Splittermond Forum
Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Dennis Schulz am 16 Jun 2014, 21:00:01
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Ich habe ein kleine Problem mit den Kulturen.
Beim steht ja der Tarr als Kultur aber das sind ja nur die "Sand"Tarr.
Wie sieht das denn mit den anderen aus? Vaigarr oder Raugarr? Da passen die Wüstenattribute nicht und Sprache etc.
Soll/darf man da kreativ sein oder gibt es da etwas, was ich beachten soll oder ich überlesen habe!?
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Dafür gibt es im Weltband Vorgaben (ganz zum Schluss), aber du kannst anhand der freien Generierung selbst die Kulturen schaffen
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Es sind in Lorakis drei vargische Hauptkulturen bekannt:
- Die ursprünglichste Vargen-Kultur sind die Raugarr (http://splitterwiki.de/wiki/Raugarr), die v.a. in Gontcharia (http://splitterwiki.de/wiki/Gontcharia) leben. Sie leben sehr abgeschieden von Jagd und Raubzügen.
- Vor etwa 2.500 Jahren haben sich die Vaigarr (http://splitterwiki.de/wiki/Vaigarr) abgespalten, die in den Schwarzen Wäldern (http://splitterwiki.de/wiki/Schwarze_W%C3%A4lder) leben und auch schon Handel treiben.
- Schliesslich gibt es seit etwa 400 Jahren die Dir bekannten Tarr (http://splitterwiki.de/wiki/Tarr) in der Wüste Surmakar (http://splitterwiki.de/wiki/Surmakar). Ihre Kultur ist entwickelt, sie kennen und nutzen sogar die Schrift.
Vergiss bitte nicht, dass Vargen auch in fast allen anderen Kulturen von Lorakis anzutreffen sind, nur dann eben nicht als "Leitkultur".
PS: Hatte ich schon erwähnt, dass ich mir einen Wiki-Tag wünsche?
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Ich habe ein kleine Problem mit den Kulturen.
Beim steht ja der Tarr als Kultur aber das sind ja nur die "Sand"Tarr.
Wie sieht das denn mit den anderen aus? Vaigarr oder Raugarr? Da passen die Wüstenattribute nicht und Sprache etc.
Soll/darf man da kreativ sein oder gibt es da etwas, was ich beachten soll oder ich überlesen habe!?
Ich nehme an, du redest vom Grundregelwerk. Dort ist nur eine Auswahl an regeltechnischen Kulturen drin, die sich um die Binnenmeerregion zentrieren (das Gebiet, das im Weltteil auch näher beschrieben ist). Wie SeldomFound schon sagt, kannst du für den Fall, dass dein Abenteurer aus einer anderen Region kommt (oder ein untypischer Vertreter ist), die Punkte einfach frei verteilen. Alternativ sind Werte für alle beschriebenen "größeren" Kulturen im Weltband drin. Die basieren aber auf den gleichen Prinzipien wie im Grundregelwerk, so dass du mit der freien Erschaffung zu identischen Ergebnissen kommst.
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Ach - im Weltenband sind auch die Kulturen nochmal drinne. Danke!
Hatte da drin rumgeblättert und ein wenig gelesen auf der NordCon. Hätte den mir mal gleich kaufen sollen :-/
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Ich wollte keinen neuen Thread öffnen, deshalb jubele ich meine Frage einfach hier unter.
Ich wollte mir gerade meinen ersten Char erstellen und habe mich für die Tarr entschieden. Habe zwar sowohl "Regelwerk" als auch "Weltband" durchforstet, bin mir aber nicht sicher, ob ich richtig liege? Gibt es nur die folgenden offiziell spielbaren Tarr-Varianten?
- Glaubenskrieger
- Heiler
- Magischer Unterhändler
- Kämpfer
- Waldläufer
So was wie Tarr-Elementaristen oder -Schurken gibt es nicht?
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Doch, natürlich. Alles, was keine spezielle Variante ist, steht jeder Kultur offen - also auch den Tarr. Die von dir genannten Varianten sind nur diejenigen, die alleine den Tarr vorbehalten sind. Die ganz normalen Ausbildungen kann jeder wählen.
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Und mit ein wenig Umdeutung kann man auch exklusive Varianten anderer Kulturen nutzbar machen - aus dem zwergischen Runenkrieger habe ich einen auf Woad basierenden Kämpfer aus Tir Durghachan gebaut. Letztlich sind ja alle Wertepakete gleichwertig zueinander, außer über kluge Kombinationen gibt es keine Boni, die eine strenge Limitierung ("Die haben jetzt schon tolle Rassenvorteile, darum kriegen sie keine heftigen Ausbildungen") nötig machen.