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Nachrichten - Doc_Screw

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Ich frage mich nur wirklich, wer diesen Zauber haben will...
2 Ticks Zaubern + 3 Ticks Auslösen für... 5m Bewegung. Wow.

Es gibt magische Finte (1+4 Ticks). Ist billiger, einfacher und verhindert für 15 alle Gelegenheitsangriffe... :-\

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Das Abenteuer ist recht gut. Aber nachdem meine sehr kampffokussierten Spieler einen Hinterhalt aller Steinkreaturen auf einmal zerlegt haben, waren die aneinander gereihten Räume etwas langweilig. Dafür kann das Abenteuer nichts, ich hätte die Schwierigkeitanheben müssen. Die sehr hohe mögliche Menge an Loot ergibt innerlorakisch natürlich Sinn, führt aber schnell dazu, dass die meisten späteren Probleme einfach mit Geld totgeworfen werden können.

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Magieregeln / Re: Ersticken Dauer - Vakuum
« am: 27 Okt 2018, 21:22:13 »
Hups, rechnen müsste man können  :-\

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Magieregeln / Re: Ersticken Dauer - Vakuum
« am: 27 Okt 2018, 16:17:14 »
Aber heißt die Halbierung im (aktiven) Kampf nicht schon, dass mindestens KON 4 nötig ist, um ohne Probe die Luft für 60 Ticks anzuhalten? Damit kann die verstärkte Form eventuell einem Kämpfer mit hoher KON erlauben einen "konstitutiv schwächeren" Gegner per Zustand ringend im Wirkungsbereich ein bisschen zu ersticken...
Ich sehe den Sinn des Zaubers aber eher im kreativen Einsatz gegen alles was Luft benötigt. Zauberformeln im Vakuum zu sprechen könnte zum Beispiel recht schwer fallen  ::)

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In unserer Runde legen wir das auch meistens nach 2. aus (wobei nicht exakte Kampfskizzen natürlich in Handwedeln enden).

Für Vorstürmen plädiere ich sehr dafür, dass die bis zu 2m freie Bewegung einfach nach den 5 Ticks beim Angriff an den Anlauf angehängt werden und so keine Paradoxen Situationen entstehen wie: "Du läufst 8m, hältst an, läufst 1m und darfst Vorstürmen nicht mehr benutzen".

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Naja, durch einen Triumph bei der Anwendung von Heilunde gegen den Zustand 'Sterbend' kann man sofort 1W6 LP regenerieren. Lohnt sich zwar nur bedingt, geht aber natürlich. Ich denke, dass 'am Leben erhalten' sich für die Heilkunde eher darauf bezieht, dass 'Sterbend' für die Dauer der Behandlung ausgesetzt wird und wie schon gesagt auf das Stabilisieren über längere Zeit.

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Zitat
Andernfalls passiert dies, sobald alle Gesundheitsstufen durch den Zustand Sterbend verloren gegangen sind.

Aber es heißt auf Seite 169 zum Zustand 'Sterbend':
Zitat
Sobald der Abenteurer keine Gesundheitsstufen mehr zur Verfügung hat und eine weitere verliert, ist er unwiederbringlich tot

Das würde ich so interpretieren, dass 0 LP auf der Stufe Totgeweiht eben nicht ausreichen. Schließlich ist hier explizit die Rede von Gesundheitsstufen und nicht von Lebenspunkten. Gesundheitsstufen würde ich erst als 'verloren' bezeichnen, wenn man Schaden in der nächsten erhält. Die Wundabzüge verhalten sich ja auch entsprechend.

Außerdem ist dann der Unterschied zwischen sterben durch 'Sterbend x' und sterben durch Kampfschaden nicht ganz so groß. Da 'Sterbend' immer ganze Gesundheitsstufen abzieht, wäre unser arme Beispielskämpfer durch Kampfschaden bei -7 LP und durch 'Sterbend' bei -6 LP bis hin zu -12 LP absolut tot.

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Kampfregeln / Re: Rüstungen im Kampf angreifen - Geht das?
« am: 24 Okt 2017, 00:01:28 »
Das Bild einer Mondstahlklinge, die durch Plattenpanzer schneidet wie durch Butter hat natürlich was für sich.

Mir scheints aber so, als ob durch so eine (Haus?-) Regelung die "härteren" Rüstungen, Schuppe und Platte, nochmal einen großen Vorteil genießen, weil sie mit normalen Waffen nicht auch nur anzukratzen wären. Somit könnte man mit normal harten Waffen nur die Rüstungen zerstören, die sowieso eher selten ein riesen Hinderniss darstellen. Fürs Balancing klingt das in meinen Ohren ganz schlecht.


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Kampfregeln / Re: Spielt Ihr schon oder kämpft Ihr noch?
« am: 28 Sep 2017, 14:07:11 »
Charaktere baue ich für gewöhnlich so, dass sie zwar keine primären Kämpfer, in einer Konfrontation aber dennoch zu gebrauchen sind. Deshalb suche ich mir die Kampfweise anhand der übrigen Schwerpunkte aus und minmaxe eher weniger.
Im Kampf mache ich mir dann aber wenig Gedanken um Abwechslungsreichtum. Da wird auch mal eine Aktion einen ganzen Kampf durchgespammt, wenn es in der Gruppe halt funktioniert.

Als Spielleiter versuche ich natürlich schon, Herausforderungen möglichst vielfältig zu gestalten und meine Spieler von genau dem Verhalten abzuhalten. Gegner machen bei mir nicht immer den effektivsten Angriff, einfach um mal zu zeigen, was der so alles kann und im besten Fall die Spieler etwas zu verwirren  ;D

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Offiziell verschwinden bei "Flackern" der Mondtore unvorsichtige Leute ja auch mal in den Feenwelten (GRW S.304). Deshalb gehe ich davon aus, dass einem nichts direkt tödliches passiert, wenn man in einem Tor steht, das sich schließt. Man steht danach einfach unter dem leeren Torbogen. Es fragt sich nur, in welcher Welt... ;D

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Ich kann mich Jamaz da anschließen.
Als SL gefallen mir auch solche Abenteuer am besten, in denen die Gruppe in verzwickte Situationen hineingezogen wird und erst nach und nach aufdeckt, was hinter den Kulissen abläuft.

Als Spieler habe ich da nicht so klare Präferenzen, da für mich der Spielspaß hauptsächlich von den Qualitäten des SL abhängt. Aber es ist mir schon wichtig, dass die Aktionen meines Charakters am Ende einen tatsächlichen Unterschied in der Welt machen.

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Fehlersammlungen / Re: Die Surmakar - Sammlung von Fehlern
« am: 09 Aug 2017, 23:09:01 »
Ich glaube, die Fehler mit den Himmelsrichtungen haben sich reingeschlichen, weil die Detailkarte hochkant in der PDF ist. Wenn man da oben als Norden betrachten würde, würden die falschen Angaben wieder stimmen.

In dem Sinne liegt Ranah auch nicht wirklich am nördlichen Rand des Deltas (S. 19) sondern am westlichen. Und die Salzweiten liegen eher im Südosten als im Südwesten (S. 21).

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Hm, wenn der Spieler auf das Risiko pfeift, könnte man das wohl auch als einfachen Hochsprung abhandeln. Dabei könnte man auch statt einen Risikowurf zu erzwingen, dem Gelegenheitsangriff extreme Boni geben. Schließlich wird der Gegner plötzlich nicht mehr bekämpft, sondern als Hochsprunglatte behandelt. Ich kann mir außer einem Patzer des Gegners kaum eine Situation vorstellen, in der nicht mindestens der Springer die Treppe herunterpurzelt.  ::)

Ist ja aber auch nur meine Meinung. Da wir uns hier etwas abseits der gesetzten Regeln bewegen, würde ich sagen: Meisterentscheid!

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Meiner Meinung nach ist Hindernisse überwinden wirklich nur für statische Barrieren gedacht. Versucht man im Kampf einen Gegner wie einen Zaun zu überspringen, kann man mit sehr großer Sicherheit mit einem Gegenangriff rechnen. Bockspringen mit plötzlich hochschnellenden Schwerten ist ein eher ungesunder Sport  ;).

Wenn Spieler unbedingt so etwas machen wollen, könnte ich es mir per Hausregel als Meisterschaft (Manöver) vorstellen. Zum Beispiel für einen Kung Fu Mönch wäre das irgendwie denkbar. Aber auf jeden Fall würde ich das als Angriff in irgendeiner Form abhandeln, da der Gegner auf der Treppe sich ja wahrscheinlich dagegen wehren wird.

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Ich denke mal, da die Monate mit Schneemond beginnend genannt werden, fängt das Jahr am Übergang Hausmond -> Schneemond an. Damit wäre jeder Monatsanfang (und damit auch Neujahr) immer an einem Großen Neumond (unter der Annahme, dass Monatsbeginn = Neumond). Für mich passt das sehr gut zur lorakischen Ansicht, dass hinter den Gestirnen eine klare Ordnung steckt.

Allerdings lehne ich mich da schon etwas aus dem Fenster. Vor allem, da laut Autoren genaue Festlegungen anscheinend weniger beabsichtigt sind.

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