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Regeln => Charaktererschaffung => Thema gestartet von: Tau am 01 Jan 2018, 22:23:38

Titel: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Tau am 01 Jan 2018, 22:23:38
Ich habe eine Spieler der sich eine Begleiter zusammengebaut hat, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe. :-\

Eigentlich will ich nicht den Verbotsmeister spielen aber, mit dem Konzert ist der Charater eine bisschen der überfliege.

Der Spieler Charakter soll eine Gnom sein.
Schusswaffen: 6 mit (Meister:Bereiter schütze) mit Leichter Armbrust.
Tierführung:6 (Meisterschaft: Dompteur  & Reiterkampf)
Naturmagie:6 (Meisterschaft: Vertrauten band)
...

Kreatur soll aus dem Baukasten für Kreaturen kommen.
Agil(1), Lasttier(1), Fliegen(1), Reittier(3), Klein(-1), Verwundbar(-1) = Kreatur 4
AUS:2MYS:0VER:1WIL:1
BEW:6KON:4STÄ:4INT:2
LP:8FO:0GK:5GSW:17(-3/+3)
VTD:18SR:0KW:19GW:15
Merkmale: Fliegend, Feigling, Erschöpfungsresistenz:1, Stumpf:3, Verwundbar:Kälte
   
Waffe:Körper Wert:6 WGS:11 Schaden:W6+1 (Spiel keine Rolle, da das Tier soll nicht selbe kämpfen soll.)
    
Akrobatik:17
Athletik:14 (I:Muskelprotz, II:Flinker Verfolger)
Entschlossenheit:4
Heimlichkeit:7   
Wahrnehmung:7
Zähigkeit:7

Vorgeschlagener Typus: Insekt, Reittier, Tier
Vorgeschlagener Art: Riesen Heuschrecke oder Libelle

Also kurz um, er möchte eine Fliegenden Schützen spielen. ::)
(Die Abrichtungen lass ich hier mal an der Stelle weg.)

Was meint Ihr dazu?
a) Das zulassen auf HG1 in einer HG1 Gruppe.
b) Das zulassen für eine HG2 Gruppe in der er als HG1 mitspielen.
c) Das Meisterveto einlegen. Mit welcher Begründung?
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Jeong Jeong am 01 Jan 2018, 22:44:40
Zwar habe ich auch schon ein solches fliegendes Wesen konzipiert (siehe Die Ebenholzpferde des Padishah (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99668#msg99668)), aber auf HG 1 würde ich das glaube ich nicht zulassen. Entweder es ist zu stark, weil der Spielercharakter zu leicht an alle möglichen Orte kommt und unerreichbar in Kämpfe eingreifen kann, oder es ist viel zu schwach, weil das Tierchen im ersten Kampf mit Bogen oder Armbrust aus der Luft geholt wird und der Charakter durch den Fallschaden eventuell auch noch schwer verletzt wird. Ich sehe da nicht die Möglichkeit eines gesunden Mittelwegs. Ich würde dem Spieler in dieser Situation glaube ich fragen, ob er es sich evtl. vorstellen kann, auf HG 1 mit einem normalen Reittier zu starten und das fliegende Reittier sein HG 3 Ziel ist.




Aktuelle Kreaturen-Übersicht:

Jorgens, Wachhund der Flaedyne-Priesterin Limona (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99368#msg99368) von SeldomFound
Reitdrachen der Drachlinge (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99439#msg99439) von SeldomFound
Hyäne - Das Lachen in der Savanne (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99507#msg99507) von SeldomFound
Dandira, Reitflugechse der Dämmeralben (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99521#msg99521) von JohnLackland
Wintholter Eisfalke (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99545#msg99545) von Schattenklaus
Alohonu - das Geschenk von Alo (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99663#msg99663) von JohnLackland
Die Ebenholzpferde des Padishah (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99668#msg99668) von Jeong Jeong
Nekomata (Katzendämonen) (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99727#msg99727) von Jeong Jeong
Haref, ein stolzer, nachtschwarzer Wallach (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99746#msg99746) von Loki
Schnell + Familiar + Feenwesen + Von Magie durchdrungen + Zusätzliche Zauber (Kreatur 6) (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99776#msg99776) von Sturmtänzer
Papagei (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99861#msg99861) von Loki
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Ruß-Kobolde (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg100211#msg100211) von Jeong Jeong
Mechanische-Magischer-Hybrid-Begleiter (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg100226#msg100226) von Prometheus
Kampfhahn (Idee) (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg100273#msg100273) & Kampfhahn (Werte) (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg100308#msg100308) von Cho
Krümel, der süße Rächer (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg100387#msg100387) von Gromzek
Flederbär (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg102107#msg102107) von Frolo
Jasie die Libellenkröte (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg102168#msg102168) von AnselmFeuerweiher
Der Sommerling (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg105200#msg105200) von SeldomFound
Struppi - Das Haustier des freundlichen Nekromanten von nebenan! (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg105223#msg105223) von Chanil
Ghiel, ein Flederwolf (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg107471#msg107471) von аwtоr zashigajet
Haji das Datteläffchen (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg110124#msg110124) von Rukus
[Knick im Bein], ein Schreiter (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg116368#msg116368) von Mondfaucher
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: SeldomFound am 01 Jan 2018, 22:54:31
Die Antwort hängt davon ab, was für eine Art von Kampagne ihr spielen werdet.

Werdet ihr häufig in weitläufigen Gebieten spielen, wo die Flugfähigkeit der Kreatur perfekt zum Einsatz kommt und ganze Plots im Alleingang lösen wird?
Werdet ihr viele Kämpfe haben?
Werden eure Gegner nur selten Fernkampfangriffe besitzen oder fliegen können?
Werden in der Regel die Spieler die Initiative haben und sind daher immer vollausgerüstet und günstig positioniert?

Und natürlich: Wird es die anderen Spieler stören?

Grundsätzlich hast du aber immer das Recht darauf, bei einer zusammengebauten Kreatur "Nein" zu sagen, dass gesteht dir der Bestienmeisterband zu. Außerdem sollst du auch Spaß haben und wenn dir bei diesem Konzept unwohl wird, dann reicht das als Grund.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Etschbeijer am 01 Jan 2018, 23:04:18
Hi,
ich denke du kannst das Tier zulassen, denn die Schützen schießen dann halt primär auf das Reittier und nicht auf den Reiter und dieses kann sich schlecht gegen Geschosse verteidigen (kein Schild und so).
Meiner Meinung nach ist dies immer die Gefahr wenn man einen Gefährten mit in den Kampf nimmt und ein so eindrucksvolles Tier lädt den gemeinen Schützen natürlich noch viel mehr ein. Seine 18 Vtd. machen es auch recht leicht angreifbar und ein Reiter mit einem solchen Reittier wird auch schnell bekannt, sodass in einer Kampagne mit wiederkehrenden Gegnern (nicht einmal unbedingt von nöten) sich schnell herumspricht um was für einen Feind es sich dabei handelt, sodass entsprechende Gegenmaßnahmen eingeleitet werden können.
Um sein Tier zu nutzen muss er dann vorsichtiger vorgehen, etc. Dorf/ Staadt ohne Tier betreten und dann mittels Gefährten herbeirufen herzaubern, wodurch er ihn nicht in jeder Situation zur Verfügung hat.
Andere herangehensweise (naja ein wenig): Luftduelle!!! Kreaturen und Reiter auf fliegenden Bestien die ineinander verschlungen dem Boden entgegensegeln um sich in letzter Sekudne zu lösen :-D
Er bietet dir natürlich auch eine tolle Möglichkeit Gegner/Situationen einzuführen die auf ihn maßgeschneidert sind, sodass er sehr leicht seine Scheinwerferposition bekommt: "Ich kümmere mich um die entschwindenen Drachenwyrmlinge und ihr schaldet die Kobolde aus" mäßig.
Es stellt sich dann antürlich auch die Frage in welchem Bereich die Kämpfe stattfinden, denn ein fliegendes Reittier ist vor allem auf offenem Feld gefährlich und verleirt in Wald und Höhlen an Bedeutung und kann im Gebirge andere potentielle Räuber anlocken (Ja ich denke da an euch Bergdrachen ;-) ), wodurch sich andere und neue Probleme ergeben, die man bedenken muss/kann.
Um sein Reittier dann effektiv nutzen zu können muss dann das Schlachtfeld im voraus ausgespäht werden, etc.
Verzeih, wenn ich gerade vielleicht etwas zu stark auf den kämpferischen Aspekt eingehe, denn auch so hat es natürlich auch andere Auswirkungen.

Aus meiner Pathfinder Erfahung kann ich sagen, dass ein fliegendes Mount das Spiel erschweren kann (am Anfang= und das es zusätzliche Zeit und Mittel erfordert in Kämpfen die Spannung aufrecht zu erhalten, ohne dass der Reiter das Gefühl hat man will sein Mount aussperren (Och verdammt, nicht schon wieder eine höhle/Lagerhaus/Dickicht im Wald-Gefecht).
In Pathfidner hat man den Vorteil/Nachteil, dass sowieso jeder ab Lvl 5 fliegt (zumidnest bei meinen Leuten).... Da muss man sich sowieso überlegen wie man mit "Standardgegnern" gegen Flieger vorgeht.

Verzeih, wenn ich etwas zu stark auf Kampfsituationen fokusiert war aber da du speziell den fliegenden Schützen angesprochen hast, dachte ich, dass du dich in erster Linie wegen diesen sorgst.

Kurtze Frage noch: Kann er auf HG1 schon eine leichte Armbrust ohne Mali vom Rücken eines Reittiers nutzen? Ich dachte das geht da nur mit Reiterwaffen ohne die Meisterschaft freihändiges Reiten oder (sry, iich habe gerade keinen Kopf mir den richtigen Namen rauszusuchen)
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Tau am 02 Jan 2018, 00:11:23

Kurtze Frage noch: Kann er auf HG1 schon eine leichte Armbrust ohne Mali vom Rücken eines Reittiers nutzen? Ich dachte das geht da nur mit Reiterwaffen ohne die Meisterschaft freihändiges Reiten oder (sry, iich habe gerade keinen Kopf mir den richtigen Namen rauszusuchen)

Schusswaffen: Schwell 1: Berttener Schütze:
... Er erhält keinen negativen Umsand mehr, wenn er vom Rücken eines Reitiers schießt. ...

Tieführung: Schwell 1: Reiterkampf:
... wenn er vom Rücken seins Rietes aus kämpft, immer eine Taktischen Vorteil(+3). ...

Kampfpositionen:
Fliegend, Nah-/Fernkampf: +3 Eigene Angriffe  ; -3 Gegnerische Angriffe

Sieht erst einmal für mich nach einen +6 Bonus aus ohne Zauber und Ausrüstung.

Finde ich auf HG1 ein bischen heftig.

Die Verteidigung ist gefühlt um 3 höher. Auf HG1 find ich eine Verteidigung von Vtd. (18+3 Flieget) Reitier ohne Zauber und Ausrüstung für recht anständig.

Zum Vergleich eine Pferd(Vollblut) hat eine VTD von19 bei Kreatur 4. Bei den Reitieren habe ich keine höhre VTD gesehen.
Die Lebespunkte von 8 sind auch nicht so wenig. Der Gnom hat auf jeden fall weniger auf HG1. Aber für eine Reitier wenig.

Auch zu den anderen Wiederständen (KW, GW) sind um die gefühlten 3 Punkte höher. Oder sind Zauber von Gegner keine Angriffe.

Mit freihändig reiten habe ich nicht gesehen. Würde glaube ich durch Berittener Schütze umgangen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: SeldomFound am 02 Jan 2018, 01:02:38


Schusswaffen: Schwell 1: Berttener Schütze:
... Er erhält keinen negativen Umsand mehr, wenn er vom Rücken eines Reitiers schießt. ...

Er erhält aber einen negativen Umstand dadurch, dass das Reittier fliegt, zumindest nach dem Kasten über fliegende Reittiere am Anfang des Kapitels.


Zitat
Die Lebespunkte von 8 sind auch nicht so wenig. Der Gnom hat auf jeden fall weniger auf HG1. Aber für eine Reitier wenig.

Wichtig ist hierbei eher, dass er jedes Mal, wenn das Tier eine Gesundheitsstufe verliert, eine Tierführungsprobe ablegen muss, weil ihn ansonsten das Tier aufscheucht.

Zitat
Auch zu den anderen Wiederständen (KW, GW) sind um die gefühlten 3 Punkte höher. Oder sind Zauber von Gegner keine Angriffe.

Für Zaubersprüche gelten diese Umstände nur, wenn sie die VTD betreffen. "Einfrieren" zum Beispiel (gg. KW) ist nicht betroffen. Und auch nicht "Tiere beherrschen"!

Zitat
Mit freihändig reiten habe ich nicht gesehen. Würde glaube ich durch Berittener Schütze umgangen.

Nein, das wird damit nicht umgangen. Er erhält einen Abzug von 6 Punkten auf seine Tierführung, was zum Beispiel die Aktive Abwehr für sein Tier erschwert.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Loki am 02 Jan 2018, 10:05:03
Eventuell wäre es sinnvoll, umfangreichere Diskussionen zu einer bestimmten Kreatur in einen separaten Thread auszulagern.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Tau am 02 Jan 2018, 13:09:26
Ok. Sorry war der falsche Platz.
Ich mach noch einmal eine Thread  auf, wenn ich den Charakter komplett habe mit Begleittier.
Ich warnen den Spieler schon mal vor, das ich wahrscheinlich den nicht in der HG1 Gruppe zulassen.

So soll der Held später heisen „Gomitor und die Dunkle Wolke des Schreckens“.

Das hört sich so an, als ob der auch auf Schattenmagie gehen will.
Ich lass mich mal überraschen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Tau am 04 Jan 2018, 17:45:35
Das Charaterkonzebt hat sich eine bischen geändert.

   Name:      Ella halb Blut                                 
   Rasse:      Mensch      (Vater war ein Ellb.)                           
                                          
   Ressourcen:      Wert:      Bedeutung:                           
   Gefolge      2      Mag:Heilung6      (+Hand des Z).                     
   Kontakte      -1      Einsiedler      (Halb Blut)                     
   Kreatur      4                                 
   Stand      -1      Einsiedler      (Halb Blut)                     
   Vermögen      4                                 
   Summe:       8                                 

   Mondzeichen:   O. d. Schw. Mondes                                 
   Spliterpunkte:   5                                 
   Muttersprache:    Antial                                 
   Kulturkunde:    Dämmeralben                               
   Ausbildungen:   Bestienrufer                              

   Starken:      Punkte                                 
   Zusätzliche Splitterpunkte      2      + 2 S.punkte                           
   Tiervertrauter       1      Vertraunmag                           
   Literat      1      Lesen/Schreiben                           
   Dämmersicht      2      +2 Lichtstufen                           
   Erhöhter Fokuspool      4      +10 FO                           
   Summe:       10                                 

   AUS      1            GK      5               
   BEW      4            GSW      9               
   INT      3            INI      7-3=4      Blitzreflexe         
   KON      1            LP      6               
   MYS      4            FO      24               
   STÄ      2            VTD      18+1=19      Tuchrüstung         
   VER      2            SR      0               
   WIL      3            KW      16               
   Summe:       20            GW      17               

Wert:Fertigkeiten:Punkte:Meisterschaften(15=3*5):EP
12      Akrobatik   6Blitzreflexe                  
12      Arkane Kunde   6A.Verteidigung  I                     
10      Entschlossenheit   6Kühler Kopf I                     
11      Tierführung   6Dompteur      Reiterkampf      Kampfab. I      Tierspezialist   
7      Wahrnehmung   1                        
                                          
         Magieschule:                                 
11   Natur   6Vertrautenband                     
13      Schatten   6Hand des Z.      Schattenherr      Blick in Dunk.         
11      Verwandlung   6Hand des Z.                     
                                          
      Kampf :                                 
6   Handgemenge                              
12   Stangenwaffen6Verteidiger                  
13   Schusswaffen   6Berittener S.Scharfschütze            
                                          
      Summe: 55                        
            

         Zauber:      Grad      Schule                      
   13      Schattenschleier      0      Schatten                     
   13      Dunkelheit      1      Schatten                     
   13      Katzenaugen      1      Schatten                     
                                          
   11      Freund der Tiere      0      Natur                     
   11      Tiersinne      1      Natur                     
   11      G.d.Vertauten      2      Natur                     
                                          
   11      Krallen      0      Verwandlung                     
   11      Rindenhaut      1      Verwandlung                     
   11      Kleintierform      2      Verwandlung                     
                                          
                                          
   Gefolge      Ausdauer stärken      0      Heilung                     
   Gefolge      Selbstheilung      1      Heilung                     
   Gefolge      Wachstum      1      Heilung                     
                           Geld:               
   Strukturgeber                  Vermögen 4       65               
   12      Sanfter Fall      0      Wind      -16               
   12      Glück      0      Schicksal      -16               
                                          
                                          
   Ausrüstung:                                       
                     Esel      -15               
                     Jagthund      -5               
                     Summe:      13               
                                          
   Kostenlose Grundaus.:      *Reiten      ** Fliegen             35               
   Reitzubehör(Satz)                        -10               
   Packsattel                        -3               
   Reitsattel                        -3               
   Steigbügel                        -1               
   Halsband&Leine                        -0,5               
   Futterbeutel                        -0,1               
   Pferdedecke                        -0,5               
   Decke      Essgeschirr      Feuerstein&Stahl                           
   Wasserschlauch      Marschrationen      3                           
   robuste Kleidung      5 Fackeln                                 
   Tuchrüstung                        -6               
                                          
                                    
   Erste Waffe: Namisun      Wert: 13+3*+3**      WGS:7      Schaden: W10+4      -18            Pfeile   
         Reiterkampf 0      Exakt 1      Zweihandig:      -2,8      -0,4      7   
                                          

Der Begleiter Keratur 4:
   Ergebnis:            Robust      Last      Flieger      Reittier      Klein      Verwundbar      Stark & Schwach      Reittier I-II      Renner      Schlachtross      Zelter      Kampfgefährte & Kämpfer & Bombardieren      Schulung      Stabiler Geist   
   4      Kreatur:      1      1      1      3      -1      -1                                                   
   12      Potenzial                                                                                       
   8      Verbraucht                                                2      1      1      1      3      0      1   
                                                                                                
   2      AUS      2                                                                                 
   3      BEW      2      2                  -1                                                         
   2      INT      2                                                                                 
   5      KON      3      3            1      -1      -1                                                   
   0      MYS      0                                                                                 
   6      STÄ      2      3            1                                                               
   1      VER      1                                                                                 
   1      WIL      1                                                                                 
                                                                                                
   5      GK      3      3                  -1                                                         
   19      GSW(-3/+3)      5      4      5      3      -2                  1      3                                 
   9      LP      6      5                  -1      -1                                                   
   0      FO      2      3                  -3      -2                                                   
   20      VTD      15      3      1      1      -1      -1                                    2               
   0      SR      0                                                                                 
   22      KW      15      4            3      -1      -1                                    2               
   17      GW      13      2      1                  -1                                    2               
         Merkmale negertiv                                                                                       
   -1      Feigling(-1=0)      1                                          -1                        -1               
   0      Schwächlich      1      -1                                                                           
   1      Verwundbar Licht                                    1                                                   
   1      Verwundbar Feuer                                          1                                             
         Merkmale postiv                                                                                       
   3      R.Erschöpfung                        1                              1            1                     
   1      Fliegend                   1                                                                     
                                                                                                
         Waffe Köper                                                                                       
   1      M:Schilt&Pranke                                                                        1               
   1      M:Vorstürmen                        1                                                               
   9      Wert       4      3      1      1      -2      -1                                    3               
   11      WGS      7      2                  1      1                                                   
   W6+1      Schaden       w6      w6      1            -W6      -W6                                                   
   8-1w6      INI       8-1w6                                                                                 
         Merkmale negertiv                                                                                       
   4      Stumpf      1      2            1                                                               
                                                                                                
   15      Akrobatik      7      3      1      6      -1      -1                                                   
   1      M:Ausweichen                  1                                                                     
   16      Athletik      7      8      1            -2      -1            3                                       
   2      M:Muskelprotz            1                                    1                                       
   1      M:Flinker Verfolger                        1                                                               
   5      Entschlossenheit      5            1      1      -1      -1                                                   
   5      Heimlichkeit      6            1            -1      -1                                                   
   7      Wahrnehmung      6            3            -1      -1                                                   
   13      Zähigkeit      9      3      1      1      -2      -1                                          2         
   2      Tiefrührung(+Reiten)                  -2                              2            2                           
                                                                                                
   -2      Meisterschaft                              -1      -1                                                   
   0      Zauber*                              -2      -2      4                                             

Edit war noch nicht ganz fertig.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 04 Jan 2018, 18:07:27
Mensch mit Albenvater, das funktioniert in Splittermond nur über Adoption oder Leihelternschaft. Die verschiedenen Rassen sind untereinander unfruchtbar.

Die Aufteilung der Ressourcen finde ich auch sehr ... gewöhnungsbedürftig.
Kennt keinen, ist vom Stand ganz unten, aber Vermögen stark überdurchschnittlich? Wie wird das erklärt?
Und woher kommt das Gefolge, was ist das genau, wenn der Char doch eigentlich niemanden kennt?

Warum Literat? Ist für die Ausbildung und Fähigkeiten nicht unbedingt nötig und erklärt sich mir auch nicht aus den anderen Werten.

Tier bleibt das oben genannte? Dürfte für einen Menschen dann aber etwas klein sein als Flugreittier, oder?
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Etschbeijer am 04 Jan 2018, 18:12:57
Spielt ihr in der normalemn Welt von Lorakis oder geht es nur ums Balancing?
Wenn ja, dann schließe ich mich meiner Vorrednerin an, dann ergibt Halbblut für mich gar keinen Sinn.

Hast du eine Zusammenfassung der Geschichte des Chars?
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: SeldomFound am 04 Jan 2018, 18:19:47

Der Charakter ist zumindest auf den ersten Blick korrekt aufgebaut.

Das Problem ist eher, wie der Spieler sich vorstellt, wie der Charakter in die Welt passen soll. Oder ist ihm das egal, weil wenig am Charakterspiel interessiert ist und einfach nur rocken will? Passt das zu der Spielweise, die von dir und den anderen Spielern gewünscht ist?

Übrigens, gibt es in eurem Lorakis Halbalben? Offiziell können sich die Rassen nämlich nicht fortplanzen, von den Produkten magischer Experimente oder andere übernatürliche Einflüsse abgesehen. Aber da weder Stärken noch Attribute die Grenzen des menschenmöglichen Sprengen gibt es zumindest von den Regeln her ein Problem.

Denk einfach nur daran, dass du jederzeit "Nein" sagen kannst, wenn der Charakter die Bauchschmerzen macht. Sag auch Nein, wenn absehbar ist, dass der Spieler mit dieser Figur immer mit Mittelpunkt stehen will. Dazu könnte besonders die ungleiche Ressourceverteilung führen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jan 2018, 18:28:43
Wenn man sieht dass der Fertigkeitswert entweder auf 6 oder garnicht gesteigert ist, weiß man schon was Sache ist ...  :D
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 04 Jan 2018, 18:33:11
Auch bei den Ressourcen ist das sehr deutlich.
Wenn die Gruppe so spielen mag, ist das ja ok, aber für mich wäre das nix.

Nur eben Halbalb, das ist nicht nur "ich bin ja so ein krasser Typ mit toll geminmaxten Werten", sondern widerspricht eben komplett der offiziellen Setzung.
Kann man auch machen, sollte man aber als SL wissen, wenn man es genemigt.

Wenn es tatsächlich nur darum geht, cool und krass zu sein, dann sind die Fragen von mir, wie die Ressourcen innerweltlich erklärt werden, aber eher irrelevant.
Nur Literat verstehe ich dann trotzdem noch nicht.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 04 Jan 2018, 18:58:01
Ist ja gerade noch einiges oben reineditiert worden, kommentiere ich aber als extra Post, damit das nicht durcheinander gerät, wenn inzwischen noch wer anderes antwortet.

GK 5 finde ich für ein Flugreittier für einen Menschen zu klein. Das soll ein Wesen derselben Größenklasse wie es selber ist, tragen können und dabei trotzdem noch stabil fliegen?
Bei einem Gnom hätte das gepasst, aber der ist ja auch zwei GKs kleiner.

Berittener Schütze kann ich grad leider nicht nachschlagen, weil ich Bestienmeister nicht zur Hand hab, aber dazu wurde weiter oben ja schon was gesagt: es gibt weiterhin negative Umstände vom Rücken eines fliegenden Reittieres (am Boden vermutlich nicht), und außerdem gibt es Mali auf Tierführungsproben, weil der Char nicht freihändig reiten kann.

Warum hat das Gefolge zwei Grad 1 Zauber und eine Meisterschaft aber keinen Grad 2 Zauber?
Grad 2 Gefolge ermöglicht die Steigerung eines Wertes auf 6 mit den dazugehörigen Zaubern und Meisterschaften - das wären hier also 3 Zauber (jeweils einmal Grad 0, 1 und 2) und eine Meisterschaft.

Wozu eigentlich eine dämmeralbische Herkunft, wenn die Tiere (Esel und Jagdhund) dann doch eher dragoreisch sind? Ein paar typisch dämmeralbische Tiere sind ja im Bestienmeister auch beschrieben.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Ifram am 04 Jan 2018, 19:17:12
Das Halbalbentum lässt sich (wie fast alles) über Feenhilfe erklären. Als Rasse ist Mensch angegeben, für alles andere sorgt das wunderbar balancierte Generierungssystem.
Also: "Mama und Papa hatten sich so lieb, dass sie unbedingt ein Kind miteinender haben wollten. Da es nicht sein konnte besuchten sie Holla, die Waldfee und baten um Hilfe. Für eine Gegenleistung, die nicht der SC sondern dessen Eltern zu leisten hatten, wurde Mama von Papa schwanger. Das Kind aber, wenn auch Kind zweier Welten, aber konnte nur zu einer der Rassen gehören."
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jan 2018, 19:20:15
Warum hat das Gefolge zwei Grad 1 Zauber und eine Meisterschaft aber keinen Grad 2 Zauber?
Grad 2 Gefolge ermöglicht die Steigerung eines Wertes auf 6 mit den dazugehörigen Zaubern und Meisterschaften - das wären hier also 3 Zauber (jeweils einmal Grad 0, 1 und 2) und eine Meisterschaft.
Man kann bei den kostenlosen Zaubern auch welche mit niedrigerem Grad wählen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 04 Jan 2018, 19:27:44
Ah, danke, 4 Port USB Hub, das wußte ich noch nicht.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Turaino am 04 Jan 2018, 19:28:12
Ist ja gerade noch einiges oben reineditiert worden, kommentiere ich aber als extra Post, damit das nicht durcheinander gerät, wenn inzwischen noch wer anderes antwortet.

GK 5 finde ich für ein Flugreittier für einen Menschen zu klein. Das soll ein Wesen derselben Größenklasse wie es selber ist, tragen können und dabei trotzdem noch stabil fliegen?
Bei einem Gnom hätte das gepasst, aber der ist ja auch zwei GKs kleiner.

Berittener Schütze kann ich grad leider nicht nachschlagen, weil ich Bestienmeister nicht zur Hand hab, aber dazu wurde weiter oben ja schon was gesagt: es gibt weiterhin negative Umstände vom Rücken eines fliegenden Reittieres (am Boden vermutlich nicht), und außerdem gibt es Mali auf Tierführungsproben, weil der Char nicht freihändig reiten kann.

Warum hat das Gefolge zwei Grad 1 Zauber und eine Meisterschaft aber keinen Grad 2 Zauber?
Grad 2 Gefolge ermöglicht die Steigerung eines Wertes auf 6 mit den dazugehörigen Zaubern und Meisterschaften - das wären hier also 3 Zauber (jeweils einmal Grad 0, 1 und 2) und eine Meisterschaft.

Wozu eigentlich eine dämmeralbische Herkunft, wenn die Tiere (Esel und Jagdhund) dann doch eher dragoreisch sind? Ein paar typisch dämmeralbische Tiere sind ja im Bestienmeister auch beschrieben.
Das mit der Reittiergröße finde ich nicht schlimm. Ich würde es eher als ungebalanced empfinden, wenn kleine Rassen hier einen Vorteil erhalten (Auch wenn es innerweltlich vielleicht etwas seltsam aussieht), in den Regeln wird hierzu nichts gesagt obwohl zu der erforderlichen Größenklasse Stellung genommen wird(immer 5). Entsprechend halte ich es nicht für notwendig das Tier noch größer zu machen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 04 Jan 2018, 19:34:08
Ist ein Argument - dann wäre es folgerichtiger, ein Flugreittier gar nicht mit GK 5 zu genemigen, auch einem Gnom nicht, wenn ich diese GK bei Menschen für Flieger zu klein finde. Oder ist dazu auch etwas explizit gesagt? Reittiere mit GK 5 gibt es, aber das sind soweit ich eben gesehen hab, primär Ponys. Bestienmeister hab ich halt leider grad verliehen, deswegen kann ich nicht nachschauen, ob zu Flugreittieren etwas bei der Größe steht oder ob das gerade nur meinem Bauchgefühl und Aerodynamikverständnis widerspricht (ja, ich weiß, Magie, Feenkräfte, ... ;) )
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jan 2018, 19:40:51
Also, ich finde ein Flugreittier auf HG1 kann ok sein, und GK5 ist da auch ausreichend.
Den generierten Charakter kann man auch durchgehen lassen, wenn der Rest der Gruppe gleiche Kaliber auffährt. Wenn der Rest der Gruppe aber eher nah an den offiziellen Modulen erstellt und breit gesteigert hat, dann ist das ein deutliches Zeichen dass die Vorstellungen über die Spielweise einfach nich zusammenpassen. Da würde ich drauf hinweisen und wenn der Spieler keine Einsicht zeigt, dann lieber ohne ihn spielen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Turaino am 04 Jan 2018, 19:46:38
Ist ein Argument - dann wäre es folgerichtiger, ein Flugreittier gar nicht mit GK 5 zu genemigen, auch einem Gnom nicht, wenn ich diese GK bei Menschen für Flieger zu klein finde. Oder ist dazu auch etwas explizit gesagt? Reittiere mit GK 5 gibt es, aber das sind soweit ich eben gesehen hab, primär Ponys. Bestienmeister hab ich halt leider grad verliehen, deswegen kann ich nicht nachschauen, ob zu Flugreittieren etwas bei der Größe steht oder ob das gerade nur meinem Bauchgefühl und Aerodynamikverständnis widerspricht (ja, ich weiß, Magie, Feenkräfte, ... ;) )
In den Regeln zum Einsatz von Reittieren steht nur, dass die Regeln entsprechend für fliegende oder schwimmende Reittiere gelten. Die GK 5-Regelung bezieht sich darauf, dass eine Kreatur mindestens GK5 sein muss um die Verfeinerung "Reittier" zu erhalten. Ansonsten steht nichts weiter im Bestienmeister, dass ein Reittier eine bestimmte GK bräuchte.
Ich will gar nicht ingame argumentieren sondern rein nach den Regeln, die ja ein Balancing ergeben sollen (Auch wenn der Bestienband bei Kämpferkreaturen da meiner Ansicht nach ziemlich schlecht ist).
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Tau am 04 Jan 2018, 20:33:52
Kurzen auszug aus der Story.

Das Gefolge ist seine Mutter...
Sie hatte sich in seine Vater verliebte.
Vater fand das Kind ist zu hässlich und ist abgehauen.
Es sei eindeutig nicht von ihm. AUS 1.
Die Mutter wird an Rande des Gebietes nur geduldet so Lange sie Ihr Hässliches Kind versteckt.
Deswegen muss es immer mit dem Dunkelheit Zauber rumlaufen damit man es nicht sieht.


Weiter möchte ich hier die Vorgeschichte nicht ausbreiten.

Das Kind ist als Mensch generiert von daher habe ich mit dem Teile keine Probleme.

Meine Bauchschmerzen berufen sich darauf das es Spieltechnisch eine Schütze der aus der Ausbluten Finsternis (Lichtverhältnis 5, Modifikator -12) zuschlagen kann ohne Lichtabzüge. (Katzenaugen m.Verstärung + Dämmersicht).
Und mit mit dem Zauber Dunkelheit kann er fast immer für Finsternis sorgen.
Zieht der das Konzept auf eine Flieger durch so kommen da noch 3 Punkte durch fliegen hinzu.

Nehmen wir mal das Flugtieres VTD 20 + 3 Fliege + 12 Licht(Dunkelheit) sind wir bei 35 VTD.

Mit Lichtzauber Kontern ... die habe alle eine Reichweite und er Fliegt.
Und wenn ich mal eine Zufällig treffe.  Mondzeichen, Omen des schwarzen Mondes.

Nun schau wir uns mal seine Wert an.

Schusswaffen Wert  13 + 3(Fliegt) + 3(Reiterkampf) + 0(Berittener S.) + 0(Scharfschütze) =16
OK das geht noch. Wenn auch ohne Zauber und Ausrüstungsbonusse.
Aber vor Nahkämpfe scheint der ziemlich sicher zu sein.
(Gab es dazu nicht einmal eine Beitrag Nahkampf vs. Fernkampf.
Hier ist der Vorteil eindeutig auf Seiten Fernkämpfers.)

Was passiere wenn er in 7 m Höhe Fliegt und dem Reittier von der freundlichen Armbrust von neben an 18(2W6+6) Schraden rein drück wird.

Das Ding hat 9 LP in 5 Stufen.
Es verliert eine Gesundheitsstuffe.
Eine Tierführungprobe ist fällig.
Schwirkkeit: 10 + Schaden = 28

Tierführung Wert ist 11 + 8 (Enger Vertrauter) +  2(Schlachtross)+ 2(Reittier II) – 2(Flieger) =21
Das heiß er muss ein 7+ mit den Würfel erreichen. ??? Das ist nicht viel. Oder habe ich da was übersehn.

Gut nehme wir mal an es Schaft es nicht und Stürzt.
Fallschaden:
Stufe 3 ab 5 m 4W6+12 Verwundet 2, Blutend 1
Stufe 4 ab 7,5 m 6W6+18 Verwundet 3, Blutend 2
Jetzt mir auch klar warum er gesagt hat er würde so auf 7m fliegen.
Als bekomme der 4W6 +12 Schaden. Das tut schon richtig weh. ;D

Ein Augenblick mal. :-[ Der kauft doch nicht ohne Grund eine Strukturgebend.
Was mach nochmal Sanfter Fall...

Ok, das wäre sein Fallschaden 1W6+3 – Erfloge Akrobatik-Probe gegen 20.
Der Held hat eine Akrobatik Wert von 12. :-\

Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 04 Jan 2018, 20:38:13
Wie schon mehrfach hier gesagt wurde:
Es ist eindeutig ein Powergamerkonzept, und wenn du als SL damit Bauchschmerzen hast, dann genemige es nicht.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Yinan am 04 Jan 2018, 20:51:45
Oder Besser:
Rede mit dem Spieler und versuche mit ihm auf eine Übereinkunft zu kommen.

Einfach zu sagen "genehmige ich nicht" ist mMn nämlich eine ziemlich schlechte Lösung.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jan 2018, 20:54:37
Oder Besser:
Rede mit dem Spieler und versuche mit ihm auf eine Übereinkunft zu kommen.

Einfach zu sagen "genehmige ich nicht" ist mMn nämlich eine ziemlich schlechte Lösung.

Genau. Wenn's der Spieler nicht selbst einsieht dann kommt es nur zu einer Trotzreaktion und die Runde darf es später ausbaden.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Turaino am 04 Jan 2018, 21:03:02
Ob Dämmersicht bei Finsternis mit katzenaugen funktionieren finde ich fraglich... Denke das kann so oder so interpretiert werden (Es herrscht Finsternis, nur sind die Verhältnisse für den Held verbessert. Ob man die Einschränkungen von Dämmersicht auf die objektiven Umstände oder die persönlichen bezieht scheint mir beides möglich). Außerdem würde ich dem Flugtier durch die Dunkelheit ein Malus geben, wenn es nicht Dunkelsicht hat, der durch den Reiter ausgeglichen werden muss.
Er muss natürlich auch auf das Reittier aufsitzen, das muss abheben und dann die Höhe erreichen, dann Waffe bereit machen und man hat gute 15-20 Ticks verbraucht, dann ist noch kein Zauber an. Zudem ist das Konzept in Städten und Höhlen sehr eingeschränkt.
Ich würde auch ein ganztägiges Fliegen auf dem Tier nicht ohne weiteres zulassen, ich denke das wäre eine Überlastung des Tiers.

Befindet sich der Reiter in der Idealsituation ist das Konzept wirklich extrem stark, dahin zu kommen könnte aber durchaus schwierig werden bzw. man kann es durchaus etwas schwieriger machen um etwas balancing zu erreichen. Das Powergaming ist hier aber durchaus klar zu erkennen (Besonders finde ich die Hintergrundgeschichte etwas... seltsam)
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: SeldomFound am 04 Jan 2018, 21:08:49

Zitat
Tierführung Wert ist 11 + 8 (Enger Vertrauter) +  2(Schlachtross)+ 2(Reittier II) – 2(Flieger) =21
Das heiß er muss ein 7+ mit den Würfel erreichen. ??? Das ist nicht viel. Oder habe ich da was übersehn.

Eine Schusswaffe muss immer beidhändig vorbereitet werden, was einen Abzug von 6 Punkten bedeutet. Also nur eine effektiver Wert von 15. Außerdem würde ich "Enger Vertrauter" hier nicht zulassen, da es sich hier nicht um eine Soziale Interaktion handelt. Daher nur ein effektiver Wert von 7.

Oder Besser:
Rede mit dem Spieler und versuche mit ihm auf eine Übereinkunft zu kommen.

Einfach zu sagen "genehmige ich nicht" ist mMn nämlich eine ziemlich schlechte Lösung.

Man muss aber erst einmal seinen Standpunkt klar machen. Von dort aus kann man verhandeln, aber grundsätzlich muss man als SL auch einmal "Nein" sagen können. Zumindest hier bei Splittermond, bei FATE zum Beispiel ist es anders.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: 4 Port USB Hub am 04 Jan 2018, 21:12:43
Man muss aber erst einmal seinen Standpunkt klar machen. Von dort aus kann man verhandeln, aber grundsätzlich muss man als SL auch einmal "Nein" sagen können.
Ein Verbot dieses spezifischen Charakters doktort aber nur an den Symptomen herum, nicht an der eigentlichen Ursache des Problems. Sehe das also nicht als richtige Lösung an.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Yinan am 04 Jan 2018, 21:18:31
Ob Dämmersicht bei Finsternis mit katzenaugen funktionieren finde ich fraglich...
Also beim Zauber Katzenaugen funktioniert das definitiv. Wenn du mit dem Zauber nicht mehr auf "Finsternis" bist, dann greift auch Dämmersicht und du bist dann maximal auf Stufe "Dämmerlicht".
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Jeong Jeong am 04 Jan 2018, 21:25:59
Zu Lichtverhältnissen und wann Dämmersicht wie zählt, gibt es hier einen älteren Thread, in dem Quendan auch etwas dazu sagt: additive Lichtverhältnisse und Dämmersicht (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=1882.0).
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Tau am 04 Jan 2018, 21:48:46

Zitat
Tierführung Wert ist 11 + 8 (Enger Vertrauter) +  2(Schlachtross)+ 2(Reittier II) – 2(Flieger) =21
Das heiß er muss ein 7+ mit den Würfel erreichen. ??? Das ist nicht viel. Oder habe ich da was übersehn.

Eine Schusswaffe muss immer beidhändig vorbereitet werden, was einen Abzug von 6 Punkten bedeutet. Also nur eine effektiver Wert von 15. Außerdem würde ich "Enger Vertrauter" hier nicht zulassen, da es sich hier nicht um eine Soziale Interaktion handelt. Daher nur ein effektiver Wert von 7.

Der Benutze Bogen hat das Merkmal Reiterkampf:0
Der Spiele glaube, das ist geleichzusetzen mit dem Merkmal Reiterwaff.
Zitat
Aus Bestienmeister S.28 ... zweihändige Waffe mit dem Merkmal Reiterwaff....entfällt der Malus auf Tiefühung... Ist die zweihändige Rietwaffe eine Schusswaffe .... - ein Malus auf Tierführung erhält der Reiter dennoch nicht.

Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Kreggen am 04 Jan 2018, 22:07:12
Stelle ich mir lustig vor, wenn da eine 5 Meter durchmessende Kugel aus Dunkelheit in der Gegend herumfliegt ...
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 04 Jan 2018, 22:12:30
Man muss aber erst einmal seinen Standpunkt klar machen. Von dort aus kann man verhandeln, aber grundsätzlich muss man als SL auch einmal "Nein" sagen können.
Ein Verbot dieses spezifischen Charakters doktort aber nur an den Symptomen herum, nicht an der eigentlichen Ursache des Problems. Sehe das also nicht als richtige Lösung an.
Das stimmt. Es kann durchaus sein, daß die Lösung am Ende darauf hinausläuft, daß Spieler und SL nicht zusammenpassen.
Die Frage wäre ja auch, wie die anderen Spieler spielen wollen bzw ihre Chars gestaltet sind. Wenn das Ausreizen des maximal Möglichen in der Gruppe auch von anderen gerne gemacht wird, dann kann das ja in die Gruppe passen. Aber wenn die anderen ihre Chars deutlich stärker an den vorgeschlagenen Modulen orientieren und nicht so kreativ bei der Charakterstory sind, um ungewöhnliche Kombinationen zu rechtfertigen, dann ist es eher dieser Char und vielleicht halt auch der Spieler selber, der nicht ganz in die Gruppe passt.
Ob man dann auch solche Konsequenzen ziehen mag oder doch einen Weg findet, mit dem alle zufrieden sind, dazu läßt sich ohne Kenntnis der Leute und genauen Situation hier übers Forum glaub ich nur schwierig bis gar nicht etwas raten.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Chanil am 05 Jan 2018, 00:55:50
Ich habe eine Spieler der sich eine Begleiter zusammengebaut hat, bei dem ich etwas Bauchschmerzen habe. :-\

Eigentlich will ich nicht den Verbotsmeister spielen aber, mit dem Konzert ist der Charater eine bisschen der überfliege.

Der Spieler Charakter soll eine Gnom sein.
Schusswaffen: 6 mit (Meister:Bereiter schütze) mit Leichter Armbrust.
Tierführung:6 (Meisterschaft: Dompteur  & Reiterkampf)
Naturmagie:6 (Meisterschaft: Vertrauten band)
...

Kreatur soll aus dem Baukasten für Kreaturen kommen.
Agil(1), Lasttier(1), Fliegen(1), Reittier(3), Klein(-1), Verwundbar(-1) = Kreatur 4
AUS:2MYS:0VER:1WIL:1
BEW:6KON:4STÄ:4INT:2
LP:8FO:0GK:5GSW:17(-3/+3)
VTD:18SR:0KW:19GW:15
Merkmale: Fliegend, Feigling, Erschöpfungsresistenz:1, Stumpf:3, Verwundbar:Kälte
   
Waffe:Körper Wert:6 WGS:11 Schaden:W6+1 (Spiel keine Rolle, da das Tier soll nicht selbe kämpfen soll.)
    
Akrobatik:17
Athletik:14 (I:Muskelprotz, II:Flinker Verfolger)
Entschlossenheit:4
Heimlichkeit:7   
Wahrnehmung:7
Zähigkeit:7

Vorgeschlagener Typus: Insekt, Reittier, Tier
Vorgeschlagener Art: Riesen Heuschrecke oder Libelle

Also kurz um, er möchte eine Fliegenden Schützen spielen. ::)
(Die Abrichtungen lass ich hier mal an der Stelle weg.)

Was meint Ihr dazu?
a) Das zulassen auf HG1 in einer HG1 Gruppe.
b) Das zulassen für eine HG2 Gruppe in der er als HG1 mitspielen.
c) Das Meisterveto einlegen. Mit welcher Begründung?

Mal btT: Die meisten Zauber durch welche man fliegen kann sind Stufe 4 oder Stufe 5 Zauber, also auch erst sehr spät für Charaktere zu haben. Fliegende Teppiche, die mit dem Magieband kommen sollen, werden vermutlich auch erst ab HG 3 oder 4 angeraten werden (ist nur eine Vermutung von mir, aber bisher haben sich die Autoren zum Fliegen immer in dieser Art geäußert). Daher geht es hier nicht um die Frage ob es regeltechnisch möglich ist (das ist es ja offensichtlich), sondern um die Frage der Balance. Und die wird mit einem Charakter auf HG 1 oder 2, der einen fliegenden Schützen spielt, ziemlich gestört.

Gut, ein fliegender Schütze ist selbst eine sehr gute Zielscheibe. Dennoch, hier solltest Du dem Spieler klar machen, dass fliegende Kreaturen erst dann zugelassen werden sollten, wenn die Charaktere auch den HG haben um die passenden Zauber zu lernen.
Wenn er sich weigert dann lass die Gruppe abstimmen. Wenn die Gruppe es absegnet, akzeptiere es. Lasse ihn die Vor- aber auch die Nachteile merken.

Soviel meine Gedanken dazu.

P.S.: Mir stellt sich jedoch auch die Frage, welche Abrichtungen braucht der Charakter um seine Kreatur zu einsetzen zu können? Und ab welchem HG sind diese zugänglich? Vielleicht löst sich das Problem damit von ganz alleine.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Connoar am 05 Jan 2018, 02:50:48
Ich hab gerade mal darüber nachgedacht, wie viele der kämpfe, bei denen ich als Spieler oder Meister dabei war, auf freier Fläche stattgefunden haben. Also ich komme da hoch geschätzt auf ¼ ,eher weniger.
Frag mal deinen Spieler, ob er tatsächlich ein Charkonzept um einen Umstand (fliege über dem Schlachtfeld) konstruieren möchte, der so selten vorkommt.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 05 Jan 2018, 06:57:55
Mit den Möglichkeiten, im Dunklen zu gucken, und dem Zauber Dunkelheit wird er als Schütze aber auch oder gerade in engen Gängen oder Räumen effektiv sein können (wenn auch mit hoher Wahrscheinlichkeit auf Kosten seiner Mitspieler, sofern deren Chars nicht auch so gut im Dunklen sehen können) Denn fliegend ist der Zauber mit seinen 5m Radius sicher meist nicht so sinnvoll.

Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Olibino am 05 Jan 2018, 08:17:18
Zum eigentlichen Thema "Fliegendes Reittier": Seht ihr die GK nicht als Problem? Das Tier hier wurde mit GK 2 gebaut, das entspricht dem Papageien aus dem GRW. Ein normales Pferd hat GK 6 oder 7.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: JohnLackland am 05 Jan 2018, 08:34:54
Es muss mindestens GK 5 haben um darauf zu reiten. ich verweiss mal auf die von mir gebastelten Dandira, Reitflugechse der Dämmeralben http://forum.splittermond.de/index.php?topic=4864.msg99521#msg99521 im Grunde sind das die billigsten möglichen Flugreittiere und nach Schema F gebaut.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jan 2018, 08:47:40
Durch Lasttier hat das vorgestellte Flug-Reittier doch GK 5.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Cherubael am 05 Jan 2018, 08:51:04
Zum Thema LP:
Müsste das Reittier durch "Klein" nicht auch "Schwächlich" bekommen? Hab das Buch grad nicht zur Hand, mir war aber so.

Davon abgesehen finde ich das auch zu stark und würde es persönlich in meiner Runde nicht zulassen.
Aber wie mehrfach angemerkt wurde, wenn das in die Gruppe passt, wieso nicht?

Und wenn die Spieler so spielen woll, tu es ihnen gleich. Dann ist der gegnerische Magier eben Alb mit Katzenaugen und zaubert beim Tier gegen GW oder KW. Ups, abgestürzt...
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: TrollsTime am 05 Jan 2018, 08:55:12
Diese Unsitte, nie auf das Reittier zu schießen, tsts...
Zumal das Reittier hier Ressourcenschutz hat, nicht aber der Reiter...

Wenn der erst Mal abstürzt... ich kann den Thread nicht mehr finden, aber ich kann mich erinnern, wie ausgesprochen hart ich die Sturzregeln fand.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: JohnLackland am 05 Jan 2018, 08:55:28
Durch Lasttier hat das vorgestellte Flug-Reittier doch GK 5.
Hat aber Klein also ist der GK niedriger also angegeben
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Cherubael am 05 Jan 2018, 09:01:56
Startgröße ist 3.
Lasttier macht +3
Klein macht - 1.
GK 5.

Passt schon. Sieht aber wirklich seltsam aus. (stellt euch mal vor, da säße ein Varg drauf)
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: JohnLackland am 05 Jan 2018, 09:03:21
Ok... Buch nicht in der Hand^^
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Yinan am 05 Jan 2018, 09:04:35
Durch Lasttier hat das vorgestellte Flug-Reittier doch GK 5.
Hat aber Klein also ist der GK niedriger also angegeben
Agil + Lasttier = GK 6.
Klein = GK -1.
Resultat = GK 5.

Passt also.

Edit: Ninja'd -.-
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jan 2018, 09:06:08
Zum Thema LP:
Müsste das Reittier durch "Klein" nicht auch "Schwächlich" bekommen? Hab das Buch grad nicht zur Hand, mir war aber so.

Nein.


Wenn der erst Mal abstürzt... ich kann den Thread nicht mehr finden, aber ich kann mich erinnern, wie ausgesprochen hart ich die Sturzregeln fand.

Siehe weiter oben:

Gut nehme wir mal an es Schaft es nicht und Stürzt.
Fallschaden:
Stufe 3 ab 5 m 4W6+12 Verwundet 2, Blutend 1
Stufe 4 ab 7,5 m 6W6+18 Verwundet 3, Blutend 2
Jetzt mir auch klar warum er gesagt hat er würde so auf 7m fliegen.
Als bekomme der 4W6 +12 Schaden. Das tut schon richtig weh. ;D

Ein Augenblick mal. :-[ Der kauft doch nicht ohne Grund eine Strukturgebend.
Was mach nochmal Sanfter Fall...

Ok, das wäre sein Fallschaden 1W6+3 – Erfloge Akrobatik-Probe gegen 20.
Der Held hat eine Akrobatik Wert von 12. :-\
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: TrollsTime am 05 Jan 2018, 09:11:20
Muhahaha!
"Exploit gefunden" sage ich da nur.
Aber immerhin: Dann liegt er auf dem Boden. Das Tier muss erstmal landen. Er muss wieder in den Sattel. Das Tier muss wieder aufsteigen. kostet reichlich Ticks. Bis dahin hat der Schütze ein zweites Mal geschossen oder die Nahkämofer sind ran.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: ghost_of_darkness am 05 Jan 2018, 09:15:28
Man muss aber auch sagen - ohne jetzt jeden einzelnen Post gelesen oder die Regelwerke groß durchgeblättert zu haben, also bitte verzeiht, wenn das schon angesprochen/geklärt wurde - nur weil er selbst den Fall so gut abfedern kann, gilt das noch lange nicht auch für sein Reittier. Wenn das auch stürzt (wovon ich ehrlich gesagt ausgehen würde, wenn es getroffen wird), dürfte ihm das nicht so gut tun, schätze ich mal.

Prinzipiell würde ich es als SL vermutlich zulassen. Er muss sich halt nur daran gewöhnen, prinzipiell Ziel No 1 für alle gegnerischen Fernkämpfer zu werden.

ghost_of_darkness
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Quendan am 05 Jan 2018, 11:16:58
Ich gehe gar nicht auf Details ein, sondern schließe mich der auf Seite 2 vorherrschenden Meinung an: Sobald du damit Bauchschmerzen hast, lass den Charakter nicht zu, sondern rede mit dem Spieler. Nur wenn alle Spieler genau so spielen wollen (dich als SL eingeschlossen) dann lass den Charakter zu.

Er würde so im Kampf rocken, kann aber praktisch nichts anderes (steht also in praktisch jedem Abenteuer, das nicht um Kampf geht, doof daneben). Und das ganze Konzept ist stark auf "Ich will alles rausholen was geht!" ausgelegt. Und zwar so stark, dass ich mich sogar schon fragte, ob das überhaupt echt ist, oder ein Satire- oder Trollversuch. ;) Ich würde damit nicht spielen wollen. Wenn du das willst (und die übrigen Mitspieler auch), dann mach es. Wenn du das nicht willst, dann lass es. So einfach ist das. Aber einen Char wie diesen mit Bauchschmerzen zulassen bringt dir und den anderen auf Dauer sicher keine Freude.

Bei selbstgebastelten Reittieren steht übrigens nicht ohne Grund mehr als einmal drin, dass sie durch den SL genehmigt werden sollen. Eben weil man damit auch versuchen kann abstruse Sachen zu bauen oder Exploitpotenzial auszuschöpfen. Das ist die Natur eines solchen Baukastens, daher steht ganz bewusst der SL als letztendliche Entscheidungsinstanz dabei. Da hat kein Spieler ein automatisches Anrecht drauf und die Regeln haben so eine Schrankenfunktion absichtlich vorgesehen (anders als bei der einfachen Fertigkeitspunktkombo des Chars, die ist halt eine Frage des Spielstils, aber grundsätzlich regelkonform).
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Tau am 05 Jan 2018, 19:31:54
Ich habe noch einmal mit dem Spieler geredet, wie er sich das gedacht hat.
Zum Tier: Robust(1)+Lasttier(1)+Fliegen(1)+Reittier(3)+Klein(-1)+Verwundbar(-1)+Stark und Schwach(0)
Der Spieler:
„Ja ich kann das Fliege Reittier verbiete, da es im Modul „Stark und Schwach(0)“ steht.
Das man Reittier verbieten kann, habe ich nicht gefunden.
Und wenn keine Fliegen Reittier gewünscht sind, wieso gibt es dann eine extra Regel dafür, das sie 3 statt 1 kosten.“

Ich fragte Ihn warum der überhaupt das Modul "Stark und Schwach" genommen hat, und wo Resistenz den geblieben ist.
Der Spieler:
„Klein(-2 Zauber) und Verwundbar(-2 Zauber) verlangen das 4 Zauber gestrichen werden. Alternativ könne auch positive Merkmale gestrichen werden. So mussten noch entweder 4 Zauber oder 4 Merkmale her. Mit dem Modul kam Merkmal Resistenz … 4 was man für die Zauber Streichen kann. Es bleibt nur noch eine weiter Verwundbarkeit. Aber ja, wegen der Zusätzlichen Verwundbarkeit kann der Spielleiter es sperren.“

Wie hat er es gedacht in Gruppenkämpfen?
Der Spieler:
„Damit meine Mitspiele nicht so hart von meine Dunkelheitszauber getroffen werden. Habe ich für die Magieschule „Schatten“ „Hand des Zaubers“ mitgenommen, so das sie von mir den Zaubern „Katzenaugen“ bekommen können.“

Wie hat er sich das gedacht in der Stadt und Dorf mit so einem Vertrauten.
Der Spieler:
„Auch bei der Magieschule „Verwandlung“ habe ich mit „Hand der Zaubers“ und nun rate mal was „klein Tierform“ mit meine Vertrauten macht.
Ist auch praktisch, wenn er geheilt werden muss.
Und Ja das Reden und Verhandeln muss ich anderen überlassen.
Mann kann nicht alles können.“

Viel dank für die Kommentare.
Ich hoffe, ich habe euch mit diesem Thema nicht zu sehr genervt.
Und natürlich ist alles SL entschied.
Hatte gehofft, das es schone eine SL gibt, der zu dem Thema Erfahrungen hat „Fliegen Spieler“.
Aber für mich ist das Thema erst einmal abgeschlossen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Jeong Jeong am 05 Jan 2018, 19:49:28
„Ja ich kann das Fliege Reittier verbiete, da es im Modul „Stark und Schwach(0)“ steht.
Das man Reittier verbieten kann, habe ich nicht gefunden.
Und wenn keine Fliegen Reittier gewünscht sind, wieso gibt es dann eine extra Regel dafür, das sie 3 statt 1 kosten.“

Auf S. 50 im Bestienmeisterband steht unter "Kombinationen und Maximierungen" einiges zu den Grenzen des Baukastens und unter anderem auch:

"Generell gilt: Eine Kreatur aus dem Baukasten muss immer die Zustimmung des Spielleiters erhalten."
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Xandila am 05 Jan 2018, 22:20:10
Die wichtigste Frage bleibt ja nicht, was der Spieler sich dabei gedacht hat (das sieht tatsächlich aus, als hat er da sich eine Menge zu überlegt), sondern ob du und die übrigen Spieler gerne mit solch einem einseitig und in dem Bereich teils übermächtigen Char zusammenspielen wollen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Chanil am 06 Jan 2018, 00:54:18
Das die Gruppenkämpfe angeht wird der Charakter sehr viel Fokus brauchen um alle in der Gruppe mit "Katzenaugen" zu belegen. Mal davon ab, dass eine schwarze Wolke als Reittier eh keinen Effekt auf die Sicht hat, wenn das Tier nicht gerade über eine entsprechende Stärke verfügt, oder irre ich hier?

Für das Tarnen gibt es glaube ich speziell bei Natur oder Verwandlung einen Zauber für vertraute um die zu verkleinern.

Aber letzten Endes ist es wirklich Gruppenfrage ob die Spieler das auch wollen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Kami am 06 Jan 2018, 12:13:13
@Topic: Da hat sich jemand viel Mühe gemacht, seinen Charakter mit Reittier zu bauen, and mit maximaler Effizienz auf ein Ziel auszurichten. Erst einmal Lob und Anerkennung von mir dafür. Grundsätzlich finde ich soetwas toll und spannend, und hätte kein Problem damit, wenn das ein Spieler machen würde. Aber! Das geht nur, wenn sich der Spieler,die Gruppe und der Spielleiter über die Folgen im Klaren sind, für sich, und die Gruppe. Kampf ist bei Splittermond nicht alles. Welche Rolle stellt sich Spieler vor außerhalb des Kampfes einzunehmen? Das solltet ihr in der Gruppe besprechen. Ja, nicht jede Gruppe ist ein abgestimmtes Team, aber es sollte allen bewusst sein. Dann solltest du entscheiden, ob du das mit dem Flieger zulässt, bzw. Merkst merken die bzw betreffender Spieler, dass das eventuell nicht das beste sei. Du könntest auch anbieten, das Reittier später zu bekommen, bzw. Erst einmal als Jungtiere zu erwerben.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: ShadowAsgard am 09 Jan 2018, 14:32:00
Hab zurzeit einen Dämmeralben Bestienmeister in der Runde, der einen starken Jaguar mittels Gestaltwandler zu einem Schmetterling machen kann (Fragt bitte nicht wieso?! xd) und das Merkmal Reittier hat.
Das ist natürlich auch ein bissl schräg und stark, weil der überall mit dem kleinen Viech hinfliegen und als großer Jaguar dann Chaos verbreiten kann.

Ein zweiter Bestienmeister hat nen Gorilla ebenfalls als Reittier.

Beide dürften auf HG 1 sämtliche normalen Rahmen sprengen, doch meine 4 Mann große Gruppe hatte kein Problem damit.Im Gegenteil: Der dritte Spieler will jetzt nen Drachen und der vierte Spieler eine sprechende Igeldame, alchemistisch begabt und vernunftbegabt.

Alles in allem total schräg und overpowered, aber meiner Gruppe macht es Spaß und das "fliegende Reittier" ist mit den anderen gleichgestellt.

Ich hab alles erlaubt, da wir an oberster Stelle im Gruppenvertrag "Spielspaß" stehen haben. Außerdem habe Ich als Meister keine Problem in den Abenteuern, da es in Splimmo genug Gegner, Probleme, Umstände gibt, um Herausforderungen zu bieten.

Fazit:Wenn ein Dämmeralb mit Gorilla in Wintholt noch ein normaler Anblick in der Gruppe ist, dann weiß man, was abgeht  ;D ;D . Am besten im Gruppenplenum absprechen und ne Lösung finden.

grüße

Shadow
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Cathy am 09 Jan 2018, 17:50:24
Ich habe zu dem Baukasten System noch eine Frage
Also ein ein Reittier kostet 1 Kreaturenpunkt ein Fliegendes 3 Punkte impleziert as nicht das Fligend schon drin ist?
Vielen Dank
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Yinan am 09 Jan 2018, 18:21:56
Nein, tut es nicht.
Es kostet deswegen mehr weil ein Fliegendes Reittier wesentlich mächtiger ist als ein normales zu Fuß gehendes Reittier.
Deshalb kostet es mehr um da etwas balance rein zu bekommen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Daodras am 28 Jan 2018, 11:29:14

Kurtze Frage noch: Kann er auf HG1 schon eine leichte Armbrust ohne Mali vom Rücken eines Reittiers nutzen? Ich dachte das geht da nur mit Reiterwaffen ohne die Meisterschaft freihändiges Reiten oder (sry, iich habe gerade keinen Kopf mir den richtigen Namen rauszusuchen)

Schusswaffen: Schwell 1: Berttener Schütze:
... Er erhält keinen negativen Umsand mehr, wenn er vom Rücken eines Reitiers schießt. ...

Tieführung: Schwell 1: Reiterkampf:
... wenn er vom Rücken seins Rietes aus kämpft, immer eine Taktischen Vorteil(+3). ...

Kampfpositionen:
Fliegend, Nah-/Fernkampf: +3 Eigene Angriffe  ; -3 Gegnerische Angriffe

Ich hab jetzt nicht den ganzen Thread gelesen, aber im Bestienmeister haben wir auch stehen: Zweihändige Waffen ohne das Merkmal Reiterwaffe können nicht vom Pferderücken aus eingesetzt werden.

Ist das auch umgangen worden? Wenn ja, wie? Denn RAW lese ich das so, dass sie GAR keine Armbrust benutzen kann, nicht beritten, egal, welche Meiterschaften da sind.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Loki am 28 Jan 2018, 11:38:03
Richtig, zweihändige Waffen ohne das Merkmal Reiterwaffe (also zum Beispiel die Leichte Armbrust) können grundsätzlich nicht vom Pferderücken aus eingesetzt werden. Die Meisterschaft Berittener Schütze reduziert den Malus, den man bei Verwendung einer Schusswaffe mit dem Merkmal Reiterwaffe vom Pferderücken aus bekommt - mehr nicht.

LG
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Daodras am 28 Jan 2018, 12:59:24
Mal eine andere Frage, woher kriege ich das Template, um einen Charakter wie hier  (http://forum.splittermond.de/index.php?topic=5788.msg122567#msg122567)zu posten? Das sieht ja ungeheuer aufwendig aus, das so zu formatieren. Dauert sicher Stunden, oder?
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Jeong Jeong am 28 Jan 2018, 13:04:30
Wenn du einen Charakter genau so posten willst, kannst du einfach auf "Zitat" klicken, dann hast du das Template und musste nur noch das quote am Anfang und am Ende löschen.
Titel: Re: Fliegendes Reittier auf HG1?
Beitrag von: Daodras am 28 Jan 2018, 13:49:02
Alles klar, danke! Dann bookmarke ich mir diesen Post mal.