Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Heretic am 08 Mai 2013, 20:57:49
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Neun Attribute sind für mich gefühlt zuviel, warum nicht weniger?
In Verbindung mit den 27 Fertigkeiten sind dann ja theoretisch extrem viele Kombos möglich.
Führt das nicht zu einer krassen Zerfaserung des Systems?
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Das klingt für mich vielmehr nach einem guten Beispiel für den Unterschied zwischen Komplexität und Kompliziertheit.
Kompliziert ist die Sache mit den Attributen, den Fertigkeiten und dem damit zusammenhängenden Probenmechanismus nicht. Durch die Anzahl und Kombinationsmöglichkeit von beidem kann es aber ziemlich komplex werden.
Finde ich grundsätzlich eine gute Sache.
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Da würde ich diametral argumentieren, und als Vergleich mal Savage Worlds einwerfen.
:-D
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9 Attribute? Wo stammt diese Info her?
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Die Attribute sind hierbei die grundlegenden Eigenschaften des Abenteurers. Zu ihnen gehören Beweglichkeit, Geschick, Konstitution und Stärke sowie Ausstrahlung, Intuition, Verstand und Willenskraft. Hinzu kommt das neunte Attribut, Mystik, das das magische Potenzial eines Abenteurers beschreibt.
http://splittermond.de/die-regeln/attribute-fertigkeiten/
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Da würde ich diametral argumentieren, und als Vergleich mal Savage Worlds einwerfen.
Ja, Savage Worlds ist ja auch als ultrakomplexes und gleichzeitig weitverbreitetes Einsteigersystem bekannt ... 8)
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Jetzt habe ich mich total vertreten. 9 Attribute. Den Post habe ich ja auch gelesen. Danke noch mal für den Link. DSA hat ja auch 8 oder? Und so super komplex ist das auch nicht. Das liegt mMn viel mehr an den Regeln als an den Attributen. Vielleicht kann man mal ausführen, warum das zu zu hoher Komplexität führen soll. Als Gegenbeispiel hätte ich GURPS. Das hat nur 4 + 2 Attribute und ist in Sachen Komplexität monströs. Und selbst da wird immer genörgelt dass die Attribute zu wenig differenzieren.
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Bitte? Gurps ist nur komplex wenn man viele Quellenbänder, Genres, Regeln miteinbinden will. Klar, bei SciFi + Magie + Martial Arts + Seefahrt kann das schon mal komplexer werden. Aber das Grundprinzip ist und bleibt gleich und einfach. Die vier(+2) Attribute sind genau die richtige Anzahl bei GURPS. Sie differenzieren genau richtig, mehr könnten kompliziert werden.
So, zu Splimos 9. Also
Zu ihnen gehören Beweglichkeit, Geschick, Konstitution und Stärke sowie Ausstrahlung, Intuition, Verstand und Willenskraft. Hinzu kommt das neunte Attribut, Mystik, das das magische Potenzial eines Abenteurers beschreibt.
Das wäre schick. Wenn man entsprechend WENIG Skills hätte. In Verbindung mit doch einigen Skills ists halt a bisl viel insgesamt. Aber diese Aufteilung an und für sich, hätte ich zwar nicht gemacht, aber wers mag. Ich hätte wohl auf Attribute ganz verzichtet und einen Teil davon als Skills eingeführt, den anderen unter den Tisch fallen lassen. Aber so haben sie es jetzt halt gemacht und mal sehen.
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So wie ich die Regelredakteure verstanden habe, soll es wenn möglich gar nicht vorkommen, dass man eine (reine) Attributsprobe ablegen muss. Man überprüft alles über die Fertigkeiten, in die die Attribute eben je nachdem einfließen. Generell dürften die Attribute also eher als Modifikatoren zu sehen sein.
Ich nehme daher mal an, sie haben sich etwas dabei gedacht, dass es 9 sein müssen und das Skillsystem "benötigt" so viele Attribute um rund zu laufen. Solange es also nicht auf (x+y+z)/5 rausläuft sehe ich das mit den Attributen sehr entspannt ;)
(Anm. am Rande: Wie Feyamius schon angemerkt hat, ist Komplexität nicht per se etwas negatives. Manchmal habe ich das Gefühl dass komplex (=zusammenhängend, umfassend, vielschichtig) mit kompliziert in einen Topf geworfen wird. mMn ist es gut, wenn etwas komplex konzipiert und ausformuliert wurde.)
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Für mich erzeugt das bisher Gezeigte nicht Komplexität, sondern Kompliziertheit.
Ich verstehe z.B. nicht ganz, warum Intuition und Wahrnehmung getrennt sein müssen, weil mir spontan mehrere Beispielsituation einfallen, bei denen unklar ist, was man verwenden müsste.
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Zu ihnen gehören Beweglichkeit, Geschick, Konstitution und Stärke sowie Ausstrahlung, Intuition, Verstand und Willenskraft. Hinzu kommt das neunte Attribut, Mystik, das das magische Potenzial eines Abenteurers beschreibt.
Wo ist jetzt Wahrnehmung ein Attribut?
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Ich verstehe z.B. nicht ganz, warum Intuition und Wahrnehmung getrennt sein müssen, weil mir spontan mehrere Beispielsituation einfallen, bei denen unklar ist, was man verwenden müsste.
Deshalb gehen ja auch immer zwei Attribute in eine Fertigkeitsprobe ein. Da musst du dich gar nicht unbedingt entscheiden. :P
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Wie richtig angemerkt wurde, wird Wahrnehmung kein Attribut sein. Außerdem sind die beiden Begriffe mMn nicht dasselbe. Intuition geht für mich über die Wahrnehmung von physischen Reizen hinaus. Sie beschreibt auch (unbewusste) Eingebungen, Einsichten, Schlussfolgerungen. Auch das Ersinnen von kreativen Vorgehensweisen fällt da hinein oder das schnelle Einschätzen und Reagieren auf ungewohnte Situationen. Einfühlungsvermögen würde ich auch dort ansiedeln, Gefahreninstinkt, etc.
Somit ist die Intuition sicher ein wichtiger und ergänzender Faktor wenn es um die Wahrnehmung von Dingen durch die Sinnesorgane geht, aber gleichsetzen würde ich sie nicht.
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Ich verstehe z.B. nicht ganz, warum Intuition und Wahrnehmung getrennt sein müssen[...]
Also... wenn du jetzt Geschick und Beweglichkeit genommen hättest... hätte ich das sogar verstanden.
Aber Wahrnehmung und Intuition haben ja mal so was von nichts mit einander zu schaffen... Und noch obendrein ist Wahrnehmung eine Fertigkeit und kein Attribut... (dafür setzt du dich auf der Stelle in die Ecke, hier ist die Mütze ;)
Und warum es 8+1 sind...
Nunja, mit DSA und SR nutzten die beiden Bekanntesten RPGs in D-Land diese Aufspaltung. SR sogar exakt, nur das dort eben nicht jeder das Magie-Attribut hat. In DSA ist der SO das 9te Attribut.
Da den meisten eines der Systeme bekannt ist... Ist es nur logisch auch diese Aufteilung zu benutzten. Nicht zuletzt, weil vielen dadurch diese Aufteilung als "logisch und natürlich" vorkommt.
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Geschick und Beweglichkeit
Auf die genaue Definition der beiden bin ich auch gespannt. Ich tippe mal, dass Geschick unter anderem auch in Richtung Fingerfertigkeit geht und bei Beweglichkeit auch die Schnelligkeit und die Reflexe eine Rolle spielen.
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Wie in DSA und SR eben ;)
Man könnte auch sagen "Wozu das Rad neu erfinden, wenn schon 2 große Rollstühle herum fahren?"
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Genau das. Und ich finde es gut, das zu trennen.
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Sind bei einer Fertigkeitsprobe die Attribute fix mit der Fertigkeit verbunden oder werden Attribute je nach Situation gewählt?
Wenn Zauberschulen wie Fertigkeiten gehandhabt werden, hab ich hier noch eine ähnliche Frage: sind Attribute bei den Proben fix mit der Schule oder den Zaubern verbunden? Oder ganz anders? Zauber selbst werden regeltechnisch je eher einer Meisterschaft entsprechenden oder?
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Bis auf die Kampffertigkeiten, wo die Attribute an den Waffen hängen: ja.
Was aber natürlich niemanden daran hindert, in besonderen Situationen andere Attribute nehmen zu lassen.