Splittermond Forum
Regeln => Allgemeine Regelfragen => Thema gestartet von: Korig am 23 Mär 2014, 20:39:01
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Wie auch schon im Tanelorn gepostet hier mal mein Kurzeindruck.
Hi,
ich konnte gestern mit ein paar Freunden mal den Gratis-Rollenspiel-Starter testen. Ich werde bei Gelegenheit nochmal mehr dazu schreiben, bin aber heute einfach zu platt. Daher ne ganz kurze Zusammenfassung.
Das Abenteuer war sehr stimmungsvoll und hat Spaß gebracht, da sind sich alle einig gewesen. Allerdings ist das tolle Szenario wirklich zu lang für ein Event wie den GraRoTa. Wir haben gut 5 Stunden gebraucht mit ein paar Kürzungen, sonst wären wir wohl bei 6 bis 7 Stunden gelandet.
Die Regel sind leicht zu verstehen, die Erfolgsgrade manchmal bisschen zu viel des Guten, da das ganze doch immer wieder zu Rechnereien führt. Aber ist wirklich meckern auf hohem Niveau.
Der Kampf hat 4 von 5 Spieler gut gefallen. Ein Spieler mochte das Ticksystem gar nicht. Die Kämpfe liefen nicht so flüssig wie gewünscht, da muss man dem System aber auch mal ein paar Runden Zeit geben. Ich glaube, man wird da relativ schnell hinein kommen. Trotzdem wird die Ablaufgeschwindigkeit eher im Mittelfeld liegen. Wer es wirklich Fix brauch muss bei LabLord, DCC oder auch Savage Worlds bleiben. Vom Gefühl, wird man wohl im Bereich von Pathfinder sein. Eventuell etwas schneller.
Die Gegner halten meiner Meinung nach durch die vielen Wundstufen zu lange durch. So sind wir im ersten Kampf doch lange mit runterkloppen der HP beschäftigt gewesen, während die Gegner durch ihre Mali auch nicht mehr wirklich was reissen konnten. Ich weiß nicht, wie hier die langzeit Erfahrungen sind, aber um so einen Standard-Gegner im Abenteuer auszuschalten, benötig man auch wegen der Schadensreduktion ca. 30 ausgeteilten Schaden.
Mein Char die Jägerin machte im Schnitt 10 Schadenspunkte und war ca. alle 12 Ticks am Zug. Wenn jeder Schuss sitzt benötigen wir locker 36 Ticks und das im Optimalfall. Hier bin ich wirklich auf weitere Kämpfe gespannt.
Im großen sind wir aber alle wirklich angetan gewesen und freuen uns auf das GRW.
Grüße
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Mhm, vielleicht sollte ich da auch kurz meine Erfahrungen mit dem GTR-Schnellstarter posten:
Die Gruppe kam am Gratisspieltag erst recht spät zusammen, also kürzte ich die Handlung ab und ging sofort zum dritten Kapitel über. Die Spieler, zwei komplette Pen&Paper-Neulinge und einer der schon ein bisschen Erfahrungen hatte, entschieden eine auf Kampf ausgerichtete Gruppe zu spielen und wählten Wulfhard, Sunia und Fasnirr aus.
Die Spieler benutzten häufig und gerne die Risikoproben. Dabei wurde für mich die erhöhte Patzerchance zwar sehr schnell deutlich, aber die Spieler selbst schien es wenig zu interessieren, sie hatten einfach viel Spaß mit den extremen Ergebnissen.
Es gab zwei Kämpfe, die eigentlich recht schnell für die Gruppe entschieden waren, aber sich wie oben beschrieben, wegen der relativ hohen Menge an Lebenspunkte hinzogen. Eventuell wäre es angebracht hierbei darüber nach zu denken, dass menschliche Gegner ab der dritten Verwundungsstufe versuchen zu fliehen und furchtlose, aber eigentlich schwächliche Gegner wie Skelette nur drei Lebensbalken besitzen. Das jetzt zum Beispiel der Endboss mehr als normal durchhält und einiges aushalten sollte ist klar.
Aber die Spieler hatten dennoch viel Spaß an den Kämpfen. Hierbei fiel aber auf, dass Wulfhard mit 25 VTD wirklich ein Monster war, dass die Gegner kaum bis gar nicht knacken konnten. Sunya auf der anderen Seite erlitt immer wieder mal Schaden, der aber moderat blieb.
Insgesamt also lief die kurze Runde ganz gut und die Spieler schien das System ganz gut zu gefallen.
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Aber die Spieler hatten dennoch viel Spaß an den Kämpfen. Hierbei fiel aber auf, dass Wulfhard mit 25 VTD wirklich ein Monster war, dass die Gegner kaum bis gar nicht knacken konnten. Sunya auf der anderen Seite erlitt immer wieder mal Schaden, der aber moderat blieb.
Dazu mal noch meinen These. Wulfhard kann eigentlich nur in Bedrängnis gebracht werden, wenn die ersten Gegner die im Abenteuer auftauchen Risiko-Würfe einsetzen und am besten zu zweit angreifen um +3 für einen taktischen Vorteil zu erhalten.
Auf der anderen Seite, ist in Kämpfen die Aufgabe für Wulfhard nicht so einfach wie es scheint. Es sollte ja schon als Beschützer fungieren und die schwächeren Gruppenmitglieder schützen (z.B. Zauberer). Durch seine niedrige Geschwindigkeit und den Tickzuschlag sowie die Tickdauer seiner Waffe, muss er schon genau schauen wie er sich zu seinen anderen Gruppenmitgliedern positioniert.
Im Grunde bringt es ihm auch nichts, wennn seine Kameraden alle Tot sind und er dann langsam von einer Horde Gegner besiegt wird. Nichtsdestotrotz erhoffe ich mir duch das GRW noch einige Optionen (z.B Hit an Run Taktiken) um solchen Panzern ein bisschen den Wind aus den Segeln zu nehmen. Weniger Lebensbalken für nicht so wichtige Gegner ist auch mein Wunsch und Vorschlag.
Ich hoffe, das wirft ein etwas anderes Licht auf den Charakter und die Situation im Kampf.
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Hiho!
Dann teile ich Euch mal meine Erfahrungen mit.
Bis jetzt habe ich zweimal Splittermond (Die Bestie von Krahorst) geleitet. Ich meistere seit einem Jahr und habe meinen Einstand mit dem DSA-Abenteuer Rabenblut gegeben.
Einmal zum Test mit 4 Spielern (aus meiner DSA- und meiner Descent-Runde) und das andere Mal nach den aktuellen Regeln mit 3 Spielern (Neuling, DSA-Spieler und einer der schon alles irgendwie mal gespielt hatte) zum GRT.
Beim ersten Mal war, ich locker eine Stunde beschäftigt meinen Spielern die Regeln zu erklären und es gab auch während des Spiels immer wieder Nachfragen. Vorallem zu den Meisterschaften ("Warum habe ich auf Kampfmeisterschaften eine Erschwernis und auf die anderen nicht?", "Wie lautete die nochmal ?"), da diese sich nicht aus sich selbst erklären und auch nicht auf den Charakterbögen standen. Das andere waren Wirkungsverbesserung der Zauber und was passiert da eigentlich.
Es wahr auch allgemein eine recht disskusionsfreudige Runde... wir haben 9 Stunden gespielt. Immer wieder unterbrochen durch Debatten und Regeldisskusionen. Die Regenerationsfähigkeit der Bestie wurden von einem Spieler als extrem unfair eingeschätzt, sodass wir dann einen extra Tickanzeiger dafür einbrachten, der jeweils um einen Tick vorrückte für jede Handlung der Helden. Das Agument war: " Es tritt jetzt ein Effekt ein, dass aber erst in der Zukunft geschieht."
Irgendwann habe ich nachgegeben, weil ich einfach nur noch fertig werden wollte.
Allgemein waren die Spieler sich hier zum Großteil einig, dass es zu viel Rechnerei ist und das System Macken hat und noch nicht ausgegoren sei.
Soviel dazu.
Runde 2. zum GRT war deutlich besser drauf. In 5 Stunden kamen wir entspannt mit viel Spaß durch das Abenteuer.
Ich hatte mir im Vorfeld die Mühe gemacht für jeden Char ein Handout mit Erläuterung der Meisterschaft und der Zauber vorbereitet, sowie eine kurze Zusammenfassung der Regeln. Die Einführung in die Regeln und ein kurzer Testkampf um das Ticksystem zu verstehen, war in einer halben Stunde vom Tisch.
Das Feedback der Spieler war deutlich positiver. Sie fanden die Regeln einfach und verständlich, waren von dem Ticksystem begeistert und das bisschen rechnen fanden sie voll in Ordnung. Alle wollen gerne wieder spielen und einer will sich das Grundregelwerk kaufen (fand nur den Preis von 40€ zu teuer).
Von Seiten des DSA-Spielers kam der Eindruck, dass es sich wie DSA anfühlt. Ehrlich gesagt, geht es mir da ein bisschen ähnlich.
Tja, so unterschiedlich können gewonnene Eindrücke sein.
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Dann hier mal mein Fazit zur ersten Runde, das ich auch schon im Tanelorn gepostet habe:
So, dann will ich auch mal von meiner ersten SpliMo-Testrunde berichten. Wir waren 1SL(meine Wenigkeit) und 3 Spieler. Da SpliMo für uns alle Neuland war, hatten wir die heutige Runde zur Testrunde deklariert, nach der wir dann auch entscheiden würden, ob wir SpliMo weiterspielen oder doch was anderes ausprobieren. Ich habe die Spieler gebeten, sich im Vorfeld mit Splittermond vertraut zu machen;und zwar über die Homepage und die Schnellstarter. Haben sie dann auch brav gemacht, wie sich im Nachhinein rausstellte. Dann hat sich jeder der Spieler noch einen Archetyp rausgesucht, und damit waren die Vorbereitungen weitestgehend abgeschlossen.
Weitestgehend. Denn ich für meinen Teil als SL war lange unentschlossen und am hin-und herüberlegen, welches der Abenteuer ich mit der Gruppe spielen sollte. Nach dem klassischen Ausschlußverfahren und nachdem die Zeit drängte, fielen "Türme im Eis" und "Die Nacht der Toten" raus, da imho zu lang für einen OneShot. "Nacht über Tannhag" & "Licht in dunkler Nacht" erschienen mir beide für sich etwas (zu) kurz für einen etwas ausgedehnteren OneShot, so dass nur noch "Die Bestie von Krahorst" übrig blieb.Letzteres wiederum erschien mir aber eigentlich auch zu lang und gefiel mir zudem auch nicht so gut wie die anderen.Ich hätte mich wohl auch zur Bestie v.K. durchgerungen, wenn ich nicht heute morgen einen coolen Spontaneinfall gehabt hätte. Leider relativ spät, so dass ich es nicht mehr genauer ausarbeiten konnte, aber herausgekommen ist ein eigenständiges Abenteuer, das "Nacht über Tannhag" mit "Licht in dunkler Nacht" verbindet und zudem einige Elemente von der "Bestie aus Krahorst" beinhaltet. Das zumindest war das Grundgerüst; aus Zeitgründen haben wir es aber leider nur geschafft, ein etwas modifiziertes "Licht in dunkler Nacht" zu spielen.
Auch wenn in Ermangelung von Settingkenntnissen den Charakteren nicht so viel Farbe&Tiefe verliehen werden konnte wie in anderen (bekannten) Systemen, haben sich die Spieler ganz gut in ihre Charaktere eingefunden. Sie hatten auch sichtlich Spaß daran, diese zu spielen. Das Abenteuer hat zudem allen gut gefallen. Die Spielerin der Feuermagierin bemängelte aber zu Recht, dass auf den Charakterblättern der Schadenswert der Zauber nicht drauf steht und man diesen erst umständlich in den Zaubern nachschlagen muss.
Zum Kampf: Das Tick-System hat uns insgesamt gefallen(es hat sich zumindest keiner beschwert). Ich hatte ,bevor es zum Einsatz kam, gewisse Zweifel und Bedenken, die sich aber letzten Endes nicht bestätigt haben. Dem Spieler der Klingentänzerin gefiel besonders das Umsetzten der Magieregeln auf dem Tick-System. Er hegte jedoch gewisse Bedenken, ob das Tick-System einen vielleicht nicht dazu verleiten könne, den Charakter in Kämpfen nur noch nach taktischen Überlegungen handeln zu lassen, so wie es z.B. in D&D(Stichwort:Battle Map) der Fall ist. Und das ganze dann-zumindest in den Kämpfen-nicht nach & nach zu einem Brettspiel oder Tabletop verkommen könne. Ich habe ihm gesagt, dass ich diese Bedenken teile, ich aber nach den ersten Kämpfen vorsichtig optimistisch bin, dass dem wohl nicht so ist. Ob das aber auch auf lange Sicht der Fall sein wird, muss die Praxis zeigen. Wie gesagt, ich bin vorsichtig optimistisch was das anbelangt.
Alles in allem aber hat es den Spielern ziemlich gut gefallen, sie wollen SpliMo weiterspielen. Das wird dann voraussichtlich in 14 Tagen der Fall sein.
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Auch mal meine Erfahrung mit dem Abenteuer aus dem GRT Schnellstarter einbringen:
3 Spieler, alles erfahrene Rollenspieler verschiedenster Systeme. SCs: die gnomische Verwandlerin, die Kundschafterin und die Speermaid.
Abenteuer: Die Nacht der Toten aus dem Schnellstarter.
Vorher gab ich eine kurze Weltbeschreibung (nach dem Weltband), grobe Geschichte und um was es in Splittermond geht - eine halbe Stunde Einleitung quasi. Allgemine Meinung: die Welt ist gut gelungen, die Mondtore wirkten interessant für die Spieler.
Nachdem aus den SCs die 3 oben genannten gewählt waren, ging es los. Das Abenteuer verlief größtenteils nach Plan, die Burgruine selbst hab ich aus Zeitdruck etwas gekürzt (weniger NSCs, weniger Räume). Die Kämpfe waren spannend, das Tick System war nur ganz zu Beginn etwas kompliziert, alle Spieler fanden sich sehr rasch drein. Ich habe allerdings für jeden SC und für jeden NSC ein kleines Kärtchen vorbereitet gehabt, welches auf der Tickleiste platziert wurde, so konnte man auch auf der Tickleiste sehr gut sehen, wer wann dran kommt. Und die Spieler nutzten dies auch bereits für taktische Überlegungen a la "wenn ich das mache, komme ich ja noch mal vor dem Gegner dran, weil das weniger Ticks verbraucht". Ich habe auch Miniaturen verwendet, allerding sohne richtigen Bodenplan, da warte ich noch ab was das Regelwerk zu Bewegungen bringt und so.
Risikowürfe: wurden fast immer eingesetzt, da die Vorteile überwiegen und die Chance auf einen atzer doch geringer ist als man dachte. Überlege, nächstes mal auch zwei "2er" als Patzer bei einem Risikowurf zu werten.
Wundstufen-System: machte sich gut, man merkt, wie man schwächer wird.
Zauber: sehr gut angekommen, kein stundenlanges Nachschlagen wie bei DSA, kurz und prägnant. Nur die Schadenswerte von Schdenszauber gehören noch aufs Charakterblatt. Kanalisieren/verbrauchen/verzehren ging auch recht rasch ins Verständnis der Spieler. Und: Zauber können was im Vergleich zu DSA - so hatte die recht verwundbare Gnomin auf Grund ihrer geschickt eingesetzten Zauber durchaus Chancen im Kampf.
Erfolgsgrade: ein gutes Regelelement, aber eine derart unsinnig dargestellter Kasten im Schnellstarter. Hier gehört eine klare Auflsitung: "um 3 mehr = 1 Erfolg, um 6 mehr = 2 Erfolge usw.". Und so eine Tabelle macht sich auch gut in der Mitte der Tickleiste, da braucht man dies zum Nachschauen.
Ansonsten: es hat allen gefallen, das Abenteuer versprüht trotzdem einen großen Hauch von DSA, aber ein nettes und gut gemachtes Einsteigerabenteuer. Es wurde übrigens Variante 1 zur Lösung gewählt.
Man muss nun schauen, wie das Regelwerk daher kommt.
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Risikowürfe: wurden fast immer eingesetzt, da die Vorteile überwiegen und die Chance auf einen atzer doch geringer ist als man dachte. Überlege, nächstes mal auch zwei "2er" als Patzer bei einem Risikowurf zu werten.
Ich glaube eher, das ihr hier recht viel Glück hattet.
Die Chancen sehen nämlich wie folgt aus:
Chance auf Patzer beim normalen Wurf: 3% (mit einer Chance von 55% würfelt man eine 11 oder mehr)
Chance auf Patzer beim Risikowurf: 13,91% (mit einer Chance von 56,01% würfelt man eine 15 oder mehr)
Der Unterschied ist dann doch schon sehr Stark und der Risikowurf hat doch, rein statistisch, seinen Namen verdient.
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Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich bestätigen, dass mit dem Risikowurf die Gefahr für einen Patzer definitiv steigt. Nur sind die Auswirkungen für einen Patzer in einem Kampf oder bei einem Zauberspruch im Schnellstarter noch relativ harmlos, aber da hat man ja noch auf Einfachheit geachtet, im GRW mag da die Sache ganz anders aussehen...
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Aus meiner eigenen Erfahrung kann ich bestätigen, dass mit dem Risikowurf die Gefahr für einen Patzer definitiv steigt. Nur sind die Auswirkungen für einen Patzer in einem Kampf oder bei einem Zauberspruch im Schnellstarter noch relativ harmlos, aber da hat man ja noch auf Einfachheit geachtet, im GRW mag da die Sache ganz anders aussehen...
Hm, da haben wir anscheinend wirklich Glück gehabt. Aber: die Chance einen Triumph zu erzielen, steigt natürlich auch.... in der Tat haben wir 3x einen Triumph dabei gehabt und nur 1x einen Patzer.
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Ist doch gut, da habt ihr Glück gehabt! Aber glaub mir, das kann schnell in die andere Richtung ausschlagen :)
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Gibts beim Risikowurf auch Triumphe?
Ich dachte der Risikowurf würde dir halt die Möglichkeit geben, einen höheren Wert zu bekommen, aber keinen Triumph und im Ausgleich kriegst du halt ne höhere Patzerchance.
Wenn mit Triumph, dann ist die Chance auf einen Solchen beim Risikowurf 13.37% (Leet%, interessant... ob das absicht ist? :P)
Normalerweise wären es nur 3%... Die Patzerchance steigt also geringfügiug mehr als die Triumphchance.
Insgesamt bekommt man zu 27.28% ein besonderes Ereignis (Patzer / Triumph) beim Risikowurf.
p.s. Ja, ich liebe Statistik und werde niemals müde, solche Wahrscheinlichkeiten anzugeben :P
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Ja, beim Risikowurf bleibt die Triumphermittlung unverändert: 19 und 20 sind ein Triumph. Der Risikowurf erhöht also die Chance, spektakulär zu siegen - oder spoktakulär zu scheitern.
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2,1...RISIKO! 8)
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2,1...RISIKO! 8)
Endlich ergibt der Spruch einen Sinn! Danke!
Ich bin der Splitter, der den Mond umflattert!
Ich bin der Streihammer, der dich von Esten trifft!
Ich bin...
VARGWING DUCK!
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Ich bin immer wieder überrascht, wie breit Splittermond aufgestellt ist ;)
Also dann: Zeit zum Spielen, Meister Bananengrips!
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Gibt es eigentlich einen speziellen Grund dafür, dass im Schnellstarter der Risikowurf vorkommt, die Möglichkeit eines Sicherheitswurfs aber nicht genannt wird? Gibt es den Sicherheitswurf prinzipiell noch?
Morgen spiele ich meine erste Testrunde und würde da auch die Sicherheitswurf-Regel anwenden; es sei denn, es gibt einen speziellen Grund dafür, dass sie im Schnellstarter nicht auftaucht.
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Uns war es im Schnellstarter schlicht zu viel, wenn dort beide Optionen drin sind - daher haben wir die in niedrigen Wertebereichen unattraktivere Option da rausgelassen. Im regulären Regelwerk gibt es aber weiterhin beide Optionen, kannst also auch problemlos damit spielen.
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Ich werde am Sonntag meiner ehemaligen RPG-Heimat einen Besuch abstatten, und dort ebenfalls eine Splittermond-Runde anbieten. Vielleicht schaffe ich es ja da, das Abenteuer zu leiten, das ich ursprünglich bei der ersten Testrunde leiten wollte-aber dann wegen Zeitmangels stark kürzen musste. Die Chancen dazu stehen nicht schlecht, denn immerhin habe ich am Sonntag 3-4 Stunden mehr Spielzeit (zu Verfügung) als beim ersten Mal.
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Uns war es im Schnellstarter schlicht zu viel, wenn dort beide Optionen drin sind - daher haben wir die in niedrigen Wertebereichen unattraktivere Option da rausgelassen. Im regulären Regelwerk gibt es aber weiterhin beide Optionen, kannst also auch problemlos damit spielen.
Das schadet auch gar nicht. Ich muss ehrlich sagen, dass die Einsatzmöglichkeiten für den Sicherheitswurf sehr begrenzt sind, wenn man überflüssiges Würfeln vermeiden will, da es ja nur darum geht nicht zu patzen.
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Okay, inzwischen (besser gesagt:seit gestern) bin ich um eine Schnellstarter-Spieleerfahrung reicher. Wie schon im Forenabenteuer-Thread angekündigt, habe ich den ersten Teil des Forenabenteuers geleitet. Die Runde bestand aus 4 Spielern und mir als SL. Alle 4 Spieler sind durchaus rollenspielerfahren. Ich kenne alle 4 von früher, mit 2 von den 4ren habe ich früher auch schon mal gespielt, mit den anderen beiden aber nicht. Einer von den Spielern ist sogar noch recht DSA-aktiv...aber dazu später mehr.
Lustige/Coole Szene ganz am Anfang: Als ich(nach wohlgemerkt etwas über 3 Jahre mal wieder) in das Gebäude kam stand neben den Ausleih-Regelbücher der Vereinsbibliothek auch der Karton vom GRT. 2 der Spieler hatten sich just wenige Minuten vor meinem Eintreffen den GRT-Schnellstarter rausgepickt und interessiert darin gelesen. Als ich dann reinkam waren sie schon eifrig am diskutieren, und einer der beiden meinte: "Cool, das würde ich gerne mal ausprobieren". Obwohl ich die Runde vorangekündigt hatte, wussten die beiden das offensichtlich nicht, und konnten ihr Glück kaum fassen, als sie kurz darauf darüber aufgeklärt wurden, dass ich die Runde anbiete. ;D
Von 6 vorgefertigten Charakteren haben die Spieler letzten Endes Telkin, Varrou, Danar und Wulfhard ausgewählt. Danach habe ich erstmal ein bisschen allgemein zu SpliMo erzählt, dann bin ich etwas detaillierter auf Lorakis eingegangen und zu guter Letzt gab es dann noch einen Abstecher in die Regelkunde. Das Ganze hat etwa 30 Minuten in Anspruch genommen, und danach ging es dann los. Die Charaktere befinden sich also auf dem Weg nach....Ihr glaubt doch nicht im Ernst, dass ich hier was zum Inhalt des Abenteuers schreiben werde!?
Am Ende haben wir 7 1/2 Stunden gespielt. Während ich bei meiner ersten Testrunde nur etwa 40% des geplanten Abenteuers umsetzen konnte, waren es hier immerhin 60% oder 65%. Die Runde war insgesamt gut- mit Abstrichen. Zum einen musste der eine Mitspieler zeitweise Thekendienst verrichten, zum anderen driftete die Runde manchmal leider in Richtung Klamauk ab, weil insbesondere der Spieler von Danar einigen Intime-Aussagen Outtime eine doppelte Bedeutung zukommen ließ. Das sorgte zwar ab&zu auch für einen Lacher, und ich bin auch 1-2mal auf den Zug aufgesprungen, aber ich muss sagen, dass es für mich insgesamt an der Grenze war(den anderen 3 Spielern ging es ähnlich ,wie ich am Ende mitbekam).
Am Ende habe ich die Spieler noch um Feedback gebeten. Allgemein fanden sie das Abenteuer gut,interessant, spannend & abwechslungsreich. Ich denke, ich kann das restliche Feedback in etwa so unterteilen:
Spieler A hat das Setting sehr gut gefallen. Aber mehr die Welt ansich bzw. als Ganzes, als einzelne Elemente daraus. Das (Tick)System fand er einfacher und interessanter als andere Kampfsysteme.
Spieler B mochte das Setting ebenfalls, ihm hat hier besonders gefallen, dass jeder auf Lorakis Magie lernen kann. Das Tick-System empfand er als echte Abwechslung zu dem, was er sonst so an Kampfsystemen kennt.
Spieler C (der bis DSA 4 DSA bis zum Erbrechen gespielt hat) war von den Regeln mehr angetan als von der Welt. Während er zu Lorakis nur meinte, dass ihm da spontan jetzt nichts einfiele,was ihm nicht gefallen würde, gefiel ihm beim Tick-System ganz besonders der Logische Aufbau &Ablauf des Systems
.
Spieler D hat sich zum Setting nicht großartig geäussert bzw. einen etwa abfällig wertenden Vergleich von Lorakis zu den FR gebracht. Die Regeln und das Tick-System fand er so...naja, mit negativer Wertungstendenz; was aber wohl in erster Linie daran lag, dass es einige Regelfragen gab, auf die ich ihm keine Antwort geben konnte, weil es dazu einfach noch keine Regeln in den Schnellstartern gibt. (Ich habe Ihnen ganz am Anfang aber erzählt, dass das Regelwerk erst noch erscheinen wird.) So waren wir gezwungen, einige Male zu improvisieren, was Regeln anbelangt, was wohl nicht so ganz nach seinem Geschmack war. Er hatte aber trotzdem seinen Spaß, was wohl hauptsächlich am (Experimentieren mit seinem)Charakter (Danar) lag.
Spieler A,B und C haben mir signalisiert, dass sie durchaus gerne nochmals in die Welt unter dem Splittermond eintauchen würden. Bei Spieler D bin ich mir nicht sicher, er würde wohl wieder mitspielen-aber nicht wegen des Settings oder dem Abenteuer an sich, sondern eher für weitere (Charakter)-"Experimente".
Das Beste zum Schluß: Zum Dank für das gute Abenteuer und die Runde haben Sie mir den Schnellstarter vom GRT geschenkt. :)
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So, dann will ich doch auch mal die Erfahrungen meiner ersten Testrunden darlegen.
Insgesamt habe ich mittlerweile 3 Schnupperrunden und 2 "richtige" Testrunden geleitet, die beiden letzteren sind jedoch bisher nicht über den Auftakt hinaus gekommen.
Aber nun erst einmal zum Vorwort:
Die wichtigste Info vorab: Ich bin kein erfahrener Spielleiter. Bevor ich begann SpliMo zu leiten, hatte ich bis dato nur ein einziges Mal eine improvisierte Runde DSA ge"meistert", als ich von zwei Kumpels quasi "ins kalte Wasser geworfen" wurde. Ich war eigentlich zu einem Filmabend da, aber dann hieß es: "Lass doch DSA spielen. Hätte schon Bock den alten Char XY mal wieder auszukramen. Mach du doch mal den Meister. Wir geben dir 15 Minuten um dir eine Story zu überlegen." Das lief sogar erstaunlich gut und ich hatte danach durchaus Interesse gehabt, mal öfter zu leiten, nur ergaben sich danach erst mal keine Gelegenheiten mehr. Dann kam ich mit dem SpliMo-Schnellstarter in Berührung und sah die Gelegenheit gekommen. Der erste Abend, den ich geplant hatte, sollte kurz vor Weihnachten stattfinden: Zwei meiner P&P-Kumpels und zwei Bekannte die noch nie mit P&P in Berührung kamen, es aber schon immer einmal ausprobieren wollten. Aus Zeitmangel bei allen Beteiligten wurde es dann zwar auf Januar verschoben, aber dann erschien ja am 23.12. das Abenteuer "Ein Licht in dunkler Nacht". Dies hatte ich mir am ersten Weihnachtstag in Ruhe durchgelesen und meine Eltern, bei denen ich über die Feiertage zu Gast war, fragten mich, was ich denn da lese. Während ich die Frage beantwortete formte sich eine Idee, die in einer für viele P&P-Veteranen vermutlich absurd anmutenden Situation mündete: Meine Eltern wollten zum Einen sowieso schon immer wissen, was das denn eigentlich ist, wofür ich fast jeden Samstag und aufgrund des danach nötigen langen Ausschlafens auch noch den halben Sonntag opfere, und zum Anderen hatte ich durch die Vorbereitungen für den verschobenen Spielabend noch die QS-Regeln recht gut im Kopf. So kam es dann also, dass ich meine erste Erfahrung als Spielleiter eines "richtigen" Abenteuers in einer Runde gesammelt habe, die nur aus mir und meinen Eltern bestand, welche zuvor überhaupt keinen Plan hatten, was P&P eigentlich sein soll.
Dies nur zur Info, um zu unterstreichen, dass meine eigenen Eindrücke höchst subjektiver Natur und weit von einer "Expertenmeinung" entfernt sind.
Nun aber zu den "richtigen" Testrunden. Die Runde mit meinen Eltern zähle ich nicht hinzu, da lassen sich einfach keine vernünftigen Schlüsse draus ziehen.
Achtung an alle Leser, die noch nicht "Ein Licht in dunkler Nacht" oder "Die Bestie von Krahhorst" gespielt bzw. gelesen haben: Die folgenden Berichte können leichte Spoiler enthalten.
Runde 1:
Gruppe: 2 Veteranen und zwei Neulinge (Dies war der oben angesprochene verschobene Spieleabend)
Regeln: Schnellstarter 1
Als Abenteuer wählte ich wieder "Ein Licht in dunkler Nacht", aus den folgenden Gründen:
Erstens: Es ist kurz. Es war klar, dass ein großer Teil des Abends sich darum drehen wird, den Neulingen das Grundprinzip von P&P und dann allen Beteiligten die Grundlagen von SpliMo zu erklären. Dann musste auch jedem Spieler die Zeit gegeben werden, sich einen Archetyp auszusuchen und sich mit dessen Fähigkeiten auseinander zu setzen. Ein Abenteuer mit mehr Umfang und mehr als einem Kampf hätte nicht mehr am selben Abend beendet werden können und ich wollte den Neulingen ja ein abgeschlossenes Gesamterlebnis bieten.
Zweitens: Es ist ein Abenteuer für welches es eine friedliche Lösung gibt. Ein Kampf würde noch zu weiteren langwierigen Regelerklärungen führen, was noch mehr von der knappen Zeit kosten würde, es gab also höhere Chancen an einem Abend fertig zu werden wenn sich die Spieler clever anstellen. Vor allem aber wollte ich so den beiden Neulingen, die beim Stichwort Rollenspiel bisher an Skyrim und Diablo dachten, einen der signifikatesten Unterschiede zwischen P&P und PC beibringen, nämlich dass es am Spieltisch nicht darum geht, einfach per se mal alles umzuhauen, sondern darum, gemeinsam eine möglichst atmosphärische Geschichte zu erleben und mitzugestalten, wobei die Möglichkeiten eben signifikant vielfältiger als am Rechner oder der Konsole sind.
Verlauf:
Der Erklärungsteil war erfreulich kurz und so war genug Zeit, um nicht durch das Abenteuer hetzen zu müssen. Die Spieler haben sich weitestgehend clever angestellt und tatsächlich auch die friedliche Lösung gefunden. Am Ende war sogar noch genug Zeit übrig, "zurückzuspulen" und zu demonstrieren, wie die andere Möglichkeit ausgesehen hätte, damit auch alle zumindest mal einen kurzen Eindruck vom Kampfsystem bekommen. Der Eindruck war dann allerdings wirklich sehr kurz, da der Gegner nicht lange durchhielt. Telkin, Arrou, Cederion und Tiai können halt alle ganz gut austeilen und die Spieler würfelten alle sehr gut.
Mein Fazit:
Das Abenteuer ist trotz seiner Kürze sehr atmosphärisch, in seinem Aufbau logisch und gibt dem Spielleiter genug Informationen an die Hand um die Spieler einerseits gut durch die Geschichte zu führen, vor allem aber auch um einige nette In-Game-Momente zu erschaffen die intensiveres Charakterspiel seitens der Spieler ermöglichen, wenn diese sich darauf einlassen wollen. Beispiel: Die Details zum Wirt des Gasthauses und die vielen Kleinen Geschichten der Bewohner. Ein Spielleiter kann hieraus genug Informationen entnehmen um den Spielern interessante Gespräche mit NSCs zu bieten. Zudem sind diese Infos so geschreiben, dass man alles auch gut erzählerisch abhandeln kann, ohne viel von der Atmosphäre einzubüßen, Flexibilität ist also gegeben. Ich hatte keinerlei Probleme alle wichtigen Infos auf die eine oder andere Art den Spielern zukommen zu lassen, ohne dass ich irgendetwas hätte erzwingen müssen.
Fazit der Spieler:
Die Neulinge waren beide sehr angetan und hatten durchaus Spaß daran gehabt. Auch die beiden Veteranen fanden das Abenteuer gut gelungen und bewerteten das Regelsysystem als zwar etwas gewöhnungsbedürftig aber durchaus interessant. Zitat: "Ist mal was anderes, sehe da durchaus Potential".
Runde 2:
Gruppe: 3 P&P-erfahrene Spieler, zwei davon auch LARPer. Spieler-Überschneidungen mit Runde 1: Veteran Nr. 1.
Regeln: Schnellstarter 1
Diesmal wählte ich "Die Bestie von Krahhorst". Ich hatte es mit erfahrenen Spielern zu tun und wusste, dass ich denen etwas mehr zumuten kann. Ich wollte auch selbst endlich mal mehr über das Kampfsystem in der Praxis erfahren, es war also eine große Lernrunde für alle Beteiligten.
Verlauf:
Wir konnten leider erst recht spät beginnen und kamen nicht über den ersten Kampf hinaus, in welchem aber auch direkt einer der Spieler auf die unterste Verwundungsstufe runtergeprügelt wurde. Und das, obwohl ich schon, als es begann schlecht zu laufen, etliche Zugeständnisse gemacht hatte, wie z.B. den taktischen Vorteil der Gegner wegzulassen und die Lebenspunkte der Gegner stark zu reduzieren. Die Situation war aber auch ungünstig: Arrou sprang auf, griff sich seine Waffe, sah die Rattlinge im Erdgeschoss und wollte sich direkt vom ersten Stock per Sprungangriff auf einen der Rattlinge stürzen. Ich gab ihm nur eine leichte Erschwernis für das Manöver aber trotzdem hat er komplett daneben gehauen und sah sich direkt von drei Rattlingen umzingelt. Den Vierten habe ich rausrennen und Verstärkung anfordern lassen um die Überzahl nicht noch schwerwiegender zu machen bis die anderen da sind. Nur kamen diese nicht: Cederion war noch sturzbesoffen vom Wettrinken ein paar Stunden zuvor und kam nicht vernünftig aus dem Bett. Zudem stand seine gesamte Ausrüstung im rattlingverseuchten Erdgeschoss. Selesha, die am oberen Ende der Treppe verharrrte, hatte bei der Initiativebestimmung zunächst schlecht abgeschnitten und dann noch den ersten Zauber vergeigt. Arrou selbst hat mit seiner Gleve kein einziges Mal getroffen, kam hinterher sogar kaum noch dazu anzugreifen, weil er durch aktive Abwehr, die in den meisten Fällen trotzdem nichts gerettet hat, immer mehr in die Defensive gedrängt wurde - auch ein Splitterpunkteinsatz um einmal Schaden zu vermeiden, zögerte das Unvermeidliche nur knapp hinaus. So wurde der statttliche Varg recht schnell zu einem Haufen Hackfleisch verarbeitet, während die Magierin dann langsam nach und nach einen Rattling nach dem anderen per magischem Schlag ausknipste. Als Cederion endlich auch begriffen hatte was los war und irgendwie ihn seine Schuhe gefunden hatte, war nur noch ein Rattling übrig und er nutzte einen Splitterpunkt um die Wirkung des Restalkohols zu neutralisieren, stürmte an der Magierin und den Kämpfenden vorbei, griff seine Ausrüstung und blockierte mit seinem Schild die Rattlinge die von draußen rein wollten, während die Magierin den dritten Rattling wegpustete. Arrou lag im Sterben und seine Lebenspunkte wurden gerade noch rechtzeitig von der Magierin per starkem Heiltrank zumindest wieder in den positiven Zahlenbreich gebracht. Die Rattlinge draußen hatten dagegen keine Chance gegen Cederion, der, obwohl er seine Rüstung nicht trug, einfach nicht angekratzt werden konnte und dann die ihn attakierenden Rattlinge einen nach dem anderen fällte. An diesem Punkt mussten wir aufgrund äußerer Umstände unterbrechen.
Mein Fazit:
Ich war völlig überrascht, als wie gefährlich sich die Rattlinge herausgestellt hatten, bzw. wie schnell es doch einen SC dahinraffen kann - und das im allerersten Kampf mit, wie man dachte, Simpelgegnern. Hätte ich noch den taktischen Vorteil ausgespielt oder nicht die Lebenspunkte jedes der drei Rattlinge gedrittelt, so dass für die Magierin dann ein Zauber einem toten Rattling entsprach, wären mindestens zwei SCs, vielleicht sogar alle drei draufgegangen. Zu diesem Zeitpunkt war ich enorm erleichtert darüber, dass die Beta ausgedehnt wurde, denn das Balancing schien mir noch starken Verbesserungsbdarf zu haben.
Fazit der Spieler:
Welt interessant, Kampfsystem gewöhungsbedürftig, Balancing quasi nicht vorhanden. Massiv kritisiert wurde vor allem der absurd hohe Verteidigungswert der Rattlinge, wodurch diese kaum zu treffen waren, und der hohe Schaden, den sie auszuteilen in der Lage waren. Auch dass die Trefferwahrscheinlichkeit von Arrous primärer Nahkampfwaffe so gering ist wurde kritisiert.
Runde 3:
Gruppe: 2 erfahrene Spieler, ein interessierter Neuling. Spieler-Überschneidungen mit vorherigen Runden: keine
Regeln: Schnellstarter 1.1
Abenteuer: Nochmal "Ein Licht...", wegen des Neulings und aus Zeitmangel.
Verlauf:
Es verlief recht locker, es gab auch ein paar nette In-Game-Momente. Am Ende standen die Spieler ein wenig auf dem Schlauch bzw. ratlos vorm Kamin und ich musste ihnen ein wenig entgegen kommen, indem ich das Wesen habe sprechen lassen, bevor es selbst direkt angesprochen wurde, aber alles in allem lief alles glatt und es gab keine Verluste, weder bei SCs noch NSCs zu beklagen.
Mein Fazit:
Siehe Runde 1, es lief hier nicht so viel anders.
Fazit der Spieler:
Der Neuling war Feuer und Flamme und wollte so schnell wie möglich wieder spielen. Die Veteranen fanden die Story ganz ok, die Welt sehr vielversprechend, das Probensystem gewöhnungsbedürftig aber schlüssig und freuten sich auf den nächsten Spieleabend.
Runde 4:
Gruppe: 3 erfahrende Spieler, 1 Neuling. Spieler: Alle aus Runde 3 und Veteran Nr. 2 aus Runde 1.
Regeln: Schnellstarter 1.1
Auch dieses Mal wählte ich "Die Bestie von Krahorst". Alle Spieler hatten bereits, wenn auch nicht komplett gemeinsam, "Ein Licht..." erfolgreich abgeschlossen und es wurde Zeit für ein etwas kampflastigeres Abenteuer. Die wichtigste Lektion die ich aus Runde 3 mitnahm: Auch wenn man zu Anfang noch viel erklären muss und den Kampfablauf daher transparent halten möchte: Als Spielleiter sollte man trotzdem verdeckt würfeln und dann auch mal den ein oder anderen Würfel drehen. Das Ziel eines Spielleiters sollte es schließlich sein, seiner Gruppe ein spannendes Erlebnis zu bieten indem man sie mit zwar gefährlichen, aber immer schaffbaren Situationen konfrontiert, anstatt sie zu frustrieren indem man ihre SCs gleich zu Anfang chancenlos umbringt.
Verlauf:
Diesmal lief es völlig anders: Am Abend zuvor ließen sich diesmal alle außer Cederion auf den Trinkwettbewerb ein, also genau umgekehrt wie beim letzten Mal. Tiai und Arrou vertrugen es allerdings nicht und mussten sich bereits nach dem ersten Becher übergeben. Glück gehabt, dadurch war das Meiste vom Alkohol wieder raus aus dem Körper und ich musste keine Abzüge geben. Telkin gewann den Wettbewerb aufgrund der zwergentypischen Giftresistenz, weshalb ich ihn den Alkohol auch schnell abbauen ließ und ebenfalls keinen Malus verhängte. Telkin und Arrou bestanden dann darauf vor dem Kamin zu schlafen: Der Feuerpriester fühlte sich bei seinem Element wohler als in einem Bett und der Varg wollte sein Fell trocknen. Dadurch konnten sie die einbrechenden Rattlinge überraschen, bevor überhaupt alle im Haus waren. Der Zwerg sprang auf, rief "Alarm" und zog damit die ungeteilte Aufmerksamkeit auf sich. Auch die der Gegner natürlich, welche zum Angriff übergingen. Telkin hatte die bessere Initiative und schickte den ersten auf ihn zustürmenden Rattling mit seiner Axt zu Boden: Wenn ein Gegner 11 Schaden bei 12 Gesamtlebenspunkten einkassiert lasse ich den nicht weiterkämpfen, das wäre absurd. Nach meiner Auffassung ist er dann mindestens bewusstlos und ohne medizinische Versorgung wenig später verblutet, auch wenn er rein regeltechnisch noch überleben könnte. Der Varg knöpfte sich den zweiten Rattling vor und verpasste ihm direkt 10 Schaden, wodurch ich auch diesen zu Boden gehen ließ. Zu diesem Zeitpunkt ließ ich die beiden Rattlinge, die gerade erst zur Tür rein waren, zögern, sie hatten immerhin gerade erblickt wie zwei Kameraden in Windeseile brutal zerhackt wurden. Einer machte kehrt und rief um Verstärkung, während der andere auf der Türschwelle verharrte um auf eben jene Verstärkung zu warten. Rattlinge sind vielleicht nicht die Hellsten, aber nicht so blöd allein gegen einen riesigen Varg und einen schwer gerüsteten Zwerg anzutreten. Kurz darauf kam der andere Rattling mit drei weiteren zurück. Da drei nicht gleichzeitig durch die Tür passen, standen zunächst wieder nur zwei im Raum. Oben waren Tiai und Cederion recht schnell aus dem Bett gekommen, weshalb ich ihnen nur einen geringen Tickaufschlag gab, um aus dem Bett und in das Erdgeschoss zu gelangen. Tiai hatte ihre Waffen unten gelagert, erschuf sich aber schnell einen Geisterdolch und sprintete zu ihrer Ausrüstung, wobei sie versuchte den Dolch auf einen bei der Tür stehenden Rattling zu werfen, was aber scheiterte. Sie konnte dann jedoch ihr Schwert greifen und stürzte sich auf den Rattling, während Cederion den anderen Rattling im Raum per Sturmangriff wieder zur Tür hinaus schubste und so allen weiteren Rattlingen mit seinem Schild den Zugang versperrte. Diese hackten nach seinen Beinen und setzten dem derzeit ungerüsteten Krieger ihm auch etwas zu, während die Seealbin ihr Möglichstes tat, den Schlägen des letzten im Raum verbliebenen Rattlings auszuweichen und ihn ihr Schwert spüren zu lassen. Letzten Endes wurde dieser Rattling dann von Arrou in zwei Teile gespalten während Telkin seinen Kometenwurf vorbereitete und nach dessen Bereitstellung Cederion zurief in Deckung zu gehen. Dieser hatte durch regelmäßige aktive Verteidigung gegen seine zwei Gegner zwar schon so viele Ticks angesammelt, dass er die anderen auf dem Tickzähler schon halb wieder überholt hatte, aber ich beschloss, ihn dennoch relativ schnell darauf reagieren lassen zu können, alles andere erschien mir in diesem Moment als zu unrealistisch, denn eigentlich war ja für ihn nicht mehr Zeit vergangen als für die anderen, auch wenn seine Position auf dem Tickzähler einen anderen Eindruck vermittelte. Das kam allen Beteiligten übrigens ziemlich seltsam vor. Nun, jedenfalls warf sich Cederion aus dem Weg und Telkins Hammer flog über die Köpfe der beiden Rattlinge die auf Cederion eingedroschen hatten, auf den dritten Rattling zu, welcher knapp hinter den beiden ersten stand. Er traf aber nicht. Zum Glück war der Wurf zu weit und nicht zu kurz, so dass vom Haus tatsächlich nur der Türrahmen und die Schwelle in Brand gesteckt wurden, die Flammen aber nicht weiter als bis zur Tür kamen. Alle drei Rattlinge standen aber noch voll im Radius und wurden eingeäschert. Das bekammen alle verbliebenen Rattlinge selbstredend mit und suchten das Weite. Tiai sprang noch über die brennende Türschwelle um dann einem der flüchtenden Rattlinge einen Blitzschlag zu verpassen, während Telkin per Flammenherrschaft das Feuer "herunteregelte" und Arrou und Cederion die Bewohner durchs Fenster evakuierten. Dann kam die große Wendung und die Aufmerksamkeit verlegte sich natürlich darauf. Zu diesem Zeitpunkt war es schon recht spät, weshalb ich diesen Teil erzählerisch abgehandelt und dann ein "to be continued" angefügt habe.
Mein Fazit:
Ich hatte es diesmal tatsächlich besser in den Griff bekommen, die Bedrohung durch die Rattlinge sinnvoller zu steuern, obwohl ich ihnen diesmal ihre vollen Lebenspunkte ließ. Ok, dass gar nicht erst alle ins Haus kommen konnten anstatt wie beim letzten Mal sofort einen einzelnen SC umzingeln zu können hat es mir auch wesentlich einfacher gemacht. Dennoch tat sich gerade Tiai etwas schwer ihren Gegner überhaupt mal irgendwie zu erwischen und Cederion bekam dafür ordentlich was ab, was schon recht seltsam anmutete.
Ich war extrem irritiert ob der Tatsache, dass ein Char, wie hier Cederion, auf der Tickleiste so immens weit nach hinten geschoben werden kann, dass sein Aktionsspielraum erst gefühlte Ewigkeiten nach allen anderen beginnt, obwohl doch eigentlich für alle die gleiche Zeit vergeht. Wäre das noch ein bis zwei "Runden" so weitergegangen, hätte er die anderen auf dem Tickzähler-Kreis fast überholt und wirklich absurd lange auf seine nächste Aktion warten müssen, obwohl er eigentlich die ganze Zeit nur verteidigt hat. Einerseits soll alles gleichzeitig ablaufen, andererseits musste ich feststellen, dass eben Situationen entstehen können, wo plötzlich alle Beteiligten warten, verzögern oder sonstwas müssen, nur damit dann plötzlich alle wieder auf der gleichen Zeitebene landen.
Ich denke das Problem hierbei ist einfach, dass man gegen jeden Angriff aktiv verteidigen kann und jedes Mal dafür drei Ticks kassiert. Ein etwas genaueres Beispiel: Ein gut gerüsteter Krieger, der seine Rolle als "Tank" konsequent ausspielt, indem er drei Gegner gleichzeitig bindet und alles abblockt, was sie ihm entgegen werfen. Die Gegner sind ziemlich gut und bei zwei von drei Angriffen muss der Krieger aktiv verteidigen um keinen Schaden zu kassieren. Er rückt also immer weiter nach hinten. Ein Angriff seinerseits kostet ihn ca. 12 Ticks und immer wenn jeder seiner 3 Gegner einmal angegriffen hat (was ja auch zeitversetzt geschieht) hat er im Schnitt jedes Mal wieder 6 Ticks dazu bekommen. Irgendwann wird er ticktechnisch so abgehängt, dass er sich zeitlich von allen anderen Akteuren des Kampfgeschehens entfernt und es kommt zu einer Art Paradoxon, wo er zwar sofort darauf reagieren kann, dass Rattling 1 nach ihm schlägt indem er den Schlag aktiv abwehrt, bis er aber danach wieder direkt agieren kann eine geschlagene halbe Minute warten muss, in welcher Zeit seine Kameraden mit dem Rest seiner Gegner dreimal den Boden aufgewischt haben. Irgendwie muss da eine Regelung her, um so etwas zu deckeln. Entweder, dass sich ein Akteur nur noch gegen einen der Gegner, die vor ihm dran sind, aktiv verteigen kann, oder dass die Tickkosten aller Verteidigungen gegen alle Gegner, die vor ihm dran waren, entweder gar nicht kumulativ sind oder von Mal zu mal weniger werden. Zwei aufeinder folgende aktive Verteidigungen wären dann quasi eine einzige Ausweichbewegung, die dann eben zwei Schlägen entgeht, anstatt zweier getrennter Ausweichbewegungen.
Fazit der Spieler:
Alle waren sich einig, dass alles noch sehr unausgegoren ist. Vor allem der Spielerin die Tiai übernommen hatte, hat das Kampfsystem im derzeitigen Zustand komplett den Spaß verdorben. Der Tiefpunkt für sie war, als die laut Charakterbogen blitzschnelle Tiai (GES 10, Blitzreflexe) inklusive Meisterschaft "Ausweichen" und einer aktiven Abwehr einem halbwegs ordentlich sitzenden Schlag eines Rattlings gerade mal um Haaresbreite entgehen konnte, während sie selbst die Verteidigung des Rattlings kaum knacken konnte und wenn doch dann mit ihrem Krummsäbel (1W6+1) nur mäßigen Schaden anrichtete, während der Rattling ordentlich austeilen konnte (1W6+4). Zudem kritisierte Sie neben den viel zu starken Rattlingen, die ja eigentlich Standard-Kanonenfutter sein sollten ("Wenn die schon so heftig sind will ich niemals einen Ork oder gar einen Bossgegner kennenlernen"), auch den Aufbau des Abenteuers, der den Helden unmittelbar vor diesem harten Kampf auch noch einen zusätzlichen Malus für den Kampf aufgrund des Trinkwettbewerbs einbringen kann, was das Ganze noch unfairer mache. Zwar ist kein Malus im Abenteuer vorgegeben aber kaum ein SL würde wohl einem Gnom mit 5 Moosschnaps im Blutkreislauf seine vollen Werte zugestehen. Die Spielerin hatte sich im Vorfeld sehr darauf gefreut endlich mal wieder eine richtige P&P-Runde spielen zu können und war hinterher so frustriert, dass sie meinte, wenn das GRW nicht komplett anders sei, müsste ich ihr mit dem System nicht nochmal ankommen. Was sie selbst übrigens auch irgendwo schade fand, denn was sie bisher von der Welt erfahren hatte, hat es ihr durchaus angetan.
Einige Spieler fanden den Grundschaden der Waffen und Zauber (also das jeweilige +X) im Vergleich zum maximal möglichen Schaden erschreckend gering, da Angriffstaktiken so sehr schlecht planbar waren. Beispiel: Feuerschaden vom Zauber Komentenwurf: QS 1: 2w6+10 (+ 2 weitere W6 beim Verzehren): 12 Schadenspunkte sind damit sicher, Einsatz könnte sich lohnen. QS 1.1: 4W6, kein Verzehren-Bonus definiert: Ein um zwei Punkte höheres Maximum, aber ein um satte 8 Punkte niedrigeres Minimum. Das macht den Einsatz höchst riskant und schlecht planbar, weshalb die meisten dann wohl doch lieber zur Axt greifen würden anstatt jemals diesen Zauber zu nutzen, es sei denn Fernkampf ist gerade wirklich die einzige Option.
Ein weiteres Problem für alle war die geringe Effizienz der aktiven Abwehr und was für immens hohe Werte man erwürfeln muss, um einem halbwegs ordentlichen Treffer zu entgehen. Zumindest eine Schadensreduktion bei einer aktiven Abwehr die zwar einen oder mehr Erfolgsgrade hatte, aber dennoch nicht ausreichend hoch war um über den Wurf des Angreifers zu kommen, hätten sie sich gewünscht.
Darüber hinaus dauerten allen Spielern auch die Kämpfe an sich viel zu lange (fast drei Stunden auf 7 Rattlingen rumgekloppt) und sie empfanden, dass während des Kampfes kaum Atmosphäre aufkam, vor allem durch das viele rumrechnen und den Tickplan auf dem Tisch, der die Vorstellungskraft behindere. Hauptsächlich wohl wegen der Dissoziation zwischen der räumlichen Anordnung der Figuren/Würfel auf dem Tickplan welche mit der räumlichen Anordnung der Akteure im Kampfgeshehen ja nichts zu tun hat, da es die zeitliche Komponente abbildet, was man aber nicht so leicht in den kopf bekäme. Es irritiere einfach, wenn man gleichzeitig im Kopf zu visualisieren versuche, wo nun wer steht.
Dazu muss ich anmerken, dass im Vofeld auch niemand einem Bodenplan nutzen wollte, weil dieser ja ebenfalls das Kopfkino kaputt machen würde und man dann auch gleich ein PC-Rollenspiel zocken könne. Sehe ich persönlich anders, aber ich mag es ja auch zur Abwechslung mal so richtig schön zu taktieren. Ich kann es aber andererseits auch gut verstehen, dass man gerade als Charakterrollenspieler im Kampf eher darüber nachdenken möchte "Wie würde mein Charakter in dieser Situation handeln" als Überlegungen anstellen zu müssen wie "Wenn ich Dame Tiai auf A6 ziehe und danach Turm Cederion auf G4 gezogen wird, haben wir den bösen Magier in drei Zügen im Schach". Das ist Kopfkino und Immersion tatsächlich nicht gerade förderlich und wenn man dann nicht bereit ist, zwischen Handlungssequenzen und Kampfszenen im Kopf umzuschalten, kann das für Spieler die sehr viel Wert auf Story und Atmosphäre legen schon ein K.O.-Kriterium sein. Da werde ich dann auch selbst mal sehen müssen, wie da der goldene Mittelweg aussehen könnte bzw. ob es den bei so etwas überhaupt geben kann.
Ich hoffe, dass die Änderungen des GRW im Vergleich zum letzten Schnellstarter tatsächlich mit den meisten Problemen aufraümen, sonst kann ich zukünftige Splittermond-Runden mit dieser Gruppe vergessen.
Ok, jetzt habe ich doch glatt den ganzen Sonntagabend mit Schreiben verbracht. Da fällt mir wieder ein, weshalb ich so lange gezögert hatte mich hier zu registrieren: Sobald ich einmal loslege artet das öfter mal so aus und mir geht dadurch irrie viel Zeit für andere Dinge verloren. Na ja, ich hoffe dieser doch sehr ausufernde Bericht war trotz seiner Länge zumindest irgendwie lesenswert war, auch wenn es für Feedback ja im Prinzip eh zu spät ist, da das GRW schließlich kurz vorm Druck steht.
Beste Grüße,
Sigmus
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So, nachdem ich auf der RPC zum ersten Mal mit Splittermond in Kontakt kam, es auf Grund der Gespräche und kurzen Einblicke in den Weltenband auch für wichtig und sinnvoll erachtete ihn als limitierte Fassung mitzunehmen, danach in die Schnellstarter Hefte reinschaute und mir daraufhin auch das limitierte GRW vorbestellt habe, kam nun am Samstag der erste Probeabend in unserer Runde zustande.
Wir trafen uns wie üblich an einem wunderschönen großen Holztisch (einer der Spieler ist Schreiner und zimmerte ihn einst eigens für Rollenspiele, zumindest finde ich diesen Gedanken toll... :-)) und begannen die Regeln des aktuellen Schnellstarters durchzugehen. Schnell wurde klar, dass die Regeln übersichtlich, leicht durchschaubar und nicht unnötig kompliziert sind. Da ich zusätzlich noch die PDF vom Gratisrollenspieltag ausdruckte, hatten wir ein breites Spektrum von Archetypen zur Auswahl. So waren wir bald magisch wie kämpferisch gut besetzt mit 4 Spielern und konnten loslegen. Hier kam nun für mich als SL auch der Weltenband zum Einsatz und so konnte ich früh genug mir einen Einblick in das Land erlauben in dem wir spielten.
Die Reise unserer Spielgruppe startete in Tir Durghachan (zumindest für das Probeabenteuer). Die Leute waren heiß auf was neues und jeder versuchte seinem Archetypen schnell möglichst viel Leben und Authentizität einzuverleiben. Nach witzigen Zwischeneinlagen zu Beginn des Abenteuers seitens der Spieler ereignete sich schnell der erste dramatische Höhepunkt. Die kleine Belana war verschwunden. Schnell war der Entschluss gefasst ihrer Fährte zu folgen und das Mädchen unbeschadet ihrer Mutter Coira zurückzubringen. So ließ der erste Kampf natürlich nicht lange auf sich warten und zum ersten Mal kam das "Tick-Kampf-System" zum Einsatz, dass alle, obwohl zum ersten mal erlebt, es als sehr gut erachteten. Schnell liefen die Kampfrunden ab und ich hatte das Gefühl, es machte den Spielern sogar Spaß ihre Figuren über das Feld zu bewegen.
Ich könnte jetzt noch weiter ausholen, aber die Einzelheiten zum Kurzabenteuer dürften den meißten hier ja bekannt sein, und wenn nicht, so will ich auch nicht zu viel Spoilern.
Was blieb war ein toller geselliger Abend mit einer Gruppe die richtig viel Spaß an dem System zu haben schien.
Mein Fazit: Schnelle gute Regeln, schön ausgeschmückte Archetypen und ein schnelles Kampfsystem...für unsere Gruppe hat alles gepasst und wir hatten eine Menge Spaß. Für uns steht nach diesem Abend fest, dass Splittermond Midgard und DSA im direkten Vergleich ausgestochen hat und wir sobald das Grundregelwerk vorhanden ist auf Lorakis unser Unwesen treiben werden.
Großes Lob an alle Beteiligten, von den Autoren, zu den Betatestern, zu den Layoutgestaltern und Korrekturlesern, alle die an diesem großen und tollen Spiel ihren Anteil hatten und wir es so genießen und spielen können.