Autor Thema: Konfliktsysteme neben Kampf  (Gelesen 34288 mal)

Noldorion

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #45 am: 04 Mär 2013, 13:26:22 »
Ansonsten: Bitte kommt hier doch etwas runter. Immer über gutes und schlechtes Rollenspiel zu befinden bringt niemanden weiter. Jede*r soll so spielen wie es der Gruppe am besten passt.

Amen, Brother.

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #46 am: 04 Mär 2013, 14:00:41 »
Ich halte es sehr ähnlich wie flippah. Was braucht es dafür ?

- Einen Spieler, der das Vorgehen oder gar die Rede seines Chars erklärt (Darstellung/Erklärung),
- Einen Würfelwurf, wenn man der Meinung ist, da geht seitens des Charakters eigentlich mehr oder nicht dermaßen viel
- Bewertung, evtl. Erweiterung oder Einschränkung der Darstellung, und Ergebnisdarstellung durch den Spielleiter.

Was braucht es dafür nicht ?

Regeln, die über die Aussage "Legen Sie bei Bedarf eine Probe auf das angewendete Telent ab" hinausgehen. Und das dürfte in den allgemeinen Regeln so oder so ähnlich inhaltlich wohl auch drin stehen.
Wie der Würfelwurf zu interpretieren oder zu modifizieren ist, sollte für die jeweilige Spielsituation beim Spielleiter liegen. Und dies aus einem einfachen Grund : Keine Situartion ist absolut identisch zu einer anderen. Keine zwei Personen sind absolut gleich.
Und auch Gruppe ist gleich.
Gibt es aber X Tabellen, die alle samt unterschiedliche in gegenseitiger Abhängigkeit stehende Modifikatioren für die Probe gibt, dann wird man als Spielleiter darin eingeschränkt, frei und situations- und gruppenspezifisch anzupassen. Es gibt ja Regeln. Und dass diese für manchen das Ein-und-Alles sind, wird nicht nur in diesem Thread sondern in den diversesten Foren deutlich.

Klar kann man alle Regeln ignorieren und sein Eigenes machen. Aber wie wäre es mal zur Abwechslung mit einem Regelsystem, indem man nicht irgendwas ignorieren muss, um in der Welt einigermaßen frei und passend spielen zu können und nicht von Regeln, die versuchen irgendeinen mit der jeweiligen aktuellen Situation eh wenig zutun habenden Fall zu regeln versuchen.

Das soll ein einfaches Regelsystem werden. Einfach ist für mich : Würfeln sie bei Bedarf eine Probe auf das entsprechende Talent und lassen Sie den Erfolg Ihres Charakters von Ihrem Spielleiter darstellen/ausführen/bewerten.

Nicht : Schlagen sie für eine Probe dieser Natur in den Tabellen 1,5, 7.2 und 15 Nach und erschweren Sie sich Ihre Probe um die mittlere Differenz......"

@Fey : das hat nichts mit Fantasy zu tun sondern mit fehelnder Darstellung. Vielleicht liegt es daran, dass ich seit Jahrzehnten Spiele und auch Larpe und mit Ansagen"Darstellung" ala "32 Heilig, magisch elementar-feuer" nichts anfangen kann.
Vielleicht ist das Nichtausspielen von Treffern, ob im Larp oder RP auch einfach "gutes Darstellen von Unverwundbarkeit, die im Char-Bogen nciht extra aufgeführt wurde, weil selbstredend vorhanden" ...

Aber ja, ich bin auch etwas diskriminierend : Jemand, der als Spieler sehr introvertiert ist, sollte nach meiner persönlichen Meinung auch nicht unbedingt den extrovertierten, wortgewandten Super-Charmeur, Mega-Aufreißer und Wortführer spielen, wenn er den Mitspielern außer einem Würfelwurf und der leise geflüsterten Ansage "bestanden" zu bieten hat.
Es ist meiner persönlichen, bescheidenen und für einige sicher auch diskriminierenden Ansicht nach nicht Aufgabe des Spielleiters Spielercharaktere stellvertretend darzustellen und auch nicht der Mitspieler auf ihren Spielspaß zu verzichten, nur weil sich der Mitspieler mit seiner Wunschrolle und deren Ausspielen übernommen hat.

Und mit dieser Meinung versetze ich mich nicht in NSCs oder andere hier Diskutierende, sondern in Mitspieler aus Jahrzehnten Rollenspiel, die immer wieder durch (nach jeweiligem Gutdünken) unzureichend oder falsch oder nicht dargestellten Spielerchars um ihren Spielspaß beraubt wurden.

Ist diese Darstellung einseitig ? Sicherlich. Aber man kann sich als schüchterner oder mit einem Char überforderter Spieler auch mit Freunden und Mitrollenspielern hinsetzen und an der Darstellung des Traumchars arbeiten. Das habe ich selbst einst getan und dabei habe ich auch schon vielen Spielern geholfen. Dann hat nämlich jeder was davon : Der einst schüchterne introvertierte Spieler, der aus sich herauswachsen und sich persönlich durch die Rolle hindurch weiter entwickeln kann, genauso wie der Mitspieler oder Spielleiter, der für die Zeit die er sich außerhalb des Rollenspiels nahm mit "guter" Rollendarstellung belohnt wird.
Würfelei und Regeln verhindern aber sowohl den Spielspaß für den, der unter fehlender Charakterdarstellung leidet, als auch die persönliche Entwicklung des schüchternen introvertierten Spielers, da er nie lernt, die Rolle oder auch Selbstbewusst sein und offenes aus sich Herausgehen darzustellen (und vielleicht auch mal zu leben).

Ich sehe im Rollenspiel nicht nur Zeitvertreib und etwas geplänkel, sondern auch die Möglichkeit für Spieler mit und durch ihre Charaktere persönlich zu lernen, zu wachsen und sich selbst weiter zu entwickeln.
Aber ja - auch das kann jeder anders sehen.

Gruß

Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #47 am: 04 Mär 2013, 14:39:58 »
Kasimir du hast natürlich Recht in einem Punkt: Der introvertiere Spieler sollte sich Gedanken darüber machen ob er mit dem extrovertierten Charakter richtig fährt(genau so wie ich im LARP nie einen Kämpfer oder Zwerg spielen werden).

Aber das sollte halt jede Gruppe und der Spieler für sich selbst entscheiden ohne, dass man da in eine Richtung gezwungen wird. Ich persönlich mag es ja auch, wenn man aus sich heraus wächst. Gerade introvertierte Charaktere, die auf einmal eher extrovertiert spielen müssen(weil sie sich zum Beispiel vor dem Galgen retten müssen) können natürlich schon sehr interessante Wandlungen erleben.

Aber ich mag die Unterteilung in gutes und schlechtes Rollenspiel trotzdem nicht. Gut ist, was Spaß macht.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #48 am: 04 Mär 2013, 14:42:46 »
Gibt es aber X Tabellen, die alle samt unterschiedliche in gegenseitiger Abhängigkeit stehende Modifikatioren für die Probe gibt, dann wird man als Spielleiter darin eingeschränkt, frei und situations- und gruppenspezifisch anzupassen. Es gibt ja Regeln. Und dass diese für manchen das Ein-und-Alles sind, wird nicht nur in diesem Thread sondern in den diversesten Foren deutlich.

Klar kann man alle Regeln ignorieren und sein Eigenes machen. Aber wie wäre es mal zur Abwechslung mit einem Regelsystem, indem man nicht irgendwas ignorieren muss, um in der Welt einigermaßen frei und passend spielen zu können und nicht von Regeln, die versuchen irgendeinen mit der jeweiligen aktuellen Situation eh wenig zutun habenden Fall zu regeln versuchen.


Jetzt pack aber den Pappkameraden mal wieder ein. Du sagst selbst, dass du die hier genannten Referenzsysteme wie FATE oder Der Eine Ring zum Teil kennst, also weißt du auch, dass die samt und sonders nicht tabellenlastig sind - im Gegenteil. Niemand hat sich hier dafür ausgesprochen, alles in kleinste Modifikatoren hinein zu verregeln und jegliches freie Ausspielen zu unterbinden. Es wurde lediglich von mancher Seite eingebracht, dass durchdachte Regeln für soziale Konflikte in manchen Situationen gut sein können, etwa, um auf die schnelle NSC-Reaktionen zu bestimmen oder für Spieler, die selbst keine großen Redner sind, aber gerne einen sozial besonders kompetenten Charakter spielen wollen.

ich glaube, es hat in diesem Thread noch nicht einmal jemand geäußert, dass er oder sie unbedingt ein soziales Konfliktsystem haben will. Ich selbst jedenfalls nicht - mein erster Post in diesem Thread bestand darin, dass ich bezweifelt habe, ob so etwas in einem klassischen System wie Splittermond überhaupt besonders sinnvoll ist. Dann wurde ein bisschen darüber debattiert, wann so etwas sinnvoll sein kann und welche guten und schlechten Erfahrungen man mit so was in diversen Systemen machen kann - und natürlich auch, bei welchen Systemen man sich gegebenenfalls eine Scheibe abschneiden kann.

Daraus musst du jetzt wirklich keine Grundsatzdebatte zwischen Regelfetischisten und Freunden der gehobenen Darstellungskunst machen, das ist sie nämlich nicht. Es geht einfach nur um die Frage, ob Regeln für einen bestimmten Bereich in einem bestimmten Setting sinnvoll sind und wie sinnvolle Regeln für diesen Bereich aussehen könnten.

(Am Rande: Da du schon erwähnt hast, dass ich und Zwart dir in anderen Foren negativ aufgefallen sind, könntest du mich vielleicht darüber aufklären, ob das im Cthulhu-Forum oder im Tanelorn war und wie dein dortiger Nick ist - gerne auch per PM. Wenn ich wüsste, welches Hähnchen du zum Rupfen mit hierhergebracht hättest, dann könnte ich entsprechende Reizworte vielleicht besser vermieden.)

Alagos

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #49 am: 04 Mär 2013, 14:46:52 »
Ich brauche ein System auch nicht unbedingt. Ich spiele DSA jetzt seit Jahren ohne. Und in Exalted nutzen wir das auch seeehr selten. Aber wenn wir es nutzen dann bringt es der Gruppe und dem Spiel auch wirklich einen Gewinn.

Deshalb schließe ich mich meinem Vorredner an: Die Welt geht nicht unter, wenn es Soziale und Massenkampfsysteme nicht gibt. Aber sinnvoll wären sie trotzdem.
Ich leite aktuell: Der Fluch der Hexenkönigin.

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #50 am: 04 Mär 2013, 15:10:49 »
(Am Rande: Da du schon erwähnt hast, dass ich und Zwart dir in anderen Foren negativ aufgefallen sind, könntest du mich vielleicht darüber aufklären, ob das im Cthulhu-Forum oder im Tanelorn war und wie dein dortiger Nick ist - gerne auch per PM. Wenn ich wüsste, welches Hähnchen du zum Rupfen mit hierhergebracht hättest, dann könnte ich entsprechende Reizworte vielleicht besser vermieden.)
Das brauche ich nicht per PM : Es war im Tanelorn, wo ich aber keinen Account habe, sondern nur hin und wieder mitlese. Es hat also nichts mit irgendwelchen Reizworten, sondern mit grundsätzlichen Ansichten.

In jedem von mir gespielten, un hier auch shcon als Beispiele genannten Systemen, die Soziale Konflikt regeln hatten, ist bisher das Ausspielen dabei unter die Räder gekommen. Und dies lag nach meiner Einschätzung weder an der Gruppe noch an den Spielleitern, sondern an den Systemen/Regelwerken selbst.

Und darum mag die Welt durch ein paar Regeln mehr nicht untergehen, aber das Rollenspiel wird erwartungsgemäß darunterleiden. Zudem können Regeln, egal wie gut sie ausbalanciert und konstruiert sind, niemals eine sinnvolle und ausgewogene situationsbedingte Entscheidung der Auswirkung eines Versuches ersetzen oder auch nur abbilden.

Klar kann man als SL auch weiterhin für einen beispielhaften Charakter Reizthemen festlegen oder einen goldenen Weg, der einen Freund fürs Leben verschaft. Man kann sicher auch definieren (und mehr wäre es nicht), dass ein ausreichend gutes Würfelergebnis genau die richtigen Punkte des NSCs anspricht oder ein vermasseltes variabel und unabhängig vom Vorgehen des Spielerchars, die Reizthemen mit Fußtritten anrührt. Aber wirklich erlebbar und erfahrbar wird dies dann nicht. Gerade, wenn der Held den nächsten tag in vergleichbarer Situation wieder an den NSC herantritt, diesmal aus den Fehlern oder dem richtig gemachten des Vortages gelernt hat und eigentlich alle Fallstricke gekonnt umschifft, kann ein schlechter Würfelwurf, dennoch alles kaputt machen. Und das nicht aus einem sinnvollen Grund heraus, sonder auf der zufälligen oder auch willkürlichen Entscheidung von einem Würfelwurf. Da stirbt einfach ein großer Teil von Stimmigkeit und auch Eindringen in das Setting und die Spielwelt.


Zum Massenk(r)ampf habe ich hier noch nichts geschrieben. Aber wo dies nun wiederholt explizit angesprochen wird, auch hierzu meine 2 cent : Wozu ?!?!?

Helden können im kleinen one on one rocken und sicher auch bei einer kleinen Gruppe. Aber schon bei einem Gemetzel, können Helden nur noch wenig direkt beeinflussen und noch weniger gekonnt Steuern.
Helden oder auch Personen in einem Gefecht haben immer nur ein sehr sehr eingfeschränktes Sichtfeld und nur einen geringen Überblick. Alles weiter als 2 oder 3 Mann von ihnen entfernt verschimmt im Nebel des Krieges. Vielleicht bekommt man noch mit, was im Nachbar Banner abgeht aber dann hört es auf. Bei entsprechender Kenntnis und Gelände erkennt man vielleicht, dass der linke Flüge eingebrochen ist, wenn da nun feindliche Banner wehen. Aber mehr erkennt man nicht und wirklich viel kann man da auch nicht reißen.

Also muss man mpMn das Kampfgeschehen im Großen als narratives Element einer Geschichte betrachten. Das Ergebnis eines größeren Gemetzels oder gar einer Feldschlacht, wird weniger von Helden entschieden, als viel mehr von dem Gesamtumfeld und vor allem von NSCs.
Ich bin in all meiner Zeit als Rollenspieler, weder als Spieler noch als Meister jemals auf eine Schlacht oder ein größeres Gemetzel gestoßen, deren rober Ausgang unklar und nicht vom zu erzählenden Handlungsverlauf vorbestimmt war. Und ich habe schon an vielen Schlachten und Gefechten im Rollenspielbereich teilgenommen.

Wenn nun aber der Ausgang im Groben feststeht und von den SCs nur im Detail (gern auch im wichtigsten Detail) beeinflusst werden kann, dann muss die Schlacht, das Gefecht nicht in jedem Detail erfahrbar sein und das Ende auch nicht ausgewürfelt werden.
Denn mpMn ist ein größeres Gefecht oder eine Schlacht nur ein narratives Mittel, der Plot oder der SL sollte den Ausgang vorher kennen und auch den Schlachtverlauf vorausplanen und nur in groben Zügen umreißen.

Wenn der Charakter mitten im Geplänkel aber nur mitbekommt, was 2-3 Mann links oder Rechts von ihm passiert, brauche ich auch nur ihn und seine 4 Nebenmänner betrachten.
Gerade bei einem so einfachen, Abkreuzl basierten Kampfsystem, sehe ich hier kein Problem.

Gruß

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #51 am: 04 Mär 2013, 15:23:05 »
In jedem von mir gespielten, un hier auch shcon als Beispiele genannten Systemen, die Soziale Konflikt regeln hatten, ist bisher das Ausspielen dabei unter die Räder gekommen. Und dies lag nach meiner Einschätzung weder an der Gruppe noch an den Spielleitern, sondern an den Systemen/Regelwerken selbst.


Na ja, dann musst du vielleicht einfach akzeptieren, dass andere genau die gegenteiligen Erfahrungen gemacht haben - ich habe eben schon oft erlebt, wie gerade Systeme mit interessanten Regeln für Soziales so manchen Spieler aus der Reserve locken. Ein Grund dafür ist vielleicht, dass viele soziale Konfliktsysteme das nachträgliche gemeinsame Auserzählen der Situation durch SL und Spieler implizieren. Und vielen Spielern fällt es leichter, zusammen mit dem SL nachträglich den genauen Verlauf eines coolen Erfolgs oder interessanten Fehlschlags auszuarbeiten, als selbstsicher mit einer Idee vorzusprechen, die sie toll finden, und dabei das Risiko eingehen, unerwartet aufzulaufen und zu scheitern. Manche Spieler wagen es dann lieber erst gar nicht, mit ihren richtig guten Ideen rauszurücken.
Das hat wenig damit zu tun, ob man es gerne regellastig und rollenspielarm mag und mehr damit, ob man gerne schauspielert oder lieber zusammen eine Geschichte entwickelt (und für letzteres können Würfelwürfe, die man dann ausinterpretieren müssen, ein hervorragender Katalysator sein). Ich fühle mich mit dem Letzteren oft wohler, weil ich halt nicht so ein kruppstahlharter und windhundzäher Hochleistungsrollenspieler bin, sondern eher ein fauler Genießer, der den Synergien beim Sprießen zusieht ... übrigens auch gerne mit extrem regelarmen Systemen (letztlich habe ich eine tolle Runde Itras By gespielt, da haben wir auf die wenigen vorhandenen Regeln in 4 Stunden genau 2x zurückgegriffen ...). Von daher gibt es den Widerspruch, den du hier aufmachst, in diesem Thread einfach nicht.

Zwart

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #52 am: 04 Mär 2013, 15:27:34 »
Zitat
Wozu ?!?!?
Ganz einfach.
Natürlich gewinnen die Charaktere eine Schlacht nicht im Alleingang.
Aber sie können im Vorfeld einer Seite Vorteile verschaffen (Nachchschub, Sabotage der Gegenseite, Aufklärung usw.) die dann wieder Einfluss auf die Schlacht nehmen. Was positive Modifikatoren auf einen Kriegskunst-Wurf sein können.
Oder sie sind begnadete Anführer, die Feldherren die tatsächlich ihre eigenen Truppen in die Schlacht führen, damit hängt Sieg oder Niederlage vom Können der Charaktere ab.

Wenn der Ausgang einer Schlacht eben NICHT vorherbestimmt ist und das auch nicht sein soll, dann kann das an dieser Stelle eben interessant sein, dafür einen Mechanismus zu haben, der das das Ganze dann spannend macht, ohne das ich handwedeln muss.

Nach Jahrzehnten die ich schon rollenspiele, macht mir sowas einfach mehr Spaß, als mich immer nur an ein Script halten zu müssen, weil mir eine Geschichte im Vorfeld spannend vor kam. Und das Ganze auch bitte mit kleinen, regelarmen Systemen. Für komplexe Systeme fehlt mir die Zeit und sie langweilen mich meist auch nur.

Anmar

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #53 am: 04 Mär 2013, 15:35:03 »
Ich sehe im Rollenspiel nicht nur Zeitvertreib und etwas geplänkel, sondern auch die Möglichkeit für Spieler mit und durch ihre Charaktere persönlich zu lernen, zu wachsen und sich selbst weiter zu entwickeln.
Aber ja - auch das kann jeder anders sehen.
Richtig, ich sehe es anders. Für mich ist es Zeitvertreib.
Verbreite nur auf Fakten basierende Gerüchte.
Ludo Liubice Der Lübecker Spieleverein. Es werden auch Rollenspiele gespielt.

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #54 am: 04 Mär 2013, 15:41:09 »
[Wenn der Ausgang einer Schlacht eben NICHT vorherbestimmt ist und das auch nicht sein soll, dann kann das an dieser Stelle eben interessant sein, dafür einen Mechanismus zu haben, der das das Ganze dann spannend macht, ohne das ich handwedeln muss.

Sehe ich auch so.
Der Unterschied liegt hier auch wieder in der Frage: Simuliere ich mit dem Rollenspiel, was die Hauptfiguren aus ihrer Charaktersicht unmittelbar wahrnehmen und beeinflussen können? Oder ist das Rollenspiel für mich eine entstehende Geschichte, die sich um die Tugenden und Fehler, Wünsche und Ziele der Charaktere dreht und mithilfe von Würfelmechanismen einen Faktor der Unberechenbarkeit ins Spiel bringt? Im letzteren Fall ergibt es Sinn, einen Schlachtausgang zu würfeln, wenn er für die SC wichtig ist und sie ihn zumindest in irgendeiner Weise beeinflusst haben - auch, wenn der eigentliche Einfluss der SC auf den Verlauf extrem gering ist. Es geht weniger darum: Welchen Einfluss können die SC konkret nehmen, sondern: Wie verläuft ein für die SC entscheidendes Ereignis?
Ich gehöre nun mal (mittlerweile) der Schule von Spielleitern an, die tendenziell nur dann würfeln, wenn es drauf ankommt - für mich sind die Würfel dazu da, in dramatisch entscheidenden Momenten die Wahl zwischen mehreren interessanten Alternativen zu treffen und mich als SL davon abzuhalten, immer den Weg zu nehmen, der mir im vorhinein als der beste erscheint.

Natürlich gibt es genau die entgegengesetzte Schule, die alles Entscheidende lieber nicht würfelt, weil dann etwas Blödes rauskommen könnte. Das sind einfach zwei unterschiedliche Umgangsweisen mit Regeln, mir gefällt nun mal die erste. Wer zweiteres mag, für den bietet sich immer das Handwedeln an, daran kann einen keine Regel hindern ...

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #55 am: 04 Mär 2013, 15:46:44 »
Ganz einfach.
Natürlich gewinnen die Charaktere eine Schlacht nicht im Alleingang.
Aber sie können im Vorfeld einer Seite Vorteile verschaffen (Nachchschub, Sabotage der Gegenseite, Aufklärung usw.) die dann wieder Einfluss auf die Schlacht nehmen. Was positive Modifikatoren auf einen Kriegskunst-Wurf sein können.
Und warum muss das ein von Regeln vordefinierter oder aus ihnen errechenbarer Modifikator sein ? Warum kann der Spielleiter nicht einfach nach seiner Bewertung oder auch Rücksprache mit der Einschätzung der Spieler, die Auswirkung all dieser Vorbereitungen stimmig einfließen lassen ? Warum braucht es am Ende eine Zahl, auf die es hinausläuft ?

Oder sie sind begnadete Anführer, die Feldherren die tatsächlich ihre eigenen Truppen in die Schlacht führen, damit hängt Sieg oder Niederlage vom Können der Charaktere ab.
Was durch Erzählungen und Auswerten von Vorbereitung und Heldenmut,... viel brauchbarer und besser berücksichtig wird, als von einem Würfelwurf, der vielleicht stundenlanges Vorspielen und Kopfmachen einfach vernichtet, weil trotz sSuper-Bonus-Modifikator dann doch die Doppeleins vorliegt oder ein oder zwei Punkte fehlen. Sowas wirkt meiner Erfahrung nach äußerst demotivierend und spaßtötend.

Wenn der Ausgang einer Schlacht eben NICHT vorherbestimmt ist und das auch nicht sein soll, dann kann das an dieser Stelle eben interessant sein, dafür einen Mechanismus zu haben, der das das Ganze dann spannend macht, ohne das ich handwedeln muss.

Wieviele Massenkämpfe gibt es, von denen der Spielleiter nicht vorher weiß, wer gewinnt ? Wieviele von diesen wenigen, können dann nicht in Abhängigkeit von Vorgehen, Planung, Umgebungsfaktoren,.... ausgewertet und entschieden werden ? Warum braucht es da ein Regelkorsett für einen Erzählstrang ?

Nach Jahrzehnten die ich schon rollenspiele, macht mir sowas einfach mehr Spaß, als mich immer nur an ein Script halten zu müssen, weil mir eine Geschichte im Vorfeld spannend vor kam.
Willst du damit implizieren, dass man, wenn man das Endergebnis einer Schlacht nicht erwürfeln will, sondern lieber nach Ausgangsbedingungen, Besonderen Ereignissen während der Schlacht, Spielereinbringung und und und entscheidet oder den Sieg oder die Niederlage vorwegüberlegt/festlegt um eine gute Geschichte zu erzählen, sich zwangsweise an ein Skript halten muss oder dieses unbedingt durchdrücken muss ?
Mir macht eine spannende Geschichte Spaß. Ein Handlungsbogen, der Höhen und Tiefen kennt, aber die Einbringung der Charaktere und deren Erfolge und Niederlagen berücksichtigt. Wenn stunden- oder wochenlange Vorbereitung und Planung (sowohl IT als auch OT) durch einen Wurf mit der immer noch recht passablen Chance zu patzen und auch so guten Chancen nicht zu gelingen gefährdet wird, dann kann ich echt nicht verstehen, wie jemand seine zu erzählende Handlung einem einzigen Würfelwurf zu opfern bereit sein kann.
Und gibt es die Regeln, für eben diese extrem seltenen Fälle, wo das Ergebnis mal nicht vorher feststeht, dann wird sie in diesen wohl auch Anwendung finden (müssen) - Sonst bräuchte man sie ja auch nicht.

Und im Sinne eines einfachen und schlanken Regelwerkes ist ein "Nice to have." eben kein "Must have" sondern ein "Do not need to have".

Gruß

rillenmanni

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #56 am: 04 Mär 2013, 15:48:24 »
Kasimir, wenn Du schon im Tanelorn mitliest, solltest Du doch wissen, dass man Rollenspiel nicht nur als "Wir sind Teil einer fixen Dramaturgie", sondern auch als "Die Geschichte entsteht erst im Spiel" spielen kann. Das sind gleichberechtigte Ansätze, und ein so junges System wie SM sollte es sich nicht nehmen lassen, beide Ansätze zu unterstützen. Massenkampfregeln tun den "Dramaturgen" nicht weh, denn sie kommen ggf einfach nicht zum Einsatz.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #57 am: 04 Mär 2013, 15:49:48 »
Oder ist das Rollenspiel für mich eine entstehende Geschichte, die sich um die Tugenden und Fehler, Wünsche und Ziele der Charaktere dreht und mithilfe von Würfelmechanismen einen Faktor der Unberechenbarkeit ins Spiel bringt?

Warum sollten Tugenden, Fehler, Wünsche und Ziele von Charakteren Zufallsabhängig sein ? All dies sind in meinen Augen fixe Konstanten Für den Moment der Probe oder des Ereignisses.
Klar all diese Aspekte ändern sich über (längere) Zeit. Aber für die spiel- bzw. situationsrelevante Zeit sind all diese Faktoren Konstant und nicht willkürlich oder zufällig.

Gruß

Kasimir

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #58 am: 04 Mär 2013, 15:54:08 »
Kasimir, wenn Du schon im Tanelorn mitliest, solltest Du doch wissen, dass man Rollenspiel nicht nur als "Wir sind Teil einer fixen Dramaturgie", sondern auch als "Die Geschichte entsteht erst im Spiel" spielen kann. Das sind gleichberechtigte Ansätze, und ein so junges System wie SM sollte es sich nicht nehmen lassen, beide Ansätze zu unterstützen. Massenkampfregeln tun den "Dramaturgen" nicht weh, denn sie kommen ggf einfach nicht zum Einsatz.
Wo schließt das eine das andere aus ?
Auch wenn die Schlacht oder eher deren ungefährer/grundsätzlicher Ausgang feststehen mag, kann der konkrete Ausgang und die Entscheidung über Umfang von Sieg oder Niederlage, über Verlusste und gefallene wichtige oder befreundete NSCs sehr sehr offen sein und damit entsteht die Geschichte selbst in ihrer Endfassung erst im Spiel.
Du tust ja gerade so, als dürfe für ein ergebnisoffenes Spiel nicht einmal der Spielleiter/Storyteller die ungefähre Richtung der Story wissen. Das ist doch komplett übertriebener Unsinn.

Ich bin bisher auch noch auf keine Schlacht gestoßen, die ein wirklich offenes Ende zwangsweise haben musste und auch auf noch keine, die nicht (Hilfs-)Mittel und/oder Stilelement der HAndlungsentwicklung war.

Gruß

Rumspielstilziel

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Re: Konfliktsysteme neben Kampf
« Antwort #59 am: 04 Mär 2013, 15:54:33 »

Mir macht eine spannende Geschichte Spaß. Ein Handlungsbogen, der Höhen und Tiefen kennt, aber die Einbringung der Charaktere und deren Erfolge und Niederlagen berücksichtigt. Wenn stunden- oder wochenlange Vorbereitung und Planung (sowohl IT als auch OT) durch einen Wurf mit der immer noch recht passablen Chance zu patzen und auch so guten Chancen nicht zu gelingen gefährdet wird, dann kann ich echt nicht verstehen, wie jemand seine zu erzählende Handlung einem einzigen Würfelwurf zu opfern bereit sein kann.

Auch da kann ich wieder nur sagen: Lass doch einfach die andere Vorliebe gelten, anstatt sie unbedingt als Unsinn darstellen zu wollen. Ich spiele auch lieber Runden, in denen mich die Ergebnisse entscheidender Konfrontaktionen überraschen können. Wenn die SC tolle Vorarbeit zu einer Schlacht geleistet haben, kann es um so dramatischer sein, wenn sie trotzdem verlieren.
Ist mir gerade in unserer Ars-Magica-Runde passiert, wo wir trotz Überlegenheit unserer Truppen und eines guten Plans verloren haben - Würfelpech. Und schon war eine interessante Interpretation zur Hand: Wir waren eben zu selbstsicher, zu arrogant, haben bei der Ausführung unseres guten Plans geschlampt, und mit einem Mal hat sich das Schlachtenglück gewendet. Die Folgen sind interessanter, als wenn wir gewonnen hätten. Hätte der SL uns das aber trotz unseres guten Plans reingedrückt, weil er der Meinung gewesen wäre, dass das jetzt interessanter ist, wären wir mit Recht verärgert gewesen, weil er uns nicht mal die Chance auf den verdienten Erfolg gelassen hätte.
So hatten wir eine Situation mit zwei möglichen, Interessanten Ausgängen, und eingetreten ist der Unwahrscheinlichere, für uns nachteilige. Und trotzdem sind alle um so zufriedener mit dem Ergebnis des Rollenspielabends.