Splittermond Forum
Allgemeines => Produkte => Thema gestartet von: Narlic am 08 Mai 2013, 13:06:09
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Nachdem nun das Cover des GRW fertig ist und auch einige Texte ausformuliert sein dürften, stelle ich die Frage:
Wie ist das GRW geschrieben?
Wenn das GRW mit vielen Kurzgeschichten und Beschreibungen aufwartet, dann liest sich das möglicherweise schöner, als wenn einen da nur nüchterne Tabellen und Stichpunkte erwarten. Ein weiterer Vorteil davon wäre, dass dadurch die Stimmung für das Spiel (und das Setting) transportiert werden kann.
Nachteil kann aber sein, dass damit die Funktion des Regelwerks als Regelnachschlagewerk beeinträchtigt wird. Ich kenne solche Beispiele: Ich will schnell eine Regel nachschauen, muss die aber in unübersichtlichen Fließtexten suchen, was entsprechend länger dauert.
Ich persönlich habe grundsätzlich nichts gegen "Fluff"-Texte in Regelwerken, wenn sie schön geschrieben sind. Da im Splittermond-GRW nicht nur Regeln, sondern auch Weltbeschreibungen stehen, wird es vermutlich auch gar nicht ohne gehen?!
Allerdings wünsche ich mir zumindest eine klare Gliederung und Abgrenzung zwischen "Roman"-Passagen und übersichtlichen und daher gut nachzuschlagenden Regeltexten.
Da mein Wunsch sicher keine Berücksichtigung bei den Splittermond-Autoren finden kann, frage ich dennoch aus Neugier mal, wie das im GRW umgesetzt wird.
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Im GRW gibt es keinerlei Kurzgeschichten oder sowas. Aber natürlich auch nicht nur nüchterne Stichpunktsammlungen. Gerade bei den die Welt betreffenden Texten wollen wir natürlich auch eine gute Lesbarkeit haben. Bei den Regeln hingegen soll alles nüchtern und prägnant formuliert sein, damit es schnell zugänglich ist und man alles schnell findet ohne lange in Bleitextwüsten zu suchen.
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Grundsätzlich bin ich von Kurzgeschichten, die die Welt erklären sollen, nicht so überzeugt. Da kann ich mit einer ansprechenden Reiseführer-Beschreibung meist mehr anfangen.
Aber ehrlich gesagt: Bei DSA und Maraskan damals haben meiner Meinung nach die Solo-Abenteuer viel bessere Dienste geleistet, den Hintergrund zu vermitteln, als jede Spielhilfe. Insofern glaube ich, dass Abenteuer oder zimindest Abenteueraufhänger für den Hintergrund am wichtigsten sind.