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Nachrichten - Wandler

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Hallo Ingo,

Hier ein paar Gedanken zu Deiner Frage.

Als jemand der mehr als ein Szenario selbst geschrieben hat (nichts veröffentlichtes für Splittermond, ich bin keiner der Autoren!) weiss ich wie umfangreich die Arbeiten an einem solchen System sind - vor allem wenn sie eine ganze Welt umfassen. Es gibt eine Reihe von Dimensionen die dabei beachtet werden müssen: Regelmechanik, Weltenbau/Geographie, Kulturen und Sprachen, Geschichte, "Genres", Religion/Spiritualität, Konflikte, Waffentechnik und vieles mehr. Dabei kann sich eine Redaktion glücklich schätzen wenn sie "Spezialisten" für einen Großteil dieser Gebiete hat.
Doch um ein Produkt zu schaffen das veröffentlicht werden kann - und dann auch noch bezahlbar ist - wird es eben keine Arbeit wie die von J.R.R.Tolien sein mit einer Geschichte die detailliert von der Urzeit und Erschaffung bis zur "heutigen" Zeit reicht - und das für Welt, Kontinente und Länder.

Nun ist natürlich Selenia eines der "Kernländer" - ganz ohne Wertung. Und Hintergründe faszinieren mich ebenso, tragen viel zur Stimmung bei. Doch die Lücke (ganz ohne den Selenia-Band zu kennen) dürfte nicht so groß sein wie vielleicht befürchtet:
Die Drachlinge verschwinden und hinterlassen einen Widerstand der die Drachlinge bekämpft hat. Außerdem müssen sich nun die "Sklavenvölker" um ein paar Probleme kümmern die vorher Sache der magisch versierten und kampfstarken Drachlinge waren. "Wehreliten" haben auch auf unserer Welt zu einer Ausbildung von Hierarchien und Ritterstand geführt (Europa und Japan, nur als Beispiele).
Vereinzelte Widerstandszellen konnten sich nach dem Verschwinden der Drachlinge sicher nicht mehr behaupten - Organisation und Zusammenschluß waren angesagt. Dazu kommen Machtgelüste, ebenfalls ein recht häufiger Grund für Reichsbildungen. Wenn man dann noch das gehäufte Vorkommen von Mondstein in Selenia und angrenzenden Ländern dazu nimmt und die Grenze zu den verheerten Landen hat man viel worauf man eine Historie aufsetzen kann.

Das sind nur grundsätzliche Ideen - vielleicht kann jemand ein paar Hinweise auf Stellen im Seleniaband hinzufügen.

P.S.: Ein weites und relativ dicht besiedeltes, offenes Land in dieser Klimazone begünstigt den Einsatz von Pferden. Auch das ist ein aus "unserer" Welt bekanntes Motiv und formendes Element.

EDIT: P.S.

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Produkte / Re: Preise für Feuerwerk
« am: 08 Mai 2021, 09:35:56 »
... auch wenn er nicht so bald kommen wird - das wäre auch etwas für den Alchemieband!

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Produkte / Re: Preise für Feuerwerk
« am: 08 Mai 2021, 07:29:56 »
Anders als viele "spielrelevanten Dinge" unterliegen selbst Luxusgüter nur sehr bedingt der Balance. Spiegel zum Beispiel sind recht teuer, andere in der Realität sehr teuren Dinge sind etwas günstiger oder unterliegen der Kontrolle des Spielleiters.
Ein Feuerwerk ist ja auch schlecht in der Menge zu fassen. Es geht ja nicht um eine einzelne Rakete.
Du hast also mehrere Optionen:

  • Du legst einen Preis fest - 5 - 10 Lunare für eine kleine Batterie, zum Beispiel
  • Du betrachtest eine kleine Batterie als "Alchemikum" Qualität 0 und benutzt die Regeln dazu. Je prächtiger, ausgefallener, lauter, höher - desto höher die Qualität. Das würde auch bei der Herstellung greifen.
  • Du lässt die Zutaten weg (da sie ein Beamter oder Adeliger oder Kaufmann stellt) und legst Alchemieproben nach den üblichen Regeln ab. Die "Einheit" wäre wieder eine kleine Batterie.

Bei einem verheerenden Ergebnis kannst Du im Zhoujiang-Band nachlesen was so ein Feuerrohr anrichtet :-)

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@Rostam: In "Zhoujiang - Der Phönix im Schatten des Drachen" sind viele Ideen für Abenteuer, Land und Leute, und und und - aber keine Abenteuer enthalten.

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Ja - Palast der tausend Zimmer - Teil einer Abenteueranthologie.

https://splitterwiki.de/wiki/Zhoujiang

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Kampfregeln / Re: Max Initiative
« am: 04 Mai 2021, 16:17:42 »
Die Möglichkeiten die Initiative zu verbessern sind meines Erachtens nicht übertrieben. Wie schon aufgezeigt müssen sie aus verschiedenen Quellen kommen und somit "zugekauft" werden, außerdem bringt das sehr frühe Eingreifen nur in der ersten Runde etwas.

Sehr nützlich ist es natürlich schon, auch über die von Trollstime aufgeführten Anwendungsfälle hinaus.
  • Situationsänderung - Kämpfer geht sofort in Stellung um als Leibwächter zu agieren oder gegnerische Kräfte zu binden
  • Jegliche Gegenangriffe von Fernkämpfern oder Zauberern: Die müssen ja erst einmal etwas vorbereiten
  • Generell - selbst die Wahl des Gegners (durch entsprechende Bewegungen) zu haben kann ziemlich nützlich sein
  • Früh dran zu sein kann den Unterschied zwischen Waffe gezogen oder vollkommen unvorbereitet ausmachen

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Magieregeln / Re: Zauber Unverrückbar
« am: 30 Apr 2021, 16:03:52 »
Ist meines Erachtens nicht klar.
In Splittermond gibt es zwei Arten von Bewegungen (fuchtelt herum = Geste, und Ortsveränderung).
Im Sinne einer Ortsveränderung - das ist durch den Zauber sicherlich ausgeschlossen.
Also würden Manöver die das explizit erreichen wollen sofort scheitern (Abdrängen zum Beispiel).
Ähnlich wie bei Schwärmen würde ich jedoch "Umreissen" als ein Manöver sehen das einen Charakter nie in den Abgrund stürzen kann (das geht nicht mal mit Abdrängen), wohl aber in eine "Lage bringen kann die mit 'liegend' umschrieben werden kann".
Umreissen wird oft als sehr körperbetonte Methode beschrieben - und damit vorausgesetzt dass ich den anderen berühre. Es gibt eine ganze Reihe von Kampfkünsten die "berührungslose Würfe" kennen - der Gegner kann sich fallen lassen um einem schweren Treffer zu entgehen, oder wird aus dem Gleichgewicht gebracht, oder stolpert über Bein oder Körper des Werfenden.
Das wäre dann in einigen Fällen eine "Freiwillige Reaktion" und nicht ein "zu Boden werfen gegen den Willen des Angegriffenen".

Meines Erachtens würde das Manöver funktionieren, aber klar geregelt ist das nicht. Man könnte auch automatisch von einer gelungenen Akrobatikprobe ausgehen - und Benommen (1) - aber ob das besser wäre für den Betroffenen ist die Frage!

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Ich sehe hier eigentlich auch kein Problem.
Es ist leichter als in praktisch allen anderen Systemen die ich kenne einen Priester zum "Nicht-Priester" zu machen. Abstimmung mit Gruppe, Stärke streichen - der Rest bleibt gleich. Keine Änderungen an Schulen, Zaubern, Fokus, Meisterschaften etc.

Innerweltlich kann man es anders regeln - und das geht manchem vielleicht gegen den Strich.
Aktionen haben Konsequenzen, und das gilt auch für den Charakterbau. Nur dass es für die Entscheidung Priester<->Nicht-Priester sehr viel einfacher ist wenn man das so zulässt als für alle anderen Entscheidungen.
Wie schon oben angeführt - wer Erfahrungspunkte für andere Bereiche eingesetzt hat kann sie dort nicht einfach wieder herausziehen. Bis zu einem gewissen Grad geht das beim Austausch innerhalf von Resourcen, aber sonst eben nicht.

Ich sehe also keine Notwendigkeit diese Systementscheidung kritisch zu bewerten. Wer für sich in der Gruppe die eigentlich nachvollziehbare Konsequenz "Stärke Priester" vollständig aushebeln will kann das tun. Alternativ - es gibt so viele Götter in Splittermond, und es ist eine Welt in der Götter Realität sind - also warum nicht einem anderen Gott dienen, einem mit "laschen Anforderungen"?

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Allgemeine Regelfragen / Re: Priester wieder Wille.
« am: 26 Apr 2021, 21:05:47 »
Gegen den Willen des Charakters: Das könnte passieren, und dann wäre es auch ein wunderschöner Plot. Nicht jeder Erwählte ist wirklich sofort Feuer und Flamme für seine Gottheit. Eine boshafte Gottheit könnte einen Charakter auch heranführen an das Priestertum - aber das ist weniger interessant als die eigentliche Indoktrination.
Schließlich kommt die Magie von irgend einer Gottheit, der Charakter kann sich jederzeit dazu entscheiden eine andere Gottheit anzubeten.

Gegen den Willen des Spieler: Das würde ich nicht tun.

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Achtung, Fokus != Magie.

[...]

Wohl wahr.
Ich benutzte den Begriff "Fokus" schlampig.
Das ändert an dem grundsätzliche Problem nichts - Magie stammt entweder aus der Umgebung oder von der Gottheit.
Magie = "Der Treibstoff"
Fokus = "Das Potential den Treibstoff zu nutzen".

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Magie Fokus stammt aus einer von zwei Quellen - der Umgebung oder den Göttern.
Ein Zauberer der sich nicht einer bestimmten Gottheit zuwendet (Stärke: Priester) bezieht seine Magie seinen Fokus aus der Umgebung - mit all den Nebenwirkungen die im Grundregelwerk beschrieben werden wenn zu viel davon "verbraucht" wird.

Es ist meines Wissens nicht geregelt was genau im Augenblick der Priesterweihe passiert. Regeltechnisch bedeutet es eine Einbahnstraße: Von nun an kommt die Magie der Fokus von der Gottheit mit dem der Charakter einen "Vertrag" eingegangen ist. Das bedeutet dass keine negativen Auswirkungen mehr auf die Umgebung zu befürchten sind, das Band zur Gottheit jedoch eine wesentliche Rolle spielt.

Balance-Technisch passiert nicht viel wenn man die Stärke Priester "rückabwickelt" (ist ja auch eine Stärke Stufe 0!) - es geht mehr darum wie Ihr das innerweltlich sehen wollt. Den "Vertrag" mit einer Gottheit brechen bedeutet eben mehr als dem Zimmerwirt zu kündigen :-)

EDIT: Korrektur: Focus --> Magie

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Im Prinzip gilt meine Frage der ingame-Logik. Als Beispiel nehmen wir Hilga, eine vielversprechende profane Heilerin: Sie beherrscht den Zauber "Geh noch nicht". Irgendwann lässt sie sich der Göttin Fleadyne weihen und wirkt diesen Zauber ab sofort mit göttlicher Kraft. In späteren Jahren, nachdem ihr geliebter Mann nach langer schwerer Krankheit verstorben ist und Hilga nichts dagegen unternehmen konnte, wendet sie sich enttäuscht von Fleadyne ab. Ein sterbender Straßenjunge wird zu ihr gebracht. Kann sie auf diesen ein "Geh noch nicht" mit dem Fokus der Umgebung wirken oder nicht?

Um bei Deinem Beispiel zu bleiben: Hilga kann sobald sie vollkommen von ihrer Göttin verstoßen wurde keinen Zauber mehr wirken, also auch "Geh noch nicht". Die Theorie ist da, sie kann so tun als ob, sie kennt die Bewegungen, Sprüche, Auswirkungen und Risiken, aber der Zauber hat keinen "Treibstoff". Dabei geht es nicht um die Macht des Zaubers oder den Grad, nicht einmal um eine der Göttin gefälligen (oder von ihr verabscheuten) Magieschule - es geht einfach nicht.

Doch - siehe oben. Ich würde dem Spieler einen Ausweg lassen - in Absprache mit dem Spielleiter einen einfacheren oder schwereren.
Das umso mehr wenn dem Spieler die Konsequenz der Wahl Stärke "Priester" nicht klar war.

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Nach Grundregelwerk und Autorenaussage:
Nein - wer sich von seiner Gottheit abwendet (oder besser: die Gottheit von der Person) - der verliert nicht den Zugang zu Magieschulen, Arkaner Kunde und ähnlichem, aber er hat keinerlei Zugang zu irgend einem Fokus mehr.
Nach Die Götter, S. 147: Verstoßen ist ein Zustand mit mehreren Stufen.
Sobald die höchste Stufe erreicht ist entspricht das dem oben beschriebenen Endergebnis.

Also - regeltechnisch: Die Stärke Priester ist nicht wähl und abwählbar. Einmal gewählt prägt sie das Leben des Charakters.

Deshalb, wie in der Diskussion schon verschiedentlich angeklungen: Für Deine Situation braucht es eine Hausregel, falls Ihr das anders handhaben wollte.
Je nach Schwerpunkt und Art des Rollenspiels kann das eine epische magische Queste sein, die Versuchung durch extrem gefährliche Gottheiten bedeuten, oder das einfache OK des Spielleiters der mit oder ohne Übergangsregelung (langsam wieder steigender Fokus, ...) ein "Abschalten" der Stärke Priester erlaubt.

P.S.: Innerweltliches Detail das helfen könnte: Der Gott nimmt keinen Einfluss auf Fertigkeiten. Es geht ausschließlich um die Quelle des Fokus. Kein Fokus Keine Magie - keine Zauberei (außer die Magie der Fokus kommt von einem Gegenstand). Also wird die innerweltliche Mission sein eine Magiequelle Quelle für Fokus zu finden.

EDIT: Korrektur Fokus --> Magie

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Es gibt auch noch den ganz offiziellen Zustand Verstoßen, der in "Die Götter" (S 147ff) eingeführt wird. Ohne zu viel aus den Regeln zu zitieren, hat ein Charakter mit der höchsten Stufe Verstoßen de facto keinen Fokus mehr.
Es sind auch entsprechende Vorschläge gebracht, wie man das ganze wiedergutmachen machen kann.

Guter Punkt. Das wäre die regelkonforme und relative neue Umsetzung - ohne gleich das Kind mit dem Bad auszuschütten. Ob diese Regelung in die Kampagne passt oder nicht müssen Spieler und Spielleiter zusammen entscheiden.

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Das Spielsystem soll ja das unterstützen was Spieler und Spielleiter gerne spielen wollen.

Das angesprochene Charakterkonzept könnte arg unattraktiv werden wenn der Charakter stark auf Magie eingestellt ist und nun die gesamte Magie verliert bis er die Gunst seines Gottes wiedererlangt. Da aber der Weg das Ziel sein könnte wäre eine längere Reise durchaus denkbar.
Ein Spieler der so ein Konzept wünscht sollte sich darüber im klaren sein dass:
  • Der Verlust des Bundes mit einem Gott ihn von der Priestermagie eigentlich komplett abschneidet. Dieser ein- oder beidseitige Vertrauensbruch wiegt sehr schwer. Das sollte sich auch regeltechnisch abbilden lassen - im Einvernehmen zwischen Spieler und Spielleiter
  • Es gibt viele Möglichkeiten das abzubilden - je nachdem wie drastisch die Einschränkungen tatsächlich sein sollen. Deutlich fühlbar würde ich das auf jeden Fall tun. Also - Fokuspunkte / 2 oder / 3, stark negativer Umstand, nur noch Zauber bis Grad 1, all das wären Optionen einzeln oder in Kombination die das Band nicht ganz zerschneiden, den Charakter aber bei jeder magischen Übung daran erinnern was für ein Problem er hat.
  • Wenn die Queste Zwischenstationen haben soll oder "gutes Benehmen" Auswirkungen haben sollen können die oben genannten Modifikationen reduziert werden.
  • Alternativ könnten besondere Magieschulen betroffen sein. Man ziehe einfach 1-8 Punkte von den Schulen ab - mit allen Konsequenzen: Meisterschaften, zu wirkende Zauber, Fertigkeitswert.

Ich würde mir also weniger Gedanken darüber machen wie es in Splittermond gedacht ist sondern wie es für Dich und den Spieler Sinn macht - für ein episches und spannendes Abenteuer.
Je nach Spielstil (Play to Win, Play to Suffer, Play to Flow, ...) kann das ganz unterschiedlich aussehen.

Nachsatz:
Es kommt hier auch sehr darauf an ob der Charakter seine Magie wieder finden will - oder die Bindung an seinen Gott (und damit seine Magie).
Rein regeltechnisch wäre die magische Karriere bei der 1. Option wohl zu Ende. Welche Klimmzüge der Charakter dann unternehmen muss um doch wieder Magie wirken zu können - das ist eine Sache die man grundsätzlich zwischen Spielleiter und Spieler klären sollte.
Für den zweiten Ansatz - siehe oben. Hier kann auch die Zuwendung zu einer anderen Gottheit helfen - aber auch hier hängt viel von der "Geschichte" ab die Ihr erzählen / erleben wollt.

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