AUS:2 | MYS:0 | VER:1 | WIL:1 |
BEW:6 | KON:4 | STÄ:4 | INT:2 |
LP:8 | FO:0 | GK:5 | GSW:17(-3/+3) |
VTD:18 | SR:0 | KW:19 | GW:15 |
Kurtze Frage noch: Kann er auf HG1 schon eine leichte Armbrust ohne Mali vom Rücken eines Reittiers nutzen? Ich dachte das geht da nur mit Reiterwaffen ohne die Meisterschaft freihändiges Reiten oder (sry, iich habe gerade keinen Kopf mir den richtigen Namen rauszusuchen)
Schusswaffen: Schwell 1: Berttener Schütze:
... Er erhält keinen negativen Umsand mehr, wenn er vom Rücken eines Reitiers schießt. ...
Die Lebespunkte von 8 sind auch nicht so wenig. Der Gnom hat auf jeden fall weniger auf HG1. Aber für eine Reitier wenig.
Auch zu den anderen Wiederständen (KW, GW) sind um die gefühlten 3 Punkte höher. Oder sind Zauber von Gegner keine Angriffe.
Mit freihändig reiten habe ich nicht gesehen. Würde glaube ich durch Berittener Schütze umgangen.
Name: | Ella halb Blut | |||||
Rasse: | Mensch | (Vater war ein Ellb.) | ||||
Ressourcen: | Wert: | Bedeutung: | ||||
Gefolge | 2 | Mag:Heilung6 | (+Hand des Z). | |||
Kontakte | -1 | Einsiedler | (Halb Blut) | |||
Kreatur | 4 | |||||
Stand | -1 | Einsiedler | (Halb Blut) | |||
Vermögen | 4 | |||||
Summe: | 8 |
Mondzeichen: | O. d. Schw. Mondes | |||||
Spliterpunkte: | 5 | |||||
Muttersprache: | Antial | |||||
Kulturkunde: | Dämmeralben | |||||
Ausbildungen: | Bestienrufer |
Starken: | Punkte | |||||
Zusätzliche Splitterpunkte | 2 | + 2 S.punkte | ||||
Tiervertrauter | 1 | Vertraunmag | ||||
Literat | 1 | Lesen/Schreiben | ||||
Dämmersicht | 2 | +2 Lichtstufen | ||||
Erhöhter Fokuspool | 4 | +10 FO | ||||
Summe: | 10 |
AUS | 1 | GK | 5 | |||
BEW | 4 | GSW | 9 | |||
INT | 3 | INI | 7-3=4 | Blitzreflexe | ||
KON | 1 | LP | 6 | |||
MYS | 4 | FO | 24 | |||
STÄ | 2 | VTD | 18+1=19 | Tuchrüstung | ||
VER | 2 | SR | 0 | |||
WIL | 3 | KW | 16 | |||
Summe: | 20 | GW | 17 |
Wert: | Fertigkeiten: | Punkte: | Meisterschaften | (15=3*5): | EP | |
12 | Akrobatik | 6 | Blitzreflexe | |||
12 | Arkane Kunde | 6 | A.Verteidigung I | |||
10 | Entschlossenheit | 6 | Kühler Kopf I | |||
11 | Tierführung | 6 | Dompteur | Reiterkampf | Kampfab. I | Tierspezialist |
7 | Wahrnehmung | 1 | ||||
Magieschule: | ||||||
11 | Natur | 6 | Vertrautenband | |||
13 | Schatten | 6 | Hand des Z. | Schattenherr | Blick in Dunk. | |
11 | Verwandlung | 6 | Hand des Z. | |||
Kampf : | ||||||
6 | Handgemenge | |||||
12 | Stangenwaffen | 6 | Verteidiger | |||
13 | Schusswaffen | 6 | Berittener S. | Scharfschütze | ||
Summe: | 55 |
Zauber: | Grad | Schule | ||||
13 | Schattenschleier | 0 | Schatten | |||
13 | Dunkelheit | 1 | Schatten | |||
13 | Katzenaugen | 1 | Schatten | |||
11 | Freund der Tiere | 0 | Natur | |||
11 | Tiersinne | 1 | Natur | |||
11 | G.d.Vertauten | 2 | Natur | |||
11 | Krallen | 0 | Verwandlung | |||
11 | Rindenhaut | 1 | Verwandlung | |||
11 | Kleintierform | 2 | Verwandlung | |||
Gefolge | Ausdauer stärken | 0 | Heilung | |||
Gefolge | Selbstheilung | 1 | Heilung | |||
Gefolge | Wachstum | 1 | Heilung | |||
Geld: | ||||||
Strukturgeber | Vermögen 4 | 65 | ||||
12 | Sanfter Fall | 0 | Wind | -16 | ||
12 | Glück | 0 | Schicksal | -16 | ||
Ausrüstung: | ||||||
Esel | -15 | |||||
Jagthund | -5 | |||||
Summe: | 13 | |||||
Kostenlose Grundaus.: | *Reiten | ** Fliegen | 35 | |||
Reitzubehör(Satz) | -10 | |||||
Packsattel | -3 | |||||
Reitsattel | -3 | |||||
Steigbügel | -1 | |||||
Halsband&Leine | -0,5 | |||||
Futterbeutel | -0,1 | |||||
Pferdedecke | -0,5 | |||||
Decke | Essgeschirr | Feuerstein&Stahl | ||||
Wasserschlauch | Marschrationen | 3 | ||||
robuste Kleidung | 5 Fackeln | |||||
Tuchrüstung | -6 | |||||
Erste Waffe: Namisun | Wert: 13+3*+3** | WGS:7 | Schaden: W10+4 | -18 | Pfeile | |
Reiterkampf 0 | Exakt 1 | Zweihandig: | -2,8 | -0,4 | 7 | |
Ergebnis: | Robust | Last | Flieger | Reittier | Klein | Verwundbar | Stark & Schwach | Reittier I-II | Renner | Schlachtross | Zelter | Kampfgefährte & Kämpfer & Bombardieren | Schulung | Stabiler Geist | |
4 | Kreatur: | 1 | 1 | 1 | 3 | -1 | -1 | ||||||||
12 | Potenzial | ||||||||||||||
8 | Verbraucht | 2 | 1 | 1 | 1 | 3 | 0 | 1 | |||||||
2 | AUS | 2 | |||||||||||||
3 | BEW | 2 | 2 | -1 | |||||||||||
2 | INT | 2 | |||||||||||||
5 | KON | 3 | 3 | 1 | -1 | -1 | |||||||||
0 | MYS | 0 | |||||||||||||
6 | STÄ | 2 | 3 | 1 | |||||||||||
1 | VER | 1 | |||||||||||||
1 | WIL | 1 | |||||||||||||
5 | GK | 3 | 3 | -1 | |||||||||||
19 | GSW(-3/+3) | 5 | 4 | 5 | 3 | -2 | 1 | 3 | |||||||
9 | LP | 6 | 5 | -1 | -1 | ||||||||||
0 | FO | 2 | 3 | -3 | -2 | ||||||||||
20 | VTD | 15 | 3 | 1 | 1 | -1 | -1 | 2 | |||||||
0 | SR | 0 | |||||||||||||
22 | KW | 15 | 4 | 3 | -1 | -1 | 2 | ||||||||
17 | GW | 13 | 2 | 1 | -1 | 2 | |||||||||
Merkmale negertiv | |||||||||||||||
-1 | Feigling(-1=0) | 1 | -1 | -1 | |||||||||||
0 | Schwächlich | 1 | -1 | ||||||||||||
1 | Verwundbar Licht | 1 | |||||||||||||
1 | Verwundbar Feuer | 1 | |||||||||||||
Merkmale postiv | |||||||||||||||
3 | R.Erschöpfung | 1 | 1 | 1 | |||||||||||
1 | Fliegend | 1 | |||||||||||||
Waffe Köper | |||||||||||||||
1 | M:Schilt&Pranke | 1 | |||||||||||||
1 | M:Vorstürmen | 1 | |||||||||||||
9 | Wert | 4 | 3 | 1 | 1 | -2 | -1 | 3 | |||||||
11 | WGS | 7 | 2 | 1 | 1 | ||||||||||
W6+1 | Schaden | w6 | w6 | 1 | -W6 | -W6 | |||||||||
8-1w6 | INI | 8-1w6 | |||||||||||||
Merkmale negertiv | |||||||||||||||
4 | Stumpf | 1 | 2 | 1 | |||||||||||
15 | Akrobatik | 7 | 3 | 1 | 6 | -1 | -1 | ||||||||
1 | M:Ausweichen | 1 | |||||||||||||
16 | Athletik | 7 | 8 | 1 | -2 | -1 | 3 | ||||||||
2 | M:Muskelprotz | 1 | 1 | ||||||||||||
1 | M:Flinker Verfolger | 1 | |||||||||||||
5 | Entschlossenheit | 5 | 1 | 1 | -1 | -1 | |||||||||
5 | Heimlichkeit | 6 | 1 | -1 | -1 | ||||||||||
7 | Wahrnehmung | 6 | 3 | -1 | -1 | ||||||||||
13 | Zähigkeit | 9 | 3 | 1 | 1 | -2 | -1 | 2 | |||||||
2 | Tiefrührung(+Reiten) | -2 | 2 | 2 | |||||||||||
-2 | Meisterschaft | -1 | -1 | ||||||||||||
0 | Zauber* | -2 | -2 | 4 |
Warum hat das Gefolge zwei Grad 1 Zauber und eine Meisterschaft aber keinen Grad 2 Zauber?Man kann bei den kostenlosen Zaubern auch welche mit niedrigerem Grad wählen.
Grad 2 Gefolge ermöglicht die Steigerung eines Wertes auf 6 mit den dazugehörigen Zaubern und Meisterschaften - das wären hier also 3 Zauber (jeweils einmal Grad 0, 1 und 2) und eine Meisterschaft.
Ist ja gerade noch einiges oben reineditiert worden, kommentiere ich aber als extra Post, damit das nicht durcheinander gerät, wenn inzwischen noch wer anderes antwortet.Das mit der Reittiergröße finde ich nicht schlimm. Ich würde es eher als ungebalanced empfinden, wenn kleine Rassen hier einen Vorteil erhalten (Auch wenn es innerweltlich vielleicht etwas seltsam aussieht), in den Regeln wird hierzu nichts gesagt obwohl zu der erforderlichen Größenklasse Stellung genommen wird(immer 5). Entsprechend halte ich es nicht für notwendig das Tier noch größer zu machen.
GK 5 finde ich für ein Flugreittier für einen Menschen zu klein. Das soll ein Wesen derselben Größenklasse wie es selber ist, tragen können und dabei trotzdem noch stabil fliegen?
Bei einem Gnom hätte das gepasst, aber der ist ja auch zwei GKs kleiner.
Berittener Schütze kann ich grad leider nicht nachschlagen, weil ich Bestienmeister nicht zur Hand hab, aber dazu wurde weiter oben ja schon was gesagt: es gibt weiterhin negative Umstände vom Rücken eines fliegenden Reittieres (am Boden vermutlich nicht), und außerdem gibt es Mali auf Tierführungsproben, weil der Char nicht freihändig reiten kann.
Warum hat das Gefolge zwei Grad 1 Zauber und eine Meisterschaft aber keinen Grad 2 Zauber?
Grad 2 Gefolge ermöglicht die Steigerung eines Wertes auf 6 mit den dazugehörigen Zaubern und Meisterschaften - das wären hier also 3 Zauber (jeweils einmal Grad 0, 1 und 2) und eine Meisterschaft.
Wozu eigentlich eine dämmeralbische Herkunft, wenn die Tiere (Esel und Jagdhund) dann doch eher dragoreisch sind? Ein paar typisch dämmeralbische Tiere sind ja im Bestienmeister auch beschrieben.
Ist ein Argument - dann wäre es folgerichtiger, ein Flugreittier gar nicht mit GK 5 zu genemigen, auch einem Gnom nicht, wenn ich diese GK bei Menschen für Flieger zu klein finde. Oder ist dazu auch etwas explizit gesagt? Reittiere mit GK 5 gibt es, aber das sind soweit ich eben gesehen hab, primär Ponys. Bestienmeister hab ich halt leider grad verliehen, deswegen kann ich nicht nachschauen, ob zu Flugreittieren etwas bei der Größe steht oder ob das gerade nur meinem Bauchgefühl und Aerodynamikverständnis widerspricht (ja, ich weiß, Magie, Feenkräfte, ... ;) )In den Regeln zum Einsatz von Reittieren steht nur, dass die Regeln entsprechend für fliegende oder schwimmende Reittiere gelten. Die GK 5-Regelung bezieht sich darauf, dass eine Kreatur mindestens GK5 sein muss um die Verfeinerung "Reittier" zu erhalten. Ansonsten steht nichts weiter im Bestienmeister, dass ein Reittier eine bestimmte GK bräuchte.
Oder Besser:
Rede mit dem Spieler und versuche mit ihm auf eine Übereinkunft zu kommen.
Einfach zu sagen "genehmige ich nicht" ist mMn nämlich eine ziemlich schlechte Lösung.
Tierführung Wert ist 11 + 8 (Enger Vertrauter) + 2(Schlachtross)+ 2(Reittier II) – 2(Flieger) =21
Das heiß er muss ein 7+ mit den Würfel erreichen. ??? Das ist nicht viel. Oder habe ich da was übersehn.
Oder Besser:
Rede mit dem Spieler und versuche mit ihm auf eine Übereinkunft zu kommen.
Einfach zu sagen "genehmige ich nicht" ist mMn nämlich eine ziemlich schlechte Lösung.
Man muss aber erst einmal seinen Standpunkt klar machen. Von dort aus kann man verhandeln, aber grundsätzlich muss man als SL auch einmal "Nein" sagen können.Ein Verbot dieses spezifischen Charakters doktort aber nur an den Symptomen herum, nicht an der eigentlichen Ursache des Problems. Sehe das also nicht als richtige Lösung an.
Ob Dämmersicht bei Finsternis mit katzenaugen funktionieren finde ich fraglich...Also beim Zauber Katzenaugen funktioniert das definitiv. Wenn du mit dem Zauber nicht mehr auf "Finsternis" bist, dann greift auch Dämmersicht und du bist dann maximal auf Stufe "Dämmerlicht".
ZitatTierführung Wert ist 11 + 8 (Enger Vertrauter) + 2(Schlachtross)+ 2(Reittier II) – 2(Flieger) =21
Das heiß er muss ein 7+ mit den Würfel erreichen. ??? Das ist nicht viel. Oder habe ich da was übersehn.
Eine Schusswaffe muss immer beidhändig vorbereitet werden, was einen Abzug von 6 Punkten bedeutet. Also nur eine effektiver Wert von 15. Außerdem würde ich "Enger Vertrauter" hier nicht zulassen, da es sich hier nicht um eine Soziale Interaktion handelt. Daher nur ein effektiver Wert von 7.
Aus Bestienmeister S.28 ... zweihändige Waffe mit dem Merkmal Reiterwaff....entfällt der Malus auf Tiefühung... Ist die zweihändige Rietwaffe eine Schusswaffe .... - ein Malus auf Tierführung erhält der Reiter dennoch nicht.
Das stimmt. Es kann durchaus sein, daß die Lösung am Ende darauf hinausläuft, daß Spieler und SL nicht zusammenpassen.Man muss aber erst einmal seinen Standpunkt klar machen. Von dort aus kann man verhandeln, aber grundsätzlich muss man als SL auch einmal "Nein" sagen können.Ein Verbot dieses spezifischen Charakters doktort aber nur an den Symptomen herum, nicht an der eigentlichen Ursache des Problems. Sehe das also nicht als richtige Lösung an.
Ich habe eine Spieler der sich eine Begleiter zusammengebaut hat, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe. :-\
Eigentlich will ich nicht den Verbotsmeister spielen aber, mit dem Konzert ist der Charater eine bisschen der überfliege.
Der Spieler Charakter soll eine Gnom sein.
Schusswaffen: 6 mit (Meister:Bereiter schütze) mit Leichter Armbrust.
Tierführung:6 (Meisterschaft: Dompteur & Reiterkampf)
Naturmagie:6 (Meisterschaft: Vertrauten band)
...
Kreatur soll aus dem Baukasten für Kreaturen kommen.
Agil(1), Lasttier(1), Fliegen(1), Reittier(3), Klein(-1), Verwundbar(-1) = Kreatur 4Merkmale: Fliegend, Feigling, Erschöpfungsresistenz:1, Stumpf:3, Verwundbar:Kälte
AUS:2 MYS:0 VER:1 WIL:1 BEW:6 KON:4 STÄ:4 INT:2 LP:8 FO:0 GK:5 GSW:17(-3/+3) VTD:18 SR:0 KW:19 GW:15
Waffe:Körper Wert:6 WGS:11 Schaden:W6+1 (Spiel keine Rolle, da das Tier soll nicht selbe kämpfen soll.)
Akrobatik:17
Athletik:14 (I:Muskelprotz, II:Flinker Verfolger)
Entschlossenheit:4
Heimlichkeit:7
Wahrnehmung:7
Zähigkeit:7
Vorgeschlagener Typus: Insekt, Reittier, Tier
Vorgeschlagener Art: Riesen Heuschrecke oder Libelle
Also kurz um, er möchte eine Fliegenden Schützen spielen. ::)
(Die Abrichtungen lass ich hier mal an der Stelle weg.)
Was meint Ihr dazu?
a) Das zulassen auf HG1 in einer HG1 Gruppe.
b) Das zulassen für eine HG2 Gruppe in der er als HG1 mitspielen.
c) Das Meisterveto einlegen. Mit welcher Begründung?
Durch Lasttier hat das vorgestellte Flug-Reittier doch GK 5.Hat aber Klein also ist der GK niedriger also angegeben
Agil + Lasttier = GK 6.Durch Lasttier hat das vorgestellte Flug-Reittier doch GK 5.Hat aber Klein also ist der GK niedriger also angegeben
Zum Thema LP:
Müsste das Reittier durch "Klein" nicht auch "Schwächlich" bekommen? Hab das Buch grad nicht zur Hand, mir war aber so.
Wenn der erst Mal abstürzt... ich kann den Thread nicht mehr finden, aber ich kann mich erinnern, wie ausgesprochen hart ich die Sturzregeln fand.
Gut nehme wir mal an es Schaft es nicht und Stürzt.
Fallschaden:
Stufe 3 ab 5 m 4W6+12 Verwundet 2, Blutend 1
Stufe 4 ab 7,5 m 6W6+18 Verwundet 3, Blutend 2
Jetzt mir auch klar warum er gesagt hat er würde so auf 7m fliegen.
Als bekomme der 4W6 +12 Schaden. Das tut schon richtig weh. ;D
Ein Augenblick mal. :-[ Der kauft doch nicht ohne Grund eine Strukturgebend.
Was mach nochmal Sanfter Fall...
Ok, das wäre sein Fallschaden 1W6+3 – Erfloge Akrobatik-Probe gegen 20.
Der Held hat eine Akrobatik Wert von 12. :-\
„Ja ich kann das Fliege Reittier verbiete, da es im Modul „Stark und Schwach(0)“ steht.
Das man Reittier verbieten kann, habe ich nicht gefunden.
Und wenn keine Fliegen Reittier gewünscht sind, wieso gibt es dann eine extra Regel dafür, das sie 3 statt 1 kosten.“
Kurtze Frage noch: Kann er auf HG1 schon eine leichte Armbrust ohne Mali vom Rücken eines Reittiers nutzen? Ich dachte das geht da nur mit Reiterwaffen ohne die Meisterschaft freihändiges Reiten oder (sry, iich habe gerade keinen Kopf mir den richtigen Namen rauszusuchen)
Schusswaffen: Schwell 1: Berttener Schütze:
... Er erhält keinen negativen Umsand mehr, wenn er vom Rücken eines Reitiers schießt. ...
Tieführung: Schwell 1: Reiterkampf:
... wenn er vom Rücken seins Rietes aus kämpft, immer eine Taktischen Vorteil(+3). ...
Kampfpositionen:
Fliegend, Nah-/Fernkampf: +3 Eigene Angriffe ; -3 Gegnerische Angriffe