Autor Thema: Tick System  (Gelesen 93582 mal)

Zwart

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 172
  • Durchblätterer
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #15 am: 13 Mai 2013, 10:16:54 »
Zitat
Endlich keine Diskussionen wer jetzt dran ist..
Das könnte man auch durch (z.B. Poker) Karten erreichen die jeder vor sich liegen hat.
Das ist ja meine bevorzugte Methode. ;D

Aber stell Dir einen Kreis vor der wie eine Torte unterteilt ist. Jedes Tortenstück ist ein Tick. Ein Tortenstück ist als Anfang markiert. Wenn man seine Aktion gemacht hat, rückt man ein Figürchen/Trifold/Münze/wasauchimmer soviele Tortenstücke weiter vor wie es die Aktion eben vorsieht. Danach ist dann derjenige dran der am nächsten am Anfang steht usf.

Meiner Erfahrung nach fluppt das auch ganz gut. Sehr wenig Buchhaltung, aber für meinen Geschmack zu wenig Überraschungen.
Und bei Kämpfen mit vielen Beteiligten (also 20 oder mehr) kann es leicht unübersichtlich werden. Die Systeme die ich kenne und ein solches System nutzen (Exalted und Scion) haben u.a. deshalb Mook-Regeln. Allerdings ist da die Kompetenz der SC auch eine andere. Wenn Splittermond sich im normalen Fantasy-RPG-Bereich bewegt, das heißt die Gegnergruppen sind (Anzahl der SC+1) groß, bleibt auch die Übersicht gewahrt. :)
« Letzte Änderung: 13 Mai 2013, 10:22:45 von Zwart »

Bulgador

  • Beta-Tester
  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 101
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #16 am: 13 Mai 2013, 10:26:45 »
Das Tick-System ist im Prinzip nicht verkehrt. Es bildet ab, dass einige Waffen deutlich schneller geführt werden als andere.
Vor allem erlaubt es, unterschiedlich lang dauernde Handlungen abzubilden.

In der Theorie klingt das für mich auch plausibel. Aber irgendwie stelle ich mir das Bild eines nähmaschinenartig zustechenden Florettfechters dannn doch irgendwie unrealistisch vor. Ich denke eher, dass sowohl der Hühne mit dem Hammer als auch der Fechter nicht blind as fast as can zuschlagen, sondern Lücken suchen, Abwartend die Lage einschätzen, Schläge antäuschen, sich ein paar Schritte nach links oder rechts (oder vorn oder hinten) bewegen und nur in der richtigen Situation zuschlagen, wenn sie nicht gerade einen Ausfall machen und die Taktik darin besteht, den Gegner in einem Schlaghagel untergehen zu lassen.
Und bei den üblichen, rundenbasierten Initiative-Systemen ist das anders?
Warum bindest du deine Vorstellung so sehr an die Initiative-Regeln? Irgendwie muss man klären, wer wann dran ist und wie oft angreifen/handeln darf. Das sind abstrakte Spielregeln.

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #17 am: 13 Mai 2013, 10:28:11 »
Also ungefähr in der Form hier?

Und jeder (Freund und Feind) hat dann so eine Art eigenes Pöppel und bewegt seine Figur je nach Tick entsprechend weiter, richtig? Hm... gefällt mir gut, sehr gut sogar.
Dazu gibt es dann doch auch noch eine kleine Liste mit Ticks, gel?

Und alles fein im GRW?

Zwart

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 172
  • Durchblätterer
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #18 am: 13 Mai 2013, 10:32:18 »
Jo, so ungefähr wird das wohl aussehen bzw. so sieht das bei den mir bekannten Tick-Systemen aus.
Ich gehe davon aus, das sowas dann auch als Kopiervorlage im GRW existiert und wenn nicht taucht sicher innerhalb von W6 Stunden nach Release was Schickes im Internet auf. ;)

Idealerweise gibt es dann für jeden Charakter auf den Bodenplan und dem "Ini-Rad" dieselbe Figur, damit man das sofort zu ordnen kann.

Für Macher hat das natürlich auch noch einen weiteren Vorteil. Man kann schön viel offizielles Zeug dazu verkaufen. ;)


« Letzte Änderung: 13 Mai 2013, 10:34:07 von Zwart »

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Tick System
« Antwort #19 am: 13 Mai 2013, 10:55:39 »
Ja, genau so sieht das aus.

Und ich denke, für Kämpfe mit mehr als 30 Beteiligten ist das System auch nicht wirklich ausgelegt. Es ist dafür gedacht, einen Kampf zwischen einer Gruppe von SCs und ihren Gegnern darzustellen. Wenn wir mal die maximale Gruppengröße mit 8 annehmen und die maximale Gegneranzahl mit Gruppengröße*2, dann kommen wir auf maximal 24 Kampfbeteiligte.
Das dürfte das System noch aushalten - jedenfalls nicht schlechter als andere normale Kampfsysteme.
Klassische 5-Charaktere-gegen-8-Gegner-Situationen waren bisher jedenfalls kein Problem.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Rukus

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 133
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #20 am: 13 Mai 2013, 12:05:37 »
Dann bleibt nur noch die Frage, wieviele Ticks in einer "Runde" angesetzt werden. Die Geschwindigkeit der bisher gesehenen Zauber und Waffen waren jetzt nicht so groß (Zweihandaxt 14 Ticks und ein Zauber mit 16 Ticks), dass man mit 30 Ticks auskommen würde, aber wenn ich sowas, wie eine kurzzeitige Kampfunfähigkeit einbaue, die etwas länger währt, müsste man noch eine Möglichkeit haben, das zu markieren. Und vielleicht unterteilt man die Tick-Anzeige in zwei Farben o.ä., damit ganz deutlich wird, wer schon wieder über die Null-Marke ist.
Ich bin gespannt, wann der "Bund des Splittermondes" gegründet wird. ;)

Belfionn

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 534
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #21 am: 13 Mai 2013, 12:12:00 »
Das Ticksystem ist wirklich sehr einfach und übersichtlich. Es findet sich auch in einigen Brettspielen (wie z.B. Roter November). Als Leiste haben wir die Punkteleiste aus Kingdom Builder genutzt. Die hatte zwar etwas kleine Felder, aber dafür viele. Und ein Kampf hat bei uns über 100 Ticks gedauert (was aber von der Spielzeit nicht übermäßig war!). Ich denke 50 wäre ein gutes Maß. Im GRW kann man ja auch eine Doppelseite als Kopiervorlage nutzen, da ist genug Platz drauf.

Bisher wird die Aktionsdauer tatsächlich nur von der Waffe vorgegeben, aber ich denke es wird in den ausführlichen Grundregeln auch Manöver oder Kampfstile geben, die sie verändern. Ich glaube die Albin hätte sogar einen Zauber gehabt, der die nötigen Ticks reduziert.


Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #22 am: 13 Mai 2013, 12:12:41 »
In der Theorie klingt das für mich auch plausibel. Aber irgendwie stelle ich mir das Bild eines nähmaschinenartig zustechenden Florettfechters dannn doch irgendwie unrealistisch vor. Ich denke eher, dass sowohl der Hühne mit dem Hammer als auch der Fechter nicht blind as fast as can zuschlagen, sondern Lücken suchen, Abwartend die Lage einschätzen, Schläge antäuschen, sich ein paar Schritte nach links oder rechts (oder vorn oder hinten) bewegen und nur in der richtigen Situation zuschlagen, wenn sie nicht gerade einen Ausfall machen und die Taktik darin besteht, den Gegner in einem Schlaghagel untergehen zu lassen.
Und bei den üblichen, rundenbasierten Initiative-Systemen ist das anders?
Warum bindest du deine Vorstellung so sehr an die Initiative-Regeln? Irgendwie muss man klären, wer wann dran ist und wie oft angreifen/handeln darf. Das sind abstrakte Spielregeln.
Ja, da ist das anders. Bei den "üblichen" Fantasy-Systemen die ich kenne, handelt der mit dem Degen nicht öfter als der mit der Axt, nur weil er eben einen Degen hat. Ich bin der Meinung, dass es sinnvoll wäre, wenn man schon den Waffen eine Geschwindigkeit geben will, dass man auch den unterschiedlichen Angriffsmanövern eine geben sollte und generell vom Können des Kämpfers abhängig macht, wie oft er eine Attacke anbringen kann, die eine realistische Trefferchance hat (und somit ausgewürfelt wird). Vielleicht gibt es ja bereits durchdachte Regelungen diesbezüglich (das Beweglichkeitsattribut wird wohl einfließen), wir wissen aber bisher nur sicher, dass Waffen und Rüstungen Einfluss auf die potentielle Trefferhäufigheit haben, wenn ich nichts überlesen habe. Und wenn die Waffen den größten Faktor darstellen, wie oft man einen Schlag mit echten Trefferchancen ausführen kann, dann finde ich das zu kurz gegriffen.

Aber wie gesagt:
Ich bin sehr gespannt wie das dann im Endeffekt aussieht und wie weit ich mit meinen Vermutungen daneben liege.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

Grimrokh

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.812
  • Splitterträger seit 2013
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #23 am: 13 Mai 2013, 12:16:30 »
Im GRW kann man ja auch eine Doppelseite als Kopiervorlage nutzen, da ist genug Platz drauf.
Irgendwie habe ich manchmal das Gefühl als ob jeder Zweite bereits das Regelbuch im Regal stehen hätte ;)

Bisher wird die Aktionsdauer tatsächlich nur von der Waffe vorgegeben, aber ich denke es wird in den ausführlichen Grundregeln auch Manöver oder Kampfstile geben, die sie verändern.
Danke für die Info, die sich mit meinem Forenbeitrag gerade überschnitten hat.
When you think all is forsaken listen to me now: You need never feel broken again. Sometimes darkness can show you the light.

flippah

  • Beta-Tester
  • Hero Member
  • ***
  • Beiträge: 2.227
  • Bäriger Nicht-Delphin
    • Profil anzeigen
    • Splitterwiki
Re: Tick System
« Antwort #24 am: 13 Mai 2013, 12:57:34 »
aber wenn ich sowas, wie eine kurzzeitige Kampfunfähigkeit einbaue, die etwas länger währt, müsste man noch eine Möglichkeit haben, das zu markieren.

Das haben wir so gemacht, dass wir Leute, die wirklich lange etwas gemacht haben oder ausgeschieden sind, in die Mitte gestellt haben.
"In allen anderen Fällen gehen Sie so schnell wie möglich in See und, ohne sich auf eine Schlacht einzulassen, sofern dies möglich ist, nach Wladiwostok" (Jewgeni Iwanowitsch Alexejew)

Narlic

  • Beta-Tester
  • Sr. Member
  • ***
  • Beiträge: 359
  • Gesplitterte Persönlichkeit
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #25 am: 13 Mai 2013, 13:19:40 »
Lässt sich ein Tick in eine irdische Zeiteinheit übersetzen, also z.B. "ein Tick = fünf Sekunden" oder "ein Tick = 100 Millisekunden"?
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.

Asleif

  • Full Member
  • ***
  • Beiträge: 117
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #26 am: 13 Mai 2013, 13:34:10 »
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.
... und drölfzig Diskussionen, ob diese Zeitdauern denn "realistisch" seien, gleich mit... nein, danke, wenn schon so etwas Abstraktes wie das Tick-System, dann am besten gleich ohne jeden echten Zeitbezug.

Eyb in the box

  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 1.566
  • Bruderschaft vom sehenden Varg
    • Profil anzeigen
Re: Tick System
« Antwort #27 am: 13 Mai 2013, 13:42:34 »
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.
... und drölfzig Diskussionen, ob diese Zeitdauern denn "realistisch" seien, gleich mit... nein, danke, wenn schon so etwas Abstraktes wie das Tick-System, dann am besten gleich ohne jeden echten Zeitbezug.
Grundsätzlich kann ich dem nur zustimmen, bloß keine Realismusdiskussionen!  ;)
AAber, mit einer Pi mal Daumen-Angabe (grob natürlich - in Form von 2 bis 5 Sekunden oder was weiß ich), könnte man ggf. sogar noch selbst erfundene Aktionen/Ticks mit in auf seine (offizielle) Tickliste aufnehmen. Z.B. anpusten ins Gesicht kostet 2 Ticks. Bei übler Knoblauchzufuhr kann das einen Kampf ganz schön auf den Kopf stellen. ;)


Irgendwie habe ich manchmal das Gefühl als ob jeder Zweite bereits das Regelbuch im Regal stehen hätte ;)
:) :D ;D  Stimmt...

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Tick System
« Antwort #28 am: 13 Mai 2013, 13:47:47 »
Ich halte das Tick-System für eine wirklich gute Sache. Zu Beginn wird einmal gewürfelt, um klarzumachen, wer im Feld ganz hinten (= auf der niedrigsten Zahl) steht, und dann geht es rund. Angenommen, man velwechsert nicht die Marker auf dem Rund, dann gibt es wirklich keinen Moment, in dem überlegt werden muss, wer denn nun dran sei. Kurz: Die Initiative liegt immer klar aus.
Jede Aktion benötigt eine jeweils feste Anzahl Ticks. Dadurch wird grob simuliert, wie schnell oder aufwändig besagte Aktion ist. Eine Aktion-Tick-Übersicht soll schließlich wohl auf dem Charakterblatt untergebracht werden (wohl noch nicht beim Schnellstarter, der ein einseitiges Blatt verwendet), damit auch hier nie Fragen aufkommen.

Wer im Nahkampf dran ist, nennt seine Aktion, führt diese aus und zieht seinen Marker dann auf die neue Ticksumme. Ich nehme mal stark an, die aktive Parade ist entsprechend geregelt: In Tick 1 werde ich (das nächste Mal am Zug zu Tick 5) angegriffen und entscheide mich für die Sonderaktion "aktive Parade". Angriff und Parade werden abgewickelt, danach ziehe ich meinen Marker um 3 Ticks weiter. (Bin mit meiner nächsten regulären Aktion also etwas später dran als ursprünglich.)
Wer im Fernkampf oder beim Zaubern dran ist, nennt seine Aktion, zieht seinen Marker auf die neue Ticksumme und führt die Aktion aus, sobald dieser Tick schließlich erreicht ist.
Wie herum das für die Einnahme von Tränken oder die Anwendung anderer Fertigkeiten geregelt ist, weiß ich noch nicht.

Das Ganze ist eben recht abstrakt und nicht ohne Weiteres aufeinander abgestimmt verwendbar in Verbindung mit Bodenplänen.
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...

rillenmanni

  • Autor
  • Hero Member
  • *****
  • Beiträge: 769
  • König der Narren
    • Profil anzeigen
    • Metstübchen
Re: Tick System
« Antwort #29 am: 13 Mai 2013, 13:49:33 »
Lässt sich ein Tick in eine irdische Zeiteinheit übersetzen, also z.B. "ein Tick = fünf Sekunden" oder "ein Tick = 100 Millisekunden"?
Damit ließen sich Aktionen, bei denen man zwar keine Informationen über die regeltechnische Tick-Dauer hat, aber von denen man die Dauer in Sekunden angeben kann, leichter ins Spiel integrieren.

Die SMufanten mögen mich korrigieren: 120 Ticks machen eine Minute
Während die Opfer sich umkrempeln und der Professor nicht zu erreichen ist, reißt Rillen-Manni voller Wut eine Waffe an sich ...