Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: derPyromane am 29 Mai 2014, 03:17:46
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Ich habe für ein Abenteuer vor, einen Kampf in einem Stollen zu platzieren. Ich komme aber auf keinen grünen Zweig was die Mali angeht. Ich habe folgende Protagonisten in Gängen mit ca. 1,5 m Breite und 1,8 m Höhe:
Gnom mit Speer
Zwerg mit Streitkolben
Zwerg mit Picke
Mensch mit Schwert
Varg mit Vargenstab oder Kurzschwert
Wer bekommt welche Mali und warum? Was genau bringt welche Nachteile? Lange Waffe, Größenklasse, stechen oder schwingen, ... Bitte um Hilfe.
Edit:
Albin mit Kurzbogen vergessen.
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Wer bekommt welche Mali und warum? Was genau bringt welche Nachteile? Lange Waffe, Größenklasse, stechen oder schwingen, ... Bitte um Hilfe.
Ich fürchte, dass du dir hierfür für die nächste Zeit eine Hausregel zulegen musst, da das wohl für die Grundregeln zu sehr ins Detail geht und es manche wahrscheinlich auch als zu „simulatorisch“ ansehen. Ich persönlich könnte mir hier vorstellen, dass die Abenteurer in beengter Umgebung einen 'taktischen Nachteil' (also das Gegenteil eines taktischen Vorteils) haben könnten und im bewaffneten Nahkampf einen -3 Malus auf ihre Waffenfertigkeitsproben erhalten.
Zur Frage wer davon (mit welcher Waffenart) wie stark betroffen sein dürfte:
Da Splittermond regelseitig nicht zwischen Schwingen/Hieben und Stechen unterscheidet, hilft dir hier wohl ebenfalls nur eine Eigenregelung. Ich würde der Einfachheit halber sagen, dass jeder Kämpfer im Nahkampf gleich behindert wird, wenn er wenig Platz zur Verfügung hat, selbst wenn man in einem Gang mit einem Schwert wahrscheinlich etwas besser fechten kann als mit einem Streitkolben. Aber mit beidem wird man immer wieder mal gegen die Wände schlagen und in seiner Bewegungsfreiheit bzw. beim Ausholen und Zuschlagen behindert sein. Fernkämpfern würde ich allerdings keine Abzüge auferlegen, solange genug Platz ist um aufrecht stehen zu können. Die sollten ohnehin Mali aufs Treffen erleiden, wenn Verbündete in der Schusslinie stehen.
Ein anderer Tipp wäre, dir Ideen bei anderen Systemen zu holen, die mehr Wert auf solche Details legen, wie etwa GURPS.
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Ich habe für ein Abenteuer vor, einen Kampf in einem Stollen zu platzieren. Ich komme aber auf keinen grünen Zweig was die Mali angeht. Ich habe folgende Protagonisten in Gängen mit ca. 1,5 m Breite und 1,8 m Höhe:
Je nach Anwendungsweise und Unhandlichkeit der Waffe kann man auf die Probe einen Malus von 2 (Schwung mit einem einhändigen Waffe) bis 4 (Schwung mit einer zweihändigen Waffe geben). Ein Gegner, der mit einer passenden Waffe in den Stollen kämpft erhält einen taktischen Vorteil gegen einen Gegner mit einer unpassenden Waffe.
In deinem Falle würde ich sagen, dass tatsächlich die Zwerge hier im Nachteil sind, da ihre Waffen (Streitkolben und Picke) auf Schwünge basieren, während man mit Speer und Schwert zu stechen kann. Solange die Gegner dies tun, erhalten sie also einen taktischen Vorteil und damit +3 auf ihre Aktionen gegen die Zwerge.
Übrigens, bei Ausweichen mit Akrobatik würde ich sagen, dass man in dieser Situation nur wirklich nach hinten ausweichen kann (1.5 Meter ist einfach nicht sehr breit) und im Falle, dass ein Kollege hinter einem steht ist das Ausweichen erschwert bis gar nicht mehr möglich.
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Ich habe das bisher immer so gehandhabt, dem "Höhlenbewohnern" einen taktischen Vorteil zu geben oder wenn beide Fraktionen gleich schlecht auf das Gefecht/die Umgebung vorbereitet sind komplett zu ignorieren.
Den taktischen Nachteil finde ich eigentlich ganz cool. Würde aber auch davon absehen einen feinere Unterteilung wie ein und zweihändig Waffen anzustreben, dass würde bei uns nur zu Diskussionen führen.
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Sorry für's OT
Varg mit Vargenstab
Gibt es wirklich speziell einen "Vargenstab" (also einen (Kampf?)Stab von Vargen / für Varge)?
Oder ist damit der "Vangarasstab" gemeint (Wie ihn der Beispiel-SC Wulfhard im GRT-Schnellstarter führt)?
On Topic
Ich würde (nach meinem Kenntnisstand der hauptsächlich auf dem Schnellstarter basiert) den Stollenbewohnern einen taktischen Vorteil (also einen +3 Bonus) zugestehen, wenn sie in "ihrem" Stollen kämpfen.
Die Waffen würde ich persönlich RAW (Rules as Written) benutzen, und ihnen nicht noch irgendwelche Eigenschaften / Werteänderungen aufgrund der Umgebung "andichten".
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Wir haben dafür wirklich keine expliziten Regeln vorgesehen.
Wenn du es selbst entscheiden willst, würde ich es nicht von Waffenmerkmalen abhängig machen, sondern von der Last.
(Last, für alle Nicht-Beta-Tester, ist ein abstrakter Wert für Größe, Gewicht und Sperrigkeit eines Gegenstandes, vergleichbar mit der Größenklasse von Lebewesen.)
Am besten geht das eventuell sogar über eine Kombination von Last und Merkmalen: Alle Kämpfer, die eine Waffe mit maximal Last 2 verwenden (normale Einhandwaffe) und deren Waffen keine Langen Waffen sind, erhalten einen Taktischen Vorteil (genau für so Sachen ist der Taktische Vorteil nämlich da :)). Bei sehr engen Gängen wie in dem Beispiel würde ich das sogar auf Waffen mit maximal Last 1 beschränken, denn in einem 1,8 m breiten Gang ist auch ein Schwert schon ein Problem.
Das ist natürlich "Quick & Dirty", nicht sehr realistisch.
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Ich finde es gerade reizvoll, wenn solche "quick & dirty"-Lösungen spontan und nachvollziehbar mittels Grundlegender Regelelemente geschaffen werden können.
Die Nachvollziehbarkeit ist wichtig, damit es solche Dinge konsistent geregelt werden, denn viele Situationen tauchen nicht nur ein Mal, sondern immer mal wieder auf (so auch der Kampf in beengter Lage). Muss man 10 Faktoren berücksichtigen und komplizierte Berechnungen anstellen, vergisst man sicher etwas und der erste beschwert sich "Aber in Situation X war das damals doch viel einfacher!" und die Regeldiskussion entbrennt. Ebenso, wenn es komplexe Zusatzregeln gibt, die evtl. nicht jeder kennt.
Zum konkreten Fall:
Der Taktische Vorteil war auch das erste was mir einfiel; die Kombination mit dem Merkmal Langen Waffe liegt natürlich nahe.
In besonders engen Gängen / unwegsamen Regionen kann man auch die Last als Größenindikator dazunehmen. Finde ich echt gut und völlig ausreichend!
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Du könntest auch bei langen Waffen einmal mit 1W10 würfeln und wenn dann eine 10 fällt misslingt der Angriff.
IceFreez3r
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(Last, für alle Nicht-Beta-Tester, ist ein abstrakter Wert für Größe, Gewicht und Sperrigkeit eines Gegenstandes, vergleichbar mit der Größenklasse von Lebewesen.)
Und wieder ein kleines Puzzlestück, dass meine Vorfreude steigert ;)
Habt ihr auch Regeln für Traglast an sich?
(Bis Last x: leichte Last / Last x bis Last y: mittlere Last / Last y bis Last z: Schwere Last)
Die Umsetzung mithilfe des Taktischen Vorteils halte ich ebenfalls für eine gute Lösung, da dieser taktische Vorteil eine Vielzahl von Kampfsituationen abdeckt (Angriff aus dem Hinterhalt / Kampf im Bevorzugten Gebiet / Gegner liegt am Boden / Angriff aus der Dunkelheit / Wesen mit Nachtsicht überraschen Abenteurer, die diese Wesen auch im Licht ihrer Fackel noch nicht sehen können / Allegmeine Überzahl / Gegner in die Zange nehmen / usw), ohne jede einzelne Situation einzeln aufführen zu müssen und sich jedes mal einen neuen Modifikator oder gar eine neue Regel auszudenken.
Und nochmal leichtes OT:
Habt ihr auch Regeln für die Haltbarkeit von Waffen/Gegenständen oder Waffenbruch (besonders Waffenbruch könnte ich mir z.B. in einer Patzertabelle gut vorstellen)
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Habt ihr auch Regeln für Traglast an sich?
(Bis Last x: leichte Last / Last x bis Last y: mittlere Last / Last y bis Last z: Schwere Last)
Ja, haben wir, aber nur rudimentär und nur optional - wir wollten keine grammgenauen Gewichte angeben und daraus Regeln basteln, sondern das größtenteils dem gesunden Menschenverstand (tm) überlassen.
Habt ihr auch Regeln für die Haltbarkeit von Waffen/Gegenständen oder Waffenbruch (besonders Waffenbruch könnte ich mir z.B. in einer Patzertabelle gut vorstellen)
Ja, haben wir, und die kommen auch in der Patzertabelle vor ;)
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Jedem seins, aber ich bin sehr froh, dass die finalen Regeln so was nicht beinhalten. Für so was kann man auch einfach 9 grade sein lassen oder schnell Boni und Mali verteilen.
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Danke danke! Da ist schon viel Input da den ich gut verwerten kann. Ihr seid super.
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Die Nachvollziehbarkeit ist wichtig, damit es solche Dinge konsistent geregelt werden, denn viele Situationen tauchen nicht nur ein Mal, sondern immer mal wieder auf (so auch der Kampf in beengter Lage). Muss man 10 Faktoren berücksichtigen und komplizierte Berechnungen anstellen, vergisst man sicher etwas und der erste beschwert sich "Aber in Situation X war das damals doch viel einfacher!" und die Regeldiskussion entbrennt.
So ist es. Ich finde es immer ärgerlich und unnötig, wenn gleiche Situationen unterschiedlich geregelt werden, weil sich die Spielleitung nicht mehr erinnern kann, welche ad hoc Regelung man das letzte Mal verwendet hat. Besser sich einmal in Ruhe Gedanken machen und das Resultat dann konsequent anwenden, statt jedes Mal aufs Neue handwedeln zu müssen.
Der Taktische Vorteil war auch das erste was mir einfiel; die Kombination mit dem Merkmal Langen Waffe liegt natürlich nahe.
In besonders engen Gängen / unwegsamen Regionen kann man auch die Last als Größenindikator dazunehmen.
Das mit der Last als Indikator für den Malus halte ich für einen guten Lösungsansatz. Das Problem, dass ich in diesem Fall allerdings mit dem Taktischen Vorteil habe ist folgendes:
Der Angreifer mit der ungeeigneten Waffe trifft noch immer genau so gut, trotz der beengten Umgebung. Und der mit der passenden Waffe trifft plötzlich sogar besser als er das mit noch mehr Platz tun würde. Eigentlich sollte doch aber derjenige mit der zu langen/sperrigen Waffe schlechter treffen und der mit der Geeigneten keine Mali aber auch keine Boni erhalten, weil er weniger Platz zur Verfügung hat als beispielsweise im Freien.
Eine einfach zu merkende Variante die mir noch einfällt (und die die Last berücksichtigt) wäre folgende:
Übersteigt die Last einer Waffe den vorhandenen Platz in Metern dann erleidet der Träger der Waffe einen Malus in Höhe der jeweiligen Gegenstandslast auf seine Waffenfertigkeitsproben. (Das Merkmal Lange Waffe könnte in diesem Fall noch einen zusätzlichen Lastmodifikator von 1 oder 2 Punkten aufschlagen.)
Beispiel:
Kämpfer A führt einen Dolch (Last 1) in einem 1,50 m breiten Gang. Da die Last seiner Waffe nicht höher ist als 1,5 erleidet er keine Abzüge beim Kämpfen. Kämpfer B und C verwendet ein Langschwert (Last 2) bzw. eine Streitaxt (Last 4) und erleiden somit einen Malus von 2 bzw. 4 Punkten bei Proben auf die jeweilige Waffenfertigkeit. Etwas später verbreitert sich der Gang auf 2 m. Somit erleidet nun auch B mit dem Langschwert keine Abzüge mehr (die Last ist nicht mehr höher als der vorhandene Platz). Für C ist jedoch nach wie vor zu wenig Platz zum ungehinderten Schwingen seiner zweihändigen Axt vorhanden und er erleidet weiterhin den Malus.
Alternativ zu einem variablen Malus je nach Last könnte man aber natürlich auch bestimmen, dass die Abzüge immer -3 betragen (also das Gegenteil eines Taktischen Vorteils der +3 auf Proben bringt), sobald die Last der Waffe höher ist als der vorhandene Platz in Metern.
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Ich sehe kein Problem darin, dass man dadurch, dass andere unpassender ausgerüstet sind, einen Bonus bekommt.
Warum?
Weil dieser Bonus lediglich die Relation von "Angriffsproblemen" und "Abwehrproblemen" abbildet. Es mag also für den Angreifer eben nicht leichter sein, zu treffen. Es ist lediglich für den Verteidiger um noch einiges schwerer, nicht getroffen zu werden.
Das ist das gute am hier gewählten hohen Abstraktionsgrad, dass man die Relation betrachten kann und nicht die einzelne Teilaktion.
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Mir geht es darum, dass derjenige, der mit einer zu langen Waffe kämpft, durch sein Platzproblem eigentlich schlechter treffen sollte. Gibt man aber nun seinem Gegner den "Taktischen Vorteil" für dessen Angriffe, dann trifft ersterer noch immer gleich gut und als wäre der Platz für ihn gar nicht zu beengt. Von daher halte ich einen Malus für sinnvoller als einen Bonus für den Gegner.
Aber natürlich ist das zu einem gewissen Grad eine Frage der für den eigenen Spielstil gewünschen Abstraktion und wie man diesen nicht offiziell geregelten Teil für die eigene Gruppe handhaben möchte.
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Das mit der Last als Indikator für den Malus halte ich für einen guten Lösungsansatz. Das Problem, dass ich in diesem Fall allerdings mit dem Taktischen Vorteil habe ist folgendes:
Der Angreifer mit der ungeeigneten Waffe trifft noch immer genau so gut, trotz der beengten Umgebung. Und der mit der passenden Waffe trifft plötzlich sogar besser als er das mit noch mehr Platz tun würde. Eigentlich sollte doch aber derjenige mit der zu langen/sperrigen Waffe schlechter treffen und der mit der Geeigneten keine Mali aber auch keine Boni erhalten, weil er weniger Platz zur Verfügung hat als beispielsweise im Freien.
Jepp. Das ist der Grund, warum ich es als "Quick & Dirty" bezeichnet habe. Ich habe auch erst den Malus überlegt (also quasi den "Taktischen Nachteil"), mich dann aber entschieden, einfach einen vorhandenen Regelmechanismus zu nutzen, zumal der Taktische Vorteil ja dafür da ist, eine überlegene Kampfposition abzubilden.
Deinen Ansatz finde ich ebenfalls völlig okay, ich würde ihn eventuell sogar noch pauschalisieren und einfach so in beengter Umgebung die Last als Malus auf die Proben geben, ohne dabei groß mit Metern gegenzurechnen. Dann hat man waffenlos keine Einschränkungen (+/- 0), mit kurzen, leichten Waffen kaum Einschränkungen (-1) und mit langen Waffen deutlich stärkere Einschränkungen (-3 bis -4).
So oder so: Man kann meines Erachtens auf mehrere Arten zu plausiblen Ergebnissen kommen.
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So ist es. Ich finde es immer ärgerlich und unnötig, wenn gleiche Situationen unterschiedlich geregelt werden, weil sich die Spielleitung nicht mehr erinnern kann, welche ad hoc Regelung man das letzte Mal verwendet hat. Besser sich einmal in Ruhe Gedanken machen und das Resultat dann konsequent anwenden, statt jedes Mal aufs Neue handwedeln zu müssen.
(...)
Eine einfach zu merkende Variante die mir noch einfällt (und die die Last berücksichtigt) wäre folgende:
Übersteigt die Last einer Waffe den vorhandenen Platz in Metern dann erleidet der Träger der Waffe einen Malus in Höhe der jeweiligen Gegenstandslast auf seine Waffenfertigkeitsproben. (Das Merkmal Lange Waffe könnte in diesem Fall noch einen zusätzlichen Lastmodifikator von 1 oder 2 Punkten aufschlagen.)
Beispiel:
Kämpfer A führt einen Dolch (Last 1) in einem 1,50 m breiten Gang. Da die Last seiner Waffe nicht höher ist als 1,5 erleidet er keine Abzüge beim Kämpfen. Kämpfer B und C verwendet ein Langschwert (Last 2) bzw. eine Streitaxt (Last 4) und erleiden somit einen Malus von 2 bzw. 4 Punkten bei Proben auf die jeweilige Waffenfertigkeit. Etwas später verbreitert sich der Gang auf 2 m. Somit erleidet nun auch B mit dem Langschwert keine Abzüge mehr (die Last ist nicht mehr höher als der vorhandene Platz). Für C ist jedoch nach wie vor zu wenig Platz zum ungehinderten Schwingen seiner zweihändigen Axt vorhanden und er erleidet weiterhin den Malus.
Auch mir gefällt die Tatsache, dass der taktische Vorteil stets gleichbleibend mit einem +3 Bonus bewertet wird somit und Handwedelei / Diskussionen der Art "Welchen Bonus hatte ich Euch da noch letztes mal gegeben, +4 oder +5?" erspart werden.
Deine Variante, dass man bei zu wenig Platz einen Malus in Höhe seiner Waffenlast bekommt, finde ich genial!
Das wird vermutlich auch in meinen Runden so stattfinden.
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So ist es. Ich finde es immer ärgerlich und unnötig, wenn gleiche Situationen unterschiedlich geregelt werden, weil sich die Spielleitung nicht mehr erinnern kann, welche ad hoc Regelung man das letzte Mal verwendet hat. Besser sich einmal in Ruhe Gedanken machen und das Resultat dann konsequent anwenden, statt jedes Mal aufs Neue handwedeln zu müssen.
(...)
Eine einfach zu merkende Variante die mir noch einfällt (und die die Last berücksichtigt) wäre folgende:
Übersteigt die Last einer Waffe den vorhandenen Platz in Metern dann erleidet der Träger der Waffe einen Malus in Höhe der jeweiligen Gegenstandslast auf seine Waffenfertigkeitsproben. (Das Merkmal Lange Waffe könnte in diesem Fall noch einen zusätzlichen Lastmodifikator von 1 oder 2 Punkten aufschlagen.)
Beispiel:
Kämpfer A führt einen Dolch (Last 1) in einem 1,50 m breiten Gang. Da die Last seiner Waffe nicht höher ist als 1,5 erleidet er keine Abzüge beim Kämpfen. Kämpfer B und C verwendet ein Langschwert (Last 2) bzw. eine Streitaxt (Last 4) und erleiden somit einen Malus von 2 bzw. 4 Punkten bei Proben auf die jeweilige Waffenfertigkeit. Etwas später verbreitert sich der Gang auf 2 m. Somit erleidet nun auch B mit dem Langschwert keine Abzüge mehr (die Last ist nicht mehr höher als der vorhandene Platz). Für C ist jedoch nach wie vor zu wenig Platz zum ungehinderten Schwingen seiner zweihändigen Axt vorhanden und er erleidet weiterhin den Malus.
Auch mir gefällt die Tatsache, dass der taktische Vorteil stets gleichbleibend mit einem +3 Bonus bewertet wird somit und Handwedelei / Diskussionen der Art "Welchen Bonus hatte ich Euch da noch letztes mal gegeben, +4 oder +5?" erspart werden.
Deine Variante, dass man bei zu wenig Platz einen Malus in Höhe seiner Waffenlast bekommt, finde ich genial!
Das wird vermutlich auch in meinen Runden so stattfinden.
Ich glaube es wäre praktischer wenn man die Diffferenz zwischen Platz und Last als Malus kriegt und nicht die Last. Man muss halt runden, aber der Zwerg kann sicherlich mit seiner Axt in einem 2 m breitem Gang immernoch besser zuschlagen als in einem 1,5 m hohem.
IceFreez3r
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Allerdings würde ich einem Speer trotz Last 3 und Lange Waffe in einem graden Gangstück keinen Malus geben, da er ja eine explizite Stoßwaffe ist.
Aber da kommen wir dann in die Grauzone zwischen Abstraktion und Simulationismus...
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Und ein weiterer Aspekt, den man bei beengten Verhältnissen heranziehen kann: Die Größenklasse (GK) der Kampfbeteiligten.
Ein Varg mit GK 6 wird, unabhängig von der Waffe, in einem engen Stollen mehr Probleme habe als ein Gnom mit GK 3.
Mag man's einfach und schnell regeln, kann die Ansage so lauten:
Ihr seid in einem engen (sehr engen) Stollen, als Euch plötzlich ein Höhlenbold zähnefletschend den Weg versperrt. Alle Abenteurer ab GK 5 (GK 4) erhalten einen taktischen Nachteil.
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Das ist ja irgendwie die Grundproblematik in dieser Causa, weil man eben mehrere Parameter (Last der Waffe, besonders lange Waffe, Größe des Trägers, vorhandener Platz, wie die Waffe geführt werden muss) mit einbeziehen müsste. Denn zu Recht würde der Albenschurke mit der schlanken Stichwaffe sich zB bei einer rein GK-orientierten Regelung darüber beschweren, dass der Gnomenkrieger mit dem Zweihänder in dem sehr engen Gang keine Abzüge erleidet, er aber schon.
Von daher ist es letztlich wohl gar nicht so schlecht, dass es im GRW keine offizielle Regel dafür gibt und jede Spielgruppe so viele Faktoren mit einbeziehen kann, wie sie es für stimmig erachtet. Optionale Ideen mit unterschiedlich hoher Detailtiefe könnten sich aber durchaus für den Kämpferband eignen.
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Ja, haben wir, und die kommen auch in der Patzertabelle vor ;)
OT:Ihr habt Regeln für Waffenbruch im GRW? :o
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OT:Ihr habt Regeln für Waffenbruch im GRW? :o
Nein. Wir haben Regeln für Beschädigung von Gegenständen, inklusive Abzügen von Gegenständen. Für Waffen ist das genau dann relevant, wenn du einen Patzer würfelst und in der Patzertabelle das entsprechende Ergebnis kriegst. Normalerweise gehen wir davon aus, dass bei normaler Nutzung eine Waffe einfach nicht bricht. ;)
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Normalerweise gehen wir davon aus, dass bei normaler Nutzung eine Waffe einfach nicht bricht. ;)
Was macht man, wenn jemand gezielt die Waffe des Gegners zerstören möchte, zum Beispiel indem er die Stange eines Speeres mit seiner Axt durchhauen will. Darüber hinaus, kann man sich auch dazu entscheiden Rüstungen zu zerschmettern?
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Wie Quendan schrieb, gehen wir im "Default" davon aus, dass Waffen und Rüstungen im Kampf keinen Schaden nehmen (es sei denn, man würfelt einen Patzer) - und dass ein Kämpfer auch weiß, wie er zu parieren hat, um seine Waffe dabei nicht zu zerstören. Einfach, damit man nicht Haltbarkeit von Waffen die ganze Zeit im Kampf nachhalten und verändern muss, das ist einfach zu viel des Guten.
Wenn man es aber wirklich gezielt darauf anlegt: Für jede Waffe und jede Rüstung sind Härte und Haltbarkeit angegeben, und es gibt Regeln, wie man Gegenstände beschädigt. Die kann man ohne jede Änderung anwenden.