Splittermond Forum
Regeln => Kampfregeln => Thema gestartet von: Grimrokh am 24 Mär 2013, 08:28:48
-
Mich würde sehr interessieren ob es unterschiedliche Aktionen/Handlungsarten (im Kampf) gibt. Also so etwas wie Freie Aktion, Bewegungsaktion, Standardaktion und Volle Aktion (wie zB in Pathfinder/D&D3.x) bzw. Komplexe Aktion (zB Shadowrun) oder Reaktion (DSA). Ich habe beim überfliegen der Threads etwas von "Ticks" gelesen, dann aber keinen konkreten Thread zu dieser Thematik gefunden. Auch mit der Suchfunktion bin ich nicht fündig geworden. Falls das Thema also schon irgendwo behandelt wird, dann bitte sagen.
Außerdem wüsste ich gern ob es eine Aktion 'Schritt' o.ä. gibt, mit der man seine Position stückchenweise verändern kann um zB jemanden zu "flanken" oder sich aus der Nahkampfwaffenreichweite zu entfernen, ohne dass dies Passierschläge/Gelegenheitsangriffe/sonstige negative Auswirkungen provoziert. Ich denke, gerade der 1,5m-Schritt macht das Pathfinder Kampfsystem so dynamisch und gut spielbar. Zumindest finde ich es immer schade, wenn in vielen RPGs nach dem Zusammentreffen von zwei Gegnern nur noch Gewürfle stattfindet in dem sich zB Attacken und Paraden abwechseln bis irgendjemand mal trifft. Etwas mehr Taktik und dynamische Variation sollte es schon sein, finde ich ;) Ich bin auf jeden Fall schon sehr gespannt, was Splittermond im Endeffekt von den Fehlern und Errungenschaften anderer Systeme mitgenommen und gelernt hat bzw. sogar Verbesserungen herausholt. Ich drücke euch alle Daumen.
Und danke schon mal für die Antworten!
-
Die Einbindung von Bewegungsaktionen in den Kampfablauf wird möglich sein, das gestrige Testspiel hat davon schon ausgiebig Gebrauch gemacht.
Eine Klassifizierung von Aktionen findet insofern statt, als dass es solche gibt, die man nur ausführen kann, wenn man an der Reihe ist und solche, die man auch als Reaktion ausführen kann (Hände hoch, zu Boden werfen usw.)
So, nun aber auf zum nächsten Test!
Chris
-
Die Einbindung von Bewegungsaktionen in den Kampfablauf wird möglich sein
Danke erst mal für die rasche Rückmeldung. Bleibt zu hoffen, dass derartige Bewegungsaktionen auch halbwegs attraktiv geregelt sind. Denn solange es effektiver ist, alle verfügbaren Aktionen dafür zu verwenden, einfach dort stehen zu bleiben wo man ist und auf das Gegenüber einzudreschen, wird kaum stimmige, dynamische Bewegung (auf dem Kampfraster) stattfinden.
Eine Klassifizierung von Aktionen findet insofern statt, als dass es solche gibt, die man nur ausführen kann, wenn man an der Reihe ist und solche, die man auch als Reaktion ausführen kann (Hände hoch, zu Boden werfen usw.)
Aber unterschiedliche Handlungen verbrauchen oft unterschiedlich viel Zeit. Die Hände hoch zu reissen sollte mMn zB eine schnellere Handlung darstellen als einen Langbogen (gezielt) abzufeuern oder eine Phiole leer zu trinken. Oder ist euer Ansatz der, dass zu Boden werfen 1 Aktion verbraucht, eine Axt zu schwingen 2 und eine leichte Armbrust zu laden soundsoviele? Wieviele Aktionen werden einem pro (Kampf-)Runde zur Verfügung stehen und wieviele Sekunden dauert eine Runde?
-
Die Kampfreihenfolge wird anders geregelt, als, zum Beispiel, bei DSA. Man hat sich bei Exaltet inspiriert.
Ein Beispiel:
Um einen Kampfhammer wieder Einsatzbereit zu machen dauert 12 Zeiteinheiten (Tiggs) ein Dolch nur 6. Das heißt, dass der Dolchkämpfer zweimal zustechen kann, bevor der Kampfhammer-Schwinger einmal zuhauen kann.
-
Ah, ok. Danke für den Hinweis. Hört sich interessant an und bringt gut umgesetzt sicher auch eine nette taktische Variante rein. Aufpassen sollte man dann aber, dass nicht jede Waffe effektiv "gleich" ist. Denn warum sollte sich jemand (außer aus "Stylegründen") einen unhandlichen zweihändigen Kriegshammer antun, wenn er quasi auf DPS umgerechnet mit einem einfachen Dolch (der kostengünstiger, kleiner und leichter ist) denselben Schaden produziert und nebenbei noch einen Schild führen kann? Aber das wurde höchstwahrscheinlich bedacht, nehme ich an.
Bei einem solchen INI-System besteht aber auch die Gefahr, dass es schnell sehr zeitaufwändig, unübersichtlich und "anstrengend" werden kann, weil man eben nicht jede Runde bei (zB) 12 dran ist. Aber die Initiative ist hier ohnehin eher offtopic und wie gesagt hat sich das Splittermond-Team sicher etwas dabei gedacht. Es ist halt schwer sich ein Bild zu machen und sinnvolle Fragen zu stellen wenn noch so wenig bekannt ist. Das was ich bisher auf der Homepage lesen konnte, scheint aber Hand und Fuß zu haben :)
Was mir auch noch immer nicht klar ist: Ist bekannt, wie lange eine Zeiteinheit ist? Eine Sekunde? Und was kann man während dem "Einsatzbereit machen" einer Waffe tun. Kann man einen Schritt nach vorn machen, sich auf dem Schlachtfeld orientieren, etc. oder steht man 12 Zeiteinheiten bloß herum und stemmt den Hammer in die Höhe? Ich meine damit, es muss ja möglich sein, manche Aktionen gleichzeitig auszuführen. Z.B. kann ich gehen und gleichzeitig mein Schwert ziehen oder etwas rufen usw. Sind solche zeitgleichen Handlungen regeltechnisch möglich?
-
Aufpassen sollte man dann aber, dass nicht jede Waffe effektiv "gleich" ist.
Das Thema hatten wir schon.
Aber ich frage gerne auch hier nochmal.
Warum? :)
-
Wie gesagt: Warum eine schwerere, unhandlichere, teurere, langsamere, nicht gut versteckt mitführbare Waffe verwenden, wenn es ein Dolch genau so gut tut?
Es hatte schon seinen Sinn, dass im Mittelalter unterschiedliche Waffen im Einsatz waren. Natürlich kann man in einem RPG auch andere Faktoren als den Schadensoutput heranziehen, um Unterschiede zu definieren. Allein aufgrund seiner Länge könnte man den Dolch im Vergleich zum Langschwert weniger attraktiv machen (parier mal mit einem Dolch einen Schwerthieb oder vergleiche die Reichweite aufgrund des Längenunterschieds). Ein vernünftiges Balancing das nicht primär auf unterschiedlichem (effektivem) Schaden beruht, bedarf aber auf jeden Fall mehr Fingerspitzengefühl und wohl auch mehr Spalten bei der Waffenbeschreibung.
Ich will aber hier keine Diskussion provozieren, wenn diese Thematik an anderer Stelle bereits durchgekaut wurde. Im Endeffekt muss ohnehin jeder das vertreten, was er mag und für sinnvoll erachtet. Ich bin jedenfalls dafür, dass zB ein Schwert "stärker" ist als ein Dolch. Dafür sollte auch nicht jeder ohne weiteres im Umgang damit geübt sein. Ein Dolch hingegen oder ein Knüppel ist wohl eher eine einfache Waffe, die jeder führen kann.
-
Ich reaktiviere mal diesen Thread, weil abgesehen von den INI-Regeln und dem Wundsystem mMn noch relativ wenig über die Möglichkeiten im Kampf beleuchtet wurde. Daher hier noch ein paar Fragen:
1. Kann ich versuchen jemanden umzustoßen (zurückzudrängen, etc.) ohne dass ich mir die Meisterschaft „Gegner zu Boden werfen“ o.ä. gekauft habe?
2. Kostet es mich zusätzliche Ticks, wenn ich neben dem Waffe ziehen oder Waffe bereitmachen noch einen Schritt (bzw. 1 m) zur Seite machen möchte?
3. Wieviel Schaden macht ein gewöhnliches Langschwert, wenn ein Humanoider mit Werten von 2 auf allen Attributen es führt? (ausgedrückt in xWy+z)
4. Kann ich mich selbst auf den Boden werfen, wenn ich nicht dran bin bzw. kostet das auch Ticks oder gibt es „freie“ Aktionen?
5. Gibt es Passierschläge/Gelegenheitsangriffe bzw. einen Bedrohungsradius?
-
Warum?
Weil das niemand will? Ich kenne kein System, bei dem die Waffen im Grunde alle gleich sind und nur unterschiedlichen "Flavor" haben.
@Dolch schneller als Hammer
Hm, das könnte aber wirklich gut über Schaden geregelt werden. Vor allem, wenn Rüstung Schaden absorbiert. So muss der Solch dann (beispielhaft) mit 1w6 Schaden an 2 Punkten Rüstung vorbeikommen. macht also pro Angriff 0-4. Der Hammer mach von mir aus 2w6 und kriegt nur ein mal 2 RS abgezogen.
-
Weil das niemand will? Ich kenne kein System, bei dem die Waffen im Grunde alle gleich sind und nur unterschiedlichen "Flavor" haben.
Warhammer 2nd.
Alle Einhandwaffen (Schwert, Axt, Hammer usw.) verursachen einen W10-Grundschaden und damit hat es sich. Der Rest ist Fluff.
Aber es gibt da noch einige weitere Systeme bei denen das so ist. Da gibt es im Grunde nur die Wahlzwischen Ein- und Zweihandwaffen.
Es ging bei der Frage aber auch nicht darum ob alle Waffen in dieser Form wirklich gleich sein sollten, sondern darum das alle Waffen ihre mechanische Existenzberechtigung haben ohne das man Einschnitte in der Effektivität hinnehmen muss weil man sich für eine Axt statt einem Schwert entscheidet. Oder ob es gar wie bei DSA4 ist, das die Frage im Raum steht warum man einige Waffen überhaupt nehmen sollte und noch weiter getrieben, warum es sie überhaupt gibt.
-
Ja, aber sogar da wird zwischen Ein- und Zweihandwaffen unterschieden.
-
Es tut zwar für SM nichts zur Sache, aber ich kann das so nicht stehen lassen!
Warum?
Weil das niemand will? Ich kenne kein System, bei dem die Waffen im Grunde alle gleich sind und nur unterschiedlichen "Flavor" haben.
Dann kennst du die "falschen" Systeme ;)
Für die Freunde von Trefferzonen, aktiven Paraden und vieler verschiedener Kampffertigkeiten wahrscheinlich schwer vorzustellen, aber es gibt Leute die das wollen und/oder mögen! Und ich hab sogar ganze 3 Beispiele für dich!
- Gumshoe
Ok, hier wird unterschieden, aber ungefähr so: Waffenlos/kleine Nahkampfwaffe W6-1, Pistole/Messer W6, Sturmgewehr/Schwert W6+1
- Holmes Dungeons & Dragons Basic Set
Alle Waffen machen W6 Schaden (ich meine sogar das es bei den meisten Monstern auch so ist).
- Fate
Es gibt zwar Regelvarianten und -optionen. Standard ist aber keine Waffenlisten und keine Waffenwerte.
Und wenn ich jetzt anfangen würde zu suchen, dann finde ich sicher noch mehr Beispiele. Aber wer spielt schon sowas? :o
-
Aber wer spielt schon sowas?
Das.
-
Oder ganz ein Klassiker: BTTR. Da macht jede Waffe 1w6 Schaden.
-
Aber wer spielt schon sowas? :o
Wahrscheinlich nur ich. Den Rest der jeweiligen Auflage stampfen die Verlage wieder ein ;)
-
Aber wer spielt schon sowas?
Das.
War das jetzt ein Satzanfang, ein konstruktiver Beitrag oder einfach nur "Ich muss das letzte Wort haben"?
Oder ganz ein Klassiker: BTTR. Da macht jede Waffe 1w6 Schaden.
Was ist denn BTTR? Kann ja eigentlich nur blöd sein, wenn alle Waffen den selben Schaden machen ;)
Aber wer spielt schon sowas? :o
Wahrscheinlich nur ich. Den Rest der jeweiligen Auflage stampfen die Verlage wieder ein ;)
Klingt plausibel. Fate Core wurde auch nur wegen des Hypes von über 10000 Leuten unterstützt ^^
Warum muss ich bei Hype im selben Moment an SM denken? ;)
Ich würde ja Spoilertags setzen, weil OT. Aber die gibts nicht :(
-
Stimmt, eine Spoilerfunktion habe ich auch schon vermisst.
@Waffenschaden
Ich denke eigentlich nicht, dass alle Waffen in Splittermond denselben Schaden machen werden - dass es andere Systeme gibt, die hierbei wenig Wert auf eine Differenzierung legen, ist aber natürlich ok. Ist doch schön, dass jeder ein System spielen kann, das das bietet, was einem gefällt und es eine breite Auswahl gibt. Aber ich hatte da eigentlich mal ein paar Fragen, die wieder einmal völlig untergegangen sind:
1. Kann ich versuchen jemanden umzustoßen (zurückzudrängen, etc.) ohne dass ich mir die Meisterschaft „Gegner zu Boden werfen“ o.ä. gekauft habe?
2. Kostet es mich zusätzliche Ticks, wenn ich neben dem Waffe ziehen oder Waffe bereitmachen noch einen Schritt (bzw. 1 m) zur Seite machen möchte?
3. Wieviel Schaden macht ein gewöhnliches Langschwert, wenn ein Humanoider mit Werten von 2 auf allen Attributen es führt? (ausgedrückt in xWy+z)
4. Kann ich mich selbst auf den Boden werfen, wenn ich nicht dran bin bzw. kostet das auch Ticks oder gibt es „freie“ Aktionen?
5. Gibt es Passierschläge/Gelegenheitsangriffe bzw. einen Bedrohungsradius?
Kann natürlich sein, dass die Regelmeister noch in der Ausformuierung diesbezüglicher Regeln stecken und daher momentan noch keine Stellung abgeben möchten aber irgend ein Feedback von offizieller Seite wäre halt schon schön... und sei's ein "das verraten wir nicht - warte bis zur Beta".
Über Hintergrund und Welt wird mMn jedenfalls hier im Forum viel mehr preisgegeben als über das in Fantasyrollenspielen doch häufig anzutreffende Thema 'Kampf' (mit Ausnahme vom Verwundungs- und Ticksystem).
-
War das jetzt ein Satzanfang, ein konstruktiver Beitrag oder einfach nur "Ich muss das letzte Wort haben"?
Das war einfach nur der Ausdruck dessen, dass ich deine Aussage unterstütze.
-
In unseren Testspielen haben die Waffen unterschiedlichen Schaden.
Man kann von der Faustregel ausgehen, je höher der Schaden desto höher die Ticks.
Eine schwere Waffe braucht länger auf der Uhr und macht bei eine Treffer mehr Schaden.
Eine leichte Waffe macht weniger Schaden, ist dafür Schneller.
Ich hab jetzt hier auf der Arbeit die Werte nicht im Kopf. Fazit ist aber es funktioniert.
Wir haben einen 1 Hand Axt, Zweihänder, Wurfmesser/Dolch/ Stabkämpfer in der Runde
um ein möglichst Breites Spektrum abzudecken als Test, hinzukommen Schusswaffen und Zauber.
Gruß Nekio
-
Ihr kennt BTTR nicht? das simpelste aller System? Mit dem revolutionären Wert WGMI. Offengestanden: nichts verpasst :)