Splittermond Forum

Allgemeines => Produkte => Thema gestartet von: Kelzama am 26 Mai 2019, 00:58:05

Titel: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Kelzama am 26 Mai 2019, 00:58:05
Hallo zusammen,

Erstmal vorneweg: ich hoffe das Forum stimmt, sonst bitte verschieben! Und Falls es schon Threads dieser Art gibt, dann hab ich sie hier nicht gefunden und da ich gerne bestimmte Dinge "nachfragen" will, wollte ich einen eigenen Thread aufmachen. Ich hoffe das ist ok so.

Nun zu mir:
Richtig angefangen mit P&P-Rollenspielen hab ich vor ca. 15 Jahren mit einem Einsteiger-Set von D&D. (Ich glaub Editon 3.5 war das). Dann bin ich nach Österreich zu meiner Frau gezogen und wir hatten eine nette Rollenspielgruppe, die über 3,4 Jahre DSA (die Überarbeitete 4. Edition) gespielt hat, bis die eine Hälfte unserer Gruppe nach Finnland ausgewandert ist.
Die letzten 5 Jahre war dann mal Pause und seit einem halben Jahr spielen wir wieder viel mehr und schauen weniger Netflix (Derzeit spielen wir Descent sehr ausgiebig).
Ich fand es ist mal wieder Zeit für ein Rollenspiel und stand nun heute in unserm Lieblingsladen und wollte wissen welche Unterschiede es zwischen Pathfinder und D&D gibt, als der Verkäufer meinte: "na, was hälst denn von Splittermond?" Er hat dann ein bisschen erzählt und die Unterschiede aufgezeigt (D&D ist mehr ein Crawler, Splittermond hat viel mehr Tiefe und auch eine bessere Charakterentwicklung). Pathfinder ist vorerst raus (sehr viele Regeln und die aktuelle Edtion wird ja derzeit nicht erweitert, weil bald eine neue kommt).
Und so sitz ich jetzt hier und hab tatsächlich beide Starterboxen und überlege womit ich anfangen soll. Ich will auf jeden Fall bei beiden das Startabenteuer spielen, aber erfahrungsgemäß werden wir beim ersten Spiel bleiben, das wir ausprobieren :)
Warum kein DSA?
-> An DSA haben uns einfach wahnsinnig viele Dinge gestört: zb. das bis ins kleinste Detail vorgebende Regelbuch. Mühsame Kämpfe (Habt ihr mal ne Armbrust in DSA4 gespannt?) und dämlich Proben an unlogischen Stellen (da fällst als geübter Reiter auch mal eben 3 von 4 mal vom Pferd wenns blöd läuft).
Zu dem war es uns an manchen Stellen dann doch einfach zu realistisch / Mittelalterlich...

Meine Frage an euch:
Was macht Splittermond besser als andere Systeme? (im konkreten Fall D&D, aber auch in Bezug auf DSA würden mich eure Meinungen interessieren).

Vorteile die ich so für mich schon mitgenommen habe:
- Es kommt aus Deutschland (Ich bin der Überzeugung, dass Übersetzungen immer verlieren. vor allem bei Regelfragen ist das oft mühsam)
- Es hat einiges an Inhalt und damit schon eine großartige Spieltiefe
- Mir gefällt das Tick-System im Kampf sehr gut!
- Alle Freiheiten bei der Charaktererstellung und Entwicklung

Ganz wichtig: Ich will hier auf keinen Fall einen System-Krieg vom Zaun brechen. Im Gegenteil: Ich bin fest der Überzeugung, dass jedes Rollenspielsystem irgendwo seine Berechtigung hat und etwas gut kann, was andere nicht so gut können. Ich kenne nur Splittermond überhaupt nicht (Dabei ist es das zweite große System in/aus Deutschland neben DSA?) und wüsste gerne, warum ihr es spielt. Warum ihr bspw. von anderen Systemen gewechselt seid.

Vielen Dank schon im Vorraus!

Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Neruul am 26 Mai 2019, 08:10:58
Hallo Kelzama,

unsere Runde hat sich nach je einem Spiel mit der Pathfinder-Einsteigerbox und der Splittermond-Einsteigerbox ebenfalls für Splittermond entschieden.

Auch bei meiner Vorauswahl gab es noch ein paar weitere Kandidaten, die ich aber fallen ließ, weil sie womöglich zu komplex, langwierig und im Kampf durch One-Hit-Kills zu tödlich werden können (Rolemaster und Ruf des Warlock)

Für Pathfinder sprach:
- Sehr große Auswahl an Gegnern (von Goblins über verschiedene Drachen bis hin zu Sensenmännern und Teufeln)
- Große Auswahl an Klassen, die oft ihre eigenen einzigartigen Fähigkeiten mitbringen (Blutlinien beim Hexenmeister, Tricks beim Schurken, Waffentraining beim Kämpfer etc)

Gegen Pathfinder sprach:
- Man muss beim Charakterbau sehr genau wissen was man tut (z.B. wann man welches Talent nimmt, wann man welches Attribut erhöht, welche Zauber man wählt), sonst wird der Charakter trotz steigender Stufe nicht stärker sondern sogar "schwächer"
- Als SL muss man immer planen, wann es wie viel Beute gibt, damit alle Charaktere immer ein bestimmtes Vermögen pro Stufe haben, sonst kann auch dadurch die Balance kippen.


Für Splittermond sprach:
- Der Kampf ist durch die Tickleiste übersichtlich und bildet schnelle und langsame Aktionen gut ab.
- Jeder Charakter kann lernen, zu zaubern - theoretisch kann jeder Charakter alles lernen.
- Bei Waffenfertigkeiten spielen nicht immer die gleichen Attribute eine Rolle (es gibt z.B. Waffen, die auch Konstitution oder Intuition brauchen)
- Bei Zaubersprüchen ist ein Fertigkeitswurf nötig, um zu sehen, ob sie wirken. Wenn der Fertigkeitswurf die benötigte Schwierigkeit übertrifft, kann man z.B. die Kosten des Zaubers verringern, die Wirkungsdauer erhöhen oder verstärkte Effekte aktivieren.
- Die Welt ist teilweise (z.B. bei einigen größeren Städten wie Arwingen oder Palitan) sehr detailliert beschrieben, auf der anderen Seite gibt es auch weiße Flecken, die permanent in Spielerhand bleiben
- Auch Komplexe außerhalb des Kampfes (z.B. Soziale Konflikte, Reisen, Handwerk) werden bereits im Regelwerk zumindest grob angerissen und in Erweiterungsbänden (z.B. Mondstahlklingen, Regionalbände) weiter vertieft
- Zauberer können theoretisch jede Rüstung tragen

Gegen Splittermond könnte sprechen:
- Etwas unintuitiv könnte sein, dass Rüstung zumindest laut Regeltext das Schwimmen nicht behindert (Rüstungen beeinflussen alle allgemeinen Fertigkeiten, in die Beweglichkeit eingeht. Schwimmen hat als Attribute jedoch Konstitution und Stärke)
- Die unterschiedlichen Attribute bei Waffen könnten manche Spieler frustrieren, wenn sie mit dem Zweihänder plötzlich "schlechter" treffen als mit dem Langschwert
- Stärke fließt nur indirekt in den Schaden ein (durch die Wahl von Waffen mit dem entsprechenden Attribut)
- Eine "Lange Waffe" mag auf den ersten Blick etwas enttäuschend wirken, da man (bei Verwendung von Bodenplänen) nicht über 2 Felder hinweg angreifen kann, sondern zuerst lediglich eine bessere Chance hat, sich aus einem Kampf zu lösen.


Zu DSA kann ich leider nicht viel gehaltvolles beitragen, da ich viele der Regelbücher zwar oft gelesen habe, aber es vielleicht nur 2 bis 3 mal inder Praxis gespielt habe.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Skavoran am 26 Mai 2019, 08:57:49
Ich selbst bin gerade dabei bei Dungeons and Dragons (aktuellste Version) einzusteigen und würde dir Splittermond empfehlen.

Das Regelsystem bei DnD ist einfach sehr kompliziert und bei Splittermnd hat man sehr viele Freiheiten ohne das es zu unübersichtlich wird.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Kelzama am 26 Mai 2019, 09:13:59
Danke euch beiden für die Antworten!

Ja, das D&D Regelwerk ist tatsächlich komplizierter.
Was mir bisher noch aufgefallen ist (bitte um Korrektur wenn ich falsch liege):
- Charaktererschaffung ist sowohl sehr fein möglich (freier Charakterbau) als auch sehr einfach mit den Modulen.
- Die Charakterentwicklung ist sehr frei (Ich weiß noch, wie oft wir neue Charakter erschaffen haben, weil wir plötzlich einen haben wollten, der Zaubern kann)
- Die Proben lassen sich sehr sinnvoll anpassen (durch den Risiko- / Sicherheritswurf)

Ich hab noch eine konkrete Frage:
Kann man auch nur mit 2 Spieler + SL spielen?
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Ravenking am 26 Mai 2019, 09:32:59
Ich bin mit D&D nicht so bewandert (ist lange her, dass ich das gespielt habe, die neue Edition kenne ich gar nicht), aber zu Splittermond kann ich dir noch einen Punkt nennen, der mir beim Einstieg gut gefallen hat: Die ersten Schritte im System sind sehr entspannt.

Und zwar weil man erstens die Grundregelmechanismen (die überall wiederkehren) sehr schnell drauf hat und damit schnell das Gefühl, im Spiel drin zu sein.
Und zweitens man bei der Charaktererstellung keine Fehler machen kann, die man später bereut, nur weil man die Systemkniffe noch nicht kennt: man kann immer alles nachlernen, sich in der Charakterentwicklung umentscheiden usw. Da gibt es keine verbauten Wege.

Kann man auch nur mit 2 Spieler + SL spielen?

Ich würde sagen, dass hängt immer von den Spielern ab. Generell kann man das, hab ich auch schon mal gemacht. Die Spieler müssen dann halt aktiver sein und nur zu zweit auf jede Menge guter Ideen kommen und du als SL musst ggf. die Abenteuer und Gegnerzahlen runterskalieren.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: SeldomFound am 26 Mai 2019, 10:35:05
Der größte Unterschied zwischen Splittermond und Dungeon & Dragons ist die Art und Weise wie die SCs mächtiger werden und wie die Magie funktioniert.




Die Magie in Dungeon & Dragons ist relativ zügellos ab einem bestimmten Punkt. Auf der ersten Stufe kann der Zauber Schlaf ganze Gegnerhorden ausschalten, aber dafür kann der Zauberer (zumindest in der ältesten Version) auch nur einen Zauber pro Tag. Es ist der Zuwachs an den verfügbaren Zaubern und immer mächtigeren Effekten, die allerdings am Ende zu dem Problem des "linearen Kämpfers vs. geometrischen Magier" führen. Das bedeutet, Krieger werden mehr und mehr weniger notwendig, um Probleme zu lösen, weil ein Magier fast alles mit Magie alleine lösen können.

In Splittermond ist die Magie vor allen Dingen darauf ausgelegt, nur so mächtig zu sein, dass sie dabei hilft Probleme zu lösen, aber häufig kann sie gerade auf den unteren Stufen profane Fertigkeiten und dergleichen explizit nicht ersetzen. Selbst auf den höchsten Stufen gibt es keine wirklichen "One-Hit-Kill"-Zauber.

Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Daodras am 26 Mai 2019, 11:05:48
Hey,

Cooler Thread! Ich denke, ich habe da eine sehr interessante Perspektive für dich, weil ich (fast) nur Splittermond und Dungeons und Dragons spiele. Ich habe auch schon Splittermondabenteuer mit Dungeons und Dragons Regeln gespielt (und auf englisch übersetzt) und auch Abenteuer in und aus der Welt von Dungeons und Dragons mit den Regeln von Splittermond gespielt.

Ich will die anderen hier nicht zu sehr wiederholen, ich stimme den meisten Aussagen hinzu. Mir wichtig ist aber noch: Beide Systeme sind für andere Schwerpunkte interessanter. D&D 3.5 hat ein sehr komplexes Regelsystem (durch Regelvielfalt). Fertigkeitsränge und Feats (in Splittermond: Meisterschaften) funktionieren sehr ähnlich und erlauben sehr hohe Customization. Da war sehr hoher Fokus auf den richtigen Builds und strategischer Herangehensweise, besonders im Kampf. D&D 5E hat die Regeln sehr abgespeckt, was es leichter macht, in den erzählerischen Teil einzusteigen und simulationistisch zu arbeiten.

Splittermond hat meiner Meinung nach die perfekte Mischung aus beidem. Die Welt ist riesig und bietet Nährgrund für jede Geschichte im Fantasybereich. Charaktere haben eine schier unendliche Vielfalt (ich hab zB schon sechs "Schurken" gesehen, aber alle waren völlig unterschiedlich, nicht nur vom Charakter, sondern auch vom Build und der Spielweise grundverschieden). Figuren sind sehr einfach an Spielerwünsche anpassbar. Die Grundregeln müssen ein erstes Mal durchkaut werden (insbesondere der Kampf) und nachschlagen kommt öfter mal vor, aber hat man einen Kampf hinter sich, ist es relativ leicht. Und weitere Bände haben fast nie Regeln. (Ausnahme ist so ziemlich nur "Die Magie", alles andere ist im Grunde nur Setting) Für mich ist die Mischung aus Tiefe sowohl der Charakterbauoptionen als auch der Spieloberfläche eine tolle Hochzeit, die auch noch komplexen, aber realistischen Kampf mit tollen Möglichkeiten zum Simulationismus bringt. Ob Powergamer, Tactician, Storyteller oder Method Actor, ob Casual Gamer, ob Neuling oder Anfänger. Ich finde, für jeden ist ein bisschen etwas dabei.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Kelzama am 26 Mai 2019, 11:26:54
Hi,

Danke für eure Antworten.
Je mehr ich mich einlese, desto mehr verstehe ich die Aussage eines Rezensenten "Splittermond ist der heißeste Scheiß im Fantasy RPG-Bereich" :D
Ich hab auch das Gefühl, dass hier großartige Mechaniken verwendet werden um sowohl Anfänger und Casual-Gamer als auch Powergamern die richtigen Werkzeuge an die Hand gibt.

Das mit dem Magiesystem ist auch großartig, ich weiß noch, dass das sowohl bei DSA als auch bei D&D immer ein Problem war, das irgendwie balanced zu halten.
(Ehrlich gesagt, bin ich grad ziemlich gehyped ;))
Großes Lob an die Autoren an der Stelle, ein RPG das man theoretisch einfach losspielen kann ist extrem cool!

Danke für eure Einblicke. Wir werden heute Abend unsere Charaktere bauen und mit dem Startabenteuer loslegen.

Ich werde auch einen Char bauen, der dann als NPC die Gruppe zumindest im Kampf unterstützen kann, falls 2 Helden zu wenig sind.

Noch eine Frage die aufgetaucht ist:

Ich hätte jetzt weiterführend mir das Grundregelwerk besorgt (erstmal das PDF, im laufe der Woche dann die gebundene Version). Oder ist die Erweiterung der Einsteigerbox sinnvoller?
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: SeldomFound am 26 Mai 2019, 12:15:47


Ich hätte jetzt weiterführend mir das Grundregelwerk besorgt (erstmal das PDF, im laufe der Woche dann die gebundene Version). Oder ist die Erweiterung der Einsteigerbox sinnvoller?

Ich würde die Erweiterung der Einsteigerbox nehmen. Da hast du eigentlich schon alles, was du brauchst. Das Grundregelwerk ist als PDF kostenlos im Download-Bereich von Splittemond.de erhältlich.

Die vollständigen Regeln von Splittermond sind sehr ausführlich und erstrecken sich über viele Bereiche: Es gibt Regeln für Handwerk, für soziale Interaktionen, für Recherche, für Verfolgungsjagden usw.

Mein Tipp: Beginne erst mit den Einsteigerregeln und schau, welche von den vollständigen Regeln du für dein Spiel brauchst und welche du weglassen kannst. Besonders die Regeln bezüglich kontinuierlichen Aktionen im GRW sind nicht ganz so einfach, daher fehlen sie bei den Einsteigerregeln.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Sinn haben am 26 Mai 2019, 13:53:45
Zitat
Kann man auch nur mit 2 Spieler + SL spielen?
Das hängt eher vom Abenteuer als von dem Spielsystem ab. Ich denke mal, daß die meisten Abenteuer für 3-4 Chars konzipiert sind. Wenn Ihr das Abenteuer in der Einsteigerbox spielen wollt, dann findest Du hier: https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3343.msg76966#msg76966 (https://forum.splittermond.de/index.php?topic=3343.msg76966#msg76966), im Produkte-Thread zu dem Abenteuer, daß es auf 4 ausgelegt ist, da müsstest Du also wohl etwas skalieren.

Zitat
Ich hätte jetzt weiterführend mir das Grundregelwerk besorgt (erstmal das PDF, im laufe der Woche dann die gebundene Version). Oder ist die Erweiterung der Einsteigerbox sinnvoller?
Ich kenne die Einsteigerboxen nicht, aber das Grundregelwerk-PDF ist ja kostenlos. Ich würde vorschlagen, die ebenfalls kostenlose Arwinger-Mark-Spielhilfe herunterzuladen, die darin enthaltenen Abenteuer zu spielen während Du Dir das GRW anguckst. Wenn Du Dir sagst: "Ja, wir brauchen die vollen Regeln", dann kann man auch zum GRW-Taschenbuch greifen. Wenn die Einsteigerregeln ausreichen, dann sind mit den "Mondsplittern" weitere Abenteuer vorhanden, die nur diese Einsteigerregeln nutzen (Und ich glaube, die Erweiterung der EinstBox braucht man da auch nicht?)
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Grimrokh am 26 Mai 2019, 19:16:39
Zitat
Ich würde vorschlagen, die ebenfalls kostenlose Arwinger-Mark-Spielhilfe herunterzuladen, die darin enthaltenen Abenteuer zu spielen während Du Dir das GRW anguckst.
Ich möchte potenziellen Neuzugängen generell empfehlen, mal die Downloadseite der Website zu durchstöbern:

https://splittermond.de/bibliothek/downloads/

Hier finden sich einige kostenlose Kleinode, die durchaus auch ein Stück vom "Gamefeeling" rüberbringen können und einen schnellen und einfachen Start in die Welt von Splittermond ermöglichen. :)

Auch das Splitterwiki ist eine gute Einrichtung, um schnell diverse Themen nachschlagen zu können:

http://www.splitterwiki.de/wiki/Splitterwiki
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: its_no_7 am 26 Mai 2019, 21:04:36
Ich möchte noch einen bisher noch nicht angesprochenen Punkt hervorheben, der mich damals von Splittermond (im Vgl. zu DSA, was ich damals nur kannte) überzeugt hat: Die Probe. Der allerbeste Aspekt ist die Wahl von 2W10 statt 1W20, was zu einer Normalverteilung des Zufallswurfs führt und somit sehr viel bessere Balance zwischen Zufall und Vorhersagemöglichkeit bietet. Außerdem kann über Erfolgsgrade die Höhe des Erfolgs auch noch eine Rolle für das Ergebnis spielen, im Unterschied zu einer einfachen Ja/Nein-Entscheidung. Das ist für mich ein den Spielspaß nicht unbedeutend beeinflussender Faktor, den SpliMo gegenüber DSA und D&D einen bedeutenden Vorteil verschafft.

Ansonsten kann ich mich dem bisher gesagten zum allergrößten Teil nur anschließen.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Sindaja am 26 Mai 2019, 22:27:20
Ein Unterschied, der noch nicht erwähnt wurde ist, daß D&D und seine Ableger Stufen-Systeme sind - also bei Stufenaufstieg Änderungen gemäß der gewählten Klasse eintreten, während Splittermond eine Art Mischform zwischen EP-Kauf und Stufen(= Heldengrad)bedingten Änderungen darstellt. DSA ist wiederum ein reines "EP-Kauf" System. Splittermonds Mischform erinnert an die "Tier"-Systeme der neueren World of Darkness Spiele wie Scion, in denen an entscheidenden Stellen neue Möglichkeiten zur Steigerung eröffnet werden.

Ansonsten hängt es sehr von der Gruppe und dem Spielstil ab, wo man sich wohl fühlt. Manchmal denke ich, ein Teil meiner Gruppe - der, der am liebsten strategische Kämpfe simuliert und die eigene Kampf-Rolle optimiert - wäre bei D&D oder Pathfinder besser aufgehoben, während andere wahrscheinlich in wirklich regelarmen Erzählsystemen aufblühen würden. Bei so einer gemischten Gruppe ist Splimo aber tatsächlich eine recht gute Lösung des Problems, weil das Kampfsystem ausreichend komplex ist, um den Powergamern Interessantes zu bieten, die Welt und der Hintergrund aber wiederum auch ohne Studium vieler Wälzer (es gibt im Gegensatz zu DSA genügend weiße Flecken und Raum zur eigenen Ausarbeitung) zu Erzählspiel anregt. Das soll nicht heißen, daß DSA ein schlechtes System sei, aber durch die lange Geschichte spiele ich es am liebsten mit Leuten, die auch etwas DSA-belesen sind, weil der "Metaplot" auch einen Teil de Reizes des Systems ausmacht.
Für kampforientierte Gruppen, die lieber eine Art Tabletop spielen, kann ich aus eigener Erfahrung tatsächlich eher D&D empfehlen (insbesondere D&D 4, was Freunde, die mit erzählerischem Rollenspiel wenig anfangen konnten, liebten) und als Spielerin in einer langjährig spielenden Gruppe mag ich noch immer sehr gerne World of Darkness Systeme, aber als "Rollenspiel"-Fantasy-Setting ist mir Splittermond inzwischen sehr ans Herz gewachsen und zur Zeit meine erste Wahl für Rollenspiel-Einsteiger oder auch einfach Spieler, die sich mal wieder in einer Fantasy-Welt tummeln wollen.

Generell kann man Splittermond bestimmt gut mit kleiner Besetzung spielen. Bei selbstgeschriebenen Abenteuern sollte es wirklich unproblematisch sein, bei Kaufabenteuern muß man wahrscheinlich vor allem bei Kämpfen etwas ändern. Ich kenne die Einsteiger-Box-Abenteuer nicht, aber z.B. der "Zwist der Geschwister" aus dem kostenlos herunterladbaren Buch "Arwinger Mark" müßte ohne große Änderungen spielbar sein. Mir fällt da spontan nur eine Szene relativ zu Beginn ein, bei der man die Gegnerzahl bei 2 Spielern zumindest halbieren sollte.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Dshafir am 27 Mai 2019, 09:13:50
Bei Kettenrasseln aus der Einsteigerbox kann ich sagen, dass die ersten Gegner noch ziemlich leicht zu besiegen sind, die später auftauchenden Gegner, die das namengebende Geräusch verursachen, sind für Einsteigerhelden schon ganz schön knackig. Wenn man dann nur zu dritt ist, dann müssen diese drei schon sehr auf Kampf optimiert sein, um die doch recht vielen Kämpfe zu überstehen. Hier würde ich die Gegnerzahlen deutlich reduzieren.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Kelzama am 27 Mai 2019, 10:23:57
Hi,

Erstmal Danke für eure ganzen Kommentare! Wir haben gestern das Einstiegsabenteuer von Kettenrasseln gemacht (mit 2 Helden), das lief sehr reibungslos ab. Auch die Kämpfe mit der Tickleiste waren sehr angenehm. Durch die bisherige Rollenspielerfahrung war es natürlich etwas leicht, man merkt, dass es für komplette Neulinge gemacht ist (Was ich btw großartig finde).
Ein bisschen seltsam war das "aktive Verteidigen". Meiner Meinung nach sollte man das vor dem Wurf ansagen müssen.

Wir haben allerdings die vorgefertigten Charaktere genommen, uns war der Umfang in der Starterbox schlicht zu wenig (Begleiter kann man auch erst mit der "Vollversion" haben, oder?)
Ich weiß, man kann die Charakter ja später auf alles ausbauen, aber meine 2 wollen die Möglichkeiten schon am Anfang haben ("Was? Ich hätte den Zauber schon von Anfang an haben können??")

Für uns ist das damit recht leicht, wir werden das Abenteuer so noch zu Ende spielen und das nächste wird dann schon ein "großes" werden ;). Da ich meine Frau kenne, werden wir neben dem Grundregelwerk das Magiebuch und Bestienmeister besorgen. Könnt ihr sonst noch was zum Start empfehlen?
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Dshafir am 27 Mai 2019, 10:41:30
Mondstahlklingen, ganz eindeutig. Der Ausrüstungsband mit Regeln zum Verbessern von Gegenständen.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: SeldomFound am 27 Mai 2019, 13:42:59

Für uns ist das damit recht leicht, wir werden das Abenteuer so noch zu Ende spielen und das nächste wird dann schon ein "großes" werden ;). Da ich meine Frau kenne, werden wir neben dem Grundregelwerk das Magiebuch und Bestienmeister besorgen. Könnt ihr sonst noch was zum Start empfehlen?

Mondstahlklingen halte ich noch für sehr wichtig und eventuell noch "Die Götter", zumindest für die ganzen Regelanwendungen innerhalb des Buches. Beachtet aber, dass "Die Götter" keineswegs die Götter und ihre Agenda erklärt, sondern nur wie Religion generell auf Lorakis praktiziert wird und was so an göttlichen Interventionen üblich ist.

Die Götter in Splittermond sind obskur und keine exakt beschriebenen NSCs. In "Diener der Götter" werden 30 beispielhafte Kulte beschrieben, aber es gibt über 100 mehr auf Lorakis.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Cherubael am 27 Mai 2019, 15:32:24
Also, die Entscheidung für Splittermond scheint gefallen, sodass ich da die Fahne nicht hoch halten brauch. Daher ein paar Gedanken zum aktuellen Stand:

Beachtet, dass Splittermond schnell sehr umfangreich werden kann. Zwar gibt es relativ wenige Grundregeln, aber etliche Meisterschaften, Zauber, Ausrüstung und Stärken machen da viele Synergien möglich, die man schnell aus dem Auge verlieren könnte.

Weiterhin ist das Regelkonstrukt an vielerlei Stelle eher abstrakt und auf Balancing ausgelegt, so dass manche Regeln, Regelwörter oder Zauber sich zunächst unlogisch anfühlen können. Davon nicht unterkriegen lassen.

Ein klassischer Kampfzauberer ist nur mit einigen Kniffen oder guter Regelübersicht möglich, da die Zauber kaum mehr Schaden machen als Waffen (wenn überhaupt), und eben Fokus kosten, wovon man tendenziell zu wenig hat. Hier muss man etwas experimentieren.

Die Kämpfe in Splittermond können schon mal langatmig werden. Es empfiehlt sich, zumindest für die Erfolgsgrade irgendein Rechen-Tool zu basteln (ich hab Excel genommen), um das zu beschleunigen. Ist kein Muss, aber spart Zeit. Ich denke, jede Gruppe findet da ihre eigenen Möglichkeiten, die Kämpfe zu beschleunigen, und gute Regelkenntnis der eigenen Meisterschaften hilft.

Je nachdem, was ihr da eigentlich spielen wollt (Looten und Leveln oder eher klassisch Abenteuer erleben) empfehlen sich einige Regionalbände oder zumindest die Welt für eine grobe rundum-Übersicht:
Meine persönlichen Grundlagen, neben dem Grubdrevelwerk, versteht sich, sind
- Mondstahlklingen
- Die Magie
- Die Welt

Überaus hilfreich sind
- Bestien und Ungeheuer
- Bestienmeister
- Die Götter
- Ein passender Regionalband in Abhängigkeit davon, wo man spielen will


Ansonsten: Willkommen im Club, und viel Spaß mit Splittermond  :)
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Grimrokh am 27 Mai 2019, 18:17:39
Ein bisschen seltsam war das "aktive Verteidigen". Meiner Meinung nach sollte man das vor dem Wurf ansagen müssen.
Das war ursprünglich auch tatsächlich so angedacht, wurde aber bereits vor dem Betatest umgeändert. Viele Stimmen wollten die Überlegung, ob eine Aktive Abwehr angewendet wird, lieber nach dem Angriffswurf treffen müssen. Die Gefahr bei der Ansage vorher ist halt, dass Frust bei den Spielern aufkommen könnte, weil sie immer wieder Ticks verpulvern, obwohl die Angriffe ohnehin oft am (passiven) Verteidigungswert gescheitert wären. Dafür zieht die nachträgliche Aktive Abwehr Kämpfe erfahrungsgemäß manchmal ziemlich in die Länge. Probiert aber einfach beides aus und spielt so, wie es euch besser gefällt.


Da ich meine Frau kenne, werden wir neben dem Grundregelwerk das Magiebuch und Bestienmeister besorgen. Könnt ihr sonst noch was zum Start empfehlen?
Ich empfehle euch neben der Magie vor allem den Ausrüstungsband Mondstahlklingen und das Monsterbuch Bestien & Ungeheuer. Mir persönlich gefällt auch besonders gut Jenseits der Grenzen. Je nachdem wie stark euer Fokus auf den Feen(welten) liegt, sollte das ggf. auch relativ weit oben auf der Anschaffungsliste stehen. Ebenfalls nicht schaden kann in weiterer Folge ein Regionalband von dem Gebiet/Land, in der ihr spielen wollt.

Viel Spaß beim Spielen! :)
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Sinn haben am 27 Mai 2019, 20:41:51
Zitat
Könnt ihr sonst noch was zum Start empfehlen?

Das hängt so ein wenig davon, was für eine Art von Spielertypen Ihr seid.
Wenn Ihr gerne sofort in alle möglichen Zusatzregeln, Erweiterungsvarianten, u.ä. reinspringen möchtet, dann sind Regelbände, wie Mondstahlklingen, Magieband, Bestienmeister sicher hervorragend geeignet.
Wenn Ihr lieber mehr zum Hintergrund oder Inspirationen für eigene Abenteuer sucht, dann würde ich den Weltband, Bestien und Ungeheuer, Feinde und Schurken, oder Regionalbände empfehlen (die kleinen Regionalbände haben auch immer noch ein bis zwei kurze Abenteuer mit drin).
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Sindaja am 27 Mai 2019, 21:54:14
Wie "Sinn haben" würde ich die Buchwahl vom Spielstil abhängig machen.
"Mondstahlklingen" wird zwar in meiner Gruppe von zwei Spielern gerne genutzt, aber der Rest inklusive mir als SL schauen nur sehr sporadisch rein. Auch "Magie" ist, wenn man die Regeln überschaubar halten möchte, optional. Da das Buch noch nicht so lange auf dem Markt ist, sind wir "jahrelang" sogar mit Magericharakteren ohne ausgekommen. Das Grundregelwerk bietet so schon viele Optionen. Bestienmeister macht Sinn, wenn man eine Kreatur haben möchte. Ansonsten ist es bestimmt nicht das wichtigste Buch.
Für unverzichtbar halte ich am ehesten nach dem Grundregelwerk: Die Welt - zumindest wenn man Lorakis wirklich bespielen möchte und das Regelwerk nicht für eigene Weltenkreationen nutzt.

Möchte man selbst Abenteuer entwerfen so hilft vor allem nebst der Welt "Bestien & Ungeheuer" und/oder "Feinde & Schurken". Dann evtl. noch ein passender Regionalband und vielleicht "Ruinen und Paläste", "Jenseits der Grenzen" (die Lorakis-typischen Feenwelten) oder einer der Götterbände - je nachdem, in welche Richtung das Spiel gehen soll.

Als Spielleiter mag ich die Mini-Regionalbände besonders gerne. Da ihr in der Arwinger Mark angefangen habt zu spielen, lohnt es sich auf jeden Fall das kostenlose PDF herunterzuladen. Hier finden sich Infos zur Region und zwei interessante Abenteuer in der Mark. Wenn euch der Stil gefällt, lohnt es sich vielleicht, auch andere Mini-Regionalbände anzuschaffen.

Kostenlos gibt es in der Gegend an Abenteuern noch die "Nacht über Tannhag". Ein weiteres Abenteuer in der Region wäre auch "Das Geheimnis des Krähenwassers", das für Einsteiger-Spieler und -Spielleiter gedacht ist (und somit vielleicht zu einfach für eure Gruppe).
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Cherubael am 28 Mai 2019, 06:46:43
Ah, das Geheimnis des Krähenwassers würde ich mir als SL vorher aber mal anschauen. Ich denke, mit nur zwei Spielern wird das ein harter Knochen, vor allem der Kampf am Ende.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Kelzama am 30 Mai 2019, 02:39:23
Danke für eure Antworten.

Kleines Update am Rande: die D&D Box wurde nach dem Lesen der Regeln wieder beiseite gelegt ;)

Ich lese mich gerade durch die Hauptregeln. Danke auch für die Buchtips!

Und an die Autoren: großartiger Job mit der starterbox! Ernsthaft, besser kann man neue Spieler nicht abholen.
Und auch mit Splittermond allgemein.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Morgunin am 30 Mai 2019, 06:53:19
Spiel beides.

Splittermond macht richtig richtig Laune und ist vermutlich aus all den bereits genannten Gründen (Thema ist tl;dr) absolut das Edel Rollenspiel für anspruchsvolles Gaming. Für mich bietet Splittermond die perfekte Balance aus detaillierter Spielmechanik und Spielbarkeit. Das Spiel ist wundervoll durchdacht, von Leuten, die echt etwas davon verstehen.
Lorakis hat echt immer genau die Ideen aus anderen Quellen entliehen, die ich am coolsten fand und das mit gleichwertigen eigenen Ideen vermengt. Die Welt rockt und bietet für jeden etwas, dass ihn/sie voll abholt.


D&D:
Manchmal braucht’s aber einfach nen Feuerball.
D&D ist das Original. Ich spiele seit 1984. Alles, und ich meine echt jedes verdammte Rollenspiel, dass danach kam versucht es anders zu machen als D&D. Mal besser, mal schlechter. Letztendlich führt das aber dazu, dass eben nichts so ist wie D&D (außer Pathfinder, aber Paizo hat auch nur die D&D 3.5 Regeln genutzt und das weiter betrieben und entwickelt als D&D die missratene 4e hatte). Nichts ist also wie das Original und es hat einiges was dafür spricht, dass es das erfolgreichste Rollenspiel aller Zeiten ist und sich seit je her auf der Pole Position behauptet. D&D macht eben auch eine Menge richtig und genau das kriegt kein anderer so hin wie D&D.
D&D ist das Perfekte Bier & Brezel Spiel, es rockt einfach und macht Laune. D&D ist episch.
Es gibt eine Menge guten Rock’n’Roll  da draußen, aber D&D ist AC/DC.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Mai 2019, 09:42:32
Diesen starken Hass auf DnD 4e werde ich glaube ich nie verstehen...

Ich vermute die Probleme der meisten mit DnD 4e kommen daher, dass es mathematisch sehr komplex werden konnte und man sich unfassbar leicht verskillen konnte, weil sie die Regelelemente untereinander mehr über die Masse als über die Klasse ausbalanciert haben. Aber gleichzeitig hat die Edition auch wunderbar taktische, dynamische Kämpfe, die den Bodenplan klasse nutzen. Insgesamt war DnD 4e für viele vermutlich einfach zu gamistisch, aber während das bei anderen Systemen nur zu einem Schulterzucken führen würde, hat sich bei DnD 4e irgendwie die ganze DnD-Community immer weiter und weiter in den Hass auf das System reingesteigert. Mittlerweile hört man sowas wie hier, also dass die Edition "missraten" sei, ja sogar von Spieler*innen, die DnD 4e nie oder nur wenige Male gespielt haben...

Aber ich höre auch kein Akka Dakka, vielleicht spielt das da mit rein. :P
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Morgunin am 30 Mai 2019, 09:52:09
Das ist doch ganz einfach. Mit 4e hat D&D versucht zu sein was es nicht ist. Es gibt andere Systeme, die das besser können und wer das will spielt halt kein D&D.

Anders formuliert: Wenn AC/DC angefangen hätten Post-Rock zu spielen wäre das bei ihren Fans auch nicht angekommen.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Jeong Jeong am 30 Mai 2019, 11:27:08
Also ich spiele DnD 4e gerne und mag gleichzeitig auch DnD 3.5 und DnD 5. Ist also vielleicht doch nicht ganz so einfach. :P

Man darf natürlich nicht vergessen, dass auch DnD 4e viele Fans hatte und in den diversen Foren tausende Leute an Charakteren & Co. getüftelt haben. Aber die sind vermutlich einfach nicht so laut wie die Gegenseite.

Ansonsten bin ich etwas enttäuscht, dass meine herausragenden Kenntnisse von australischem Slang einfach ignoriert werden. :P
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Lucean am 31 Mai 2019, 13:32:11
D&D wirkte für mich immer so, als würde es selbst einen starken Fokus auf Kampf und Dungeoncrawl legen. Mit dem Kämpfer hat es ja auch eine Klasse, die eigentlich auch für nichts anderes zu gebrauchen ist.
Sich dann zu beschweren, wenn ein System genau darauf optimiert wird, wirkte auf mich etwas seltsam. Aber vielleicht fühlten sich ja auch viele Leute ertappt, als das so unverblümt nach außen getragen wurde.

Das schöne an Splittermond ist jedoch, dass man theoretisch mit jeder Rasse alles abbilden kann, ohne aufgrund dieser einen Entscheidung gleich massiv in seiner Effizienz eingeschränkt zu sein.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Shednazar am 31 Mai 2019, 21:02:39
Ansonsten bin ich etwas enttäuscht, dass meine herausragenden Kenntnisse von australischem Slang einfach ignoriert werden. :P

Ahh, das ist mir beim Durchlesen schon aufgefallen und wollte ich eigentlich schon längst erwähnen, denn Akka Dakka ist sicher nur den wenigsten geläufig!  ;) ;D
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: rparavicini am 31 Mai 2019, 22:48:11
Das schöne an Splittermond ist jedoch, dass man theoretisch mit jeder Rasse alles abbilden kann, ohne aufgrund dieser einen Entscheidung gleich massiv in seiner Effizienz eingeschränkt zu sein.
Und das geht in DnD* warum genau nicht?

*Ich nehme hier mal DnD4 aus, da ich die Edition für MMORPG-Spieler als Einzige Edition boykottiert habe, und damit nicht kenne, sprich da könnte die Wahl einer nicht optimierten Rasse wirklich zu einer massiven Einschränkung führen.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Jeong Jeong am 31 Mai 2019, 23:10:40
*Ich nehme hier mal DnD4 aus, da ich die Edition für MMORPG-Spieler als Einzige Edition boykottiert habe, und damit nicht kenne, sprich da könnte die Wahl einer nicht optimierten Rasse wirklich zu einer massiven Einschränkung führen.

Das ist jetzt aber wirklich eine Steilvorlage, um mich selbst zu zitieren:

Mittlerweile hört man sowas wie hier, also dass die Edition "missraten" sei, ja sogar von Spieler*innen, die DnD 4e nie oder nur wenige Male gespielt haben...

 :P
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: rparavicini am 01 Jun 2019, 12:12:04
Das ist jetzt aber wirklich eine Steilvorlage, um mich selbst zu zitieren:

Mittlerweile hört man sowas wie hier, also dass die Edition "missraten" sei, ja sogar von Spieler*innen, die DnD 4e nie oder nur wenige Male gespielt haben...

 :P

Da es absolut nicht notwendig ist ein Rollenspiel gespielt zu haben um die zu Grunde liegenden Regelmechanismen zu evaluieren, sehe ich dabei auch kein Problem ;-)
Oder um es anders auszudrücken "Ich muss mir nicht erst das Bein brechen um zu wissen das ich das nicht will"

Auch habe ich nie gesagt das die Edition missraten ist, ich bin nur nicht die Zielgruppe für DnD4 gewesen. Bin auch nicht die Zielgruppe für FATE, trotzdem ist es, für seine Zielgruppe, ein tolles System.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Morgunin am 01 Jun 2019, 12:21:57
Ich hatte gesagt, dass die 4e missraten ist. Dabei bleibe ich.
Unabhängig vom etwaigen für und wider des Systems wurde die 4e von der Community, gemessen am Maßstab der anderen Versionen, nicht akzeptiert und aus meiner Sicht ist das in dem Zusammenhang ausschlaggebend.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Jun 2019, 12:30:07
Ich für meinen Teil habe auch bei DnD 4e eine sehr lebendige Community erlebt, die sich viel positiv über das System ausgetauscht hat. Vermutlich sind unsere beiden Wahrnehmungen da das Ergebnis medialer Filterblasen.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: TrollsTime am 03 Jun 2019, 09:18:50
Hinzukommt die Frage, ob man eine Systemedition "in sich" oder "an sich" bewertet.
Sprich ob man sie "innerhalb" mit den anderen Editionen vergleicht oder "außerhalb" mit einem beliebigen anderen System.

Unabhängig davon bleibt noch die Frage zu erörtern, ob die fragliche "Systemedition" überhaupt die nötigen Werkzeuge für eine individuelle Gruppe zur Verfügung stellt oder gar Stolpersteine.
Sollte letzteres kaum vorliegen und ersteres gelingen, wäre es sogar zweitrangig, ob es evtl noch eine bessere Edition innerhalb des Systems gäbe.

Beispiel:
Nach einer unglücklichen Rollenspielsystemsscheidung  ;) bashe ich bekanntlich gerne mal DSA4.
Aber WENN ein Gruppe mit diesem System glücklich ist, ist es irrelevant, ob DSA5 subjektiv oder gar objektiv besser wäre oder ob man Splittermond subjektiv oder gar objektiv besser wäre. Von beidem bin ich zwar überzeugt, nur wen interessiert's? Diese fikitive Gruppe ist ja bereits glücklich mit einem System...

Erst dann, wenn sie unglücklich ist, ist eine Argumentation und Empfehlung sinnvoll oder auch wenn die fragliche Gruppe die Frage stellt: "Gibt es etwas noch besseres (für uns)".

Ähnlich hat sich ja auch der TE geäußert.
Für "Drauflosspielen" würde ich tatsächlich eher eine der DnD-Varianten empfehlen*. Als auch für steiles kampflastiges Aufsteigen.
Für alles andere würde ich Splittermond empfehlen.

* Stände allerdings Fate zur Auswahl und der schnelle Zugang hätte Priorität, würde ich dieses empfehlen.

-----
Zu Guter Letzt: Ich favorisiere Systeme, die folgende Prämisse hinreichend erfüllen:

...
Das schöne an Splittermond ist jedoch, dass man theoretisch mit jeder Rasse alles abbilden kann, ohne aufgrund dieser einen Entscheidung gleich massiv in seiner Effizienz eingeschränkt zu sein.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Olibino am 03 Jun 2019, 11:16:37
Ich habe mich nicht mit den älteren Editionen von D&D befaßt, sondern nur mit der aktuellen 5e, die ja immerhin schon 5 Jahre auf dem Markt ist und wohl auch die bisher erfolgreichste sein soll.
Mein Eindruck ist, dass bei nahezu jeder Designentscheidung D&D einen möglichst einfachen Weg gewählt hat, während Splittermond doch etliche Schnörkel eingebaut hat. Einige Beispiele:Ob man es lieber einfach mag oder lieber mehr Optionen hat ist natürlich hochgradig Geschmacksache. Aber mein Eindruck ist schon, dass Splittermond zur Spielzeit das deutlich kompliziertere Spiel ist. Das wurde bisher noch nicht so deutlich gesagt. Interessanterweise nehmen die Splittermond-Einsteigerregeln einige der Unterschiede von Splittermond zu D&D wieder weg, z.B. gibt es dort keine Erfolgsgrade.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: TrollsTime am 03 Jun 2019, 12:23:04
Hallo zusammen,

Warum kein DSA?
-> An DSA haben uns einfach wahnsinnig viele Dinge gestört: zb. das bis ins kleinste Detail vorgebende Regelbuch. Mühsame Kämpfe (Habt ihr mal ne Armbrust in DSA4 gespannt?) und dämlich Proben an unlogischen Stellen (da fällst als geübter Reiter auch mal eben 3 von 4 mal vom Pferd wenns blöd läuft).
Zu dem war es uns an manchen Stellen dann doch einfach zu realistisch / Mittelalterlich...

Meine Frage an euch:
Was macht Splittermond besser als andere Systeme? (im konkreten Fall D&D, aber auch in Bezug auf DSA würden mich eure Meinungen interessieren).

Vorteile die ich so für mich schon mitgenommen habe:
- Es kommt aus Deutschland (Ich bin der Überzeugung, dass Übersetzungen immer verlieren. vor allem bei Regelfragen ist das oft mühsam)
- Es hat einiges an Inhalt und damit schon eine großartige Spieltiefe
- Mir gefällt das Tick-System im Kampf sehr gut!
- Alle Freiheiten bei der Charaktererstellung und Entwicklung

Ganz wichtig: Ich will hier auf keinen Fall einen System-Krieg vom Zaun brechen. Im Gegenteil: Ich bin fest der Überzeugung, dass jedes Rollenspielsystem irgendwo seine Berechtigung hat und etwas gut kann, was andere nicht so gut können. Ich kenne nur Splittermond überhaupt nicht (Dabei ist es das zweite große System in/aus Deutschland neben DSA?) und wüsste gerne, warum ihr es spielt. Warum ihr bspw. von anderen Systemen gewechselt seid.

Vielen Dank schon im Vorraus!

So mal zu DSA!

DSA4:
Wenn man es richtig angestellt hatte, konnte man  Charaktere bis in kleinste Jota an seine Vorlieben anpassen. Wem das gefällt, bitte sehr... meinem alten Ich beispielsweise
Aber:
1) Kleinteilig ohne Ende
2) Dabei ständig neue nicht zueinander passende Subregelwerke (ZB: Kampf, Waffenloser Kampf, Reiterkampf)
3) Unausgewogene Kosten von Fertigkeiten und Fähigkeiten
4) Zuviel versteckte Rabatte (kein "kostenechtes" Kaufsystem*)
5) Teilweise wird Bauerngaming unterstützt, dann wieder Powergaming. In jedem Bereich wird irgendwie eine andere Auffassung vertreten. Und dies war INSBESONDERE für gemischte Gruppen ein Problem, bzw solche, die sich eher zwischen diesen beiden Begriffen einsortierten
6) Angriff-Parade-Angriff-Parade, Kampfrundensystem. Dafür aber sehr langsam.
7) Es war theoretisch möglich, ziemlich früh, seine Kamffertigkeit ad absurdum zu steigern, was auch in vielen Gruppen so gehandhabt wurde.
8) Motiviert wurde dies zusätzlich durch teilweise absurd hohe Aufschläge auf Manöverproben.... obgleich diese Manöver bereits Punkte gekostet hatten...

Wenn man seine Traumgruppe gefunden hat und der einzige "Nachteil" sei, dass diese noch DSA4 spielen, dann viel Spaß dabei. Den hatte ich auch 10 Jahre!
Ansonsten besser die Finger davon lassen!

Zu DSA5:
Wem die o.g. Punkte störten, aber wer dennoch DSA an sich lieb gewonnen hatte, dem würde ich jederzeit zu DSA5 raten:
1) Viel ausgewogener und gebalancederm auch im Kampf- und Manöversystem
2) Eher erdig und etwas "bauerngamig". Waschechte Powergamer sind da schlecht aufgehoben.

Meine Minuspunkte:
3) Immer noch etwas zu kleinteilig bei den Kostenbemessungen bzw dem Aufstieg
4) Magieschulen noch zu sklavisch zusammengeschnürt
5) Kampfrundensystem. Bei den Paraden etwas offener (Mehrfachparaden möglich)

DSA krankt in jedem Fall an einem jahrzehntelangen Rattenschwanz, an den man sich nicht rantraute, ihn abzuschneiden. Aber ich muss zugeben, das ist fast nur noch bei den Magieschulen der Fall und selbst dort hat man wesentlich mehr Mut und Zutrauen in die Kreativität der Spieler bewiesen als jemals zuvor!

Zu Splittermond
1) Das Ticksystem finde ich spritziger und spannender als jedes bisheriger Kampfrundensystem. Der tatsächliche Zeitverbrauch mag ähnlich sein, aber zumindest für mich ist der "gefühlte" Zeitverbrauch viel besser
2) Wem DSA5 schon wieder "zu" bodenständig ist, ist hier gut aufgehoben. Man kann sich etwas buntere Charaktere bauen.
3) Viel mehr Freiheiten, sich "seinen eigenen Zauberer" zu bauen. Der Übergang zwischen eher profanen Charakteren und dem klassischen Zauberer ist viel weicher.
4) Gleichzeitig wird durch das "weiche Stufensystem" der Heldengrade, die klassische Falle "Och, investiere ich einfach mal alle Punkte nach dem ersten AB in meine Kampffertigkeit" verhindert.
5) Bis jetzt scheint mir Splittermond auch ausgeglichen im Kampf- und Manöversystem, aber die Auswahl ist viel größer. Kaum ein Kämpfer ähnelt sich.

Nachteile:
6) Uns störte, dass unsere Charaktere keinen gewachsenen gemeinsamen Hintergrund haben. Da kann aber das System nichts für...
Das war bei DSA4.1 für uns ja eine aktive Entscheidung, die Charaktere im Hintergrund zu verzahnen.
7) Es gibt "schnellere" Systeme.

----
* Erläuterung zu "kostenecht".
Dass es nie ganz gerecht zugehen kann, ist mir klar.
Aber wenn ein System mir für jeden EP grob den gleichen Gegenwert an Machtzuwachs liefert, ist es für mich "hinreichend kostenecht" und mithin insoweit gebalanced.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Xandila am 03 Jun 2019, 13:02:12
Definitiv ein Nachteil von Splittermond, den ich bei Einsteigern schon öfter festgestellt habe:
Das Verwalten der Fokuskosten ist nicht eingängig. Drei verschiedene Notationen, unterschiedliche Regenerationen, diverse Möglichkeiten, die Zauberkosten zu erhöhen (Zauberverstärkung) oder senken (Erfolgsgrade, Meisterschaften, ...)
Ja, es deckt dadurch sehr viel ab, aber es ist nicht sonderlich intuitiv und meiner Meinung nach auch unnötig kompliziert. Zaubern bei DSA 4 geht da auch für Anfänger meiner Erfahrung nach flüssiger ;)

Und auch was Olibino erwähnt zu den Fähigkeiten der Gegner: Wenn ich leite finde ich die Fähigkeiten der Gegner bei Splittermond von allen mir bisher bekannten Systemen (Splittermond, D&D 3.5, DSA 3 und 4, Shadowrun) am lästigsten, weil ich sehr viel wissen oder nachschlagen muß (egal ob direkt beim Kampf oder im Vorfeld), um das Potential der Gegner auch gut zu nutzen.

Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
Ich mag beide Welten gerne, ich habe bei beiden System auch einiges, was mir sehr gut gefällt und ich habe zum Glück für beides auch Mitspieler ;)

Verglichen mit D&D 3.5 mag ich bei Splittermond, daß die Charaktererstellung und -entwicklung vielfältiger ist. D&D ist da doch deutlich gradliniger, Raum für Hobbys und abseitigere Fähigkeiten ist meist nicht. Auch daß die Größe der Rasse den potentiellen Waffenschaden beeinflusst hat mich sehr gestört, als ich eine D&D-Gnomin gespielt hatte - das hat man bei Splittermond ja auch nicht.
Am Spieltisch ging aber vieles schneller und einfacher als bei Splittermond, das wiederum hat mir gefallen.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Lucean am 03 Jun 2019, 14:59:32
  • Bei Splittermond gibt es eine optionale aktive Abwehr, bei D&D nicht
Das stimmt so nicht ganz, denn es gibt den Zauber Shield und ein feat, welches die AC reaktiv erhöhen können.
  • Auch Tickleiste vs. Rundensystem kann man ähnlich einordnen. Z.B. führt das dazu dass Zaubern bei Splittermond in 2 Aktionen unterteilt wird, bei D&D nicht.
Dafür sind die Regeln widersprüchlich und an manchen Stellen nicht sonderlich intuitiv.
Man kann Zauber als Bonusaktion sprechen. Aber wenn man den Bonuszauber zuerst wirkt, darf man danach nur noch Zaubertricks wirken. Wenn man erst seine Aktion zum Zaubern nutzt, ist dies jedoch egal, weil dieser Passus keine allgemeine Regel ist.

[/list]Ob man es lieber einfach mag oder lieber mehr Optionen hat ist natürlich hochgradig Geschmacksache. Aber mein Eindruck ist schon, dass Splittermond zur Spielzeit das deutlich kompliziertere Spiel ist. Das wurde bisher noch nicht so deutlich gesagt. Interessanterweise nehmen die Splittermond-Einsteigerregeln einige der Unterschiede von Splittermond zu D&D wieder weg, z.B. gibt es dort keine Erfolgsgrade.
Das Regelsystem von D&D 5 ist schlanker, ja, aber meiner Erfahrung nach lässt es einen in manchen Fragen auch allein.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: TrollsTime am 03 Jun 2019, 15:00:53
Definitiv ein Nachteil von Splittermond, den ich bei Einsteigern schon öfter festgestellt habe:
Das Verwalten der Fokuskosten ist nicht eingängig. Drei verschiedene Notationen, unterschiedliche Regenerationen, diverse Möglichkeiten, die Zauberkosten zu erhöhen (Zauberverstärkung) oder senken (Erfolgsgrade, Meisterschaften, ...)
Ja, es deckt dadurch sehr viel ab, aber es ist nicht sonderlich intuitiv und meiner Meinung nach auch unnötig kompliziert. Zaubern bei DSA 4 geht da auch für Anfänger meiner Erfahrung nach flüssiger ;)
Hmm, von den "Grundregeln" bedingt ja: Eine Probe auf drei Eigenschaften machen, Zuschlag mit Wert verrechnen, bei negativem Wert von jeder Eigenschaft abziehen.... ach halt stop, doch nicht  8). Aber sagen wir mal der Einfachheit halber "ja".
Das Problem ist jedoch die teilweise immense Zauberdauer. Rundenlang zu warten, während die anderen in den ohnehin schon langwierigen Kampfrunden angreifen und parieren, schreckte "meine" Neulinge eher ab.

Zitat
Und auch was Olibino erwähnt zu den Fähigkeiten der Gegner: Wenn ich leite finde ich die Fähigkeiten der Gegner bei Splittermond von allen mir bisher bekannten Systemen (Splittermond, D&D 3.5, DSA 3 und 4, Shadowrun) am lästigsten, weil ich sehr viel wissen oder nachschlagen muß (egal ob direkt beim Kampf oder im Vorfeld), um das Potential der Gegner auch gut zu nutzen.
Mir fiel dies bei JEDEM dieser Systeme schwer  8). Splittermond hat da auch seine Probleme, ABER auch bei DSA4 muss ich dauernd vorgelagerte und aufsetzende Meisterschaften etc beachten, damit der Gegner nicht nur gut aussieht von Namen und Werten her, sondern auch IST.

Zitat
Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
Und das stimmt so nicht. DSA4.1 hatte viele subjektive bis offensichtliche Baustellen, die in den letzten 12 Jahren nicht beseitigt wurden. Splittermond konnte da von Anfang an mehrere Probleme umgehen.
Ich lobe Splittermond halt im Vergleich zu DSA4.1. Schon bei DSA 5 bin ich unentschieden. Da ist es tatsächlich eine Frage der Prioritäten.
Zitat
Ich mag beide Welten gerne, ich habe bei beiden System auch einiges, was mir sehr gut gefällt und ich habe zum Glück für beides auch Mitspieler ;)
Ich LIEBE das Horasreich. Das ist das, was ich bis jetzt noch an Splittermond vermisse. Adas finde ich es gut, mal nicht jeden Stein zu kennen.

Ergo würde ich DSA4.1 TROTZ der Regeln spielen. Splittermond hingegen - zum Teil wenigstens - WEGEN der Regeln*.

Zitat
Verglichen mit D&D 3.5 mag ich bei Splittermond, daß die Charaktererstellung und -entwicklung vielfältiger ist. D&D ist da doch deutlich gradliniger, Raum für Hobbys und abseitigere Fähigkeiten ist meist nicht. Auch daß die Größe der Rasse den potentiellen Waffenschaden beeinflusst hat mich sehr gestört, als ich eine D&D-Gnomin gespielt hatte - das hat man bei Splittermond ja auch nicht.
Am Spieltisch ging aber vieles schneller und einfacher als bei Splittermond, das wiederum hat mir gefallen.
Danke für den Eindruck. Das war meine Vermutung.
----

*
Wer richtig schnelle Systeme bevorzugt, spielt dann eh Fate o.ä. oder bastelt sich was eigenes.
Ich verteufle DSA und DnD auch nicht. Aus beidem haben ich Bestandteile für meinen "DSA-Retroklon-Homebrew" namens DSE ("Die Späte Erde") gezogen. "Die Stasi erwacht" ist ein simples Stufensystem mit zuschaltbaren Klassen, fünf Eigenschaften plus AT/PA fertig aus. Perfekt für den Feierabend, wir haben jedenfalls an "Dark Star Edventure" viel Spaß.

In meiner anderen Gruppe haben wir es gerne etwas komplexer und spielen Splittermond.
Passt scho
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Xandila am 04 Jun 2019, 10:44:07
Zitat
Von daher finde ich es immer etwas lustig, wenn die Ex-DSA-Spieler die Kleinteiligkeit und komplizierten Regeln von DSA 4 verteufeln, Splittermond aber massiv loben :)
Meiner Ansicht nach haben beide Systeme ihre Ecken wo unnötige Komplexität eingebaut wurde, die zwar Möglichkeiten eröffnet aber es eben auch weniger intuitiv macht, und was man davon jetzt wie doof findet, einfach eine Mischung aus Geschmackssache, Gewohnheit und "dafür macht was anderes das aber wett" ist.
Und das stimmt so nicht. DSA4.1 hatte viele subjektive bis offensichtliche Baustellen, die in den letzten 12 Jahren nicht beseitigt wurden. Splittermond konnte da von Anfang an mehrere Probleme umgehen.
Ich lobe Splittermond halt im Vergleich zu DSA4.1. Schon bei DSA 5 bin ich unentschieden. Da ist es tatsächlich eine Frage der Prioritäten.
Diese Baustellen sind aber nur relevant, wenn sie am Spieltisch auch negativ auffallen. Und ja, Splittermond macht vieles richtig, was bei anderen Spielen nicht ideal oder sogar Mist war. Aber sie haben dafür auch andere Punkte eingebaut, die nicht ideal sind.
Ich vergleiche ja nicht das komplette Spiel- und Regeldesign, sondern das, wie es an meinen Spieltischen ankommt.
Von daher eben auch die Aussage zu Gegnern: wenn ich leite, finde ich die Gestaltung der Gegner bei Splittermond am stressigsten, wenn ich ihre Möglichkeiten ausschöpfen will - du kannst das gerne anders empfinden, aber das wird meine persönliche Erfahrung nicht ändern.
Und eben auch meine Aussage zu den Zaubern: ja, bei DSA guckt man manchmal recht lange den anderen zu, wenn man komplexe Zauber hat (wobei bei Splittermond das Leuten mit langsamen Waffen auch so gehen kann), aber ich habe es noch nie erlebt, daß da jemand den AsP-Verbrauch nicht schnell verstanden hat, was ich von der Fokuspunktenotation leider nicht behaupten kann. Meine DSA-Neueinsteiger haben die 3w20-Probe definitiv schneller verinnerlicht als meine SpliMo-Neueinsteiger die Fokusnotation (und es waren teilweise dieselben Menschen)

Btw habe ich bei Splittermond teilweise beim Leiten Probleme, die bei DSA nie gekommen wären: weil hier vieles mit sehr exakten Distanzen im Regelwerk steht, während die bei DSA bei uns meist eher gehandwedelt werden (im Regelfall wurde in keiner meiner Runden mit Distanzklassen gespielt, weil die unnötig kompliziert aber als optionale Regel ja auch prima ignorierbar sind), habe ich hier bei Splittermond schon mehrfach Stress mit Spielern gehabt, die dann über die exakten Entfernungen im Kampf intensiv diskutieren wollten oder grobe Skizzen auf dem Plan der Tickleiste als maßstabsgetreu ansehen wollten. Ist mir bei DSA beides noch nie passiert, obwohl ich das länger spiele. Kann gut sein, daß das unter anderem auch dadurch kommt, daß bei DSA in den meisten Runden auf einiges der optionalen Regeln verzichtet oder sie gehausregelt werden, und dadurch ein gewisses Handwedeln für die Spieler normal ist, während bei Splittermond viel sehr präzise festgelegt ist und an den meisten Stellen auch keine Notwendigkeit fürs Handwedeln ist. Ich hab bisher auch noch keine der berüchtigten Regelnazis, die laut Netz für DSA so typisch seien, am Spieltisch gehabt, egal ob in heimischer Runde oder in Cons, von daher funktioniert nach meinen persönlichen Erfahrungen improvisieren bei DSA eben meist besser als bei Splittermond.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: TrollsTime am 04 Jun 2019, 13:30:59
Danke für die Eindrücke. Faszinierend.

(langsame Waffen finde ich allerdings töfte)
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: JohnLackland am 04 Jun 2019, 14:30:24
Es ist spannend wie die Meinungen auseinander gehen.

Für mich ist sowohl bei DSA wie bei SpliMo das Kampfsystem die Katastrophe. Ich mag einfache und Immersive und kein Metaspiel im Spiel. Dazu kommt das es mir mittlerweile viel zu viele Meisterschaften und so weiter gibt. Finde ich sehr Schade. Ich schau gerade nach guten anderen Regelsystemen wo ich in der SpliMo Welt spiele. Das Setting und die Welt ist für mich eines der Besten.
Was das Kampfsystem betrifft finde ich Genesys und die Frea League Spiele und das neue Vampire 5 spannend.

Ich, als SL, lege mehr Wert auf erzählen als auf lange Kämpfe und taktsiches Spiel an der Stelle. Ich mag auch nicht so Brettspiele ;-).
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: TrollsTime am 04 Jun 2019, 18:37:55
Als SL bin ich bei dir, John.
Als Spieler bin ich seltsamerweise auch anders gepolt
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Finglan am 07 Jun 2019, 09:26:23
Als SL bin ich bei dir, John.
Als Spieler bin ich seltsamerweise auch anders gepolt
Ist bei mir (je nach gespielten Charakter) auch so
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Jan van Leyden am 07 Jun 2019, 10:36:34
Es ist spannend wie die Meinungen auseinander gehen.

Ich, als SL, lege mehr Wert auf erzählen als auf lange Kämpfe und taktsiches Spiel an der Stelle. Ich mag auch nicht so Brettspiele ;-).

Das ist bei mir nicht nur in der Rolle als SL so - und dabei liebe ich Brettspiele...  ;D

Dass die Meinungen so stark divergieren, halte ich für ganz natürlich. Letztlich bietet das Hobby Rollenspiel ja sehr viele unterschiedliche Komponenten, die jede Gruppe, ja sogar jeder Rollenpsieler, ganz unterschiedlich gewichten kann.

Meine Vorlieben haben sich im Lauf der vielen, vielen Jahre als Rollenspieler auch gewandelt, und das nicht immer in die gleiche Richtung.

Absolute Prädikate wie "gut" oder "schlecht" lehne ich ab. Es gibt kaum ein objektiv "schlechtes" Rollenspielsystem. Es besteht jedoch eine gar nicht so geringe Wahrscheinlichkeit ein Spielsystem zu erwischen, dass nicht zu der Gruppe passt, beziehungsweise ihren gewünschten Spielstil nicht hinreichend unterstützt.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: TrollsTime am 07 Jun 2019, 10:52:26
Als Leiter erwarte ich nur, dass mir die Regeln nicht im Wege stehen. Was ein Grund ist, warum ich nur noch ungern DSA4 spiele.
@ Finglan & John
Als Spieler möchte ich mich gerne auch in einzwei Regeln austoben, aber nicht dazu gezwungen werden. Was ein Grund ist, warum ich nur noch ungern DSA4 spiele...… aber mich auch regelleichte Systeme spontan eher weniger reizen als Spieler.

Splittermond ist da für mich als Spieler ein vernünftiges Mittelmaß.
Als SL - WENN ich mal Splittermond leite - überblicke ich die wichtigsten Regeln, bei anderen lasse ich mir helfen. Auch bei einem Endgegner muss ich nur drei Zauber wirklich kennen, weil mehr haben die SC für die betreffende Situation auch meist nicht.
Ein gutes System zeigt sich für mich auch darin, dass ich wenig Motivation für Hausregeln habe. Hier gewinnt Splittermond (oder bis vor 2 Jahren auch DSA5), während wir früher für fast jedes System noch wesentliche Hausregeln hatten.

Parallel in meiner Zweitgruppe habe ich ein DSA1-Retroklon-Homebrew namens DSE ("Die Sterne erkunden"), wo ich versucht habe aus DSA1-Regeln was spielspaßiges zu bauen und im Zweifel "pro Schnelligkeit" entschieden habe.
So ist es zwar ein "Kampfrundensystem" geblieben. Grundsätzlich kann man aber auch jeden Zauber wie einen Angriff verwenden (und muss nicht rundenlang warten). Hierfür wichtigste Inspiration war tatsächlich Harry Potter. EDIT: Für Fernwaffen gilt das Gleiche: Jede Runde ein Schuss EDITENDE

Balancing ist mir auch sehr wichtig. Da war ich von allen beiden Systemen (Splittermond und DSA5) als auch von vielen anderen modernen Regelwerken positiv überrascht und hatte dieses auch als wichtiges Ziel für mein Homebrew "Deep Serpent Elegy".

@ Jan
Im direkten Vergleich zweier Systeme, die ähnliche Ziele verfolgen oder dies vorgeben, kann man doch schon "hinreichend Objektivität" herstellen. Insbesondere, wenn man klarstellt was man eigentlich vergleichen will.
Man sollte sich bemühen, Verfälschungen zu vermeiden. Ich liebe den DSA-Hintergrund, dennoch kann ich das Regelwerk zerreißen.
Das kriegen manche in ihrem spezifischen System aber nicht hin. Wie drücke ich das aus?
Ich bin oft genug auf Forumisten (hier weniger) gestoßen, die ein System über den grünen Klee lobten, obgleich offensichtliche Schwächen nicht mal deren Maximen genügten.
Woran liegt das? Oft ist das schlichte Gewöhnung oder Fanboyism. Manchmal Änderungsfeindlichkeit. Dann wieder ein Problem mangelnder Reflexion bzw die mangelnde Fähigkeit, das ganze mal "von außen" wahrzunehmen.

Ich beispielsweise habe Splittermond sehr lieb, aber dennoch würde ich nicht (mehr) behaupten, dass man manche Sachen nicht noch besser lösen könnte.... oder dass es für bestimmte gruppenspezifische Ziele/Vorlieben wesentlich bessere Systeme gibt:
Wie ich letztens sagte: Wer es schnelle Systeme bevorzugt, sollte im Zweifel ein anderes System spielen. Wer mehr Storytelling o.ä. will, sollte ein regelärmeres System bevorzugen.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Mr.Renfield am 11 Nov 2019, 22:17:08

Es gibt eine Menge guten Rock’n’Roll  da draußen, aber D&D ist AC/DC.

da ich den thread noch nichtmal zur hälfte gelesen habe und auch zu müde bin, um eine seitenlange abhandlung zu schreiben, was mir an welchen systemen die ich in den letzten 30 jahren ausprobierte gefällt und was nicht:

guter rock wurde schon nichtmehr gemacht als ac/dc aufkamen!
hört steppenwolf oder jefferson airplane!

;-)
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Mr.Renfield am 12 Nov 2019, 04:41:51
Absolute Prädikate wie "gut" oder "schlecht" lehne ich ab. Es gibt kaum ein objektiv "schlechtes" Rollenspielsystem.

wir könnten ja drüber diskutieren, ob "F.A.T.A.L" oder "Myfarog" schlechter ist ;-) - auch wenn ich beide glücklicherweise noch nie spielte
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: Gregorius am 12 Nov 2019, 10:02:38
Es ist spannend wie die Meinungen auseinander gehen.

Für mich ist sowohl bei DSA wie bei SpliMo das Kampfsystem die Katastrophe. Ich mag einfache und Immersive und kein Metaspiel im Spiel. Dazu kommt das es mir mittlerweile viel zu viele Meisterschaften und so weiter gibt. Finde ich sehr Schade. Ich schau gerade nach guten anderen Regelsystemen wo ich in der SpliMo Welt spiele. Das Setting und die Welt ist für mich eines der Besten.
Was das Kampfsystem betrifft finde ich Genesys und die Frea League Spiele und das neue Vampire 5 spannend.

Ich, als SL, lege mehr Wert auf erzählen als auf lange Kämpfe und taktsiches Spiel an der Stelle. Ich mag auch nicht so Brettspiele ;-).

Das sehe ich auch so. Wenn ich mir für's Leiten ein eigenes System basteln würde wären die Kämpfe wahrscheinlich D&D 4 oder 5 und das meiste andere SpliMo.

Als Spieler mag ich alles was "cineastische" Kämpfe ermöglicht, mehr "Rule of Cool" als viele Würfe. 7th Sea fand ich da recht packend. Alles andere wäre auch wieder SpliMo und vielleicht noch etwas FATE.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: TrollsTime am 12 Nov 2019, 10:53:21
Ich habe mich für ein Westernprojekt für folgendes System entschieden:
Jeder bekommt zwei Klassen und zwei Eigenschaften. Die Klassen bringen neben anderen Vorteilen meist +2 auf eine Kategorie wie zB Handwerk oder "schießen" und die Eigenschaften +1, wenn sie passen.

Gewürfelt wird mit 3x W20: 3 Erfolge sind sehr gut und geben einen Bonus (zB mehr Schaden). 2 Erfolge ist der Standard. 1 Erfolg ist ein "Erfolg mit einem Nachteil" (meist Erschöpfung). Es muss jeweils eine 12 überwürfelt werden. Die o.g. Boni werden bei jedem Wurf angerechnet, wenn sie thematisch passen.

Jeder hat 5 Heilungsslots von "Kratzer" (0) bis "sterbend" (-8) bzgl Verletzungen.
Weitere Tabellen für "Erschöpfung/Rausch" (es wird viel getrunken), "Schmerz" und "Psyche".
Letztere kann auch für soziale Duelle verwendet werden (dann entsteht dort natürlich kein dauerhafter Schaden, sondern nur vorübergehend).

Eine Standardwaffe macht meist 1 (Startausrüstung "rostiger Stahlcolt") oder 2 Schaden ("vollwertiger Colt")
Es gibt generische Nahkampfwaffen, generische 1Handschusswaffen (Grundreichweite 10 m) und generische 2Handschusswaffen (Grundreichweite 25m). Manche Waffen haben noch ein Goodie. Eine Waffentabelle braucht es daher nicht bzw nur stark entschlackt.

Bisserl komplizierter ist die Heilung. Das führe ich hier nur bei Interesse aus.

Den ersten Test hatte das System letzten Sonntag überstanden und wir hatten viel Spaß bei Speck und Bohnen.

Früher hätte ich John widersprochen, aber er hat recht: Es geht "einfach" oft genau so gut.
Titel: Re: Splittermond vs. Dungeons and Dragons
Beitrag von: JohnLackland am 12 Nov 2019, 13:40:56
Für mich ist ein recht simples aber taktisch spannendes System das Kampfsystem von  Verbotene Lande. Die Kämpfe sind nicht zu lang und sie sind vor allem spannend und können durchaus cineastisch sein. Generell bin ich ja Fanboy von den Free Leage spielen, weil das Regelsystem so schön simpel ist und trotzdem viel Platz für Spannung durch Zufall lässt.