Autor Thema: Tick System  (Gelesen 93074 mal)

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #120 am: 28 Mai 2013, 08:09:00 »

Man muss das nicht tun, bzw. man kann die Einzelabschnitte auch direkt als "Manöver" abrechnen. Da aber zu erwarten ist, das dass manch einem zuviel "klein klein" ist, aber andere Wiederrum von einem Fixen Wert eher Abgetörnt sind... Ist es Sinnvoller ein "Manöver" "Fernkampfangriff" auf zu stellen und dieses dann Optional wieder zu unterteilen. Damit haben alle was sie wollen.
Mehr steckt da jetzt nicht hinter :)

Ich hatte es so verstanden, dass bei dem aktuellen Fernkampfsystem tatsächlich die Schritte "Fernkampfwaffe bereitmachen", "Zielen" und "Schießen" in jedem Fall einzelne Manöver sind und nicht nur optionale Zerlegungen eines "vollständigen Fernkampfangriffs" - denn sonst wäre das System ja wirklich inkonsistent; dann könnte man sich die ganze formale Zerlegung von Fernkampfhandlungen, die dazu dient, sie in das "Cool-Down"-System einzupassen, ja auch sparen! Der Trick bei der Zerlegung der Fernkampfaktion in Unterhandlungen soll doch, wie ich es verstanden habe, gerade sein, dass man von der Mechanik her strenggenommen beim Cool-Down bleiben kann.
Klar, wenn ich genügen Ticks Zeit habe, bevor jemand anders dran ist, werde ich das als Spieler im Kopf addieren und einfach schießen und die Summe vorrücken. Aber wenn die Tick-Zeit, bevor der nächste dran ist, nicht genügt, dann geht man die Aktion halt in den einzelnen Schritten durch, um zu sehen, was die andere Person tut.

Dadurch würde sich auch die Frage beantworten, ob jemand anders Handeln kann, während ich als Fernkämpfer meinen Angriff vorbereite. Ich würde mal vermuten, dass es Beispielsweise so läuft: Sagen wir, ich bin bei Tick 7 dran und der Gegner, auf den ich schießen will, ist bei Tick 12 dran. Ich lege den Pfeil auf, kostet 2 Ticks, bin ich bei Tick 9. Ich kann meine nächste Handlung durchführen, bevor der Gegner wieder agiert. Wenn ich beispielsweise Ziele (sagen wir 5 Ticks), dann wäre ich das nächste Mal erst wieder bei Tick 14 dran. Das gäbe dem Gegner beispielsweise Zeit, sich in Deckung zu werfen. Alternativ kann ich wahrscheinlich auch ohne Zielen für einen Tick schießen; Dann würde der Schuss bei Tick 9 abgewickelt, der Gegner hätte keine Zeit mehr, Deckung zu suchen (vielleicht könnte er noch außer der Reihe - wie im Nahkampf - ausweichen, bezweifle aber, dass das gg. Fernkampfangriffe erlaubt ist).
Klingt für mich nach einem interessanten taktischen Element, das auch dem besseren Bogenschützen, der gute Chancen hat, ohne Zielen zu treffen, einen klaren Vorteil verschafft.
Und klar stelle ich mir dann nicht vor, dass der Bogenschütze ruhig wartet, bis sein Ziel in Deckung ist, sondern dass er auf ein gerade in Deckung springendes Ziel feuert; aber dass Aktionen letztlich punktuell mit einem Würfelwurf abgehandelt werden (sei der nun zeitlich vor- oder nachgelagert), die eigentlich kontinuierlich sind und meistens in die schon nächste Handlung übergehen, ist nunmal bei Kampfsystemen so.
Schließlich kann es ja auch noch gut sein, dass es verzögerte Handlungen gibt - dass man also ankündigen kann, auf jemanden zu schießen, sobald er sich bewegt. Man muss halt nur vorher dran sein. Das könnte genau wie in den meisten rundenbasierten Systemen auch funktionieren, denke ich.

Ich verstehe auch nicht das Problem mit dem Kämpfer mit der fetten, langsamen Waffe, der erst einmal fett Schaden austeilt und sich dann zurücklehnt. Wenn der nämlich (wie hier irgendwo im Thread bereits angekündigt) durch seine langsame Waffe auch bei der anfänglichen INI-Ermittlung einen Nachteil erhält, kommen Heat Up und Cool Down aufs Selbe raus: Mit Cool Down muss der Schwerbewaffnete einfach zu Anfang des Kampfes schon relativ lange warten, bis er mit seiner Aktion dran ist und bekommt wahrscheinlich schon ein oder zwei Angriffe ab (und muss sich dann auch überlegen, ob er sich aktiv verteidigt, was ihn weiter nach hinten rutschen lassen würde); dann ist er halt irgendwann dran, würfelt Angriff, macht ggf. Schaden - und dann lehnt er sich keinesfalls zurück, weil er dann ja wieder potenziell Angriffe abkriegt und sich überlegen muss, ob er Ticks für Verteidigung aufwendet.
Bei Heat-Up läuft es kaum anders: Wahrscheinlich würde er dann ziemlich zu Beginn seines Kampfes die Aktion ankündigen; dann haben andere Zeit, ihm Angriffe reinzuhauen, er muss sich überlegen, ob er verteidigt. Irgendwann ist er dran, führt die angekündigte Aktion aus und kündigt die nächste an; wieder haben die anderen nun Zeit, ihm Angriffe reinzuhauen ...
Es gibt genau zwei Unterschiede: Zum einen wäre der Schwerbewaffnete zu Kampfbeginn genau einen Angriff lang besser dran; das lässt sich aber durch eine vernünftige Start-Initiativeregelung korrigieren (Schließlich sagt niemand, dass alle zu Kampfbeginn auf Tick 1 stehen). Zum anderen weiß man in einem Heat-Up-System bereits, was genau der Gegner vorhat, während man in der Zwischenzeit agiert. Gerade bei Gegnern mit schweren Waffen kann man sich meistens aber auch denken, was sie vorhaben (zudreschen).
In beiden Versionen haben Kämpfer mit schnellen Waffen Gelegenheit, Kämpfern mit langsamen Waffen zuvorzukommen. Was sich unterscheidet ist lediglilch das Maß an Gewissheit, bei was genau man einem Gegner zuvorkommt. Da entscheide ich mich doch lieber für die Ungewissheit - nicht mal nur aus pragmatischen Gründen, sondern auch aus welchen der Spannung.

Narlic

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Re: Tick System
« Antwort #121 am: 28 Mai 2013, 11:31:47 »
Spielsituation:
Fünf Abenteurer treffen plötzlich feindliche Rattlinge. Da die Abenteurer ihre Waffen schon in der Hand haben, gehen sie sofort zum Angriff über. Florettfechter, Schwertkämpfer und Barbar mit Zweihandaxt sind zeitgleich bei Tick 1 dran und teilen Schaden aus, der Magier und der Bogenschütze starten mit Konzentration bzw. Laden, ihr Schaden kommt entsprechend später.
Doch halt! Es hieß, die langsamen Waffen bekommen bei Beginn einen INI-Malus.
Die Nahkämpfer sind also nacheinander dran, zuerst der schnelle Florettfechter, dann der Schwertkämpfer. Der Axtkämpfer hat vielleicht(?) einen so großen INI-Malus, dass vorher sogar noch ein Pfeilschuss des Schützen einschlägt - oder der Fechter schon zum zweiten Mal zusticht. So weit so gut. Ab dem ersten Schlag regelt sich alles über die unterschiedlichen "Cool-Down-Zeiten" der Waffen.

Was aber, wenn die Abenteurer im Angesicht der großen Zahl von Gegnern die Flucht ergreifen möchten und gar nicht erst angreifen? Rennt dann der Babar, nur weil er eine langsame Waffe in der Hand hat, die er gar nicht benutzen möchte, deutlich später los als der Fechter?
Wie darf ich mir die Regel des "INI-Malus bei Beginn" vorstellen? Gilt der Malus pauschal oder nur in Abhängigkeit davon, ob ich tatsächlich einen Nahkampfangriff machen möchte?

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #122 am: 28 Mai 2013, 11:44:54 »
Was aber, wenn die Abenteurer im Angesicht der großen Zahl von Gegnern die Flucht ergreifen möchten und gar nicht erst angreifen? Rennt dann der Babar, nur weil er eine langsame Waffe in der Hand hat, die er gar nicht benutzen möchte, deutlich später los als der Fechter?
Wie darf ich mir die Regel des "INI-Malus bei Beginn" vorstellen? Gilt der Malus pauschal oder nur in Abhängigkeit davon, ob ich tatsächlich einen Nahkampfangriff machen möchte?

Gute Frage - das ist aber wirklich ein Spezialproblem, das wahrscheinlich nur zu Beginn von Kämpfen vorkommt, selbst dort wahrscheinlich selten (wie oft beschließen die SC gleich zu Beginn eines Kampfes, zu fliehen? Kann mich nicht erinnern, wann mir das das letzte mal untergekommen ist). Jedes rundenbasierte System, in dem die Waffe die INI beeinflusst, hat das ja auch.
Wobei ich es auch nicht schrecklich schlimm fände, wenn der Schwerbewaffnete halt später dran ist mit fliehen. Schließlich muss er mit dem großen Ding in der Hand ja auch aufpassen, dass er es bei einer allzu überstürzten Flucht keinem seiner Freunde ein Auge aussticht ... So abstrakt darf es dann meinetwegen gern sein, dass der, der eine fette Waffe in der Hand hat, halt pauschal den Geschwindigkeitsnachteil einsteckt. Dass er beim Fliehen dann tendenziell der letzte ist, ist jedenfalls nichts, was meinen Vorstellungsraum sprengt ("Wie kann es sein, dass der Axtkämpfer einen Sekundenbruchteil später losrennt als der Dolchkämpfer? Das ist unmöglich! Ich muss sofort einen Wurf auf geistige Stabilität machen ...!")

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #123 am: 28 Mai 2013, 11:45:29 »
1. Ein Zauberer startet bei Tick 1 seine Vorbereitung auf einen Reichweiten-Schadensspruch (Dauer 7+1 Ticks) auf den Kämpfer.
2. Der Kämpfer ist nicht ganz in NK-Reichweite und läuft bei Tick 2 los (Dauer 5 Ticks), um in NK-Reichweite zu kommen.
3. Der Kämpfer kommt bei Tick 7 beim Zauberer an, und haut "instant" mit seiner W10+7 Doppelaxt zu, und schaltet den Zauberer damit aus.

Tatsächlich hat die Axt aber eine Geschwindigkeit von 14 Ticks, und würde somit erst bei Tick 21 einschlagen. In der Zeit hätte der Magier entweder noch einen zweiten Zauber auf den Kämpfer loslassen können, oder nach dem ersten Spruch wegrennen können.
Genau das ist es was ich inkonsistent finde. Irgendwie so als würde man sagen: Schwere Waffen sind eh so langsam, da müssen wir was machen, damit sie zumindest zu Kampfbeginn einen Vorteil gegenüber den schnelleren haben.

Zudem würde ich das Lösen vom Gegner auch noch mit Ticks sanktionieren. Dazu könnte man auch eine Fertigkeit einbauen, die "Dranbleiben" oder so heißt, und die es für ein paar Ticks und ggf. Mali erlaubt, einem Gegner, der sich wegdreht, und abhaut, einen Schlag zu verpassen, den er nicht aktiv durch Parade oder Ausweichen entgehen kann.
Gefällt mir gut.

Achja, was mir beim lesen hier noch aufgefallen ist, wie werden neue Kombattanten bei ihrem Auftreten im Bezug auf ihre INI behandelt? Hat ein Fechter da einen Vorteil gegenüber einem Doppelaxtschwinger? Oder bleibt das reine Ermessenssache des SL?
Ich hoffe mal nicht, dass das Gehandwedelt werden muss. Aber eine gute Frage, auf die ich bisher noch gar nicht gekommen bin.

Wenn man den NK-Treffer erst am Ende auswürfelt, könnte man eine Regelung einführen, dass die hälfte der verblieben Ticks (von "jetzt" bis zum aktuellen Tick-Stand) abgerundet zurück darf, wenn das Ziel eines NK-Angriffes zwischenzeitlich stirbt, oder man es sich anderweitig überlegt (Abbruch des Angriffes).
Auch das finde ich eine interessante Idee, falls es nicht ohnehin (was ich eigentlich hoffe) bereits Regeln gibt, die besagen, was passiert wenn man mit seiner 14 Ticks Axt bei Tick 4 draufkommt, dass man sie gar nicht weiter bereit machen, sondern die Beine in die Hand nehmen möchte etc.

Sollte es bei der offiziellen Setzung bleiben, dass NK-Treffer im Gegensatz zu Magie und FK sofort zünden (weil einfacher und weniger Probleme), fänd ich es dennoch nicht schlecht, wenn die/eine Impakt-Variante mit ein paar kleinen Ergänzungen als optionale Variante im finalen GRW stünde.
Mehr als 1 Danke kann ich dir für deine Ausführungen nicht geben :)

Zitat von: Rumspielstilziel
Ich verstehe auch nicht das Problem mit dem Kämpfer mit der fetten, langsamen Waffe, der erst einmal fett Schaden austeilt und sich dann zurücklehnt. Wenn der nämlich (wie hier irgendwo im Thread bereits angekündigt) durch seine langsame Waffe auch bei der anfänglichen INI-Ermittlung einen Nachteil erhält, kommen Heat Up und Cool Down aufs Selbe raus
Irgendwie finde ich die Aussage, dass es was den Beginn eines Kampfes betrifft, eine weitere Sonderregel geben soll, nicht im Thread. Kann mir jemand helfen wo das steht?
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Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #124 am: 28 Mai 2013, 11:52:39 »
Irgendwie finde ich die Aussage, dass es was den Beginn eines Kampfes betrifft, eine weitere Sonderregel geben soll, nicht im Thread. Kann mir jemand helfen wo das steht?

Ich suche später noch mal, meine mich aber zu erinnern, dass es hier hieß, ein anfänglicher INI-Wurf würde über die Startpositionierung auf der Tick-Leiste entscheiden, und dass man noch überlegt, ob der von der Waffe beeinflusst werden soll ...

Lomaexx

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Re: Tick System
« Antwort #125 am: 28 Mai 2013, 11:53:41 »
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist). Daher kommt der Schlag bei dem Tick an dem man gerade dran ist (Gesetz den Fall das die Waffe bereit ist), und der nächste Schlag kann höchstens nach X Ticks (=Geschwindigkeit der Waffe) kommen (also wenn man sie wieder in Bereitschaft hat).

Das System andersherum zu machen, also das der Effekt einer Aktion erst nach Geschwindigkeit Ticks kommt, macht die Sache etwas komplizierter im Ablauf. Denn man muss in diesem Fall erst alle Akteure die zwischen Zeitpunkt A (Start der Aktion) und B (A+Geschwindigkeit) eine Aktion beenden könnten vorher agieren lassen und deren Aktionseffekte ausspielen. Das hat aber im Endeffekt nur dann Bedeutung wenn eine Angriffsaktion auf eine andere Aktion folgt.

Gutes Beispiel für 'Bereitmachen' und 'Effekt auslösen': Armbrust. Benötigt X Ticks (15?) zum spannen und Bolzen einlegen. Abdrücken kostet nix (oder 1?). Zielt man vorher sollte das extra Ticks kosten (pro X Ticks +1? -- kam im Demo Spiel nicht vor). Daher: immer mit gespannter Armbrust (oder hoch erhobener Zweihänder-Axt -- mir werden die Arme lahm!) rumrennen.

Letztendlich ist es aber eine Abstraktion, und egal ob man es auf die eine oder andere Art macht, kann man immer über die eine oder andere Aktionsinteraktion meckern, denke ich.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #126 am: 28 Mai 2013, 12:00:49 »

Letztendlich ist es aber eine Abstraktion, und egal ob man es auf die eine oder andere Art macht, kann man immer über die eine oder andere Aktionsinteraktion meckern, denke ich.

Ich denke auch, dass sich immer Beispiele finden lassen, wo Cool Down oder Heat Up komisch wirken, je nach genauer Situation.
Beispiel: Wenn ein langsamer Axtkämpfer bei einem Heat-Up-Ablauf auf einen schnellen Florettfechter losgeht, kann der den dann nie treffen, weil der Florettfechter immer genau weiß, was der Axtkämpfer macht und dadurch immer Zeit hat, wieder auf Abstand zu gehen? In einem Cool-Down-System kann der Axtkämpfer dagegen dann, wenn sein Gegner tatsächlich in Reichweite ist, auch mit einer Chance zu treffen zuschlagen; in einem Heat-Up-System muss dagegen evtl. eine Aktion ausgeführt werden, die überhaupt keinen Sinn mehr hat.

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #127 am: 28 Mai 2013, 12:11:10 »
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist).
Aber in Splimo ist das beim FK und beim Zaubern dezidiert nicht so. Man zaubert nicht und konzentriert sich dann, aber man schlägt zu und schwingt dann die Streitaxt ("macht sie bereit")...

Daher: immer mit gespannter Armbrust (oder hoch erhobener Zweihänder-Axt -- mir werden die Arme lahm!) rumrennen.
Und den Bogen allzeit bis zum Anschlag gespannt ;) Leider stelle ich mir bei der derzeitigen Regelung tatsächlich immer einen Kämpfer vor, der den Zweihandhammer oder die Streitaxt ständig über dem Kopf gestemmt rumrennt um regelkonform, ohne auch nur eine Sekunde zu verbrauchen, sofort zuschlagen zu können und dann aber fette 14 Ticks braucht um die Waffe wieder über seinen Kopf zu hieven (wahrscheinlich weil ihm die Arme schon so weh tun). Und da wird MEIN "Kopfkino" gestört.

Zitat von: Rumspielstilziel
Wenn ein langsamer Axtkämpfer bei einem Heat-Up-Ablauf auf einen schnellen Florettfechter losgeht, kann der den dann nie treffen, weil der Florettfechter immer genau weiß, was der Axtkämpfer macht und dadurch immer Zeit hat, wieder auf Abstand zu gehen?
Die Gefahr besteht nur dann, wenn es keine Passierschläge, kein sich lösen müssen, kein Zeitaufwand beim auf Abstand gehen, usw. gibt.
« Letzte Änderung: 28 Mai 2013, 12:17:49 von Grimrokh »
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Wolfhunter

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Re: Tick System
« Antwort #128 am: 28 Mai 2013, 12:16:12 »
Also, ich grüble jetzt schon eine ganze Weile an diesem ganzen Thema herum. Die meisten Argumente denke ich auch verstanden zu haben.

Meine bisherige Meinung: Ich tendiere im Moment ganz stark dazu, alle Aktionen egal ob FK, NK, Magie oder sonstigen Talenteinsatz am Ende der Tickphase eintreten zu lassen. Natürlich fehlt mir dazu die Spielerfahrung, die das Splittermond-Team mitbringt. Ich würde ihre Erfahrung auch ernst nehmen und beides ausprobieren.
Aber für mich gibt es bis jetzt kein schlüssiges Argument, NK gegenüber FK/Magie/sonstiges anders zu handhaben.

a) Es gibt Situationen, in denen der eigentlich eng verbundene Bewegungsablauf eines Nahkampfangriffs (Ausholen und Zuschlagen) gestört werden kann. Diese Situationen halte ich für so spielrelevant, dass ich sie nicht unter den Tisch fallen lassen möchte.
Außerdem gehört mMn das Umtänzeln, Beobachten des Gegners, Lücke suchen zum ganzen Bewegungsablauf eines NK-Angriffs. Und all das geschieht vor dem eigentlichen Schadensereignis.

b) Langsame Waffen sind nun mal eben jenes - langsam. Dafür machen sie ordentlich Schaden, wenn sie treffen. Eine Pro/Contra-Situation wie beim schnellen, aber vergleichsweise schwachen Dolch ja auch.
Dass muss sich ein Kämpfer eben überlegen. Und sollte er das nicht können (Oger, Trolle etc. ;D), dann hat er doch meist genug Lebenspunkte, um das wegzustecken.

Bei beiden Gedanken gehe ich aber davon aus, dass es ein gut durchdachtes Balancing gibt, welches dafür sorgt, dass ein Kämpfer mit langsamer Waffe durch schnellere Aktionen nicht grundsätzlich ausgeschaltet werden kann. Oder zumindest nur in strategisch wohldurchdachten und relativ seltenen Fällen. (Ich denke etwa an einen Angriff auf einen einzelnen Oger mit Keule, der durch geschickte, schnelle Angriffe kombiniert mit Fernkampf und Magie tatsächlich strategisch durchdacht komplett in die Defensive gedrängt werden kann. Nicht durch stures Gekloppe, sondern durch koordinierten Einsatz der Vorteile einer Gruppe.)
Ebenso erwarte ich vom Balancing, dass die meisten Waffen im Tick-Verbrauch nicht so weit auseinander liegen, dass ständig Fritz Blitz dreimal Schaden machen, während Dumpftroll noch ausholt.

Im Ganzen gebe ich dem quasi "augenfälligen" Abbilden des Kampfgeschehens den Vorzug vor regeltechnischen Überlegungen - dessen bin ich mir bewusst.
Aber ich glaube, dass meine Spieler und ich eher simulierend an einen Tick-Kampf rangehen wollen. Fallen uns dabei Ungereimtheiten auf, würden wir aus diesen Erfahrungen heraus zu einem anderen Vorgehen wechseln - aber eben erst, nachdem wir selber auf die Nase gefallen sind ;D

Dennoch: Mit guten Argumenten lasse ich mich gern noch umstimmen - shoot right away! Grade ihr Regeljungs, bitte! Von euch fänd ich mehr Futter dazu hilfreich!
Wäre sicher auch gut, im GRW die von euch gewählte Vorgehensweise transparent darzulegen. Das hilft beim Verstehen und auch, wenn man's selbst anders machen will. Dann weiß man wenigstens, welche Fettnäpfchen lauern ;)
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Re: Tick System
« Antwort #129 am: 28 Mai 2013, 12:20:30 »
Aber in Splimo ist das beim FK und beim Zaubern dezidiert nicht so. Man zaubert nicht und konzentriert sich dann, aber man schlägt zu und schwingt dann die Streitaxt ("macht sie bereit")...

Mir kommt das immer noch wie ein grundlegendes Missverständnis vor. Ich kenne die Regeln natürlich auch noch nicht, aber ich verstehe es so:

Man konzentriert sich (oder sammelt Kraft, was immer man bei Splimo vor dem Zaubern tun muss) und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man zaubert und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man schlägt mit der Axt zu und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man zielt und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man schießt einen Pfeil ab und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.

Die Handlung "Konzentrieren" gibt es bei Splimo, die Handlung "Mit Streitaxt ausholen" nicht. Klar ist das ein Workaround, aber eben gerade einer, mit dem eine mögliche Inkonsistenz vermieden wird.

Wobei ich sagen muss, dass ich gerade beim Zaubern hoffe, dass man sich nicht bei jedem Zauber zwangsläufig vorher konzentrieren oder Energie sammeln (das Konzept finde ich eigentlich besser) muss; es sollte m.Mn. auch kleine (oder je nach eigener Machtfülle größere) Effekte geben, die man sofort wirken kann - die also nur die Tick-Zeit für das eigentliche Zaubern verbrauchen, wobei die Wirkung dann logischerweise auch augenblicklich eintreten müsste.

Lomaexx

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Re: Tick System
« Antwort #130 am: 28 Mai 2013, 12:26:29 »
So wie ich Tick Systeme kennen (im speziellen wäre das Feng Shui), macht man seine Aktion und ist dann wieder nach X Ticks drann. Somit ist die Geschwindigkeit einer Waffe/Aktion deren 'Ready-Zeit' (ob das nun rumschwingen um wieder schlagen zu können oder spannen und Munition einlegen oder konzentrieren zum loszaubern ist).
Aber in Splimo ist das beim FK und beim Zaubern dezidiert nicht so. Man zaubert nicht und konzentriert sich dann, aber man schlägt zu und schwingt dann die Streitaxt ("macht sie bereit")...

Wird aber glaube ich dadurch wieder Symmetrisch da die "Vorbereiten" und "Feuern" Aktionen bei Magie und FK ja (so wars in der CONline Runde) auseinander gezogen werden. Das eigentliche Feuern passiert auch sofort (und man ist nach einem Tick wieder dran).

Andersherum gesagt: ich würde es unschön empfinden wenn man bei jeder Aktion darauf achten müsste wann deren Effekt eintritt. Am besten immer dann wenn man dran ist Effekt, dann X Ticks warten bis man wieder dran ist. Wenn man das konzentrieren/nachladen als extra Aktion ohne Kampfeffekt ansieht, dann klappt das theoretisch wieder mit dem Ansatz...

Ich versuche auch lediglich das an meine Kopfkino anzupassen! :)

Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #131 am: 28 Mai 2013, 12:27:08 »
Man konzentriert sich (oder sammelt Kraft, was immer man bei Splimo vor dem Zaubern tun muss) und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Man zaubert und rückt dann auf der Tick-Uhr vor.
Wenn das so aufsplitbar ist, dann müsste man ja einen Feuerballzauber wirken (sich konzentrieren, Energie sammeln, whatever) und dann auch etwas ganz anderes machen können und 20 Ticks später erst den Feuerball auslösen. Ich nehme aber an, dass konzentrieren und auslösen immer sofort aufeinander folgen und demnach eigentlich auch nicht aufgeteilt werden müssten, weil ein "am Ende des Energie sammelns entfaltet sich der Zauber" reichen sollte.
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Grimrokh

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Re: Tick System
« Antwort #132 am: 28 Mai 2013, 12:33:49 »
ich würde es unschön empfinden wenn man bei jeder Aktion darauf achten müsste wann deren Effekt eintritt.
Ich sehe das so: Ich bin dran und sage meine Aktion an. Je nach gewählter Aktion schiebe ich meinen INI-Marker um x Felder weiter. Sobald meine "INI-Phase" wieder erreicht wird handle ich meine gewählte Aktion ab (Fernkampfangriff, Nahkampfangriff, Zaubern, Trank trinken, etc.) und sage wieder an, welche Aktion ich als nächste ausführen möchte. Und wieder schiebe ich den INI-Marker um die jeweiligen Ticks vor.

Das einzig schlüssige Gegenargument scheint mir zu sein, dass man man sich merken muss, was man vor 6 Ticks angesagt hat (also die Zeitdifferenz zwischen Ansage und dran sein). Aber da ein Zaubernder keine Probleme damit zu haben scheint, sich zu merken, dass er sich gerade konzentriert hat und welchen Zauber er nun loslässt, bin ich der festen Überzeugung, dass der Nahkampfer hier nicht dümmer ist und das auch schafft ;)
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Re: Tick System
« Antwort #133 am: 28 Mai 2013, 12:38:26 »
Ich nehme aber an, dass konzentrieren und auslösen immer sofort aufeinander folgen und demnach eigentlich auch nicht aufgeteilt werden müssten, weil ein "am Ende des Energie sammelns entfaltet sich der Zauber" reichen sollte.

Klar müssen sie nicht aufgesplittet werden - aber es spricht ja auch nichts dagegen, sie aufzusplitten, wenn das System dadurch runder läuft. Und es bietet sicher auch Möglichkeiten: Wenn man beispielsweise eher Kraft sammelt als sich konzentriert, kann man ja vielleicht durchaus noch den Zauber wechseln, für den man die gesammelte Kraft dann einsetzt. Oder sich entscheiden, noch mehr Kraft zu sammeln, um den Zauber stärker zu machen.

Rumspielstilziel

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Re: Tick System
« Antwort #134 am: 28 Mai 2013, 12:43:55 »
Das einzig schlüssige Gegenargument scheint mir zu sein, dass man man sich merken muss, was man vor 6 Ticks angesagt hat (also die Zeitdifferenz zwischen Ansage und dran sein). Aber da ein Zaubernder keine Probleme damit zu haben scheint, sich zu merken, dass er sich gerade konzentriert hat und welchen Zauber er nun loslässt, bin ich der festen Überzeugung, dass der Nahkampfer hier nicht dümmer ist und das auch schafft ;)

Na ja, für den SL, der meistens mehrere Gegner verwaltet, kann es halt echt hart werden ... und auch als Spieler möchte ich nicht die Extremsituation erleben, dass ich meine Handlung ansage, dann sind erst mal sechs andere dran, hinterher sieht der Kampf schon ganz anders aus und ich muss jetzt immer noch meine eventuell längst blöde angesagte Handlung ausführen. (Ganz zu schweigen vom Kopfkino. "Was macht eigentlich Grax?" - "Der holt immer noch aus" - "Ah, okay. Erdnüsse?")
Letztlich ist für mich aber das entscheidende Argument die Spielbarkeit - wie gesagt, ich hatte ja bei der Ankündigung eines Tick-Systems sofort an ein Heat-Up-Systems gedacht und damit SpliMo eigentlich schon mehr oder weniger für mich abgeschrieben, weil das für mich nach einem maximal verwaltungsaufwändigem und spaßtötenden Kampfsystem klingt. Cool Down klingt dagegen griffig, spaßig und schnell. Deshalb argumentiere ich ja hier so vehement, weil ich inständig hoffe, dass man das Design nicht noch mal umkrempelt, weil es hier im Forum so viel Gegenwind gibt ...