben, zu dem erhält der Patient einen Bonus von 3 auf alle Proben, in die STÄ mit einfließt. Nimmt der Patient in dieser Phase tatsächlich das Fleisch eines anderen intelligenten Wesens zu sich, verfällt es sofort in Phase 4
Phase 4: Diese Phase wird sofort und ausschließlich nur erreicht, wenn der Patient das Fleisch eines anderen, vernunftfähigen Wesens isst. Er versucht, dann in die Wildnis zu flüchten und wird dabei jeden mit allen Mitteln angreifen, der sich ihm in den Weg stellt. Er kann keine Verschnauf- oder Ruhepause mehr halten. Sobald es seine Zähigkeitsproben um wach zu bleiben nicht mehr schafft und einschläft, erhält es den Zustand Sterbend 3 (Todesschlaf), solange es schläft. Stirbt das Opfer innerhalb der Wildnis, entsteht aus dem Rest seiner Seele ein neuer Wendigo.
Auskurieren / Intervall: Entschlossenheit gegen 36 / 4 Ruhephasen
Besonderheit: Die Wendigo-Psychose ist eine Krankheit mit Siechtum 3. Das einzige Heilmittel besteht darin, dass Herz des Wendigos, der die Krankheit ausgelöst hat, zu schmelzen und dem Erkankten das Wasser einzuflößen.
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Nettes Teil
Gefällt mir wirklich gut, endlich mal ein Gegner, der das 4+ auch vedient hat ;)
Bei den Typen könnte man überlegen, ob es vlt. noch ein Wesen der Finsternis ist um das CE des Originals noch mit abzubilden.
Das Grauenvolle Heulen würde ich allerdings ein wenig abschwächen, insbesondere auf 125m ist das echt heftig.
Mein Vorschlag: "Attacke"wert 22, für jede Reichweitenkategorie -2 statt -3, da kommen ja immerhin noch 2w10 drauf und das Vieh soll ja auch von nicht GW-Maximierern besiegt werden können.
Und soweit ich das gesehen habe ist die Immunität gegen Furcht nicht abgedeckt, könnte man mMn. noch hinzufügen.
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Eine weitere Adaption aus Pathfinder:
Der wandelnde Wurm
AUS 2 // BEW 5 // INT 7 // KON 4 // MYS 8 // STÄ 2 // VER 5 // WIL 7
GK 5 // GSW 10 // LP 9 // FO 50 // VTD: 27 // SR 8 // KW 45 // GW 30
Körper // 16 // 1W6 // 5 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Umklammern, Entwaffnen 1
Typus: Insektenartiger, Humanoider
Monstergrad: 4/3
Fertigkeiten: Akrobatik 18, Alchemie 25, Arkane Kunde 25, Anführen 18, Athletik 18, Empathie 18, Entschlossenheit 21, Geschichte und Mythen 25, Heimlichkeit 21, Länderkunde 24, Straßenkunde 24, Wahrnehmung 23, Zähigkeit 20, Beherrschungsmagie 27, Kampfmagie 19, Schattenmagie 27, Schutzmagie 19, Wassermagie 27
Meisterschaften: Handgemenge (I: Halten II: Tödlicher Schaden) Akrobatik (I: Ausweichen I / II: Koordiniertes Ausweichen), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung I / II: Arkane Verteidigung II), Entschlossenheit (I: Eiserner Wille / II: Undurchschaubar / III: Gesundes Misstrauen), Heimlichkeit (I: Unauffällig / II: Hinterhalt), Straßenkunde (I: Gerüchte aufschnappen / III: Gerüchte verbreiten), Wahrnehmung (II: Veränderte Umgebung), Zähigkeit (I: Schwerpunkt Widerstand gegen Zauber III), Beherrschungsmagie (I: Willensbrecher, Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Hand des Zauberers / II: Nichts passiert! / III: Auge des Zauberers), Kampfmagie (I: Gezielte Zauber, Eiserne Konzentration / II: Veteran des Schlachtgetümmels), Schattenmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Schattenherr / II: Kind der Schatten, Schützende Schatten, Nichts passiert!), Schutzmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Eiliger Schutz, Zauberschutz-Experte / II: Zauberschutz-Meister, Nichts passiert!), Wassermagie (I: Fokuskontrolle, Sparsamer Zauberer, Kind der Wellen, Wasserresistenz I / II: Wasserresistenz II, Fokuskontrolle, Wassermeisterschaft / III: Wasserresistenz III, Herr der Wogen)
Zauber: Beherrschung (I: Furcht, Verstummen, Verwirren / II: Magische Fessel, Schlaf, Suggestion / III: Erinnerungslücke, Halluzination, Lähmung, Tiere beherrschen, Tierischer Bote, Unauffälligkeit / IV: Gedächtnis verändern, Willenloser Diener), Kampfmagie (I: Magischer Schlag, Schockgriff, Felsgeschoss / II: Einfrieren / III: Leichtes Ziel, Rüstung schwächen), Schattenmagie (O: Schattenschleier, Schattenspiel / I: Katzenaugen, Dunkelheit, Schattenmantel / II: Schattenpfeil, Schattenwand, Verhüllung / III: Lichtbann, Schatten beleben / IV: Schattenleib, Schattensprung), Schutzmagie (O: Kleiner Magieschutz / I: Alarm, Gedankenschutz, Schutz vor Feuer / II: Schutz vor Elektrizität, Steinhaut, Windschild / III: Großer Magieschutz, Leben verhüllen, Magischer Panzer, Schutz vor Gift), Wassermagie: (I: Schutz vor Kälte, Nebelsicht II: Eisglätte, Kälteschild / III: Erde zu Schlamm, Über Wasser gehen, Wasseratmung, Nebel rufen IV: Wasserschwall, Säurestrahl)
Merkmale: Schnelle Heilung (3), Dunkelsicht, Erschöpfungsresistenz 2, Furchterregend (25), Schmerzimmunität, Giftimmunität, Krankheitsimmunität, Sterbeimmunität, Körperlos [Schwarm], Taktiker, Stabile Magie, Konzentrationsstärke, Resistenz gegen Schattenschaden, Lichtempfindlich, Verwundbarkeit gegen Feuer
Beute: Besitztümer in Wert von bis zu 100 Lunare
Besonderheiten:
Schnelle Heilung: Der wandelnde Wurm erhält alle 15 Ticks verlorene Lebenspunkte in der angegebenen Höhe zurück.
Körperlos [Schwarm]: Der Wandelnde Wurm kann sich mit in ein Gewirr aus Würmer auflösen. Dies ist eine sofortige Reaktion von 2 Sekunden. Angriffe gegen die Verteidigung oder Körperlichen eines einzelnen Ziels gerichtet sind, können ihn nicht mehr treffen, sehr wohl aber magische Angriffe gegen seine Geistigen Widerstand sowie auch Flächenangriffe. Flächenangriffe verursachen dabei auch 50% mehr Schaden.
Sich wieder zusammenzusetzen ist für den Wandelnden Wurm eine kontinuierliche Aktion von 9 Ticks.
Als Schwarm kann der Wandelnde Wurm sich mit seiner halben Geschwindigkeit durch weichen Erdboden graben.
Sterbeimmunität: Ein Wandelnder Wurm ist immun gegen den Zustand Sterbend (Wunden). Er stirbt sofort, sobald seine LP unter Null fallen.
Lichtempfindlich: Der Wandelnde Wurm erleidet bei Tageslicht den Zustand Geblendet 1.
Beschreibung: Wenn ein Magier dem Tod entgehen will, führt in sein Weg normalerweise in eine Existenz als untoter Schattenweber. Doch es gibt noch andere, genauso düstere Pfade dem Tod von der Schippe zu springen, ohne dafür sich der Todesmagie zu widmen.
Der Wandelnde Wurm ist beziehungsweise war ein Magier, der es geschafft hat, seinen Geist auf ein Gewirr aus Würmern, Käfer, Spinnen und anderem Kleingetier zu übertragen und sie als eine Schwarmintelligenz in einer Gestalt zu vereinen, die ungefähr seiner Statue zu Lebzeiten entspricht.
Wandelnde Würmer behalten häufig ihre Erinnerungen aus ihrem früheren Leben, doch mit der Zeit wird ihr Verstand immer verdrehter und bösartiger. Sie sind manipulative Wesen, die gerne im Hintergrund bleiben und ihre Unsterblichkeit mit viel Geduld zu ihrem Vorteil einzusetzen vermögen. Ihre Ziele sind dabei immer unterschiedlich, haben aber meistens damit zu tun mehr Macht und Einfluss zu bekommen. Sie verfügen meist über ein großes Netzwerk und Reichtum, um ihre Pläne in die Tat umzusetzen. Als Zufluchtsort bevorzugen sie allein stehende, halbverfallene Gemäuer mit Kellern, deren Böden nicht gepflastert sind.
Ein wandelnder Wurm kann nicht sterben, solange nicht mindesten neun Zehntel seines Schwarmkörpers vernichtet wird. Häufig nutzt er diese Tatsache aus um seinen Tod vorzutäuschen und dann versteckt seine Rache zu planen.
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Eine kleine Idee aus meiner Reise heute nach Bochum...
Jadesoldat
AUS 2 // BEW 4 // INT 3 // KON 3 // MYS 3 // STÄ 5 // VER 2 // WIL 3
GK 5 // GSW 7 // LP 8 // FO 27 // VTD: 26 // SR 5 // KW 20 // GW 23
Körper // 18 // 1W6+4 // 7 Ticks // 4-1W6 // Merkmal: Stumpf, Umklammern, Entwaffnen Last 3
Hellebarde // 18 // 3W6+3 // 14 Ticks // 4-1W6 // Merkmal: Lange Waffe, Zweihändig, Wuchtig,
Leichte Armbrust // 15 // 2W6+6 // 10 Ticks // 4-1W6 // Merkmal: Durchdringung 4, Zweihändig, 25 m Reichweite
Typus: Feenwesen, Felswesen, Magisches Wesen II, Humanoider
Monstergrad: 3/2
Fertigkeiten: Akrobatik 16, Arkane Kunde 11, Anführen 10, Athletik 18, Empathie 11, Entschlossenheit 14, Wahrnehmung 12, Zähigkeit 15, Kampfmagie 14, Schutzmagie 14
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Halten / II: Tödlicher Schaden, Schmerzhafter Hieb) Stangenwaffen (I: Umreißen, Verteidiger, Ausfall / II: Schmetterschlag, Entwaffnen), Schusswaffen (I: Scharfschütze, Belagerungsschütze / II: Sehnenschnitt), Akrobatik (I: Blitzreflexe), Arkane Kunde (I: Arkane Verteidigung), Anführen (I: Herausforderung), Athletik (I: Schwerpunkt Kraftakt I), Empathie (I: Schwerpunkt Lügen erkennen I), Entschlossenheit (I: Eiserne Wille, Kühler Kopf I, Unbeirrbar / II: Undurchschaubar), Wahrnehmung (I: Umgebungssinne Feenwelt), Zähigkeit (I: Zauber widerstehen II / II: Schmerzwiderstand I), Kampfmagie (I: Sparsamer Zauberer, Fokuskontrolle, Gezielte Zauber, Eiserne Konzentration), Schutzmagie (I: Fokuskontrolle, Eiliger Schutz, Zauberschutz-Experte / II: Nichts passiert!, Fernzauberer, Zauberschutz-Meister)
Zauber: Kampf (0: Gegenstand beschädigen / I: Felsgeschoss / II: Rankenpfeil, Waffe des Lichts), Schutz (0: Kleiner Magieschutz / I: Alarm / II: Eiserne Aura / III: Großer Magieschutz, Gleißender Schild)
Merkmale: Stabile Magie, Feenblut, Furchtimmunität, Giftimmunität, Betäubungsimmunität, Schmerzresistenz, Erschöpfungsresistenz 3, Hitzeresistenz 3, Kälteresistenz 3
Beute: Hellebarde (18 Lunare), Leichte Armbrust (20 Lunare), Jade-Steine im Wert von 20 Lunaren
Beschreibung: Furchtlos, bedingungslos loyal, stets wachsam und gefürchtet von allen, die gegen das Gesetz des Jadefürsten, Tenkuri, verstoßen haben. Die Jadesoldaten sind Felswesen aus grün-türkis schimmerenden Jadestein in Form von mannshohen Soldaten mit takusadischen Gesichtszügen. Pflichtbewusst und mit einer Disziplin, die für die lorakischen Streitmächte als vorbildlich gilt, sind sie einer der Gründe, warum die Seidenstrasse eine solch relativ sicherer Mondpfad darstellt. Für die Reisende, die sich an Tenkuris Gesetze halte, gilt ein Treffen mit einer Patroille als Garant einer sicheren Reise. Hin und wieder sieht man sie auch bei den Gasthäusern Wache stehen und es heißt, dass demjenigen, der ihren steineren Gesichtern ein Lächeln entlocken kann, eine große Belohnung winkt.
Die Wächter zu beleidigen oder versuchen sie anzulügen ist keine gute Idee. Denn auch wenn sie dazu verpflichtet sind, niemanden zu verletzen, der sich an die Gesetze Tenkuris hält, dürfen sie durchaus respektlosen Personen eine Tracht Prügel verpassen.
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Scylla
Abgeleitet von den Namen ihrer düsteren, aber gerechten Göttin, sind die Scyllae ein Volk von humanoiden Chimären, mit menschlichen Oberkörper und dem Unterleib einer Krake mit acht kräften Tentakeln.
Einst lebte dieses kriegerische, aber auch recht hoch entwickelte Volk an den Küsten von Farukan, doch mit der Expandierung des großen Menschenreiches, wurden ihre Küstenstädte zerstört und die Scyllae in die Tiefen der Kristallsee vertrieben. Dort leben sie nun in versunkenen Ruinen noch aus der Zeit der Uralten.
Die meisten Scyllae haben sich mit der Vorherrschaft der fünf Erbenvölker abgefunden, doch es gibt noch genug Fanatiker unter ihnen, die davon träumen, sich für die Eroberungen ihrer ehemaligen Heimat zu rächen.
Die Scyllae sind inzwischen bei den meisten Völkern in Lorakis fast in Vergessenheit geraten. Geheime Verträge zwischen den gemäßigteren Gruppierungen mit den Seefahrervölkern der Kristallsee legen fest, dass diese die Existenz der Scyllae geheimhalten und dafür regelmäßig zu günstigen Preisen wertvolle Tiefseeressourcen wie Asteria-Perlen oder sogar einige Artefakte aus den versunkenen Städten erstehen können.
Doch diese Geheimhaltung sorgt dafür, dass eine gefährliche Gruppierung in die Shariate Pashtar und Ashurmazaan eindringen und in Kontakt mit Kulten der Uryat kam. Diese Gruppierung, die sich nach einem alten Seeungeheuer "Varuna" nennt, sah sofort in der gefallenen Göttin ein geeignetes Werkzeug für ihre Pläne und begann die Kulte zu unterwandern und sie für ihre Zwecke zu nutzen. Im Laufe der Zeit allerdings vermischten sich die Ziele von Varuna und der Uryat-Kulten allerdings derart, dass nun die meisten Mitglieder der Geheimorganisation tatsächlich ernsthafte Verehrer der Uryat sind und die Vertreibung der Scyllae durch die Farukani mit der Verbannung der dunklen Göttin durch ihre Schwester Tayru gleichsetzen.
Scyllae als Rasse:
+1 auf STÄ und KON, -1 auf AUS, +1 auf ein beliebiges Attribut
- Scyllae können Unterwasser atmen und sich mit ihrer vollen Geschwindigkeit bewegen (Meeresbewohner, 3 Stärkepunkte)
- Scyllae haben große Augen, durch die sie auch im Dunkeln der tiefen See noch gut sehen können (Dämmersicht, 2 Stärkepunkte)
- Scyllae sind an die Kälte der Tiefen gewöhnt. (Kälteresistenz, 1 Stärkepunkt)
- Die Körper von Scyllae trocknen auf dem Land relativ schnell aus. Sie brauchen die fünffache Menge an Wasser, um nicht zu verdursten. Sie können sie höchsten für einen Tag ohne Trinkwasser auskommen, unabhängig von ihrer Konstitution, bevor sie anfangen zu verdursten (GRW, S. 175) (Abhängigkeit von Wasser, -2 Stärkepunkt)
- Scyllae sind empfindlich gegen Hitze und Feuer (Verwundbarkeit gegen Hitze und Feuer, - 2 Stärkepunkte)
(Als nächstes: Kultur "Varuna-Kult"; Abstammung: Varuna-Kult; Ausbildungs-Varianten: "Varuna-Attentäter", "Varuna-Uryat-Priesterin", "Varuna-Tiefenzauberer", "Varuna-Wächter", "Varuna-Taktiker")
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Varuna-Attentäter
AUS 1 // BEW 4 // INT 4 // KON 2 // MYS 2 // STÄ 2 // VER 1 // WIL 2
GK 3 // GSW 7 // LP 5 // FO 8 // VTD: 24 // SR 0 // KW 16 // GW 15
Körper // 9 // 1W6 // 5 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Stumpf, Umklammern, Entwaffnen 1
Liandia // 14 // 1W6+1 // 6 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Defensiv 1, Entwaffnend 1, Parierwaffe 0, Gift (Klingenfett)
Handarmbrust // 14 // 1W6+3 // 7 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Durchdringung 3, 8 m Reichweite, Gift (Echsentarr)
Typus: Humanoider, Chimäre, Meeresbewohner
Monstergrad: 2/0
Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 12, Entschlossenheit 9, Heimlichkeit
14, Schwimmen 10, Wahrnehmung 9, Zähigkeit 7, Schattenmagie 9
Zauber: Schatten I: Katzenaugen, Schattenmantel
Meisterschaften: Handgemenge (I: Verwirren), Schusswaffen (I: ), Akrobatik (I: Ausweichen I, Stehaufmännchen), Athletik (I: Kletteraffe), Entschlossenheit (I: Kühler Kopf I), Heimlichkeit (I: Überraschungsangriff I), Schwimmen (II: Kampf unter Wasser)
Merkmale: Abhängigkeit von Wasser, Verwundbarkeit gegen Hitze und Feuer, Meeresbewohner, Dämmersicht, Schwächlich, Schmerzresistenz, Taktiker
Beute: Liandia (5 Lunare), Handarmbrust (30 Lunare), 20 Bolzen Munition (5 Lunare), 2 Dosen Echsentarr (40 Lunare), 1 Dosen Klingenfett (20 Lunare),
Beschreibung: Das wohl abscheulichste Werkzeug, das dem Varuna-Kult wohl zur Verfügung steht, um seine Ziele zu erreichen, sind ihre Kinder-Attentäter. Das Alter dieser armen Jungen und Mädchen beträgt häufig nicht mehr als 9 bis 12 Jahre und nicht häufig sind ihre Angriffe deshalb erfolgreich, weil ein ehrenwerter Leibwächter sich nicht überwinden konnte, sie rechtzeitig niederzustrecken. Von ihrer Geburt an in der Ideologie des Varuna-Kultes indoktriert und häufig von Drogen abhängig gemacht, kenne diese Kinder keine Angst und riskieren gerne tödliche Verwundungen, wenn es ihrer Mission hilft.
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Aqrabuamelu - Die Skorpionmenschen
AUS 5 // BEW 10 // INT 5 // KON 7 // MYS 7 // STÄ 10 // VER 3 // WIL 5
GK 8 // GSW 12 // LP 15 // FO 34 // VTD: 40 // SR 4 // KW 32 // GW 26
Körper // 29 // 2W10 // 7 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Wuchtig, Umklammern, Entwaffnen 4
Hellebard // 35 // 3W6+7 // 10 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Lange Waffe, Wuchtig, Zweihändig
oder
Langbogen // 30 // 1W10+12 // 10 Ticks // 3-1W6 // Merkmal: Durchdringung 2, Scharf 3, Zweihändig, 70 m Reichweite
Typus:Götterbote (Tayru / Uryat), Chimäre, Insekt
Monstergrad: 4+/4+
Fertigkeiten: Akrobatik 29, Anführen 20, Arkane Kunde 19, Athletik 32, (Nur Tayru: Diplomatie 19), Empathie 20, Entschlossenheit 22, (Nur Uryat: Heimlichkeit 21), Jagdkunst 22, Wahrnehmung 22, Zähigkeit 27, Kampfmagie 29, Stärkungsmagie 26 (Nur Tayru: Lichtmagie 24), (Nur Uryat: Schattenmagie 24)
Zauber: Kampf I: Flammende Waffe II: Rankenpfeil III: Beflügelte Waffe IV: Machtexplosion; Stärkung I: Gehör verbessern II: Schmerzen widerstehen III: Widerstände erhöhen; (Nur Tayru: Licht IV: Inneres Leuchten); (Nur Uyat: Schatten IV: Schattensprung)
Meisterschaften: - kommt noch -
Merkmale: Koloss (Körper, Waffe), Betäubungsimmunität, Schadensresistenz, Furchtlos, Giftimmunität, (Nur Tayru: Verwundbarkeit gegen Schatten, Schadensreduktion gegen Licht 5), (Nur Uryat: Verwundbarkeit gegen Licht, Schadensreduktion gegen Schatten 5)
Beute: Hochqualitative Waffe in Übergröße (100 bis 150 Lunare, Mindest-Attribute: STÄ 9)
Beschreibung: Diese baumhohen Kreaturen mit Armen, Kopf und Torso eines Menschen und einem Skorpionskörper als Unterleib wurden ursprünglich von der farukanischen Göttin Uryat als Waffe in ihrem Krieg mit ihrer Schwester, Tayru, erschaffen. Doch als Uryat den Kampf verlor, verstreuten sich viele der überlebenden Geschöpfe in alle Winde. Einige jedoch waren von der Erhabenheit Tayrus so beeindruckt worden, dass sie sich von ihrer dunklen Schöpferin los sagten und sich stattdessen der Sonnengöttin als Wächter ihrer heiligen Orte und mächtige Streiter anschlossen.
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Nur Tayru: Verwundbarkeit gegen Schatten, Schadensreduktion gegen Schatten 5
:o :o :o :o
Bitte nur eins von beidem. ;)
tom_lukas
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Hen Ek Duoin - Kugelwesen
Am Anfang der Zeit, als die ersten vernunftbegabten Völker entstanden, gab es einige Wesen, die weder Männer, noch Frauen, weder Schurken, noch Helden, weder Herren, noch Untergebenen, weder stark, noch schwach waren - Diese frühen Versionen der vernunftbegabten Völker waren perfekt, kugelförmige Wesen, bei denen alle Körperteile mindestens doppelt vorkamen. Sie waren perfekt ausgeglichene Geschöpfe, mit perfekt ausgewogenen Anteilen an Gut und Böse, enorm zaubermächtig, mit übermenschlichen Kräften und unsterblich.
Doch die Götter waren unzufrieden mit diesen Wesen: Denn sie waren so perfekt, dass sie nach nichts strebten und wie Steine einfach nur die Zeit davonfließen ließen. Schlimmer noch, ihre Perfektion erregte starke Sehnsucht in die Wesen, die einzelnd lebten und alles opferten, um sich mit den Kugelwesen zu vereinen.
Daher spalteten die Götter die Kugelwesen in zwei und mehrere Teile und verstreuten diese auf der ganzen Welt weit von einander weg. Diese Teile wurden jeweils zu recht mächtigen Einzelwesen, doch innerlich sehnten sie sich nach wie vor, nach ihrem Gegenstück. Diese Sehnsucht übertrug sich auch ihre Nachfahren und, so behaupten die Legenden, kam die Sehnsucht nach der einzig großen Liebe in die Welt.
Doch einige Kugelwesen überdauerten die Tat der Götter und verhaaren unbewegt und unsterblich in unentdeckten Teilen der Welt.
Äonen Jahren später, wurde eines dieser Wesen von den Drachlingen entdeckt. Die Drachlinge waren eines der wenigen Völker, bei denen es niemals Kugelwesen gegeben hat, daher waren sie sowohl äußerst verstört als auch fasziniert von dieser Entdeckung und fingen mit Experimenten an, um ihre eigenen Kugelwesen zu erschaffen. Doch die Versuche endeten allesamt in katastrophalen Fehlschlägen. Die künstlichen Kugelwesen waren monströse Geschöpfe mit einer unstillbaren Gier sich mit jedem greifbaren, intelligenten Lebewesen zu vereinen. Teilweise benutzten die Drachlinge sie deshalb als biologische Waffe, doch in den meisten Fällen wurden sie entweder vernichtet oder versiegelt.
Hen Ek Duoin (Original)
AUS 8 // BEW 8 // INT 8 // KON 8 // MYS 8 // STÄ 8 // VER 8 // WIL 8
GK 7* // GSW 15 // LP 15* // FO * // VTD 34 // SR 0 // KW 34 // GW 34
Körper* // 28 // 2W6 // 5 Ticks // 2-1W6 // Merkmal: Wuchtig, Umklammern, (Variabel)
Anmerkung: Hen Ek Duoin können auch Waffen verwenden
Typus: Humanoid
Monstergrad: 4+/4+
Fertigkeiten: Akrobatik 25, Athletik 28, Wahrnehmung 31, Entschlossenheit 28, Zähigkeit 25, 2 gegensätzliche Magieschulen auf 31
Zauber: Alle Zauber aus den ausgewählten Magieschulen sind verfügbar
Meisterschaften: beliebige Meisterschaften, auf jeden Fall "Nichts passiert!" für die ausgewählten Magieschulen
Merkmale: Koloss (*), Regeneration (2 Lebenspunkte pro Tick), Unsterblich (Kann nur unter bestimmten Bedingungen getötet werden), Dunkelsicht, Taktiker, Faszinierend 20 (Wer die Entschlossenheitsprobe nicht schafft, möchte dem Wesen nichts zu Leide tun, es beschützen und sich mit ihm vereinen / Kann durch Empathie und Redegewandheit im Rahmen eines Schlagabtausches geheilt werden)
Beute: Möglicherweise Bewaffnung oder andere Ausrüstung
Hen Ek Duoin (Künstlich)
AUS 2 // BEW 8 // INT 4 // KON 8 // MYS 2 // STÄ 8 // VER 1 // WIL 4
GK 7* // GSW 12 // LP 15* // FO * // VTD: 40 // SR 4 // KW 32 // GW 26
Körper* // 24 // 2W10 // 7 Ticks // 6-1W6 // Merkmal: Wuchtig, Umklammern
Typus: Humanoid
Monstergrad: 4/3
Fertigkeiten: Akrobatik 10, Athletik 16, Entschlossenheit 12, Heimlichkeit 9, Wahrnehmung 24, Zähigkeit 24, verschiedene Magieschulen auf einem Wert von 13-22[/b]
Zauber: alle Zaubersprüche bis maximal Grad 3 sind möglich
Meisterschaften: (beliebig)
Merkmale: Koloss (2xKörper), Taktiker, Regeneration (1 LP pro Tick), Verwundbarkeit gegen elementaren Schaden, Dämmersicht, Furchterregend 25
*Verändert sich mit der Anzahl der absorbierten Körper: 2-4 Körper -> GK 7, 2 Angriffe, 4-8 -> GK 8, 3 Angriffe, 12-16 -> GK 9, 4 Angriffe, mehr als 16 Körper -> GK 10, 5 Angriffe
Alle Körper können Zauber wirken!
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Diesen Thread bitte anpinnen, wenn möglich!
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Diesen Thread bitte anpinnen, wenn möglich!
Kann ich nur unterstützen! Vor allem in Anbetracht des bald erscheinenden Monsterbandes.
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Sorry, wir sind hier sehr konservativ mit angepinnten Threads. Denn so wieder hätten es auch massig andere ebenso verdient - und dann wird es unübersichtlich. Insofern lassen wir es hier auch. Das muss ja niemanden hindern, hier zu posten. :)
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Immer diese konservativen Rollenspiel-Macher ;)
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Die Verlorenen
Geister von Toten, die in absolut lebensfeindlichen Gebieten, wie die Todeszone im Hochgebirge, den dunklen Tiefen des Meeres oder den Höllenfeuern eines Vulkanausbruches verstorben sind, können zu gefährlichen Bedrohungen werden, sollten die Überreste ihrer Leiber auf natürlichen oder anderen Wegen in die Nähe von Siedlungen geraten. Denn sie sind von der tödlichen Naturmächten, denen sie ausgesetzt waren, durchdrungen und verbreiten sie in einer tödlichen Aura, um sich herum.
Alle Verlorenen haben grundsätzlich die Werte eines einfachen Spuks, doch dazu kommt ihre tödliche Aura und einige zusätzliche magische Fertigkeiten, die von dem Ort ihres Todes abhängen. Diese magische Fertigkeiten funktionieren wie Zauber, nur sind sie immer ohne einen Wurf in unverstärkter Form aktiv und können auch nicht nach den üblichen Regeln zu kanalisierten Zaubern beendet werden.
Die Verlorene des Hochgebirges
Tödliche Höhenluft: In 25 Meter Umkreis des Verlorenen wird die Luft erschreckend dünn. Die dünne Luft sorgt dafür, dass man alle 30 Ticks den Zustand Erschöpft 1 erhält. Dieser Zustand endet erst, sobald man sich aus der Reichweite der Aura bewegt hat.
Sturmträger: Analog zum Zauber "Wetterkontrolle" verändert der Verlorene das Wetter in 500 Meter Umkreis in "Schneesturm" um. Dadurch steigt die Kältestufe um 3 und die negativen Lichtverhältnisse um 2. Die Wirkungsdauer dieses Zaubers ist für den Verlorenen "kanalisiert".
Die Verlorenen der Tiefsee
COMING NEXT
Die Verlorenen der Vulkane
COMING NEXT
Die Verlorenen aus dem All
Die seltenste Art der Verlorenen, die manchmal nach dem Fall eines Mondsplitters oder eines Meteroiten auftauchen. Diese Verlorenen sind in ihrer Gestalt derart fremd, dass Überlebende kaum in der Lage sind, ihre Gestalt zu beschreiben. Niemand weiß genau, wie es zu diesen Erscheinung kommen kann.
Absolute Leere: In 25 Meter Umkreis des Verlorenen gibt es keine Luft. Es gelten die Regeln für "Ersticken" (S. 175). Windzauber oder ähnliche Effekte können in diesem Bereich nicht eingesetzt werden, kanalisierte Zauber oder Effekte werden für die Dauer des Aufenhaltes im Bereich unterdrückt.
Strahlender Körper: Der Verlorene erscheint als eine leuchtende Lichtgestalt, wie bei dem Zauber "Leib aus Licht". Er beherrscht zudem einen Fernkampfangriff, der wie "Lichtblitz" wirkt.
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Sorry, wir sind hier sehr konservativ mit angepinnten Threads. Denn so wieder hätten es auch massig andere ebenso verdient - und dann wird es unübersichtlich. Insofern lassen wir es hier auch. Das muss ja niemanden hindern, hier zu posten. :)
Vielleicht wäre ja ein eigener Forumsbereich ganz cool dafür: Community Regelwerkerweiterungen ;-) und dort wird dann so etwas angepinnt... wie all die anderen Sachen auch wie Meisterschaften der Community und so weiter und Hausregeln werden dort diskutiert...
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@Seldom: Du meinst vermutlich, dass die Kältestufe im Schneesturm steigt, oder?
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Feuertausendfüßler
Diese gut acht Meter langen Insekten können über Lava laufen und sind auch ansonsten enorm resistent gegenüber Feuer und Hitze. Sie sind eh zäh als stark, das größte Problem im Kampf gegen sie liegt darin, dass sie meistens in einer Umgebung kämpfen, die für normale Sterbliche absolut tödlich ist, wie Lavaseen oder Waldbrände.
AUS 1 // BEW 5 // INT 3 // KON 7 // MYS 1 // STÄ 6 // VER 1 // WIL 3
GK 9 // GSW 14 // LP 20 // FO 8 // VTD 29 // SR 5 // KW 35 // GW 25
Kiefer // 20 // 2W6+2 // 9 Ticks // 6-1W6 // Merkmale: Wuchtig, Umklammern
Körper // 18 // 1W10+5 // 12 Ticks // 6-1W6 // Merkmale: Wuchtig, Lange Waffe
Typus: Insekt, Feuerwesen
Monstergrad: 3/2
Übliche Anzahl: 1
Fertigkeiten: Akrobatik 12, Athletik 18, Wahrnehmung 15, Entschlossenheit 10, Zähigkeit 20, Jagdkunst 16, Heimlichkeit 11
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern; II: Rundumschlag), Akrobatik (I: Stehaufmännchen), Zähigkeit (II: Schmerzwiderstand I), Wahrnehmung (Schwerpunkt: Riechen II)
Merkmale: Koloss 2 (Kiefer, Körper), Schmerzresistenz, Feigling, Resistenz gegen Feuerschaden 10, Hitzeresistenz 5, Erschöpfungsresistenz 2, Dunkelsicht, Verwundbarkeit gegen Kälteschaden, Unbeherrschbar
Beute: Chitinpanzer (Jagdkunst gg. 25: 175 Lunare; 7 Punkte Last)
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Nuckelavee
Dieses schaurige Feenwesen mag man von Weiten für einen Reiter halten, doch tatsächlich handelt es sich um ein bizarre Monstrosität, bei der ein humanoider Oberkörper mit einem kopflosen Pferdekörper verschmilzt, welcher in ein großes Maul endet, aus dem stetig gelblicher Dampf hervorquillt. Die Arme des Humanoiden Körpers sind lang und biegsam und hängen von den Schultern bis zum Boden. Im Kampf kann der Nuckelavee sie wie Kettenwaffen um sich schlagen lassen. Das Wesen hat keine Haut, stattdessen sieht man nackte, schwarze Muskeln über die sich gelbliche, pulsierende Blutbahnen ziehen.
Der Nuckelavee erscheint in erster Linie an den nördlichen Küsten Dragoreas und wo er aus dem Meer auftaucht, verbreitet er eine Seuche bringende Gaswolke, die ganze Ernte naher Dörfer eingehen und die Bewohner erkranken lässt. Es gibt keine klare Erklärung für dieses Verhalten: Manche meinen, dass der Nuckelavee damit in dem Namen von anderen Feenwesen gebrochene Abmachungen bestraft, andere vermuten schieren Hass darauf, wie sich die Sterblichen die wilde Natur untertan gemacht haben.
AUS 2 // BEW 7 // INT 5 // KON 6 // MYS 3 // STÄ 6 // VER 3 // WIL 3
GK 8 // GSW 15 // LP 13 // FO 24 // VTD 28 // SR 4 // KW 25 // GW 26
Arme // 25 // 1W6+4 // 7 Ticks // 5-1W6 // Merkmale: Lange Waffe, Umklammern
Pferdekörper // 22 // 2W6+5 // 10 Ticks // 5-1W6 // Merkmale: Wuchtig, Scharf 3
Typus: Feenwesen, Wasserwesen
Monstergrad: 3/2
Übliche Anzahl: 1
Fertigkeiten: Akrobatik 19, Athletik 22, Entschlossenheit 11, Heimlichkeit 18, Schwimmen 24, Tierführung 18, Wahrnehmung 14, Zähigkeit 15, Wassermagie 20
Zauber: Wasser (I: Nebelsicht; III: Nebel rufen, Über Wasser gehen)
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern, Vorstürmen, Sturmritt, Umreißen (SG 24), Schild umschlagen*; II: Rundumschlag*), Tierführung (I: Berittener Kämpfer*, Niederreiten*)
*Gilt nur für Manöver mit Armen, die hierbei als "Reiter" gelten.
Merkmale: Amphibisch, Dämmersicht, Furchterregend (20), Giftimmunität, Krankheitsträger (nur Gaswolke) (12/Kornpest), Koloss 2 (Arme, Pferdekörper), Taktiker, Verwundbarkeit gg. Kaltes Eisen, Schmerzresistenz
Besonderheit: Einmal am Tag kann der Nuckelavee eine faulig stinkende, gelbliche Gaswolke ausatmen. Diese deckt zunächt ein Gebiet in einem Radius von 50 Meter um ihn herum ab und begrenzt die Sichtweite auf 10 Meter und senkt die Lichtverhältnisse um 2 Stufen. Nach 10 Minuten hat sich die Gaswolke auf ein Gebiet von ungefähr 1 Hektar ausgebreitet und sich etwas aufgelöst. Die Sichtweite beträgt nun 50 Meter und die Lichterverhältnisse sind nur noch um 1 Stufe verschlechtert. Nach einer Stunde erreicht die Gaswolke ihre maximale Ausbreitung von 10 Hektar. Die Sichtweite beträgt nun 100 Meter und die Lichtverhältnisse werden nicht mehr verschlechtert. Innerhalb dieser Gaswolke kann man sich mit der Krankheit "Kornpest" anstecken. Sie löst sich nach ungefähr 3 Stunden von selbst auf, wenn sie nicht zum Beispiel schon vorher durch starke Winde davongeweht wurde.
Kornpest: Grad 3 / Infektionswurf 12+10
Infektionsart: Gaswolke des Nuckelavees
Phase 1: Übelkeit und leichtes Fieber, ein Malus von 2 Punkten auf alle Proben, die KON verwenden
(Start) Phase 2: Schwindelgefühl und hohes Fieber, kaum Appetit und Durchfall, Erschöpft 1 (Krankheit) und ein Malus von 2 Punkten auf alle Proben, die BEW benötigen. Proben um das Gleichgewicht zu behalten erhalten einen Malus von 6 Punkten.
Phase 3: Visuelle Halluzinationen, eingeschränktes Sichtfeld. Geblendet 2 (Krankheit). Es werden 10 Lebenspunkte kanalisiert.
Phase 4: Der Patient erleidet Anfälle, bei denen er sich fühlt, als würde er ersticken. Alle 1W6 Stunden erhält er für 60 Ticks den Zustand Sterbend 3 (Ersticken), der normal behandelt werden kann. Alternativ kann man auch versuchen, ihn künstlich zu beatmen, wodurch die Wirkung des Zustandes unterdrückt wird.
Auskurieren/Intervall: Zähigkeit gg. 26 / 4 Ruhephasen
Besonderheit: Befallene Pflanzen sterben innerhalb von 3 Tagen nach dem Befall. Es ist möglich, sie mit der Hilfe eines Alchemikums der Q3 gerettet werden. Eine Anwendung dieses Alchemikums reicht für einen Hektar.
Kampfverhalten: Der Nuckelavee begnügt sich in der Regel damit, seine Gaswolke auszustoßen und diese vom Wind über die Felder und Höfe tragen zu lassen. Wenn er konkreten Widerstand bemerkt, wird er zunächst versuchen, seine Gegner einzuschätzen und sie in ein Gebiet zu locken, wo er einen Vorteil erhält, zum Beispiel in eine seiner Gaswolken, eine natürliche Nebelwand, in ein Sumpfgebiet oder an den Strand.
Sofern er Fernkämpfer befürchten muss, benutzt er "Nebel rufen" in Kombination mit seiner Gaswolke, um sich in der Deckung des Nebels seinen Gegnern zu nähern und diese mit Sturmritten und Niederreiten zu zusetzen. Er greift dabei bevorzugt berittene Abenteurer an. In Feuchtgebieten und an der Küste setzt er auch gerne statt "Nebel rufen" "Über Wasser gehen" ein, und versucht seinen Gegner in tiefes Gewässer zu locken.
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Sternenwürmer
Die Zwerge sagen, dass das einzige Licht, dass es im Tiefdunkeln gäbe, man selbst mitbringen müsse. Umso verdächtiger sollte es tapferen Forschern erscheinen, wenn sich über sie an der Decke mächtiger Kavernen ein Sternenhimmel zu erstrecken scheint.
Die "Sternenwürmer", die den meisten Gelehrten nur als Gerücht bekannt sind, sind tatsächlich eher bis zu 2 Meter große amöbenartige Kreaturen, die die verschiedensten, bunten Lichter mit Hilfe von natürlicher Magie erzeugen können und in Kolonien von 10 bis 100 Exemplare auftreten können. Die Lichter benutzen die fleischfressenden Kreaturen allerdings nicht, wie man meinen könnte, um Beutetiere anzulocken, sondern um sich untereinander zu verständigen. Denn im Tiefdunkeln verlässt sich kaum eine andere Kreatur auf Sicht, sondern bevorzugt Gehör oder Geruch, um sich zu orientieren.
Die eigentliche Falle der Würme besteht also in magisch erzeugten Gerüche oder Geräusche, mit denen sie ihre Beute unter sich locken und dann über sie herfallen. Aus diesem Grund hätten Entdecker von der Oberfläche normalerweise nichts vor diesen Wesen zu befürchten, sofern sie kein Feuer benutzen, um ihren Weg zu erhellen. Denn die Farbe des Lichtes einer üblichen Fackel oder Laterne benutzen die Wesen um anzuzeigen, dass sie paarungsbereit sind. Dies kann fatal für die Höhlenforscher werden, denn die Paarung dieser Wesen besteht darin, sich gegenseitig zu verschlingen. Aus der so entstehenden Masse entstehen neue Ableger.
AUS 3 // BEW 1 // INT 3 // KON 5 // MYS 2 // STÄ 5 // VER 0 // WIL 4
GK 6 // GSW 7 // LP 11 // FO 17 // VTD 20 // SR 4 // KW 27 // GW 16
Körper // 12 // 2W6 // 9 Ticks // 7-1W6 // Merkmale: Umklammern, verursacht Säureschaden
Typus: Monster, Lichtwesen
Übliche Anzahl: 10W10
Monstergrad: 2/1
Fertigkeiten: Akrobatik 6, Athletik 6, Entschlossenheit 11, Heimlichkeit 10, Wahrnehmung 13, Zähigkeit 17, Lichtmagie 12, Illusionsmagie 13
Zauber: Licht (0: Licht), Illusion (0: Geräuschhexerei; I: Geruch)
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern), Heimlichkeit (I: Überraschung I), Lichtmagie (I: Optische Anpassung)
Merkmale: Betäubungsimmunität, Dunkelsicht, Körperlos, Lichtempfindlich (4)*, Schwächlich, Schwarm (3/5)
Besonderheit: Die Sternenwürmer kommunizieren über Licht. Versteht man den "Code", der von Kolonie zu Kolonie anders ausfällt, könnte man sie darüber wahrscheinlich kontrollieren. Auf der anderen Seite bedeutet dies auch, dass Sternenwürmer bei einem zu starken Licht völlig hilflos werden und ein chaotisches bis hin zu selbstmörderisches Verhalten an den Tag legen.
Kampfweise: Sternenwürmer reagieren getreu nach ihren Instinkten. Das heißt, dass sie in der Regel eine Abenteurergruppe in Ruhe lassen, wenn sie nicht zuvor provoziert werden (siehe oben). Werden sie von einer unbekannten Gefahr angegriffen, versucht die Kolonie sich in erster Linie zurückzuziehen und geht nur zum Angriff über, wenn eine Flucht nicht möglich ist.
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Schießpulverlinge
Seit man in Lorakis explosive Mixturen kennt, tauchen diese kleinen Ballen aus schwarzen Pulver, die sich meist in der Form von kleinen Menschen oder Tieren bewegen, immer wieder bei Laborunfällen oder den unachtsamen Umgang mit entsprechenden Chemikalien auf. Schießpulverlinge werden trotz ihrer künstlichen Herkunft zu den Elementaren gezählt. Ihr Leben ist in der Regel kurz, denn sie suchen instinktiv nach der nächsten Gelegenheit, sich in die Luft zu jagen. Dabei reicht häufig schon ein kleiner Funken oder Erschütterung aus. Die Explosion eines einzelnen Schießpulverlings ist meist harmlos, abgesehen von einem unglaublich lauten Knall. Tun sich aber mehrere Schießpulverlinge zusammen, kann ihre gemeinsame Explosion gefährliche Ausmassen haben.
Es heißt, dass die Familie Cheng aus Palitan das Geheimnis kennt, sich Schießpulverlinge als Homunculi zu halten und diese heimlich als Waffen verkaufen, doch offiziell konnte noch nie etwas nachgewiesen werden, nicht zuletzt, weil Schießpulverlinge keine nachweisbaren Spuren nach ihrem explosiven Tod hinterlassen.
In "freier Wildnis" findet man Schießpulverlinge nur im Tal des Feuersturms, südöstlichen von Sentatau. Hier soll der Feuerdrache, einer der 13 Drachen von General Wu, eine ganze Armee in ein Schlachtfeld gelockt und mit tausenden von Mienen in die Luft gejagt haben. Teilweise brennen die Feuer von diesem Tag noch heute und immer wieder kriechen neben Aschlingen auch Schießpulverlinge aus den Kratern des verbrannten Tals.
AUS 2 // BEW 4 // INT 2 // KON 2 // MYS 1 // STÄ 2 // VER 1 // WIL 4
GK 2 // GSW 6 // LP 4 // FO 10 // VTD 16 // SR 0 // KW 20 // GW 17
Körper // 6 //1W6 // 6 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmal: Bei einer Chance von 1-3 auf einem W10 explodiert der Felsling bei einer erfolgreichen Attacke
Anzahl: 1 bis 5W6
Typus: Feuerwesen, Felswesen
Fertigkeiten: Akrobatik 4, Athletik 8, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 3, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 6
Meisterschaften: -
Merkmale: Betäubungsimmunität, Resistenz gg. Felsschaden 2, Körperlos, Schwarm (5/5), Schwarmpräsenz (1/+2W6 Feuerschaden bei Explosion, Radius +2 Meter), Schmerzimmunität, Schwächlich, Verwundbarkeit gg. Feuer
Beute: (Sofern nicht mit Explosion getötet) Schießpulver (Alchemie gg. 20: 2 Lunare)
Besonderheit: Der Schießpulverling explodiert er sofort, wenn er durch Feuer Schaden erhält. Bei einem Angriff mit Waffen aus Stein oder Metall besteht eine Chance, dass bei einem Angriff, egal ob erfolgreich oder nicht, Funken entstehen, welche den Schießpulverling entzünden. Bei Steinwaffen oder Felsschaden beträgt die Chance 1-2 auf einem W10, bei Stahlwaffen 1-4 auf einem W10.
Dabei verursacht er den Zustand "Benommen 2" bei allen Wesen in 2 Meter Reichweite. Befindet er sich dabei in einem Schwarm mit anderen Schießpulverlingen, explodiert der ganze Schwarm gemeinsam. Der Radius der Explosion erhöht sich dabei pro Schwarmstufe um 2 Meter und verursacht zusätzlich 2W6 Feuerschaden pro Schwarmstufe. Man kann durch einen Ausweichsprung (GRW, S. 164) versuchen, den Schaden zu reduzieren.
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OMG! Ich habe hier im Forum gerade einen viereinhalb Jahre alten Kreaturenvorschlag von mir wiedergefunden! Ich hatte das ganz vergessen!
In meinem Eigenlob stinkend muss ich sage: Geiles Tier!
Wer es auch in Lorakis haben möchte, gibt mir bitte ein Dankeschön. (Au Mann, der soziale Druck auf den Verlag wird gigantisch sein!)
Im Meer, Küstennähe: Ein natürlich vorkommender, Säure spuckender Drachenquallenhaufen. :) Ein DQH ist sozusagen das lorakische Pendant zum irdischen Wal und ganz natürlich gewachsen in seinem ganz natürlichen Lebensraum. Dh der DQH ersetzt Wale, ist aber vieeel mächtiger, garstiger, angriffslustig, verschlagen und voller Säure! :)
Klingt wie eine Herausforderung:
Drachenqualle
AUS 2 // BEW 1 // INT 2 // KON 2 // MYS 3 // STÄ 3 // VER 1 // WIL 2
GK 5 // GSW 6 // LP 7 // FO 17 // VTD 16 // SR 0 // KW 20 // GW 14
Körper // 10 // 1W6+3 // 8 Ticks // INI 8-1W6 // Merkmale: Scharf 2, Umklammern, Lange Waffe, macht Säureschaden
Anzahl: 4W10 bis 10W10
Typus: Tier
Fertigkeiten: Akrobatik 4, Athletik 8, Entschlossenheit 8, Heimlichkeit 3, Schwimmen 9, Wahrnehmung 11, Zähigkeit 6, Wassermagie 14,
Zauber: Wasser (IV: Säurestrahl)
Meisterschaften: Handgemenge (I: Umklammern)
Merkmale: Dunkelsicht, Gift (Kontakt 3/ Verwundet, max. Stufe 3 /1 Tag), Schwarm (10/9), Schwarmpräsenz (1 / Schwachstellenangriff), Schwarmpräsenz (5 / Schaden erhöht sich auf 3W6+6), Schwarmpräsenz (2,4,6,8,10 / GK steigt mit jeder Schwarmstufe um je 1), Unbeherrschbar, Unterwasserwesen, Schwächlich,
Beute: Gift (Alchemie gg. 25: 25 Lunare)
Besonderheit: Angriffe verursachen Säureschaden