Splittermond Forum

Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 21:57:22

Titel: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 21:57:22
Also, ich hab schon verstanden, dass ich mir ein Modul für Abstammung und Kultur und so aussuche. Aber in diesen Modulen gibts vor allem Fertigkeiten, oder?

Was ist mit den charakterlichen Eigenschaften des SC, mit seinen Markenzeichen, seiner Familie, seinen Ressourcen, wie er mental mit Problemen umgeht? Hat er Trigger, die den SC zwingen zu agieren wie beispielsweise "Don't call me cute" oder "Als Kind vom Varg gebissen" ?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Awatron am 02 Mai 2013, 22:06:57
Sollte das von den Regeln abgedeckt werden? Das ist doch genau der Fall, wo Spieler selber entscheiden sollten. Oder heißt es dann, dass alle Charaktere mit bäuerlichem Hintergrund vom Varg gebissen wurden?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Grimrokh am 02 Mai 2013, 22:07:18
@Callisto
Verstehe ich dich richtig, dass du wissen willst, ob es in Splittermond 'Aspekte' (tm) geben wird?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 22:17:20
Awatron hats nicht verstanden. Grimrokh sticht in die richtige Richtung aber ohne TM.

Bspw. hat Unknown Armies das recht gut gemacht, in dem man dort seine Skills (die ja viel breiter waren als bei Splimo) personalisiert und umbenannt hat. Könnte man eventuell mit den Attributen bei Splimo machen oder in Verbindung mit den Splitterzeugs.

@Awatron: Es gibt Systeme mit Traits oder Aspekten, die man sich teils aussucht (Cortex) oder selbst ausdenkt (FATE) und die einen Bonus im Spiel geben können. Das könnte bspw. sein, dass man seine Splitterpunkte refreshen kann, wenn man diese charakterlichen Merkmale an- oder ausspielt.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Awatron am 02 Mai 2013, 22:18:48
Wie die Traits in Pathfinder?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 22:19:17
Ich kenne Pathfinder nicht. Sorry.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Awatron am 02 Mai 2013, 22:20:19
Und ich kenne Fate und Cortex nicht. Was machen wir jetzt?  :o
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Narlic am 02 Mai 2013, 22:28:39
Es gibt Schwächen.
Splitterpunkte (...) Die kannst du sowohl zum triggern deines Mondsplitters nutzen, als auch klassisch als Bennies.
(...) Erhöhung des Pools während einer Sitzung kann über angespielte Schwächen erfolgen.

Vielleicht ist es das, was Callisto meinte?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 22:33:44
Ja, das geht in die Richtung. Nur wäre mein Vorschlag etwas neutraler gewesen. Ich hab bspw. in einem Spiel einen Charakter mit dem Aspekt "Don't call me cute" Klar, tickt sie aus, wenn sie jemand als süß bezeichnet. Gleichzeitig kann ihr das aber auch helfen, ernstgenommen zu werden, ist also nicht nur eine Schwäche. Ich bin gespannt auf den Blogeintrag über diese Splitterschwächendingens.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Awatron am 02 Mai 2013, 22:35:49
Ist das nicht sehr dem Spielleiter überlassen? Wenn jetzt keiner kommt und dich als niedlich bezeichnet, was dann?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 22:38:54
Man hat ja noch Mitspieler und sie ist ja auch öfters mal niedlich. Klar, wenn der Char nicht niedlich ist, gibts auch keinen Grund, das jemand sie so nennen würde aber dann nimmt man so einen Aspekt auch nicht.
Edit: Sie hat halt auch die passende Fertigkeit Charme dazu, als zu ziemlich die einzige in der Gruppe. Daher muss sie die einsetzen und daher kommt das auch ins Spiel. Man kann das schon selbst ins Spiel bringen, muss man sogar.  Das war aber auch nur ein Beispiel. Ich favorisiere auf jeden Fall die Variante, wo man das frei formulieren kann.

Deswegen auch der Vorschlag, eventuell die Attribute zu personalisieren, wie das Unknown Armies mit den Skills macht. Dort hast du bspw. einen Skill Allgemeinbildung. Den benennst du dann aber um in bspw. Historiker. Aber ich hab zu lange kein UA mehr gespielt um das näher erläutern zu können, wie das abläuft. Bei Splimo könnte man aber bspw. dann statt dem Attribut Stärke 3 nehmen "Zirkuskraftmeier 3" oder statt Stärke 1 "Schmalhans 1"
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: rillenmanni am 02 Mai 2013, 22:56:35
Da hat die Callisto eine gute Idee, wie ich finde.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Awatron am 02 Mai 2013, 23:00:02
Ich dagegen finde die Idee zu alternativ für ein Klischeefantasyrollenspiel. Kein thank you von mir.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 23:07:04
Ich finde Splimo wäre auch damit immer noch klassisch genug. Denn es ist ja schon sehr klassisch.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Awatron am 02 Mai 2013, 23:08:27
Na ich weiß ja nicht. "Tür einrennen? Würfel mal auf Nudelärmchen!" klingt in meine Ohren einfach doof.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 02 Mai 2013, 23:11:41
Na wenn er nur Nudelärmchen hat? Vielleicht sollte es da halt doch lieber der Varg mit "Stärkster Varg im Rudel" versuchen... und wenn man sein Attribut steigert (was ja eh nicht so häufig passieren soll?), darf man es wieder anders benennen. Von Nudelärmchen 1 eben auf "Kann doch was heben!" 2
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Grimrokh am 03 Mai 2013, 01:01:35
Wie die Traits in Pathfinder?
Ansatzweise geht das in die Richtung. Aber eben nur ansatzweise. Im Endeffekt sind die Wesenzüge in PF in erster Linie Punktelieferanten für Skills o. ä. Wenn man aber die Wesenzüge wirklich in den Fokus rückt und ingame ausspielt, dann könnten man es wohl in gewisser Weise mit den Fate-Aspekten vergleichen.

Bei Interesse kannst du dir zB die Regeln hier mal anschauen. Ist ein deutsches Faterollenspiel:

http://malmsturm.de/downloads/

Ob Splittermond in diese IMHO doch oft nebulöse und nicht eindeutig ausdefinierte Richtung gehen WILL, halte ich für fraglich. Ich würde "klassisch" anders definieren, aber hey: Vielleicht bauen die SMondmacher etwas ein, was über Pathfinder-Traits hinausgeht. Was die Splitterpunkte genau bewirken ist ja noch nicht final erklärt worden...
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Drachenbrut am 03 Mai 2013, 02:21:08
Na wenn er nur Nudelärmchen hat? Vielleicht sollte es da halt doch lieber der Varg mit "Stärkster Varg im Rudel" versuchen... und wenn man sein Attribut steigert (was ja eh nicht so häufig passieren soll?), darf man es wieder anders benennen. Von Nudelärmchen 1 eben auf "Kann doch was heben!" 2

Versteh mich bitte nicht falsch. Als Mensch ohne Kenntnis von Pathfinder oder Unknown Armies wirkt das Ganze so, als wäre es wirklich nur eine Sache des Textes. Wozu groß Unklarheiten schaffen ("Was genau regelt dein Wert in Schmalzohr 2 nochmal?") wenn man festlegen kann, dass dieses Attribut X den Sachverhalt Y regelt. Wie es der Spieler nennt ist dann doch egal oder nicht? Naja halb egal. Es würde wohl dazu führen, dass alle Spieler vor einer Aktion ihre Charakterbögen vergleichen um herauszufinden wer weniger Ohrenschmalz 2 hat, oder gar jemand mit BenutztWattestäbchen 3 dabei ist. Oder Hörgerät 3, was das gleiche ist, aber dem Spieler erst nach der Probe auffällt. Zumindest male ich mir so ein System so aus.

Da du es für gut befindest, lass mich sagen, dass ich es nicht per se schlecht finde. Es wird nur, wie Grimrokh schon sagte, etwas schwammig.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: DER DADA am 03 Mai 2013, 07:30:54
spätestens wenn dann der erste Ankommt mit "Dicke Hose 5" bring ich ihn um. Dafür brauch ich dann auch keine extra Meuchelregeln.

Auch so allgemein bin ich ja kein Freund von diesem "Spiel deine Nachteile an und du kriegst Benefits"
Aber das noch dazu. also da schüttelts mich. auch kein Danke von mir für diesen Vorschlag.
(ich kann da nichtmal konstruktive Kritik bringen so abwägig find ich das. Sorry)
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Awatron am 03 Mai 2013, 09:10:47
Ich bin echt kein Fan dieser Beschreibungsattribute. Das passt eher zu einem Storytellersystem. Da kann ich ja gleich Wushu spielen und mir nur den Weltenband holen.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: rillenmanni am 03 Mai 2013, 11:40:00
Ich bin echt kein Fan dieser Beschreibungsattribute. Das passt eher zu einem Storytellersystem. Da kann ich ja gleich Wushu spielen und mir nur den Weltenband holen.

Bitte nicht doch gleich wieder übertreiben! :) Callisto hat den SMufanten nicht vorgeschlagen, das Fate-Regelwerk zu nutzen. Sie hat lediglich eine Personalisierung der Attribute angeregt. Das geht natürlich in eine Richtung, aber selbst ich könnte mit ihr leben, obschon ich beim Fate-spielen nicht wirklich zurecht gekommen bin.

Wenn hier weiterhin übertrieben wird, werde ich ab jetzt in jeder Regeldiskussion einwenden, dass man "dann doch auch gleich DSA spielen" könne. :)
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Chris am 03 Mai 2013, 11:42:42
Also, ich hab schon verstanden, dass ich mir ein Modul für Abstammung und Kultur und so aussuche. Aber in diesen Modulen gibts vor allem Fertigkeiten, oder?
Teils, teils. In den Abstammungsmodulen geht es v.a. um Hintergründe, bei der Kultur vorrangig im Fertigkeiten.

Was ist mit den charakterlichen Eigenschaften des SC, mit seinen Markenzeichen, seiner Familie, seinen Ressourcen, wie er mental mit Problemen umgeht? Hat er Trigger, die den SC zwingen zu agieren wie beispielsweise "Don't call me cute" oder "Als Kind vom Varg gebissen" ?
Es gibt Schwächen bei Splittermond. Die funktionieren ganz ähnlich, wie Du beschrieben hast, und zwar sind sie für die Splitterpunkte-Gewinnung zuständig. Mit diesen Schwächen kann der Spieler seiner Figur ein individuelles Charakterprofil geben.


Bspw. hat Unknown Armies das recht gut gemacht, in dem man dort seine Skills (die ja viel breiter waren als bei Splimo) personalisiert und umbenannt hat. Könnte man eventuell mit den Attributen bei Splimo machen oder in Verbindung mit den Splitterzeugs.
Davon bin ich kein großer Fan. Wir haben bei Splittermond bereits einige Pattern, mit denen wir den Charakter darstellen können, insbesondere die Meisterschaften. Fürs Grundregelwerk wollen wir damit auch die Anzahl der Stellschrauben nicht ausufern lassen.

Schöne Grüße
Chris
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 03 Mai 2013, 19:53:38
Wie das mit den Schwächen funktioniert, bzw. das es sie gibt, war mir bei Threaderstellung nicht klar.
Wieviele Schwächen sucht man sich aus, gibts da ein Minimum, ist das nur eine, mehr?
Sucht man sich diese Schwächen aus einer Liste aus oder sind die (auch) frei wählbar bzw. schreibt ihr bald einen Blog darüber wie das mit der Splitterdingensgewinnung ist?

Ich meine gelesen zu haben, das die Splitterkräfte indiviudell sein sollen. Hängen diese Kräfte dann auch von charakterlichen Eigenschaften ab, also nicht nur Regeneration von den Splitterdingens sondern eben von vorneherein welche Kraft man hat?

@die Übertreiber: Na, eine Umbenennung würde ja immer noch das Attribut Stärke beschreiben, egal wie man das dann nennt. Im Grunde wars ein Vorschlag, weil mir nicht klar war, wie das mit den Splitterdingens funktionieren wird. Ein Vorschlag, der auch optional angeboten werden könnte, ohne das man bei Anwendung gleich ein Wushu anstelle eines klassischen Systems spielt. Ein Vorschlag der aber auch für bestimmte Spielstile unnötig ist und bei anderen Spielstilen ev. besser durch die Schwächen dargestellt wird.
Interessant würde der Vorschlag aber eher bei einem Attribut Charisma/Ausstrahlung werden, wenn man unterscheiden kann zwischen "Soldatische Autorität" oder "Jungenhafter Charme" oder "Charme eines rauhen Abenteurers" oder "Rauher Charme der See" etc. als bei Stärke.
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Quendan am 03 Mai 2013, 19:56:43
Wieviele Schwächen sucht man sich aus, gibts da ein Minimum, ist das nur eine, mehr?
Sucht man sich diese Schwächen aus einer Liste aus oder sind die (auch) frei wählbar

Die Anzahl der Schwächen ist nicht näher reglementiert, auch musst du nicht mal zwingend welche nehmen (Splitterpunkte regenerieren sich langsam auch ohne sie, aber nicht während einer Spielsitzung). Bei zu vielen wird es sicher irgendwann auch seltsam, aber das muss jede Gruppe für sich entscheiden.

Es gibt zwar eine Liste, diese dient aber explizit nur als Vorschlagsliste, darüber hinaus kann man sich auch selbst weitere Schwächen ausdenken.

Die Regeljungs mögen mich korrigieren, wenn ich irgendwas nicht korrekt wiedergebe. :)
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Feyamius am 03 Mai 2013, 21:03:28
Was bringen Schwächen dann bei NSCs, die keine Splitterpunkte einsetzen können? (Oder können NSCs Splitterpunkte einsetzen?)
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Belzhorash am 03 Mai 2013, 22:16:50
Was bringen Schwächen dann bei NSCs, die keine Splitterpunkte einsetzen können? (Oder können NSCs Splitterpunkte einsetzen?)
Wenn Sie Splitterträger sind, warum nicht?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Feyamius am 03 Mai 2013, 22:30:57
Ja und wenn nicht?  8)
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: EvilCallisto am 03 Mai 2013, 23:34:19
Zielt die Frage darauf ab, Schwächen als Angriffspunkte ausnutzen zu können?
Titel: Re: Charakterliche Eigenschaften und Hintergründe
Beitrag von: Grimrokh am 03 Mai 2013, 23:37:12
Was bringen Schwächen dann bei NSCs, die keine Splitterpunkte einsetzen können?
  ??? Sie sind stimmig und tragen zur Atmosphäre am Spieltisch bei.